Логин
Пароль
Регистрация

Правила по магии и жречеству

Storm of Magic Wheel

1. Общие положения.
1.1. Игровой цикл длится с 9 утра текущего дня до 8.59 следующего дня.
1.2. МГ не предоставляет фаерболы и иные реквизиты для отыгрыша магии и жречества.
1.3. Количество игроков с магическими способностями магов и жрецов на игре ограничено и пропорционально общему числу игроков. Для этого на начало игры все игроки получают по 1 чипу «Осколок магии», которые непобираемы - нельзя забрать при обыске мертвого или обездвиженного тела, ограблении и ином насильственном изъятии, но могут быть переданы другому игроку (в т.ч. по логике ролевого взаимодействия, например, после ритуала в храме, сделки с магом и т.п.).
1.4. Для получения умений «Магия», «Жречество» или «Рунный кузнец» игроки с типом юнита, которому доступны эти умения, должны сдать (безвозвратно) мастеру 10 чипов «Осколок магии» на начало игры или в любой момент во время игры.
1.5. Жрецы должны выбрать 1 культ из доступных их расе согласно описанию юнита, о чём делается отметка в игровом паспорте.
1.6. Доступные магу школы магии указаны в описании юнита. Если магу необходимо выбирать только одну Школу магии, то об этом делается отметка в игровом паспорте.
1.7. В случае смерти персонажа с магическими способностями:
1.7.1. новый персонаж этого же игрока с типом юнита, которому доступны умения «Магия», «Жречество» или "Рунный кузнец", автоматически получает соответствующее умение (осколки магии заново собирать не надо);
1.7.2. если игрок выходит персонажем, которому недоступны умения "Магия", "Жречество" или "Рунный кузнец", то МГ может вернуть в игру 10 чипов "Осколок магии" (например, выдачей по 1 чипу выходящим из Мертвятника персонажам).

2. Заклинания и молитвы.
2.1. Жреческие способности моделируются молитвами и доступны для персонажей с умением «Жречество», а способности магов – магическими заклинаниями и доступны для персонажей с умением «Магия».
2.2. Маг должен иметь магическую книгу (гримуар), а жрец – молитвенник. В гримуаре и молитвеннике должны содержаться тексты описаний молитв и заклинаний, изученных персонажем и заверенных мастером.
2.3. При получении магических способностей маги сами выбирают 3 заклинания из доступных им согласно описанию юнита школ магии (п.2.10.1-2.10.12), а жрецы знают 3 молитвы их культа (пп.2.9.2-2.9.9). 
2.4. Для изучения дополнительных заклинаний и молитв маги и жрецы должны найти и использовать Свитки заклинаний и молитв, которые им доступны к изучению (см. п.2.10.1-2.10.12 для магов и п.2.9.1. для жрецов). Свитки моделируются листами бумаги с мастерской печатью и надписью "Свиток" и названием заклинания.
.5. Чтобы изучить заклинание или молитву маг или жрец сдаёт мастеру Свиток, и мастер делает отметку об изучении в гримуаре или молитвеннике.
2.6. При отыгрыше заклинаний и молитв маги и жрецы действуют по их описаниям (Приложения №1-3).
2.6.1. Если заклинание или молитва могут быть использованы ограниченное число раз за 1 бой, то в промежутке между боями маг или жрец отыгрывает восполнение заклинаний или молитв медитацией не менее 30 секунд (сидит с закрытыми глазами и ничего не делает). Если медитации не было, заклинания и молитвы не восполняются.
2.7. Количество заклинаний и молитв, которые могут быть изучены магом или жрецом, неограниченно.
2.8. Изученные заклинания и молитвы сохраняются после смерти персонажа для нового персонажа только с тем же магическим умением.
2.9. Культовые молитвы:
2.9.1. Молитвы, доступные к изучению любыми культами: Очищение, Малое лечение, Холодное сердце, Сон, Доминация, Магический допрос, Немота.
2.9.2. Культ Сигмара, Мирмидии, Ульрика, Грунгни: Очищение, Малое лечение, Ослепительное сияние
2.9.3. Культы Шалии, Иши и Валаи: Полное лечение, Сады обновления, Очищение
2.9.4. Культы Морра, Газула: Сон, Последние слова, Ослепительное сияние
2.9.5. Культы Раналда, Хайндрика: Идущий в тени, Магический допрос, Доминация
2.9.6. Культы Урсуна, Таала: Непробиваемая шкура, Ужасная мутация, Сады обновления
2.9.7. Культы Каина (ТЭ и человеческий): Доминация, Немота, Малое лечение
2.9.8. Культ Мёртвых Кхемри: Армия мертвых, Инвокация Нехека, Очищение
2.9.9. Культ Верены: Магический допрос, Очищение, Малое лечение

2.10. Заклинания, доступные к изучению магами: 
2.10.1. Малая магия: Магическая эгида, Страх, Фаербол, Магический допрос, Малое лечение, Немота, Очищение.
2.10.2. Некромантия: Инвокация Нехека
2.10.3. Школа Огня: Разрушение
2.10.4. Школа Жизни: Форма дерева
2.10.5. Школа Небес: Гром Ураннона
2.10.6. Школа Металла: Закон Золота
2.10.7. Школа Зверя: Непробиваемая шкура
2.10.8. Школа Света: Ослепительное сияние
2.10.9. Школа Теней: Идущий в тени
2.10.10. Школа Смерти: Смертельное прикосновение
2.10.11. Ледяная магия, Тёмная магия: Ледяной ветер
2.10.12. Высшая магия: Водоворот
2.10.13. Магия Вааагх!: Фанатик
2.10.14. Магия Тзиинча: Жнец магии
2.10.15. Магия Нургла: Печать скверны
2.10.16. Магия Слаанеша: Экстатический союз
2.11. Заклинания «Шторм магии» (Приложение №3) могут быть изучены только в качестве награды за игровые достижения.

3. Наклейки ветров магии.
3.1. На каждый игровой цикл рунные кузнецы, маги и жрецы получают от мастера по 6 чипов (наклейки) магии, пишут на них номер цикла и свой номер ДК игрока. Чипы действительны только в указанный на них цикл.
3.2. Чипы магии непобираемы (нельзя забрать при обыске мертвого или обездвиженного тела, ограблении и ином насильственном изъятии)и не могут быть переданы другому игроку. 
3.3. При смерти персонажа его неиспользованные чипы магии переходят новому персонажу этого же игрока. Новые чипы выдаются только в следующем цикле.
3.4. Молитва, руна или заклинание при использовании требуют затрат чипов магии, указанных в описании.
3.5. При использовании чипа магии игрок пишет на нём название используемой молитвы, руны или заклинания и, если цель заклинания (молитвы) – другой игрок (предмет, строение и т.п.) передаёт его для наклеивания другому игроку (в ДК, на сертификат предмета, строения и т.п.) или наклеивает в свой гримуар или молитвенник во всех других случаях.

4. Рунный кузнец.
4.1. Умение моделирует способность персонажа создавать особые комбинации рун, обладающих магическими свойствами.
4.2. В зависимости от силы руны делятся на Мастер руны (легендарные), Великие руны и Малые руны.
4.3. Рунный кузнец способен создать в течении каждого игрового цикла (с 9 утра текущего дня до 8.59 следующего дня) не более 6 Малых рун, 2 Великих рун и 1 Мастер руны.
4.4. Создание рун отыгрывается работой кузнеца (или ювелира) с набором рун (геометрических форм), каждая из которых имеет свой мистический смысл (оберег, сила, время, сталь, удача и т.п.), итогом которой является комбинация рун согласно Приложению №4 "Список рун". Создание Мастер и Великих рун контролируется региональным мастером.

5. Благословения и дары богов.
5.1. В зависимости от выбранного в заявке на роль культа персонаж получает на начало игры и при выходе новым персонажем квест, связанный с поклонением божеству. В дальнейшем персонаж может брать квесты и других божеств, признаваемых его расой или фракцией.
5.2. Некоторые храмы в ходе игры будут выдавать дополнительные квесты на получение благословений богов. Такая возможность предоставляется по предварительному согласованию до игры. Награду за выполнение таких квестов (благословение) можно получить в храме соответствующего божества (у жреца или у мастера). 
5.3. Благословение - это разовый или длительный магический эффект или способность, действующие в течении следующих 24 часов. Персонаж имеет право отказаться от получения благословения.
5.4. Если у персонажа есть действующее благословение от другого божества, то получение нового отменяет действие предыдущего. Получить одно и то же благословение можно только 1 раз за цикл.
5.5. Пока действует благословение, персонаж подвержен правилу «божественной кары» - за недостойное поведение (указанные в благословении условия) благословение теряется, и наступают негативные последствия.
5.6. Эффект божественной кары действует, пока персонаж не очистится с помощью заклинания «Очищения» или аналогичного эффекта, в том числе – другого благословения.
5.7. Дар богов – это магический эффект или способность, действующее до конца игры, полученное персонажем за игровые достижения (например, мутации Хаоса). Дара богов нельзя лишиться или отказаться от его получения.

6. Магические умения.
6.1. Умение – «Атрибут школы магии» получают персонажи с умением «Магия», выбирая 1 из доступных ему школы (или вида) магии:
6.1.1. Атрибут Школы Света – Экзорцизм
Оружие ближнего боя мага наносит обычный урон юнитам с умением «Эфирный». Маг может отменить эффект умения «Нетленность» проведя над телом персонажа магический ритуал.
6.1.2. Атрибут Школы Металла – Живой металл
Осадный урон от заклинаний мага увеличивается на 2 единицы.
6.1.3. Атрибут Школы Огня – Испепеление
Маг может использовать заклинание "Фаербол" дополнительный 1 раз в каждом бою.
6.1.4. Атрибут Школы Жизни – Жизнецвет
Заклинание «Малое лечение», применяемое магом, восстанавливает до 5 хитов легко- и тяжелораненному персонажу.
6.1.5. Атрибут Школы Зверя – Чутьё
При каждом использовании заклинаний за наклейки магии маг видит скрытых и невидимых персонажей в течение 3 минут
6.1.6. Атрибут Школы Смерти – Последние слова
Маг изучает дополнительное заклинание – «Последние слова» вдобавок к начальным 3. 
6.1.7. Атрибут Школы Небес – Предсказание
Маг иммунен к умению «Удар в спину».
6.1.8. Атрибут Школы Теней – Идущий в тени
Маг получает от мастера дополнительную наклейку магии с заклинанием «Идущий в тени» каждый цикл.
6.1.9. Атрибут Тёмной магии – Мощь тьмы
Заклинатель может обменивать у мастера 1 чип «Осколок магии» на 3 наклейки магии.
6.1.10. Атрибут Высшей магии – Защита
Маг может использовать заклинание «Магическая эгида» дополнительный 1 раз в каждом бою.
6.1.11. Атрибут Ледяной магии – Холодное сердце
Маг получает от мастера дополнительные 3 наклейки магии с заклинанием «Холодное сердце» каждый цикл.
6.1.12. Атрибут Малой магии – Мутация
Маг изучает дополнительное заклинание – «Ужасная мутация» вдобавок к начальным трём. Юнит Маг Колледжа не может выбрать этот атрибут.
6.1.13. Атрибут Некромантии - Армия мёртвых 
Маг изучает дополнительное заклинание – «Армия мёртвых» вдобавок к начальным трём.
6.2. Архимаг
Заклинатель может использовать заклинания из Приложения №1 «Описания заклинаний и молитв, которые могут быть использованы в бою» дополнительно 1 раз в каждом бою. Умение может быть приобретено за 30 чипов «осколок магии». Умение доступно только персонажам с умением «Магия».
6.3. Иерофант
Заклинатель получает 12 чипов магии каждый цикл вместо 6. Стоимость — 10 осколков магии. Умение доступно только персонажам с умением «Жречество».
6.4. Упокоение
Персонаж может отменить эффект умения "Нетленность" и аналогичные способности, проведя над телом персонажа ритуал длительностью не менее 5 минут.



Приложение №1 «Описания заклинаний и молитв, которые используются в бою».

Армия мёртвых (Некромантия)
Отрядное. Касательное. После оглашения эффекта ключевой фразой «Армия мёртвых» заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом, получая эффект как от заклинания «Магическая эгида». Пока действует этот эффект, заклинатель может прикосновением поднять до 3 членов отряда/армии заклинателя (кроме него самого), из тяжелого ранения в полных хитах. Не работает на «живых» и монстров.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Водоворот (Высшая магия)
Массовый контроль. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Водоворот!» и зажигает 2 бенгальских огня. Пока они горят, другие персонажи в боевом взаимодействии с заклинателем и его отрядом (и армией), враги или союзники в радиусе 20 метров не могут читать заклинания, использовать магические снаряды или быть поражены магическими снарядами. Не действует через стены локаций (действует на персонажей на стене локации). Бенгальские огни не должны гореть дольше 3 минут. Во время действия заклинатель не может использовать другие заклинания и передвигаться.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Гром Ураннона (Школа Небес)
Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Гром!» и указывает на 1 летающее существо, механизм или дирижабль не более, чем в 15 метрах от себя, и те обязаны приземлиться. Эффект действует минуту, под отсчет времени магом. Возможно использование песочных часов. 
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Ледяной ветер (Ледяная магия, Тёмная магия)
Массовый контроль. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Ледяной ветер!» и зажигает 1 бенгальский огонь. Все персонажи в радиусе до 5 метров от заклинателя имунны к стрелковому оружию (луки, арбалеты, метательное оружие, ручное огнестрельное; не защищает от осадного оружия и магических снарядов). Бенгальский огонь не должен гореть дольше 3 минут. Во время действия заклинатель не может использовать другие заклинания и передвигаться.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Магическая эгида (Малая магия)
Личное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Эгида!» и раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), недолжен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости).
Как только мяч прекратил свое движение, заклинание считается рассеявшимся.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Ослепительное сияние (Школа Света, культы Сигмара, Мирмидии, Морра, Газула, Ульрика, Грунгни)
Личное. Действует только против нежити. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Сияние!» и набрасывает на голову вуаль белого цвета минимум 1х1 метр. Заклинатель не может быть оглушён, не получает урона хитов (от оружия и заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", не должен атаковать других персонажей. Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), не должен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости). Заклинание действует до конца боя, пока заклинатель сам не атаковал, нанёс урон или пока не снята вуаль, но не более 1 минуты.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Разрушение (Школа Огня)
Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом "Разрушение!" и касанием руки, оружием или метанием магического снаряда наносит урон в 5 осадных хита воротам крепостей, прочим строениям, обладающим осадными хитами, военным машинам и и мобильной технике. Дополнительную информацию о взаимодействии с техникой и военными машинами см. в соответствующих правилах.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Фаербол (Малая магия)
Маг вправе применить в бою 1 магический снаряд. Заклинание осуществляется броском мяча в цель. Магический снаряд снимает с персонажа, в которого попал мяч, 5 хитов. Рикошет не засчитывается. Магический снаряд моделируются заантуражированным пробитым теннисным мячом (ларповым аналогом) с хвостом длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Дополнительно о магических снарядах смотреть в правилах по боёвке.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Фанатик (Магия Вааагх!)
После оглашения эффекта ключевой фразой «Гоблин-Фанатик!» заклинатель касается реципиента-гоблина (действует только на ночного гоблина) и указывает ему первоначальное направление.
Гоблин-фанатик раскручивает вокруг себя мягкий шар металлического окраса на верёвке длиной не более 2 метров и двигается без остановок по полю боя. 
Попадание шара по персонажам действует как попадание магического снаряда (см. правила по боёвке). Пока мяч крутится, гоблин-фанатик не может быть оглушён, не получает урона хитов от оружия ближнего боя, иммунен к психологии, но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Гоблин-фанатик поражается дистанционным оружием и магическими снарядами как обычно.
Как только гоблин-фанатик остановился или шар прекратил свое движение, заклинание считается рассеявшимся, и гоблин-фанатик попадает в состояние тяжёлого ранения. Столкновение гоблина-фанатика или шара со зданием, строением, воротами, техникой, военной машиной наносит им ущерб в 1 осадный хит, заклинание считается рассеявшимся, и гоблин-фанатик попадает в состояние тяжёлого ранения.
Использование: 3 раза за бой, но не более одного активного гоблина фанатика одновременно.
Стоимость: бесплатно

Форма дерева (Школа Жизни)
Личное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Форма дерева!» и прижимает обе руки к дереву. Заклинатель становится невидимым, неуязвимым для боевых взаимодействий, для оглушения и воздействия магии; не может атаковать, использовать другие заклинания, но может разговаривать; не теряет хиты, если был ранее ранен. Эффекты спадают, когда маг отпускает руки от дерева. 
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно


Приложение №2 «Описания заклинаний и молитв, которые не используются в бою»


Доминация (общедоступные молитвы)
Ментальное. Касательное. Не может применяться в боевых взаимодействиях. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Доминация!» и касается реципиента. Реципиент не предпринимает никаких действий, кроме выполнения приказов заклинателя. Приказы должны содержать простое физическое действие, не требующее абстрактного мышления, не нарушающее правил игры и игрового процесса. Например: «пропусти», «открой ворота», «отопри замок» и т.п. Заклинатель не может приказать рассказать о чём-либо, указать на преступника, прочитать зашифрованный текст и т.п. Эффект действует 15 минут (счёт до 1000). Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.
Стоимость: 1 чип магии

Жнец магии (Школа Тзиинча)
Касательное. В момент смерти другого персонажа с умением "Магия" или "Жречество" заклинатель должен коснуться тела умирающего. Тот показывает заклинателю свою книгу заклинаний, заклинатель выбирает доступное ему к изучению заклинание и переписывает в свою книгу заклинаний. Игрок погибшего персонажа заверяет изучение заклинания своей подписью и номером ДК.
Стоимость: 1 чип магии.

Закон золота (Школа Металла)
Баф алхимической лаборатории. До конца текущего цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может получить 2 дополнительных зелья без дополнительных затрат компонентов после чего эффект заканчивается. Не более 1 активного бафа и не более 3х раз в цикл на лабораторию .
Стоимость: 1 чип магии

Идущий в тени (Школа Теней, культы Раналда и Хайндрика)
Баф. Личное. Заклинатель становится невидимым на 1 час. Время начала эффекта указывается на наклейке магии. Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон, использовал заклинание или сам снял вуаль. Эффект моделируется наброшенной на голову вуалью чёрного цвета минимум 1х1 метр.
Стоимость: 1 чип магии

Инвокация Нехека (Некромантия, Культ Мёртвых Кхемри)
После оглашения эффекта маг может касанием либо поднять до 13 мёртвых персонажей в качестве личных зомби с 1 хитом и с потерей всех умений, либо полностью восстановить хиты 1 юниту нежити. Поднятый зомби не обладает собственной волей, выполняет все приказы воскресившего его мага, не может сбежать от мага или трактовать смысл отданных приказов. Существует 1 час, после чего окончательно умирает, и игрок отправляется в мертвятник. Если с зомби снимают все хиты, то он также отправляется в мертвятник. Повторное поднятие одной цели в качестве зомби невозможно. На лицо зомби наносится грим. Не может применяться в боевых взаимодействиях. При создании зомби заклинатель ставит отметку о времени в ДК поднятого. Время отыгрыша зомби засчитывается за отсидку в Мертвятнике.
Если заклинатель обладает умениями "Архимаг" или "Иерофант", то с согласия игрока зомби может присоединиться к армии нежити. В этом случае не действует ограничение на невозможность пополнения армий сверх первоначального. Ограничение максимальной численности армий остаётся. Командир армии обязан оплатить пополнение жетонами припасов.
Стоимость: 1 чип магии

Магический допрос (Малая магия, Культы Раналда, Лоека и Хайндрика, Верены, общедоступные молитвы)
Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой “Магический допрос!». Реципиент должен правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).
Стоимость: 1 чип магии

Малое лечение (Малая магия, Культ Сигмара, Мирмидии, Ульрика, Грунгни, общедоступные молитвы)
Реципиент, находящийся в лёгком или тяжёлом ранении, стабилизируется и восстанавливает 1 хит. Касательное. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях. 
Стоимость: 1 чип магии

Немота (Малая магия, общедоступные молитвы)
Дебаф. Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Немота!». Реципиент не может говорить, использовать умения «Жречество», «Магия», «Командир» и «Пытки» 2 часа. Эффект моделируется наклейкой на браслете жизни с отметкой о времени начала и конца эффекта. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание. Не может применяться в боевых взаимодействиях.
Стоимость: 1 чип магии

Непробиваемая шкура (Школа Зверя, культы Урсуна и Таала)
Баф. Касательное. Реципиент получает умение "Лёгкий доспех" до конца цикла.
Требование антуража: кожаный доспех с минимумом металлических элементов или плащ из шкуры.
Стоимость: 1 чип магии

Очищение (Малая магия, культы Шалии, Иши и Валаи, общедоступные молитвы)
С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических бафов, дебафов, Малых и Великих рун. Наклейка помещается на браслет реципиента, на предмет или на сертификат строения. Заклинание может быть использовано жрецом для снятия эффекта осквернения храма. Не действует на артефакты.
Заклинание неприменимо в боевых взаимодействия.
Стоимость: 1 чип магии

Печать скверны (Школа Нургла)
Касательное. Баф. Реципиент не умирает от эффекта болезней до конца цикла. Болезни не могут быть вылечены с помощью медицины до конца игры.
Не может быть использовано в боевом взаимодействии.
Стоимость: 1 чип магии.

Последние слова (Культы Морра и Газула)
Заклинатель заставляет мертвеца правдиво ответить на три вопроса (Зомби или мертвого персонажа).
Стоимость: 1 чип магии

Полное лечение (Культы Шалии, Иши и Валаи)
Касательное. Реципиент, находящийся в лёгком или тяжёлом ранении, стабилизируется, восстанавливает все хиты и излечивается от 1 болезни. Болезнь должна быть диагностирована медиком. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.
Стоимость: 1 чип магии

Сады обновления (Культы Шалии, Иши, Валаи, Урсуна, Таала)
Баф строения госпиталя или культивируемого растения в саду алхимика. Заклинатель совершает ритуал и читает молитву в госпитале или в саду алхимика. 
- Использование медицинских умений внутри госпиталя ускоряется на 5 минут до минимума 5 минут до конца игрового цикла. 
- Следующий урожай от 1 культивируемого растения в саду алхимика, которое было целью молитвы, повышается на 1д6 чипов. Эффект не суммируется с другими молитвами и заклинаниями. Наклейка крепится на растение.
Стоимость: 1 чип магии.

Смертельное прикосновение (Школа Смерти)
Баф. Заклинатель получает способность как умение "Удар в спину" до конца цикла. После 1 применения умения эффект заканчивается. Для "Удара в спину" заклинатель может использовать также касание рукой или посохом. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.
Стоимость: 2 чипа магии

Сон (Культы Морра, Газула, общедоступные молитвы)
Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Сон!». Не может применяться в боевых взаимодействия. Если реципиенту нанесён урон хитов, то сон прерывается.
Если реципиент – другой персонаж, то заклинатель передаёт ему заранее подготовленную записку с сюжетом сна. Реципиент отыгрывает сон (не видит, не слышит и не помнит происходящее вокруг; опускается на землю, если стоял в момент усыпления; может вспомнить свой сон), отсчитывая про себя до 300.
Если реципиент сам заклинатель, то он также отыгрывает сон и может задать 1 вопрос духу недавно погибшего персонажа (необходимо коснуться его тела) или мастеру. Игрок за погибшего персонажа или мастер может, но не обязан ответить на вопрос или ответить на него правдиво, может ответить иносказательно.
Стоимость: 1 чип магии

Ужасная мутация (Малая магия, Культы Урсуна, Таала)
Баф. Касательное. Реципиент подвергается мучительной мутации, превращаясь в персонажа другой расы, в своё тотемное животное, птицу на 2 часа. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно наличие соответствующего антуража. Мастер кидает кубик д6. На «1» реципиент умирает от неудачной мутации. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях. На вампиров, некромантов и монстров действует только с их согласия. На прочую нежить заклинание не действует.
Стоимость: 1 чип магии

Холодное сердце (Культы Каина (ТЭ и человеческий), общедоступные молитвы)
Касательное. Ментальное. Дебаф. Реципиент не может входить в отряды, армии (выходит из состава существующих), участвовать в штурмах (в т.ч. в обороне) до конца цикла. Реципиент не осознаёт эффекта и не помнит, что на него было наложено это заклинание. Не может быть использовано в боевом взаимодействии.
Стоимость: 1 чип магии

Экстатический союз (Школа Слаанеш)
Касательное. Заклинатель проводит в течении 1 минуты вместе с реципиентом противоположного пола ритуал, включающий в себя любые 2 из : танец, чтение стихов, песню, бодиарт или музицирование. По истечению 1 минуты непрерывного ритуала (участники не занимаются никакими другими взаимодействиями с окружающими) реципиент восстанавливает все хиты. Не действует на монстров и нежить. Если ритуал прерван, чип магии не тратится. Не может применяться в боевом взаимодействии.
Стоимость: 1 чип магии.



Приложение №3 «Шторм магии»


Багровое солнце Ксериуса (Школа Смерти, Тёмная магия, Ледяная магия, общедоступные молитвы)
После оглашения эффекта ключевой фразой «Багровое Солнце!» заклинатель раскручивает вокруг себя мягкий шар багрового цвета на верёвке длиной не более 2 метров и двигается равномерно, без остановок и по прямой.
Попадание шара по персонажам действует как попадание магического снаряда (см. правила по боёвке). Пока мяч крутится, маг не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Как только заклинатель остановился или шар прекратил свое движение на 1 секунду и более, или с момента оглашения эффекта прошла 1 минута, заклинание считается рассеявшимся. При попадании шаром по персонажам или препятствиям заклинатель может продолжить раскручивать шар, заклинание не рассеивается.
Использование: 1 раз за бой.
Требование: для магов – Атрибут Школы Смерти или Тёмной магии.
Стоимость: бесплатно

Орда нежити (Некромантия)
Заклинание применяется только после удачного штурма локации армией, в которой состоит Заклинатель.
Заклинатель может создать в локации новую армию и поднимает до 20 мёртвых защитников или жителей локации в качестве зомби.
Персонажи должны быть согласны на включение в армию. Несогласные входить в армию или отряд персонажи могут быть использованы иначе как личные зомби заклинателя. В созданную армию могут присоединиться и другие юниты нежити.
Создаваемая армия должна соответствовать всем Правилам по Армиям. Заклинатель может назначить другого персонажа с умением "Командир" командиром новой армии, а самому остаться в старой армии.
Поднятые зомби обладают 1 хитом и теряют все умения. Поднятый зомби не обладает собственной волей, выполняет все приказы заклинателя, не может сбежать от Заклинателя или трактовать смысл отданных приказов. Существует 1 час, после чего окончательно умирает, и игрок отправляется в Мертвятник. Если с зомби снимают все хиты, то он также отправляется в мертвятник. Повторное поднятие одной цели в качестве зомби невозможно. На лицо зомби наносится грим. При создании зомби заклинатель ставит отметку о времени в ДК поднятого. Время отыгрыша зомби засчитывается за отсидку в Мертвятнике.
Требование: только для магов с доступом к Некромантии.
Стоимость: 4 чипа магии.

Раскрытие тайны (Школа Небес, Высшая магия, Марка Тзиинча, общедоступные молитвы)
Заклинатель проводит ритуал. Мастер кидает кубик д6. На 5-6 заклинатель выбирает заклинание или молитву из любой школы магии или культа, которое может использовать до конца цикла (название записывается на чипе магии); на 2-4 получает заклинание или молитву на усмотрение мастера; на 1 - не может использовать навыки "Магия" и "Жречество" до конца цикла.
Раскрытие тайны (результат кубика «5-6») может быть потрачено на получение скрытой игровой информации (по согласованию с мастером), изучение рецепта создания алхимического зелья, болезни, изучение нового заклинания (доступного юниту).
Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.
Требование: для магов – Атрибут Школы Небес, Марка Тзиинча или Высшей магии.
Стоимость: 4 чипа магии

Шторм Света (Школа Света, Высшая магия, общедоступные молитвы)
Заклинатель проводит ритуал на входе в локацию или строение, не являющихся крепостью, в присутствии мастера. Ритуал не может быть проведён во время боевого взаимодействия или после того, как уже был заявлен штурм локации.
Локация или строение не могут быть штурмуемы (атакуемы) в течении 1 часа при условии, что там находится сам заклинатель. Если заклинатель убит или тяжелоранен, то эффект заканчивается.
Не может использоваться в течении 1 часа после завершения эффекта от предыдущего использования Шторма Света в той же локации.
Требование: для магов – Атрибут Школы Света или Высшей магии.
Стоимость: 4 чипа магии

Шторм Обновления (Школа Жизни, Марка Нургла, общедоступные молитвы)
Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Касательное (можно обойти всех раненых по очереди в течении 1 минуты). 
До 10 персонажей, находящихся в лёгком или тяжёлом ранении, стабилизируются и восстанавливают все хиты.
Альтернативное использование – воскрешает умершего персонажа (новый браслет жизни получить у мастера по предъявлении использованных наклеек магии в ДК).
Требование: для магов – Атрибут Школы Жизни или Марка Нургла
Стоимость: 4 чипа магии

Шторм огня (Школа Огня, Марка Тзиинча, общедоступные молитвы)
Касательное. После оглашения эффекта ключевой фразой «Шторм Огня!» заклинатель прикасается рукой, оружием ближнего боя, попаданием метательного или стрелкового оружия (неогнестрельным) по зданию, строению или воротам локации, не являющейся крепостью. Все персонажи должны выйти из здания в течении 1 минуты, из локации – в течении 10 минут, в противном случае заклинание наносит им 5 хитов урона.
Находящиеся на открытом верхнем этаже здания или в здании без крыши персонажи попадают в состояние тяжёлого ранения сразу же.
Заклинание действует только на здания и строения с менее чем 20 осадными хитами.
Через 15 минут после начала заклинания эффект рассеивается, и персонажи могут вернуться в локацию или здание.
Требование: для магов – Атрибут Школы Огня или Марка Тзиинча
Стоимость: 4 чипа магии

Шторм Теней (Школа Теней, общедоступные молитвы) 
Баф знамени. Армия или отряд заклинателя невидимы и нематериальны (не может вступать в боевые и магические взаимодействия, персонажи не наносят ущерб и не получают урона хитов). На армию не могут нападать другие армии или отряды. Заклинание действует 1 час. Заклинание моделируется наброшенной на знамя вуалью чёрного цвета минимум 1х1 метр. Заклинание должно контролироваться мастером на протяжении всего времени действия. Заклинание неприменимо в специальных боевых зонах, где действие заклинания прекращается через 5 минут после входа. 
Альтернативное использование - взаимодействие с магическими порталами.
Требование: для магов – Атрибут Школы Теней
Стоимость: 4 чипа магии

Финальная трансмутация (Школа Металла, общедоступные молитвы)
Не может быть использовано в боевом взаимодействии.
Заклинатель создаёт любое алхимическое зелье (из общего списка зелий; квестовые зелья - на усмотрение мастера) без затрат материалов. Заклинатель должен знать рецепт, действие этого зелья и обладать необходимым умением.
Требование: для магов – Атрибут Школы Металла
Стоимость: 4 чипа магии

Янтарное копьё (Школа Зверя, Марка Слаанеша, общедоступные молитвы)
После оглашения эффекта ключевой фразой «Янтарное копьё», заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится, заклинатель не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), недолжен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости).
Заклинание моделируется жёлтой лентой длиной минимум 15 см., повязанной на посох.
Заклинатель может прикоснуться посохом к любому персонажу и нанести урон, как от магического снаряда (см. правила по боёвке).
Как только мяч прекратил свое движение или заклинатель нанёс урон этим заклинанием, или с момента оглашения эффекта прошла 1 минута, заклинание считается рассеявшимся.
Требование: для магов – Атрибут Школы Зверя или Марка Слаанеша
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно


Приложение №4 "Список рун".


1. Руна очищения (Малая руна). С реципиента или с предмета снимаются эффекты всех магических бафов и проклятий (дебафов). Руна чертится на запястье реципиента. Не действует на артефакты.
Стоимость: 1 чип магии

2. Руна правды (Малая руна). Ментальное. Реципиент должен правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Руна чертится на запястье реципиента.
Стоимость: 1 чип магии

3. Руна Чутья Зверя (Малая руна). Руна чертится на запястье создателя руны. Персонаж получает способность видеть невидимых персонажей (эффект заклинания "Идущий в тени") в течении 1 часа.
Стоимость: 1 чип магии

4. Руна Малого лечения (Малая руна). Реципиент стабилизируется и восстанавливает 1 постоянный хит. Касательное. Руна чертится на запястье реципиента. 
Стоимость: 1 чип магии

5. Руна Проникновения (Великая руна). Руна наносится на осадное орудие и даёт дополнительный +1 осадный урон до конца игрового цикла. Руна подтверждается штампом мастера на чипе орудия.
Стоимость: 1 чип магии

6. Руна подрыва (Великая руна). Руна наносится на стрелковое осадное орудие. Одноразовая. Обслуга пушки может активировать эту руну произнесением ключевой фразы "Руна подрыва!", касанием руны и выстрелом хлопушки, после чего орудие считается уничтоженным, а персонаж, активировавший руну, умирает. Все прочие персонажи (не монстры) в радиусе 2 метров от орудия получают тяжёлое ранение. Руна подтверждается штампом мастера на чипе орудия.
Стоимость: 1 чип магии

7. Руна Эгиды (Малая руна). Эффект как у заклинания Магическая Эгида. Руна наносится предварительно на ленту с мячом и активируется раскручиванием (см. описание Магической Эгиды).
Стоимость: 1 чип магии

8. Руна Полёта Оружия (Великая руна). Персонаж получает доступ к использованию возвращающегося метательного оружия (молотки или топорики) до конца игрового цикла. Руна предварительно наносится на метательное оружие. Магический эффект возвращения оружия после метания моделируется копиями оружия (до 3 штук). Оружие не может быть передано другому игроку, и после его смерти эффект заканчивается.
Стоимость: 1 чип магии


Приложение №5 "Благословение богов"


1.Ульрик
Кара за уклонение от боя с любым врагом бога и культа. Любой напиток, кроме воды, является ядом (с соответствующими правилами) для персонажа и причиняет ему тяжран.

Храбрость Волка
Даёт иммунитет к психологическому воздействию.
Характер дейлика:
Дейлики связанные с воинскими подвигами: взятие локаци, защита локации, патрулирование по определенному маршруту, разгром армии, победой в бою над определенными персонажами, которую можно отследить.
Требование:
Знак Ульрика (любой) нанесенный на открытую часть тела или носимый в виде амулета.


Воин Зимы
Аналогично умению "ищущий смерть"
Характер дейлика:
Победа в поединке (которые проводился в присутствии мастера) над представителем фракций “Воины Хаоса”, “Нежить”, “Зверолюды”, “Зеленокожие”.
Требование:
Шкура волка или имитация.

2.Мирмидия
Кара за бегство с поле боя и нарушение приказа командира. Персонаж не может присоединяться к отрядам и армиям.

Щит Мирмидии
Иммунитет к удару в спину.
Характер дейлика:
Дейлики связанные с несением военной службы: вступление в армию, принятие участия в маневрах, тренировках, несение двойного караула, победа в учебных боях.
Требование:
Символ Мирмидии (любой).

Орел Мирмидии
Стратегический гений. Если отмеченный Мирмидией командует армией или отрядом, лимит армии или отряда увеличивается (величина будет указана). Суммируется с аналогичными бонусами.
Характер дейлика:
Связанные с командованием отрядами и армиями: низкие потери, взятие локации,
Требование:
Символ Мирмидии в виде амулета или качестве элемента украшения доспеха или костюма.

3.Сигмар
Кара за отказ помогать дварфам, бегство из боя с служителями Хаоса, зеленокожими и нежитью. Персонаж может использовать только лёгкое оружие

Кающийся
Иммунитет к пыткам
Характер дейлика:
Дейлики связаны с самобичеванием. Отыгрывается в храмах Сигмара или перед ним. 
Требование:
Следы увечий.

Длань Сигмара
Даёт вардсейв при отсутствии надетого доспеха.
Характер дейлика:
Дейлики связан с паломничеством к святым местам культа Сигмара, проповедями в локациях, а также с публичной казнью/убийством/уничтожением зеленокожих, нежити, культистов Хаоса и его порождений. Публичной казнью: проводимой на главной площади локации или у храма Сигмара.
Требование:
Комета на незакрытой одеждой части тела, символ Сигмара носимый в качестве амулета. Отсутствие элементов защиты.

4.Морр
Кара за уклонение от боя с нежитью. Персонаж не может уснуть, поэтому не может использовать навыки: категории магия и жречество (не кастует), лекарь, алхимик, инженерия, командир, изготовление ловушек, расчет боевой машины. 

Принятие смерти
Иммунитет к психологическому воздействию
Характер дейлика:
Дейлик связанный с упокоением нежити.
Требование:
Символ Морра (любой).

Вестник Морра
Предзнаменование. Персонаж получает игровую информацию в виде видения на тему по выбору мастера региональщика.
Характер дейлика:
Дейлики связанные с погребением мертвых, поиском непогребенных останков персонажей и т.д.
Требование:
Символ Морра (любой).


5.Шаллия
Кара за вступление в бой (самозащита считается тоже) или любое другое насилие. Персонаж жертвует все свои деньги в ближайший храм, госпиталь или раздаёт нуждающимся и продолжает это делать, как только у него появляются деньги.

Милосердие богини
Одаренный персонаж может один раз восстановить хиты любому другому персонажу
Характер дейлика:
Дейлики связанные с проявлением милосердия к страждущим. 
Требование:
Только для небоевых/безоружных персонажей. Символ Шаллии. 

Защита Шаллии
Персонаж один раз может вылечить любого другого персонажа от любой болезни.
Характер дейлика:
Дейлики связанные с лечением от болезней, поиском лекарств.
Требование:
Только для небоевых/безоружных персонажей. Символ Шаллии. 


6.Таал и Рия
Кара за неуважение к природе (мусор в лесу, сломанная ветка, рубка деревьев без необходимости, уничтожения леса, убийство животных ради удовольствия и т.д.), ношение доспехов из металла. Персонаж забывает навыки проводник, стрельбу из лука.

Благодать Рии
Производство с/х ресурса в локации увеличивается 
Характер дейлика:
Дейлики связаны с хозяйственной и экономической деятельностью
Требование:
Символы Таала и Рии.

Чутьё Таала
Персонаж получает способность видеть невидимых персонажей (эффект заклинания "Идущий в тени") в течении 1 часа.
Характер дейлика:
Дейлики связанные с устранением врагов Таала
Требование:
Символы Таала и Рии.

7.Ранальд
Кара за разбой и ограбление (“воровство” с применением силы или оружия), убийство, обирание трупов. Персонаж чихает, каждый раз, когда совершает воровство, врёт или играет в азартную игру.

Вмешательство Ранальда
Один раз одаренный персонаж может вскрыть любой замок или проигнорировать действие ловушки.
Характер дейлика:
Дейлики связаны с воровством.
Требование:
Символ Ранальда (любой). 

Великий шутник
Игрок получает универсальный легендарий, который временно позволяет пользоваться артефактом, после чего артефакт изымается мастерами и вводится в игру в другом месте, универсальный легендарий уничтожается. 
Характер дейлика:
Дейлики связанные с розыгрышем определенных персонажей и организаций.
Требование:
Символ Ранальда (любой). 

9.Верена
Кара за любую лож. Персонаж забывает все свои небоевые умения, в том числе - при отыгрыше роли (пишет с чудовищными ошибками, ошибается в счёте и т.д.).

Защитник истины
Персонаж получает копию легендария или информацию об местонахождении артефакта
Характер дейлика:
Дейлики связанные с критикой действий власти, научных постулатов, защитой обвиняемых или наоборот представление обвинения в суде, вообще с любым спором, цель которого установления истины и торжества разума. 
Требование:
Критика должна быть оформлена письменно и публично представлена противникам критикуемой позиции.

Хранитель знаний
Персонаж может изучить навыки: командир, изготовление ловушек, пытки, инженерия, лекарь, алхимия. 
Характер дейлика:
Дейлики связанные с исследованием, изучением, экспериментом. Теоретические изыскания не подходят.
Требование:
Результаты изысканий должны быть оформлены письменно и наглядно. 

10.Благословение Леди Озера
(только для бретоннских рыцарей и служительницы Леди Озера)
Кара за бегство из боя, поражение в поединке или отказ от поединка с представителем фракции нежити, Хаоса или зеленокожих, предательство союзника или сюзерена, пленение, бесчестное поведение (дамзели не опускаются до развлечений черни, рыцари не обижают дам и т.д.). Персонаж рыцарь не получает хиты за ношение доспехов, персонаж служительницы не может кастовать. 

Милость Леди 
Даёт умение "Иммунитет к болезням"
Характер дейлика:
Для рыцаря победа в поединке над монстром, некромантом, вампиром лордом или треллем, избранным Хаоса, магом Хаоса, шаманом или вождем норска, элитным игротехническим юнитом зеленокожих, скавенов, зверолюдов. Для служительницы Леди Озера победа над теми же юнитами, но можно в составе группы воинов.
Требования:
Только для бретоннских рыцарей и служительницы Леди Озера.

Напутствие Леди 
Иммунитет к психологическому воздействию.
Характер дейлика:
Защита попавших в беду, защита земель(патрулирование), военная помощь союзнику или сюзерену.
Требования:
Только для бретоннских рыцарей и служительницы Леди Озера.

11.Иша
Кара: за пытки, за добивание разумных персонажей (нежить, монстры, тёмные эльфы, мутанты хаоса и демоны не считаются) и за неоказание помощи раненным или пленным союзникам. Персонаж не может применять умение "Лекарь", его заклинания, связанные с лечением не работают, персонаж теряет "Устойчивость к болезни".
Сострадание Иши
Пока одаренный персонаж держит свою руку на сердце другого персонажа, тот не может умереть (в том числе, не может быть добит).
Характер дейлика:
Спасти из плена и освободить (обеспечив безопасность) 3 эльфов или 5 людей/дварфов.
Требование: Символ Иши.

12.Лоек
Кара: персонаж был пойман (за нарушение закона, договора и т.п.), осужён и наказан любым представителем закона. Персонаж теряет умения "Вардсейв", "Проводник", "Контрабандист".
Идущий в тени
Персонаж получает эффект как от заклинания "Идущий в тени".
Характер дейлика:
Персонаж рассказывает о 3 случаях, когде ему удалось кого-либо публично разыграть, перехитрить или обмануть за последние 24 часа. Должны быть свидетели.
Требование: символ Лоека.

13.Кхейнэ
Кара: персонаж пожал руку, ведёт переговоры или торговлю с фракцией или с персонажем, против которого он когда-либо сражался. Любое касание спины или головы персонажа другим персонажем работает как оглушение.
Ярость Кхейнэ
Персонаж получает 1 чип "Удар в спину", который может использовать, пока действует благословение.
Характер дейлика:
Победа в сражении в составе отряда, армии или группы.
Требование: символ Кхэйне