Логин
Пароль
Регистрация

Правила по магии и жречеству

1. Общие положения.

1.1. Игровой цикл длится с 9 утра текущего дня до 8.59 следующего дня.
1.2. МГ не предоставляет фаерболы и иные реквизиты для отыгрыша магии и жречества за исключением магических амулетов.
1.3. Количество игроков с магическими способностями магов и жрецов на игре ограничено и пропорционально общему числу игроков. Для этого на начало игры все игроки получают по 1 чипу «Осколок магии», которые непобираемы - нельзя забрать при обыске мертвого или обездвиженного тела, ограблении и ином насильственном изъятии, но могут быть переданы другому игроку (в тч. по логике ролевого взаимодействия, например, после ритуала в храме, сделки с магом и тп).
1.4. Для получения умений «Магия», «Жречество» или «Рунный кузнец» игроки с типом юнита, которому доступны эти умения, должны сдать (безвозвратно) мастеру 10 чипов «Осколок магии» на начало игры или в любой момент во время игры.
1.5. Жрецы должны выбрать 1 культ из доступных их расе согласно описанию юнита, о чём делается отметка в игровом паспорте.
1.6. Доступные магу школы магии указаны в описании юнита. Если магу необходимо выбирать только одну Школу магии, то об этом делается отметка в игровом паспорте.
1.7. В случае смерти персонажа с магическими способностями:
1.7.1. новый персонаж этого же игрока с типом юнита, которому доступны умения «Магия» и «Жречество», автоматически получает соответствующее умение;
1.7.2. если игрок выходит персонажем другого типа юнита, то МГ может вернуть в игру 10 чипов "Осколок магии" (например, выдачей по 1 чипу выходящим из Мертвятника персонажам).
1.8. В игре присутствует особый ресурс "лоудстоун", это особые магические камни силы являющиеся концентрированной и материальной формой магии. Лоудстоуны обычно используются для создания магических амулетов и других предметов, используются в алхимии. В отличии от варпстоуна, лоудстоун безопасен в обращении и в хранении. Лоудстоуны бывают разных цветов в зависимости от заключённой в них магии.

 2. Заклинания и молитвы.

2.1. Жреческие способности моделируются молитвами и доступны для персонажей с умением «Жречество», а способности магов – магическими заклинаниями и доступны для персонажей с умением «Магия».
2.2. Маг должен иметь магическую книгу (гримуар), а жрец – молитвенник. В гримуаре и молитвеннике должны содержаться тексты описаний молитв и заклинаний, изученных персонажем и заверенных мастером.
2.3. При получении магических способностей маги сами выбирают 3 заклинания из доступных им согласно описанию юнита школ магии (п.2.10.1-2.10.12), а жрецы знают 3 молитвы их культа (пп.2.9.1-2.9.13).
2.4. Для изучения дополнительных заклинаний и молитв маги и жрецы должны найти и использовать Свитки заклинаний и молитв, которые им доступны к изучению (см. п.2.10.1-2.10.12 для магов и п.2.9.14. для жрецов).
2.5.Чтобы изучить заклинание или молитву маг или жрец сдаёт мастеру Свиток, и мастер делает отметку об изучении в гримуаре или молитвеннике.
2.6. При отыгрыше заклинаний и молитв маги и жрецы действуют по их описаниям (Приложения №1-3).
2.6.1. Если заклинание или молитва могут быть использованы ограниченное число раз за 1 бой, то в промежутке между боями маг или жрец отыгрывает восполнение заклинаний или молитв медитацией не менее 30 секунд (сидит с закрытыми глазами и ничего не делает). Если медитации не было, заклинания и молитвы не восполняются.
2.7.Количество заклинаний и молитв, которые могут быть изучены магом или жрецом, неограничено.
2.8. Изученные заклинания и молитвы сохраняются после смерти персонажа для нового персонажа с тем же магическим умением.

2.9. Культовые молитвы:
2.9.1. Культ Сигмара, Ормазда, Мирмидии: Доспехи бога, Малое лечение, Ослепительное сияние
2.9.2. Культы Шалии, Ишы и Валаи: Полное лечение, Сады обновления, Очищение
2.9.3. Культы Морра, Газула: Сон, Последние слова, Ослепительное сияние
2.9.4. Культы Раналда, Лоека и Хайндрика: Идущий в тени, Магический допрос, Стойкость разума
2.9.5. Культы Курноса, Олрика, Урсуна, Таала, культы Ниппона: Ядрёная медовуха, Ужасная мутация, Сады обновления
2.9.6. Культы Каина (ТЭ и человеческий), Хаоса Неделимого, Аримана: Кровавая жертва, Страх, Холодное сердце
2.9.7. Культ Мёртвых Кхемри: Армия мертвых, Инвокация Нехека, Страх
2.9.8.Культ Нургла: Полное лечение, Страх, Ужасная мутация
2.9.9.Культ Тзиинча: Кровавая жертва, Магический допрос, Ужасная мутация
2.9.10.Культ Слаанеша: Кровавая жертва, Ужасная мутация, Чутьё зверя
2.9.11.Культ Кхорна: Кровавая жертва, Доспехи бога, Ужасная мутация
2.9.12. Культ Верены: Магический допрос, Стойкость разума, Чутьё Зверя.
2.9.13. Культ Асуриана, Ульрика, Грунгни: Доспехи бога, Малое лечение, Стойкость разума
2.9.14. Молитвы, доступные к изучению любыми культами: Очищение, Страх, Малое лечение, Стойкость разума, Холодное сердце, Сон, Доминация, Магический допрос, Немота, Создание/разрушение магического амулета.

2.10. Заклинания, доступные к изучению магами:
2.10.1. Малая магия: Магическая эгида, Страх, Фаербол, Магический допрос, Малое лечение, Немота, Очищение, Создание/разрушение магического амулета.
2.10.2. Некромантия: Армия мёртвых, Инвокация Нехека
2.10.3. Школа Огня: Разрушение
2.10.4. Школа Жизни: Форма дерева
2.10.5. Школа Небес: Гром Ураннона
2.10.6. Школа Металла: Закон Золота
2.10.7. Школа Зверя: Чутьё зверя
2.10.8. Школа Света: Ослепительное сияние
2.10.9. Школа Теней: Идущий в тени
2.10.10. Школа Смерти: Смертельное прикосновение
2.10.11. Ледяная магия, Тёмная магия: Ледяной ветер
2.10.12. Высшая магия: Водоворот
2.10.13. Магия Вааагх!: Фанатик
2.11.Заклинания «Шторм магии» (Приложение №3) могут быть изучены только в качестве награды за игровые достижения.

 3. Наклейки ветров магии.

 3.1. На каждый игровой цикл маги и жрецы получают от мастера по 6 чипов (наклейки) магии, пишут на них номер цикла и свой номер ДК игрока. Чипы действительны только в указанный на них цикл.
3.2. Чипы магии непобираемы (нельзя забрать при обыске мертвого или обездвиженного тела, ограблении и ином насильственном изъятии)и не могут быть переданы другому игроку.
3.3. При смерти персонажа его неиспользованные чипы магии переходят новому персонажу этого же игрока. Новые чипы выдаются только в следующем цикле.
3.4. Молитва и заклинание при использовании требует затрат чипов магии, указанных в описании.
3.5. При использовании чипа магии игрок пишет на нём название используемой молитвы или заклинания и, если цель заклинания (молитвы) – другой игрок (предмет, строение и тп) передаёт его для наклеивания другому игроку (в ДК, на сертификат предмета, строения и тп) или наклеивает в свой гримуар или молитвенник во всех других случаях.

 4.Рунный кузнец.

 4.1. Умение моделирует способность персонажа создавать особые комбинации рун, обладающих магическими свойствами.
4.2. В зависимости от силы руны делятся на Мастер руны (легендарные), Великие руны и Малые руны.
4.3. Рунный кузнец способен создать в течении каждого игрового цикла (с 9 утра текущего дня до 8.59 следующего дня) не более 6 Малых рун, 2 Великих рун и 1 Мастер руны.
4.4. Создание рун отыгрывается работой кузнеца (или ювелира) с набором рун (геометрических форм), каждая из которых имеет свой мистический смысл (оберег, сила, время, сталь, удача и т.п.), итогом которой является комбинация рун согласно Приложению №4 "Список рун". Создание Мастер и Великих рун контролируется региональным мастером.
4.5. Создание рун может стоить игровых ресурсов, которые сдаются мастеру.
4.6. Между созданием 2 одинаковых рун должно пройти не менее 1 часа.

 5.Магические амулеты.

 5.1.Амулеты магии - это игровые предметы, маркированые наклейкой синего цвета с соответствующим номером, и которые используются (обладают эффектами) согласно Приложению №5 "Магические амулеты".
5.2.Амулеты магии могут создаваться и уничтожаться персонажами с навыками "Магия", "Жречество" и "Рунный кузнец" с помощью особых заклинаний или рун по согласованию с региональным мастером или мастером по магии и религии, которым сдаётся стоимость создания амулетов согласно Приложению №5 " Магические амулеты ".
5.3.При уничтожении амулета магии персонаж сдаёт его мастеру и получает 1 чип «Осколок магии».
5.4.При создании амулета магии вместо лоудстоуна можно использовать варпстоун. Для этого Мастер кидает кубик д6 (все компоненты тратятся в любом случае):
5.4.1.На результате броска «1» или «2» создатель амулета погибает.
5.4.2.На результате броска «3» создать амулет не удаётся, создатель получает болезнь или проклятие на усмотрение мастера.
5.4.3.На результате броска «4» амулет создан, создатель получает болезнь или проклятие на усмотрение мастера.
5.4.4.На результате броска «5» или «6» амулет успешно создан.

 6.Магические умения.

 6.1.Умение – «Атрибут школы магии» получают персонажи с умением «Магия», выбирая 1 из доступных ему школы (или вида) магии:
6.1.1.Атрибут Школы Света – Экзорцизм
Оружие ближнего боя мага наносит обычный урон юнитам с умением «Эфирный».
6.1.2.Атрибут Школы Металла – Живой металл
Осадный урон от заклинаний мага увеличивается на 2 единицы.
6.1.3.Атрибут Школы Огня – Испепеление
Маг может использовать заклинание "Фаербол" дополнительный 1 раз в каждом бою.
6.1.4.Атрибут Школы Жизни – Жизнецвет
Заклинание «Малое лечение», применяемое магом, восстанавливает все хиты легко- и тяжелораненным персонажам.
6.1.5.Атрибут Школы Зверя – Чутьё
При каждом использовании заклинаний за наклейки магии маг видит скрытых и невидимых персонажей в течение 3 минут, а заклинание «Чутьё зверя» действует 10 минут.
6.1.6.Атрибут Школы Смерти – Последние слова
Маг изучает дополнительное заклинание – «Последние слова» вдобавок к начальным 3.
6.1.7.Атрибут Школы Небес – Предсказание
Маг иммунен к умению «Удар в спину».
6.1.8.Атрибут Школы Теней – Идущий в тени
Маг получает от мастера дополнительную наклейку магии с заклинанием «Идущий в тени» каждый цикл.
6.1.9.Атрибут Тёмной магии – Мощь тьмы
Заклинатель может обменивать у мастера 1 чип «Осколок магии» на 3 наклейки магии.
6.1.10.Атрибут Высшей магии – Защита
Маг может использовать заклинание «Магическая эгида» дополнительный 1 раз в каждом бою.
6.1.11.Атрибут Ледяной магии – Холодное сердце
Маг получает от мастера дополнительные 3 наклейки магии с заклинанием «Холодное сердце» каждый цикл.
6.1.12.Атрибут Малой магии – Мутация
Маг изучает дополнительное заклинание – «Ужасная мутация» вдобавок к начальным трём. Юнит Маг Колледжа не может выбрать этот атрибут.

6.1.13.Атрибут Некромантии - Тёмный аколит
Заклинатель может использовать заклинания находясь в тяжёлом ранении. После каждого использования заклинания в тяжёлом ранении заклинатель должен восстанавливать силы для следующего заклинания медитацией не менее 30 секунд (сидит с закрытыми глазами и ничего не делает) в промежутке между боями.
6.2. Персонажи с умением "Жречество" автоматически получают умение «Адепт» в зависимости от культа:
6.2.1.Адепт Морра, Газула, Культа Мёртвых Кхемри - Упокоение
Жрец получает способность проводить ритуал упокоения тела до конца цикла (тело нельзя поднять в качестве зомби). Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Может быть использовано для упокоения юнитов с умением «Нетленность» (см.описание умения). Оружие ближнего боя жреца наносит обычный урон юнитам нежити с умением «Эфирный».
6.2.2.Адепт Раналда, Хендрика, Лоека, Маннана - Ловкость
Жрец может скрыть 1 предмет или часть тела (например, уши) от обыска или осмотра. При каждом обыске можно скрывать разные предметы и части тела. Использование Ловкости на контейнеры (сумки, кошельки) не распространяет свой эффект на предметы, которые в них находятся. Эффект пропадает, если жрец мёртв или оглушён.
6.2.3.Адепт Сигмара, Мирмидии, Ормазда, Грунгни, Асуриана, культов Ниппона - Очищение
Жрец получает от мастера дополнительные 3 наклейки магии с заклинанием «Очищение» каждый цикл.
6.2.4. Адепт Шалии, Валаи, Айши - Чистота
Жрец получает от мастера дополнительные 3 наклейки магии с заклинанием «Полное лечение» каждый цикл.
6.2.5.Адепт Урсуна, Ульрика, Олрика, Таала, Курноуса, Кхорна - Свирепость
Иммунитет к оглушению.
6.2.6.Адепт Каина, Аримана, Нагаша, Рогатой крысы, Слаанеша, Тзиинча, Нургла - Мощь тьмы
Жрец может обменивать у мастера 1 чип «Осколок магии» на 3 наклейки магии.

6.2.7.Адепт Верены, Хаоса Неделимого - Дознаватель
Жрец получает от мастера дополнительные 3 наклейки магии с заклинанием «Магический допрос» каждый цикл.
6.3.Архимаг
Заклинатель может использовать заклинания из Приложения №1 «Описания заклинаний и молитв, которые могут быть использованы в бою» дополнительно 1 раз в каждом бою. Умение может быть приобретено за 5 чипов «осколок магии». Умение доступно только персонажам с умением «Магия».
6.4.Иерофант
Заклинатель получает 12 чипов магии каждый цикл вместо 6. Умение может быть приобретено за 2 чипа «осколок магии» за каждый оставшийся игровой цикл. Умение доступно только персонажам с умением «Жречество».

 Приложение №1 «Описания заклинаний и молитв, которые могут быть использованы в бою».

Армия мёртвых (Некромантия, Культ Мёртвых Кхемри)
Отрядное. После оглашения эффекта ключевой фразой «Армия мёртвых» все члены отряда заклинателя (кроме него самого), находящиеся в радиусе 15м от него в тяжёлом ранении, поднимаются в 1 хите. Живые члены отряда, поднимаются из тяжёлого ранения в виде зомби с 1 хитом и потерей всех умений под контролем заклинателя на срок до расформирования отряда.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Водоворот (Высшая магия)
Массовый контроль. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Водоворот!» и зажигает 2 бенгальских огня. Пока они горят, другие игроки в боевом взаимодействии с заклинателем и его отрядом (и армией) не могут читать заклинания, использовать магические снаряды или быть поражены магическими снарядами Не действует через стены локаций (действует на персонажей на стене локации). Бенгальские огни не должны гореть дольше 3 минут. Во время действия заклинатель не может использовать другие заклинанияи передвигаться.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Гром Ураннона (Школа Небес)
Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Гром!» и указывает на 1 летающее существо, механизм или дирижабль не более, чем в 15 метрах от себя, и те обязаны приземлиться. Эффект действует минуту, под отсчет времени магом. Возможно использование песочных часов.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Ледяной ветер (Ледяная магия, Тёмная магия)
Массовый контроль. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Ледяной ветер!» и зажигает 1 бенгальский огонь. Все игроки в радиусе до 5 метров от заклинателя имунны к стрелковому оружию (луки, арбалеты, метательное оружие, ручное огнестрельное; не защищает от осадного оружия и магических снарядов). Бенгальский огонь не должен гореть дольше 3 минут. Во время действия заклинатель не может использовать другие заклинания и передвигаться.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Магическая эгида (Малая магия)
Личное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Эгида!» и раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), недолжен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости).
Как только мяч прекратил свое движение, заклинание считается рассеявшимся.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Ослепительное сияние (Школа Света, культы Сигмара, Ормазда, Мирмидии, Морра, Газула)
Личное. Действует только против нежити. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Сияние!» и набрасывает на голову вуаль белого цвета минимум 1х1 метр. Заклинатель не может быть оглушён, не получает урона хитов (от оружия и заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", не должен атаковать других персонажей. Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), недолжен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости). Заклинание действует до конца боя, пока заклинатель сам не атаковал, нанёс урон или пока не снята вуаль, но не более 1 минуты.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Разрушение (Школа Огня)
Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом "Разрушение!" и касанием руки, оружием или метанием магического снаряда наносит урон в 5 осадных хита воротам крепостей, прочим строениям, обладающим осадными хитами, военным машинам и и мобильной технике. Дополнительную информацию о взаимодействии с техникой и военными машинами см. в соответствующих правилах.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Страх (Малая магия, общедоступные молитвы)
Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом "Страх!" и свистит в свисток, и пока слышен свист, заклинатель считается неуязвимым для оружия ближнего боя. Если свист прервался или заклинатель использовал другое заклинание или молитву, эффект страха заканчивается. Не предотвращает урон от юнитов нежити и монстров.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Фаербол (Малая магия)
Маг вправе применить в бою 1 магический снаряд. Заклинание осуществляется броском мяча в цель. Магический снаряд снимает с персонажа, в которого попал мяч, все хиты. Рикошет не засчитывается. Магический снаряд моделируются заантуражированным пробитым теннисным мячом (ларповым аналогом) с хвостом длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Дополнительно о магических снарядах смотреть в правилах по боёвке.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

Фанатик (Магия Вааагх!)
После оглашения эффекта ключевой фразой «Гоблин-Фанатик!» заклинатель касается реципиента-гоблина (действует только на ночного гоблина) и указывает ему первоначальное направление.
Гоблин-фанатик раскручивает вокруг себя мягкий шар металлического окраса на верёвке длиной не более 2 метров и двигается без остановок по полю боя.
Попадание шара по персонажам действует как попадание магического снаряда (см. правила по боёвке). Пока мяч крутится, гоблин-фанатик не может быть оглушён, не получает урона хитов от оружия ближнего боя, иммунен к психологии, но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Гоблин-фанатик поражается дистанционным оружием и магическими снарядами как обычно.
Как только гоблин-фанатик остановился или шар прекратил свое движение, заклинание считается рассеявшимся, и гоблин-фанатик попадает в состояние тяжёлого ранения. Столкновение гоблина-фанатика или шара со зданием, строением, воротами, техникой, военной машиной наносит им ущерб в 1 осадный хит, заклинание считается рассеявшимся, и гоблин-фанатик попадает в состояние тяжёлого ранения.
Использование: 3 раза за бой, но не более одного активного гоблина фанатика одновременно.
Стоимость: бесплатно


Форма дерева (Школа Жизни)
Личное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Форма дерева!» и прижимает обе руки к дереву. Заклинатель становится невидимым, неуязвимым для боевых взаимодействий, для оглушения и воздействия магии; не может атаковать, использовать другие заклинания, но может разговаривать; не теряет хиты, если был ранее ранен. Эффекты спадают, когда маг отпускает руки от дерева.
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно 

Приложение №2 «Описания заклинаний и молитв, которые не используются в бою».

Доминация (Культ Слаанеша, общедоступные молитвы)
Ментальное. Касательное. Не может применяться в боевых взаимодействиях. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Доминация!» и касается реципиента. Реципиент не предпринимает никаких действий, кроме выполнения приказов заклинателя. Приказы должны содержать простое физическое действие, не требуещее абстрактного мышления, не нарушающее правил игры и игрового процесса. Например: «пропусти», «открой ворота», «отопри замок» и т.п. Заклинатель не может приказать рассказать о чём-либо, указать на преступника, прочитать зашифрованный текст и т.п. Эффект действует 15 минут (счёт до 1000). Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.
Стоимость: 1 чип магии

Доспехи бога (культы Сигмара, Ормазда, Мирмидии, Асуриана, Ульрика, Грунгни, Кхорна)
Баф. Магические снаряды и другие заклинания, которые ссылаются на эффекты магического снаряда, наносят заклинателю ущерб в 1 хит вместо обычного урона до конца игрового цикла. Эффект моделируется красными лентами, повязанными на предплечьях обеих рук, не менее 30 см.
Стоимость: 2 чипа магии

Закон золота (Школа Металла)
Баф алхимической лаборатории. До конца текущего цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может получить 2 дополнительных зелья без дополнительных затрат компонентов после чего эффект заканчивается. Не более 1 активного бафа и не более 3х раз в цикл на лабораторию .
Стоимость: 1 чип магии

Идущий в тени (Школа Теней, культы Раналда, Лоека и Хайндрика)
Баф. Личное. Заклинатель становится невидимым на 1 час. Время начала эффекта указывается на наклейке магии. Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон, использовал заклинание или сам снял вуаль. Эффект моделируется наброшенной на голову вуалью чёрного цвета минимум 1х1 метр.
Стоимость: 1 чип магии

Инвокация Нехека (Некромантия, Культ Мёртвых Кхемри)
После оглашения эффекта маг может касанием либо поднять до 3 мёртвых персонажей в качестве личных зомби с 1 хитом и с потерей всех умений, либо полностью восстановить хиты 1 юниту нежити. Поднятый зомби не обладает собственной волей, выполняет все приказы воскресившего его мага, не может сбежать от мага или трактовать смысл отданных приказов. Существует 1 час, после чего окончательно умирает, и игрок отправляется в мертвятник. Если с зомби снимают все хиты, то он также отправляется в мертвятник. Повторное поднятие одной цели в качестве зомби невозможно. На лицо зомби наносится грим. Не может применяться в боевых взаимодействиях. При создании зомби заклинатель ставит отметку о времени в ДК поднятого. Время отыгрыша зомби засчитывается за отсидку в Мертвятнике.
Если заклинатель обладает умениями "Архимаг" или "Иерофант", то с согласия игрока зомби может присоединиться к армии нежити. В этом случае не действует ограничение на невозможность пополнения армий сверх первоначального. Ограничение максимальной численности армий остаётся. Командир армии обязан оплатить пополнение жетонами припасов.
Стоимость: 1 чип магии

Кровавая жертва (Культы Каина (ТЭ и человеческий), Хаоса Неделимого, Аримана, Тзиинча, Слаанеша, Кхорна)
Заклинатель совершает ритуал, читает молитву в храме, приносит в жертву произвольное количество персонажей, не находящихся в тяжёлом ранении, в присутствии мастера, который ставит отметку о количестве принесённых в жертву на наклейку молитвы. До конца цикла при использовании наклейки заклинатель проводит ритуал и читает молитву (можно вне храма), после чего указанное в наклейке количество реципиентов, находящихся в тяжёлом или лёгком ранении, стабилизируется и восстанавливает хиты. Находящиеся у жертв чипы «Осколок магии» могут быть переданы заклинателю (с согласия жертвы). Принесение в жертву и лечение не могут быть использовано в боевом взаимодействии.
Стоимость: 1 чип магии

Магический допрос (Малая магия, Культы Тзиинча, Раналда, Лоека и Хайндрика, Верены, общедоступные молитвы)
Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой “Магический допрос!». Реципиент должен правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).
Стоимость: 1 чип магии

Малое лечение (Малая магия, Культ Сигмара, Ормазда, Мирмидии, Асуриана, Ульрика, Грунгни, общедоступные молитвы)
Реципиент, находящийся в лёгком или тяжёлом ранении, стабилизируется и восстанавливает 1 хит. Касательное. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.
Стоимость: 1 чип магии

Немота (Малая магия, общедоступные молитвы)
Дебаф. Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Немота!». Реципиент не может говорить, использовать умения «Жречество», «Магия», «Командир» и «Пытки» 2 часа. Эффект моделируется наклейкой на браслете жизни с отметкой о времени начала и конца эффекта. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание. Не может применяться в боевых взаимодействиях.
Стоимость: 1 чип магии

Очищение (Малая магия, культы Шалии, Ишы и Валаи, общедоступные молитвы)
С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических бафов, дебафов, Малых и Великих рун. Наклейка помещается на браслет реципиента, на предмет или на сертификат строения. Заклинание может быть использовано жрецом для снятия эффекта осквернения храма.
Заклинание неприменимо в боевых взаимодействия.
Стоимость: 1 чип магии

Последние слова (Культы Морра и Газула)
Заклинатель заставляет мертвеца правдиво ответить на три вопроса (Зомби или мертвого персонажа).
Стоимость: 1 чип магии

Полное лечение (Культы Нургла, Шалии, Ишы и Валаи)
Касательное. Реципиент, находящийся в лёгком или тяжёлом ранении, стабилизируется, восстанавливает все хиты и излечивается от 1 болезни. Болезнь должна быть диагностирована медиком. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.
Стоимость: 1 чип магии

Сады обновления (Культы Шалии, Ишы, Валаи, Курноса, Олрика, Урсуна, Таала, культы Ниппона)
Баф строения госпиталя или культивируемого растения в саду алхимика. Заклинатель совершает ритуал и читает молитву в госпитале или в саду алхимика.
- Использование медицинских умений внутри госпиталя ускоряется на 5 минут до минимума 5 минут до конца игрового цикла.
- Следующий урожай от 1 культивируемого растения в саду алхимика, которое было целью молитвы, повышается на 1д6 чипов. Эффект не суммируется с другими молитвами и заклинаниями. Наклейка крепится на растение.
- Если сад алхимика был заражён, то заклинание можно использовать на его обеззараживание.
Стоимость: 1 чип магии или 1 чип магии за каждый пункт заражения сада алхимика.

Смертельное прикосновение (Школа Смерти)
Баф. Заклинатель получает способность как умение "Удар в спину" до конца цикла. После 1 применения умения эффект заканчивается. Для "Удара в спину" заклинатель может использовать также касание рукой или посохом. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.
Стоимость: 2 чипа магии

Создание/уничтожение магического амулета (Малая магия, общедоступные молитвы)
Заклинатель создаёт или уничтожает магический амулет стоимостью не более 4 лоудстоунов (не считая прочих компонентов). Возможность создания амулетов может быть ограничено количеством мастерского реквизита.Заклинание может быть использовано не чаще 1 раза в час (заклинатель отмечает время создания/уничтожения амулета в своём молитвеннике или в гримуаре).
Стоимость: согласно Приложению №5 «Магические амулеты» + 1 чип магии.

Сон (Культы Морра, Газула, общедоступные молитвы)
Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Сон!». Не может применяться в боевых взаимодействия. Если реципиенту нанесён урон хитов, то сон прерывается.
Если реципиент – другой персонаж, то заклинатель передаёт ему заранее подготовленную записку с сюжетом сна. Реципиент отыгрывает сон (не видит, не слышит и не помнит происходящее вокруг; опускается на землю, если стоял в момент усыпления; может вспомнить свой сон), отсчитывая про себя до 300.
Если реципиент сам заклинатель, то он также отыгрывает сон и может задать 1 вопрос духу недавно погибшего персонажа (необходимо коснуться его тела) или мастеру. Игрок за погибшего персонажа или мастер может, но не обязан ответить на вопрос или ответить на него правдиво, может ответить иносказательно.
Стоимость: 1 чип магии

Стойкость разума (Культы Раналда, Верены, Лоека и Хайндрика, Асуриана, Грунгни, Ульрика, общедоступные молитвы)
Баф. Реципиент получает защиту от ментальных эффектов заклинаний и молитв до конца игрового цикла (например, Сон, Доминация, Магический допрос, Холодное сердце). Наклейка клеится на браслет реципиента. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.
Стоимость: 1 чип магии

Ужасная мутация (Малая магия, Культы Курноса, Олрика, Урсуна, Таала, культы Ниппона)
Баф. Касательное. Реципиент подвергается мучительной мутации, превращаясь в персонажа другой расы, в своё тотемное животное, птицу на 2 часа. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно наличие соответствующего антуража. Мастер кидает кубик д6. На «1» реципиент умирает от неудачной мутации. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях. На вампиров и монстров действует только с их согласия. На прочую нежить заклинание не действует.
Стоимость: 1 чип магии

Холодное сердце (Культы Каина (ТЭ и человеческий), Хаоса Неделимого, Аримана, общедоступные молитвы)
Касательное. Ментальное. Дебаф. Реципиент не может входить в отряды, армии (выходит из состава существующих), участвовать в штурмах (в т.ч. в обороне) до конца цикла. Реципиент не осознаёт эффекта и не помнит, что на него было наложено это заклинание. Не может быть использовано в боевом взаимодействии.
Стоимость: 1 чип магии

Чутьё зверя (Школа Зверя, Культы Слаанеша, Верены)
Баф. Заклинатель видит скрытых и невидимых персонажей в течение 3 минут. Отсчёт времени производится вслух или с помощью песочных часов.
Стоимость: 1 чип магии

Ядрёная медовуха (Культы Курноса, Олрика, Урсуна, Таала, культы Ниппона)
Баф. Реципиент получает защиту от болезней до конца игрового цикла. Ритуал должен сопровождаться распитием напитков. Не может быть использовано в боевом взаимодействии.
Стоимость: 2 чипа магии

 Приложение №3 «Шторм магии».

Багровое солнце Ксериуса (Школа Смерти, Тёмная магия, общедоступные молитвы)
После оглашения эффекта ключевой фразой «Багровое Солнце!» заклинатель раскручивает вокруг себя мягкий шар багрового цвета на верёвке длиной не более 2 метров и двигается равномерно, без остановок и по прямой.
Попадание шара по персонажам действует как попадание магического снаряда (см. правила по боёвке). Пока мяч крутится, маг не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Как только заклинатель остановился или шар прекратил свое движение на 1 секунду и более, или с момента оглашения эффекта прошла 1 минута, заклинание считается рассеявшимся. При попадании шаром по персонажам или препятствиям заклинатель может продолжить раскручивать шар, заклинание не рассеивается.
Использование: 1 раз за бой.
Требование: для магов – Атрибут Школы Смерти или Тёмной магии.
Стоимость: бесплатно

Орда нежити (Некромантия)
Заклинание применяется только после удачного штурма локации армией, в которой состоит Заклинатель.
Заклинатель может создать в локации новую армию и поднимает до 20 мёртвых защитников или жителей локации в качестве зомби.
Игроки должны быть согласны на включение в армию. Несогласные входить в армию или отряд персонажи могут быть использованы иначе как личные зомби заклинателя. В созданную армию могут присоединиться и другие юниты нежити.
Создаваемая армия должна соответствовать всем Правилам по Армиям. Заклинатель может назначить другого персонажа с умением "Командир" командиром новой армии, а самому остаться в старой армии.
Поднятые зомби обладают 1 хитом и теряют все умения. Поднятый зомби не обладает собственной волей, выполняет все приказы заклинателя, не может сбежать от Заклинателя или трактовать смысл отданных приказов. Существует 1 час, после чего окончательно умирает, и игрок отправляется в Мертвятник. Если с зомби снимают все хиты, то он также отправляется в мертвятник. Повторное поднятие одной цели в качестве зомби невозможно. На лицо зомби наносится грим. При создании зомби заклинатель ставит отметку о времени в ДК поднятого. Время отыгрыша зомби засчитывается за отсидку в Мертвятнике.
Требование: только для магов с доступом к Некромантии.
Стоимость: 4 чипа магии.

Раскрытие тайны (Школа Небес, Высшая магия, Марка Тзиинча, общедоступные молитвы)
Заклинатель проводит ритуал. Мастер кидает кубик д6. На 5-6 заклинатель выбирает заклинание или молитву из любой школы магии или культа, которое может использовать до конца цикла (название записывается на чипе магии); на 2-4 получает заклинание или молитву на усмотрение мастера; на 1 - не может использовать навыки "Магия" и "Жречество" до конца цикла.
Раскрытие тайны (результат кубика «5-6») может быть потрачено на получение скрытой игровой информации (по согласованию с мастером), изучение рецепта создания алхимического зелья, болезни, изучение нового заклинания (доступного юниту).
Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.
Требование: для магов – Атрибут Школы Небес, Марка Тзиинча или Высшей магии.
Стоимость: 4 чипа магии

Шторм Света (Школа Света, Высшая магия, общедоступные молитвы)
Заклинатель проводит ритуал на входе в локацию или строение, не являющихся крепостью, в присутствии мастера. Ритуал не может быть проведён во время боевого взаимодействия или после того, как уже был заявлен штурм локации.
Локация или строение не могут быть штурмуемы (атакуемы) в течении 1 часа при условии, что там находится сам заклинатель. Если заклинатель убит или тяжелоранен, то эффект заканчивается.
Не может использоваться в течении 1 часа после завершения эффекта от предыдущего использования Шторма Света в той же локации.
Требование: для магов – Атрибут Школы Света или Высшей магии.
Стоимость: 4 чипа магии

Шторм Обновления (Школа Жизни, Марка Нургла, общедоступные молитвы)
Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Касательное (можно обойти всех раненых по очереди в течении 1 минуты).
До 10 персонажей, находящихся в лёгком или тяжёлом ранении, стабилизируются и восстанавливают все хиты.
Альтернативное использование – воскрешает умершего персонажа (новый браслет жизни получить у мастера по предъявлении использованных наклеек магии в ДК).

Требование: для магов – Атрибут Школы Жизни или Марка Нургла
Стоимость: 4 чипа магии

Шторм огня (Школа Огня, Марка Тзиинча, общедоступные молитвы)
Касательное. После оглашения эффекта ключевой фразой «Шторм Огня!» заклинатель прикасается рукой, оружием ближнего боя, попаданием метательного или стрелкового оружия (неогнестрельным) по зданию, строению или воротам локации, не являющейся крепостью.
Все персонажи должны выйти из здания в течении 1 минуты, из локации – в течении 10 минут, в противном случае они попадают в состояние тяжёлого ранения.
Находящиеся на открытом верхнем этаже здания или в здании без крыши персонажи попадают в состояние тяжёлого ранения сразу же.
Заклинание действует только на здания и строения с менее чем 20 осадными хитами.
Через 15 минут после начала заклинания эффект рассеивается, и персонажи могут вернуться в локацию или здание.
Требование: для магов – Атрибут Школы Огня или Марка Тзиинча
Стоимость: 4 чипа магии

Шторм Теней (Школа Теней, общедоступные молитвы)
Баф знамени. Армия или отряд заклинателя невидимы и нематериальны (не может вступать в боевые и магические взаимодействия, персонажи не наносят ущерб и не получают урона хитов). На армию не могут нападать другие армии или отряды. Заклинание действует 1 час. Заклинание моделируется наброшенной на знамя вуалью чёрного цвета минимум 1х1 метр. Заклинание должно контролироваться мастером на протяжении всего времени действия. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях и в Сумрачном лесу. Действие заклинания прекращается через 5 минут после входа в Сумрачный леса.
Требование: для магов – Атрибут Школы Теней
Стоимость: 4 чипа магии

Финальная трансмутация (Школа Металла, общедоступные молитвы)
Не может быть использовано в боевом взаимодействии.
Заклинатель создаёт любое алхимическое зелье (из общего списка зелий; квестовые зелья - на усмотрение мастера) без затрат материалов. Заклинатель должен знать рецепт, действие этого зелья и обладать необходимым умением.
Требование: для магов – Атрибут Школы Металла
Стоимость: 4 чипа магии

Янтарное копьё (Школа Зверя, Марка Слаанеша, общедоступные молитвы)
После оглашения эффекта ключевой фразой «Янтарное копьё», заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится, заклинатель не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), недолжен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости).
Заклинание моделируется жёлтой лентой длиной минимум 15 см., повязанной на посох.
Заклинатель может прикоснуться посохом к любому персонажу и нанести урон, как от магического снаряда (см.правила по боёвке).
Как только мяч прекратил свое движение или заклинатель нанёс урон этим заклинанием, или с момента оглашения эффекта прошла 1 минута, заклинание считается рассеявшимся.
Требование: для магов – Атрибут Школы Зверя или Марка Слаанеша
Использование: 1 раз за бой.
Стоимость: бесплатно

 Приложение №4 "Список рун".

 1. Руна очищения (Малая руна). С реципиента или с предмета снимаются эффекты всех магических бафов и проклятий (дебафов). Руна чертится на запястье реципиента. Не действует на артефакты.
Стоимость: бесплатно.


2. Руна правды (Малая руна). Ментальное. Реципиент должен правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Руна чертится на запястье реципиента.
Стоимость: бесплатно.


3. Руна Чутья Зверя (Малая руна). Руна чертится на запястье создателя руны. Эффект как у заклинания "Чутьё Зверя".
Стоимость: бесплатно.


4. Руна Малого лечения (Малая руна). Реципиент стабилизируется и восстанавливает 1 постоянный хит. Касательное. Руна чертится на запястье реципиента.
Стоимость: бесплатно.


5. Руна Разъединения (Великая руна). Даёт возможность узнать способ разрушения или иного использования магического артефакта, на который она наложена. По предварительному согласованию с мастером.
Может быть использования для уничтожения магического амулета.
Стоимость: 1 лоудстоун.
Уничтожение магических амулетов стоимостью создания до 4 лоудстоунов – бесплатно.


6. Руна Проникновения (Великая руна). Руна наносится на осадное орудие и даёт дополнительный +1 осадный урон до конца игрового цикла. Руна подтверждается штампом мастера на чипе орудия.
Стоимость: 1 лоудстоун.


7. Руна подрыва (Великая руна). Руна наносится на стрелковое осадное орудие. Одноразовая. Обслуга пушки может активировать эту руну произнесением ключевой фразы "Руна подрыва!", касанием руны и выстрелом хлопушки, после чего орудие считается уничтоженным, а игрок, активировавший руну, умирает. Все прочие игроки (не монстры) в радиусе 2 метров от орудия получают тяжёлое ранение. Руна подтверждается штампом мастера на чипе орудия.
Стоимость: 1 лоудстоун


8. Руна Эгиды (Малая руна). Эффект как у заклинания Магическая Эгида. Руна наносится предварительно на ленту с мячом и активируется раскручиванием (см.описание Магической Эгиды).
Стоимость: бесплатно.


9. Руна Полёта Оружия (Великая руна). Персонаж получает доступ к использованию возвращающегося метательного оружия (молотки или топорики) до конца игрового цикла. Руна предварительно наносится на метательное оружие. Магический эффект возвращения оружия после метания моделируется копиями оружия (до 3 штук). Оружие не может быть передано другому игроку, и после его смерти эффект заканчивается.
Стоимость: 1 лоудстоун за 3 копии оружия.

10.Руны Созидания (Малая, Великая и Мастер руны). Персонаж создаёт амулет из Приложения №5 «Магические амулеты» по предварительному согласованию с мастером. Возможность создания амулетов может быть ограничено количеством мастерского реквизита.
Уровень руны зависит от стоимости создания амулета:
1-4 лоудстоуна – Малая руна
5-7 лоудстоунов – Великая руна
8 и более лоудстоунов- Мастер руна
Стоимость: согласно стоимости создания амулета.

 Приложение №5 "Магические амулеты".

 1.Амулет "Стойкость разума".
Использование: Надетый на шею, амулет даёт персонажу иммунитет к заклинаниям ментального действия и аналогичных умений.
Ограничение: нет
Стоимость создания: 1 осколока магии и 3 лоудстоуна.


2.Амулет "Мастер Руна камня".
Использование: Надетый на шею, амулет даёт персонажу защиту от оглушения и умения "Удар в спину".
Ограничение: нет.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 5 лоудстоунов.


3.Амулет "Великая Руна Чистоты"
Использование: Надетый на шею, амулет даёт персонажу защиту всех болезней.
Ограничение: нет.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 7 лоудстоунов.


4.Амулет "Мастер Руна щита".
Использование: прикреплённый на щит, амулет даёт возможность владельцу отбивать им магические снаряды без получения урона.
Ограничение: только для персонажей, которые могут использовать щит.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 9 лоудстоунов.


5.Амулет "Руна огня"
Использование: Прикреплённый на гарду или древко оружия ближнего боя, амулет даёт оружию возможность наносить урон юнитам с правилом "Эфирный".
Ограничение: нет.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 2 лоудстоуна.


6.Амулет «Магические оковы».
Использование: Надетый на шею пленника, амулет действует как кандалы, которые невозможно снять немагическим способом. Амулет может снять персонаж, который его надел на пленника. Другие персонажи могут его снять применив заклинание «Очищение» или уничтожив амулет магическим способом. Пленник не может использовать умения «Магия» и «Жречество», не может бегать и брать в руки оружие.
Ограничение: нет.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 2 лоудстоуна.


7.Амулет «Печать Упокоения».
Использование: Погибший персонаж, который носил этот амулет, не может быть поднят в виде нежити. После смерти амулет становится непобираем (теряет силу для других персонажей) и должен быть сдан в Мертвятнике (персонаж получает в обмен чип «Осколок магии»).
Стоимость создания: 1 осколок магии и 2 лоудстоуна.
Ограничение: Амулет могут создавать только жрецы с умением «Адепт – Упокоение».


8.Амулет «Зомби».
Использование: Погибший персонаж, который носил этот амулет, поднимается через 1 минуту после смерти в виде зомби. Ближайший маг с доступом к школе Некромантии может взять этого зомби под свой контроль. После смерти амулет становится непобираем (теряет силу для других персонажей) и должен быть сдан мастерам (персонаж получает в обмен чип «Осколок магии»). Зомби существует 1 час и затем окончательно умирает.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 1 лоудстоун.
Ограничение: Амулет могут создавать только маги с доступом к школе Некромантии.


9.Амулет «Проклятие Тьмы».
Использование: Погибший персонаж, который носил этот амулет, поднимается через 1 минуту после смерти в виде призрака. Ближайший маг с доступом к школе Некромантии может взять этого призрака под свой контроль. После смерти амулет становится непобираем (теряет силу для других персонажей) и должен быть сдан мастерам (персонаж получает в обмен чип «Осколок магии»). Призрак существует 1 час и затем окончательно умирает.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 4 лоудстоуна.
Ограничение: Амулет могут создавать только маги с доступом к школе Некромантии.

10.Амулет "Самосожжение Гретхена"
Использование: Тело погибшего персонажа, который носил этот амулет, вспыхивает в момент его смерти магическим пламенем, уничтожая бумажные документы (в т.ч. Свитки, алхимические рецепты, гримуары, молитвенники и т.п. Квестовые предметы, легендарии, карты тайного хода остаются на теле). Тело персонажа не может быть поднято в виде зомби.
После смерти амулет становится непобираем (теряет силу для других персонажей) и должен быть сдан в Мертвятнике (персонаж получает в обмен чип «Осколок магии»).
Ограничение: Амулет могут создавать только маги, которым доступна Школа Огня, или рунные кузнецы.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 2 лоудстоуна.

11.Амулет "Шёпот Шаиш"
Использование: Погибший персонаж, который носил этот амулет, может по прибытию в Мертвятник написать записку (до 50 символов) и передать её через мастера указанному персонажу в игре. Адресат записки отыгрывает получение информации на свое усмотрение. После смерти амулет становится непобираем (теряет силу для других персонажей) и должен быть сдан мастерам (персонаж получает в обмен чип «Осколок магии»).
Ограничение: Амулет могут создавать только маги, которым доступна Школа Смерти или Некромантия.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 1 лоудстоун.

12.Амулет "Великая Руна Страха"
Использование: Прикреплённый на гарду, древко оружия ближнего боя или знамени, амулет даёт владельцу способность применить заклинание "Страх" 1 раз за бой. Не суммируется с использованием заклинания "Страх" магами и жрецами.
Ограничение: для повторного использования в следующем бою владелец амулета должен промедитировать 30 секунд после боя.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 5 лоудстоунов.


13.Амулет "Дух леса"
Использование: Надетый на шею, амулет даёт владельцу, попавшему в состояние тяжёлого ранения, возможность использовать эффект заклинания "Форма дерева".
Ограничение: повторное использование эффекта возможно только после полного излечения персонажа. Амулет могут создавать только эльфы.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 3 лоудстоуна.


14.Амулет "Святой символ"
Использование: Надетый на шею, амулет даёт владельцу защиту от заклинания "Ужасная мутация".
Ограничение: нет.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 1 лоудстоун.


15.Амулет "Шляпа волшебника"
Использование: Надетый на шею, амулет даёт владельцу эффект как от умения "Архимаг". Если у персонажа уже есть умение "Архимаг", то эффект не суммируется.
Ограничение: работает только для персонажей с умением "Магия" и только если персонаж носит головной убор (шляпа, корона, шлем, тиара). Может быть создано только магом.
Стоимость создания: 5 осколков магии и 4 лоудстоуна.

16.Амулет "Дыхание весны"
Использование: Надетый на шею, амулет даёт владельцу иммунитет ко всем эффектам субстанций.
Ограничение: нет.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 3 лоудстоуна.

17.Амулет "Мастер Руна Тролля"
Использование: Надетый на шею, амулет даёт владельцу иммунитет ко всем слабым ядам.
Ограничение: нет.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 4 лоудстоуна.


18.Амулет "Великая Руна Чёрного дракона"
Использование: Надетый на шею, амулет даёт владельцу иммунитет ко всем ядам.
Ограничение: нет.
Стоимость создания: 1 осколок магии и 7 лоудстоунов.