Логин
Пароль
Регистрация

Правила по экономике

Правила по экономике

1. Общие положения

1.1. Правила описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.

1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях являются отчуждаемыми, за исключением случаев, описанных в прилагаемых к таким ценностям сертификатам. Термин "отчуждение" означает, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.

1.3. Игровые ценности вводятся в игру мастерской группой. Игроки, желающие ввести в Игру свои игровые ценности, должны согласовывать причину и вид вводимых ценностей с МГ, такие ценности не принимаются в игротехнических целях т.е. регами, мастерскими торговцами и т.п.

1.4. Игровые услуги могут осуществляться как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Их виды могут придумываться игроками самостоятельно после консультации с мастером. Такие услуги не должны входить в противоречие с историческими реалиями мира Вархаммер и духом игры. Вознаграждение за услуги может осуществляться исключительно игровыми ценностями или услугами.

1.5. Макроэкономика игры привязана к экономическим циклам. Каждый игровой день делится на два экономических цикла: 9:00-15:00, 15:01-20:00.

1.6. На старте игры выдается:
• Всем игрокам по 5 пенни или 1 шиллингу и 1 жетон припасов. Игротехам данные ценности не выдаются.
• Деньги в казну локаций и отрядов (распределяет региональный мастер).

1.7. Игровые ценности можно получить/заработать:
• Деньги за продажу фрагов и игровых ценностей мастерским торговцам.
• Деньги за продажу рабов в Мертвятник и на вторичном рынке (Хаос Дварфам, Темным Эльфам, Вампирам и др.).
• Получить в качестве награды за прохождение данжена.
• Найти клад в Сумрачном лесу (птичьи гнезда, звериные норы, зарытые сундуки и другие места).
• Предоставление игровых услуг (наемники, инженеры, кабатчики, писари и т.д.)
• Купля-продажа или обмен игровыми ценностями между игроками.
• Кража или ограбление других игроков.
• Разграбление локаций Армиями.

1.8. Игровые ценности за исключением медалей не переносятся на следующую игру по Вархаммеру.

2. Игровые ценности

2.1. Деньги

2.1.1. Деньги – это монеты из разных металлов:
• медный пенни, неофициальные названия: «грифон» по изображению на аверсе, «шрапнель» среди военных, «звон» - среди нищих,
• серебряный шиллинг, неофициальные названия: «комета» по изображению на аверсе, «шимми» среди торгового люда, «навоз» - среди крестьян,
• золотая крона, неофициальные названия: «Карл» по изображению профиля Императора Карла-Франца на аверсе, «Марка» - в центральных провинциях Империи, «Гельт» - на севере Империи, «блеск» - в криминальных кругах.

2.1.2. Одна золотая крона равна пяти шиллингам и двадцати пяти пенни. Один шиллинг равен пяти пенни.

2.1.3. Игроки могут подделывать деньги или использовать деньги самостоятельного изготовления (других государств, например) при соблюдении п.1.3. настоящих Правил.

2.1.4. Игроки могут организовать банки, ростовщические и меняльные (на другие игровые ценности) конторы. Для таких предприятий МГ может предоставить первоначальный капитал, подлежащий возврату.

2.1.5. Игроки могут выпускать в игру векселя и долговые расписки в произвольной форме.

2.1.6. Предварительная цена в игровых кабаках: чай: 1 пенни, похлебка: 2-3 пенни.

2.2. Жетоны припасов

2.2.1. Припасы используются при создании Каравана, Отряда, формировании обоза Армии, для восстановления юнитов в Армии. См. Правила по Отрядам и Правила по Армиям.
А также используется инженерами для добавления или восстановления осадных хитов строений и боевых машин.

2.2.2. Припасы выдаются всем игровым локациям в начале каждого цикла в размере равном Богатству локации.

2.2.3. Начальная цена жетона припасов у мастерского торговца равна 2 пенни.

2.2.4. Мастера совместно с игроками могут вводить индивидуальные модели производства Припасов, не нарушающие общего баланса экономики.

2.3. Фраги

2.3.1. Фраги моделируются жетонами различного цвета (зеленый – зеленокожие, желтый – скавены, фиолетовый – нежить, красный – монстры) с указанием названия фрага: зуб зеленокожего, хвост скавена, кость мертвяка, кровь монстра. На обратной стороне жетона указан тип юнита персонажа, с которого снят фраг.

2.3.2. Фраги выполняют роль браслета жизни для игротехнических персонажей, с которых их можно снять с при добивании. Фраги закрепляются на видимом месте тела или костюма игротеха. Без фрага игротехнический персонаж является мертвым и должен вернуться в свою локацию.

2.3.3. Некоторые игроки могут носить фраги одновременно с браслетами жизни. В таких случаях желательно фраг закреплять на браслете.

2.3.4. Фраги можно продать мастерскому торговцу. Цена фрага зависит от типа юнита, указанного на фраге, а также может меняться в течение игры от конъюнктуры рынка. Также фраги используются в алхимии.

2.3.5. У мастерского торговца можно обменять фраги на медали различного достоинства (бронзовую, серебряную и золотую). Медаль обозначает почетное звание Истребитель зеленокожих, нежити, скавенов или монстров в зависимости от сданных фрагов. Медаль переходит с игроком в следующую игру.

2.4. Карты тайного хода локации

2.4.1. Представляют собой мастерский сертификат с указанием локации, позволяющий покинуть локации после объявления ее штурма см. п.4.4. Правил по Армии

2.4.2. Карты тайного хода локации в небольшом количестве выдаются мастером региональщиком исходя из сюжетных и иных соображений. Также карты можно найти у мастерских торговцев, в данженах и кладах.

2.4.3. По мере вывода из игры карты тайного хода вводятся в нее повторно.

2.5. Драгоценные камни

2.5.1. Представлены в игре кристаллами различного цвета. Точный список есть у мастерского торговца.

2.5.2. Добывается в данженах и кладах.

2.5.3. Драгоценные камни принимаются к покупке мастерскими торговцами только в виде определенных наборов, например, Три рубина (красный камень) и два аметиста (фиолетовый). Цены на наборы и описание наборов различны у каждого торговца и меняются ежедневно.

2.6. Магические и алхимические игровые ценности. Подробнее смотрите в Правилах по магии и Правилах по алхимии.

2.6.1. Варпстоун – ядовитый камень зеленого цвета магического происхождения, используется в алхимии и магии, может являться целью квеста. Может быть найден в данженах и кладах в Сумрачном лесу.

2.6.2. Лоудстоун – искусственно овеществленный магами Колледжа магический эфир. Безопасен, используется в алхимии и магии. Представлен сферами синего или голубого цвета. Может быть найден в данженах и кладах в Сумрачном лесу или извлечен из магического амулета.

2.6.3. Алхимические компоненты – по большей части растения или цветки с сертификатом. Выращиваются алхимиком или могут быть найдены в данженах и кладах в Сумрачном лесу.

2.6.4. Алхимические субстанции - сосуд или коробка объёмом не менее 2 литров с сертификатом. Изготавливаются алхимиком.

2.6.5. Алхимические зелья – пузырьки с сертификатом внутри. Изготавливаются алхимиком.

2.6.6. Магические амулеты – представляют собой подвески с сертификатом. Изготавливаются магами.

2.6.7. Свитки заклинаний и молитв. Тратятся магами и жрецами для изучения новых заклинаний и молитв. Свитки не могут быть изготовлены игроками. Свитки могут быть найдены или приобретены в ходе игровых взаимодействий (в т.ч. за выполнение квестов).

2.7. Артефакты и квестовые предметы

2.7.1. Артефакты представляют собой предмет или несколько предметов с метками артефактов и легендарий, где описано свойство артефакта. Предметом купли/продажи может быть сам предмет или его часть, легендарий или полный набор.

2.7.2. Квестовые предметы имеют ценность только для исполнителя квеста и являются лишь маркером выполнения квеста.

2.7.3. Артефакты, их части и квестовые предметы можно найти в данженах, кладах, у мастерских торговцев и у других игроков.

3. Клады

3.1. Большинство кладов находится на территории Сумрачного леса.

3.2. Обычными местами кладов являются гнезда птиц и норы животных, растащивших ценности погибшего каравана см. Вводную игры.

3.3. Редкими кладами являются зарытые сундуки и иные тайные места. Их нахождение обычно требует дополнительных знаний, например, в виде карты.

3.4. Закладка кладов происходит несколько раз в день.

4. Караваны

4.1. Караван моделируется носилками с грузом. Носилки и груз не являются побираемым игровым предметом. Модель каравана изготавливается игроками самостоятельно и допускается мастером по экономике или региональным мастером.

4.2. Караваны курсируют только по Торговому тракту между Акендорфом и Тингаз-Варром и наоборот. Т.е. любой караван должен войти в лес через Акендорф, дойти до Тингаз-Варра и вернуться обратно в Акендорф. Или наоборот. До Торгового тракта караваны перемещаются только по дорогам, как и Армии.

4.3. Караван обязан иметь мастерский сертификат Каравана, в котором указывается локация создания каравана и время его создания (выхода из локации). При прохождении Акендорфа или Тингаз-Варра караван обязан проставить в сертификате у мастера этой локации отметку о прохождении с печатью и временем прохождения.

4.4. Караваны могут ходить только в дневное время игры.

4.5. Караван обязан во время всего своего путешествия нести носилки с грузом и иметь сертификат Каравана. Сертификат Каравана крепится к грузу на носилках.

4.6. Сформировать Караван может любой игрок или команда.

4.7. Формирование Каравана стоит 10 шиллингов и 10 припасов.

4.8. Караван, прошедший  Торговый тракт "туда-обратно" и вернувшийся в локацию, получает 30 шиллингов и 60 припасов.

4.9. Из локации может быть отправлено не более двух Караванов в экономический цикл.

4.10. Во время путешествия сертификат Каравана может быть украден или захвачен. Сертификат может быть продан мастерскому торговцу или непосредственно на Мастерку/Мертвятник.

4.10.1. Сертификат менее чем с двумя отметками стоит 5 шиллингов.

4.10.2. Сертификат с двумя и более отметками стоит 15 шиллингов и 30 припасов.

4.10.3. Покупаются сертификаты только текущего игрового цикла и тех локаций, которые еще не имеют успешного Каравана.

4.11. Богатство локации, которая не провела в цикл ни одного Каравана, в следующий цикл уменьшается на 25%, один караван – не изменяется, два успешных Каравана дают возможность повторного броска Д6 при расчете Богатства.

5. Богатство локации

5.1. Определяет количество выдаваемых локации в цикл припасов, а также количество припасов, выдаваемых при разграблении локации.

5.2. Богатство локации рассчитывается мастером по экономике по формуле: Богатство локации = численность локации на начало игры + (50 х 1Д3)., с учетом п. 4.11 и 5.4.

5.3. Разграбление локации приводит к тому, что ее Богатство в текущем цикле равно 0, т.е. повторное разграбление не приносит ресурсов.

5.4. Разграбление локации в предыдущем цикле снижает Богатство на 25%.

5.5. Локации, в силу своей сюжетной особенности не имеющие возможность посылать караваны, например, хаоситы или темные эльфы, при расчете Богатства не учитывают пп. 4.11 и 5.4.

6. Инженеры

6.1. Инженеры - это персонажи с умением «Инженер». Обязаны иметь реальный или бутафорский инструмент: молоток (обязательно), гаечный ключ, линейку, сверло и т.п. для моделирования своей работы. См. описание умения «Инженер».

6.2. Инженер добавляет (не более 10 на объект) или восстанавливает осадные хиты.

6.3. Каждый восстановленный или добавленный хит требует сдачи мастеру 2 ресурса Припасов. А также решения головоломки, получаемой на время работы от регионального мастера.