Логин
Пароль
Регистрация

Правила по локациям, строениям и механизмам

1. Общие положения

1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование и использование строений, иных построек и моделей местности, а также различных механизмов и приспособлений.
1.2. Места расположения стен локации, ворот, игровых строений, а также неигрового лагеря должны быть согласованы с региональщиком. В отсутствии рега - вызывайте с мастерки ГМа или лицо, его замещающее. Будьте готовы переносить строения и лагеря, несогласованные с мастерами, в другое место.
1.6. Материалы для ограды, стен, ворот и строений.
1.6.1. Для каркаса стен, ворот и строений могут использоваться следующие материалы: брус, кругляк, обрезная доска, строительные леса, металлические или полимерные трубы или балки. Использовать для постройки игровых сооружений горбыль запрещёно. Также для каркаса могут использоваться деревья без нанесения им повреждений (вбивание гвоздей, например). Каркас должен быть рассчитан так, чтобы сооружение не разрушилось от предполагаемой на него нагрузки.
1.6.2. Для оград, стен, крыш, иных поверхностей, не несущих нагрузку могут использоваться следующие материалы: фанера, ДСП или иные плиты, баннерная ткань, брезент, нетканные и тканные материалы, блоки из сена, тростниковые маты, модели из веревки, пластиковые или тканные сетки или решетки.
1.6.3. Перекрытия, предполагающие нагрузку (стрелковые галереи, второй этаж здания и т.п.) могут быть изготовлены из : обрезной доски, фанеры, ДСП и иных плит, с учетом предполагаемой на них нагрузки.
1.6.4. Сооружения (стены, строения, каркасы, мебель и т.п.) указанные региональным мастером или иным представителем мастерской группы, после игры должны быть разобраны до удобного для утилизации размера и сложены в месте, указанном региональным мастером.

1.6.5. Проход через стены, включая пролезание под оградой, проделывание в ней дыр, протискивание в местах стыков и т.п.) наказывается переводом в состояние смерти.

1.6.6. Через нештурмовые стены невозможны боевые взаимодействия ни дистанционным, ни оружием ближнего боя. Магические заклинания и молитвы также не действуют.

2. Крепости

2.1. Крепость должна иметь крепостную стену длиной не менее 8 метров, включая ворота, и высотой не менее 200 см. Остальная ограда локации должна быть не ниже 100 см. Это может быть имитация плетня, стены типа фахверк, засека, или даже просто заантураженная сетка или ткань. Частью ограды могут быть стены строений или шатров. 
2.2. Внутри крепостной стены возможен настил шириной не уже 1 метра. Настил, находящийся на высоте более 1,5 м от земли должен иметь парапет (перила).
2.3. Крепостная стена может быть оборудована бойницами с обязательной твердой рамкой. Во время штурма через бойницу можно стрелять в обе стороны, но нельзя наносить удары оружием ближнего боя.
2.4. Крепость должна иметь ворота не менее: 2 м высотой, 2 м шириной. Крепостные ворота должны свободно открываться. Они должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом.
2.5. Во время боевки армий атакующие должны снять все хиты с крепостных ворот. Хиты с ворот снимаются только при помощи осадных орудий, осадных снарядов, оружия некоторых монстров, а так же заклинаний наносящих урон строениям.
2.6. Базовое число осадных хитов крепостных ворот равно 25. Осадные хиты крепостным воротам могут быть добавлены инженером вне штурма с расходом ресурсов, некоторыми заклинаниями или молитвами.
2.7. После разрушения во время штурма (0 осадных хитов) крепостные ворота открываются настежь (считаются разбитыми). После окончания штурма осадные хиты ворот восстанавливаются автоматически из расчёта 5 осадных хитов сразу, далее по 10 осадных хитов за каждый следующий час. Ворота могут быть восстановлены единовременно инженером с расходом ресурсов.

3. Лагеря

3.1. Локация типа Лагерь может иметь ограду или стену по всему периметру лагеря. Высота ограды должна быть не ниже 100 см. Это может быть имитация плетня, стены типа фахверк, засека, или даже просто заантураженная сетка или ткань. Частью ограды могут быть стены строений или шатров.
3.2. Ворота в лагерь должны представлять собой калитку или ворота шириной не менее 200 см и высотой не менее 140 см, предотвращающие возможность пролезть под или сквозь них. 
3.3. Ворота лагеря имеют 10 осадных хитов которые не могут быть увеличены с помощью апгрейда.  После штурма ворота восстанавливаются согласно п. 2.7.
3.4. Штурм лагеря производится только Отрядом путём снятия осадных хитов с ворот.
3.5. Если в лагере нет ограды и ворот, или это сделано не по всему периметру, то через неогороженные участки в лагерь могут свободно проникать любые игроки. Периметр неогороженного лагеря считается по воображаемой прямой между крайними строениями.

4. Штурмуемые строения

4.1. Стены строений моделируются тканными и нетканными материалами, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр. Высота таких стен должна быть не менее 1 м 80 см.

4.2. Стены строений неразрушаемы, проникнуть в строение можно только через вход или через окна.

4.3. Строение должно иметь дверь не менее 180 см высотой и 100 см шириной, которая оборудована засовом или замком.
4.4. Осадные хиты строения указываются на сертификате, который крепится к косяку двери. Осадные хиты снимаются аналогично разрушению ворот соответствующим осадным вооружением или магией. Базовое количество осадных хитов строения равно 3. Количество осадных хитов строения можно увеличить аналогично воротам крепости, но не более чем до 10.
4.5. Восстанавливаются двери инженерами с затратой ресурсов. В отличие от крепостных ворот, самостоятельно не восстанавливаются.

4.6. При снятии всех осадных хитов со строения, находящиеся внутри игроки обязаны его покинуть в течении 1 минуты. Если игрок не покинул строение в указанное время он переходит в состяние "мёртв".

4.7. Через окна строения (в обе стороны) можно вести дистанционный бой, но нельзя использовать оружие ближнего боя.


5. Потайные ходы


5.1. В Крепости, Лагере или Строении может быть потайной выход. Он должен быть снабжён калиткой или дверью высотой не менее 150 см, шириной не менее 60 см.

5.2. Потайной ход должен быть сертифицирован мастером - снабжён сертификатом, который к нему крепится.

5.3. Потайной ход не имеет осадных хитов и не может быть сломан осадным оружием.

5.4. Потайной ход должен быть снабжён Замком (см. раздел 6 настоящий правил) доступным как изнутри, так и снаружи.


6. Замки

6.1. Замок моделируется навесным замком антуражного типа с ключом. Дверь, сундук и т.п., на которые вешается замок должны быть оборудованы проушинами, на которые он вешается. Разрешается использовать верёвочные проушины.
6.2. От каждого замка есть как минимум два ключа. Один ключ моделирует отмычку, остальные передаются владельцу замка.
6.3. Открыть и закрыть замок может любой игрок, имеющий ключ. Открывать замки, повреждая их механически, запрещено.
6.4. Взлом замков осуществляется путем использования ключа отмычки (дубликата). Ключи-отмычки помещаются мастерами в данжены, клады или вводятся в игру другими методами.
6.5. Замки можно приобрести в торговых лавках или привезти с собой, однако обязательно сдать один из ключей региональному мастеру.
6.6. При снятии всех осадных хитов строения, дверь которого закрыта на замок, хозяин должен сам открыть замок, либо в его отсутствие мастер может разрешить проникнуть в строение через неигровую стену.

7. Естественные преграды

7.1. На игре могут быть смоделированы естественные преграды, например, болото, водоём, горы и т.п. Подобное моделирование возможно только с разрешения Главного мастера и только в игротехнических целях. Моделируемые преграды должны иметь четкие и визуально понятные границы, а также маркироваться табличками с названием преграды.
7.2. Например, болото моделируется строительной пластиковой сеткой зелёного цвета, лежащей на земле с обязательными табличками с надписью "Болото". Мостки, переброшенные через участки земли, имитирующие болото, должны быть расположены на высоте не более 30 см. Персонаж, попавший в болото (ставший на сетку двумя ногами), самостоятельно выбраться из него не может (обязан оставаться на месте). Покинуть болото он может только с помощью другого игрока (взявшись за часть тела, кинутую верёвку, древко оружия и т.п.). В случае, если в течении 15 минут игрок не покинул болото его персонаж погибает.

8. Ловушки.

8.1. Ловушки представляют собой механизм, который при натягивании веревки активирует хлопушку или иное приспособление, издающее громкий звук.
8.2. Ловушки должны быть безопасны для активирующего их игрока. Запрещено засыпать в хлопушку песок, конфетти и иные материалы. Веревка должна рваться при усилии натолкнувшегося на нее человека. Веревка не должна быть натянута на уровне глаз или горла человека т.е. не выше 1 м над поверхностью. Длина веревки активатора – не более 3 м. 
8.3. Ловушки не действуют в активной боевой ситуации.
8.4. Персонаж, попавший в ловушку, поучает урон 5 хитов. Если в ловушку попало несколько игроков, то она действует на ближайшего  к источнику звука.
8.5. Ловушки иного типа а также иные механизмы согласовываются с МГ в индивидуальном порядке.


9. Неигровая территория


9.1. Неигровой территорией считается территория мастерки и прилегающая к ней, медпункт, пункт охраны, душ, пляж для купания, стоянка автомобилей, отдельно стоящие неигровые торговые точки и другие места, имеющие соответствующие надписи или логически неподходящие для игровых взаимодействий.
9.2. Неигровые лагеря локаций огораживаются сигнальной лентой в две полоски красно-белого цвета, могут быть огорожены и другими материалами. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".