Правила по локациям, строениям и механизмам

1. Общие положения
1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование и использование строений, иных построек и моделей местности, а также различных механизмов и приспособлений.
1.2. Места расположения стен локации, ворот, игровых строений, а также неигрового лагеря должны быть согласованы с региональным мастером или с Главным Мастером игры или лицом, его замещающим. Будьте готовы переносить строения и лагеря, несогласованные с мастерами, в другое место.
1.3. Материалы для ограды, стен, ворот и строений.
1.3.1. Для каркаса стен, ворот и строений могут использоваться следующие материалы: брус, кругляк, обрезная доска, строительные леса, металлические или полимерные трубы или балки. Также для каркаса могут использоваться деревья без нанесения им повреждений (например, вбивание гвоздей). Каркас должен быть рассчитан так, чтобы сооружение не разрушилось от предполагаемой на него нагрузки.
1.3.2. Для оград, стен, крыш, иных поверхностей, не несущих нагрузку могут использоваться следующие материалы: фанера, ДСП или иные плиты, баннерная ткань, брезент, нетканные и тканые материалы, блоки из сена, тростниковые маты, модели из веревки, пластиковые или тканые сетки или решетки.
1.3.3. Перекрытия, предполагающие нагрузку (стрелковые галереи, второй этаж здания и т.п.) могут быть изготовлены из: обрезной доски, фанеры, ДСП и иных плит, с учетом предполагаемой на них нагрузки.
1.3.4. Сооружения (стены, строения, каркасы, мебель и т.п.) указанные региональным мастером или иным представителем мастерской группы, после игры должны быть разобраны до удобного для утилизации размера и сложены в месте, указанном региональным мастером.

2. Стоянка
Стоянка – это локация без укреплений.
2.1. Локация типа «Стоянка» не имеет никаких ограждений.
2.2. Для свободного доступа в боевую зону локации типа «Стоянка» должны вести не менее 3 проходов, свободных от препятствий, шатров и построек.
2.2.1. Ширина проходов должна быть 3 метра и более.
2.2.2. Проходы должны вести в боевую зону с разных сторон.
2.3. Боевая зона локации типа «Стоянка» должна представлять собой круг диаметром не менее 10 метров, либо быть любой другой формы, в которую можно вписать такой круг.
2.4. В локации типа «Стоянка» не может быть укреплённых строений.

3. Укреплённый лагерь
Укреплённый лагерь – это локация, имеющая минимальные защитные сооружения. 3.1. Локация типа «Укреплённый лагерь» должна иметь штурмовое ограждение длиной не менее 15 метров (считая мобильный участок). Остальная часть локации также должна быть явственно огорожена. Частью ограды могут быть стены строений или шатров.
3.1.1. Штурмовое ограждение должно представлять собой антуражную ограду из мантелетов, деревянных ежей, колов или плетня не менее 60 см и не более 130 см высотой.
3.1.2. Штурмовое ограждение в своей конструкции должно иметь антуражные ворота, дверь, калитку или иное сооружение, закрывающее свободный доступ в локацию, не менее 1 метра шириной. Ворота или иное сооружение для ограничения доступа в локацию должны свободно открываться и иметь в своей конструкции засов или иной запор.
3.1.3. Штурмовое ограждение должно быть устроено таким образом, чтобы преодолеть его можно было только очевидно перелезая, проползая или протискиваясь.
3.1.4. Штурмовое ограждение должно быть минимально травмоопасно: не иметь
торчащих острых углов, заточенных деревянных колов и прочих опасных элементов. 3.1.5. Штурмовое ограждение должно быть достаточно прочным, чтобы выдержать падение на него игрока и удары игровым оружием.
3.2. Локация типа «Укреплённый лагерь» в конструкции штурмовой ограды должна иметь мобильный участок, расположенный по центру штурмового ограждения, который должен полностью убираться после снятия с укреплений локации осадных хитов, оставляя свободный проход.
3.2.1. Мобильный участок должен быть не менее 5 метров шириной.
3.2.2. Мобильный участок должен быть устроен таким образом, чтобы оперативно устанавливаться и убираться. Время уборки мобильного участка 2-3 игроками не должно превышать 1 минуты. При планировании лагеря необходимо предусмотреть место вне боевой зоны локации для временного хранения мобильного участка штурмовой ограды.
3.3. Боевая зона локации типа «Укреплённый лагерь» должна находиться непосредственно за штурмовым ограждением вплотную примыкая к его мобильному участку.
3.3.1. Боевая зона локации типа «Укреплённый лагерь» должна представлять собой квадрат не менее чем 15х15 метров, либо быть любой другой формы, в которую можно вписать такой квадрат.
3.4. Базовая хитовка укреплений локации типа “Укреплённый лагерь” — 5 осадных хитов. В течении игры, она может быть увеличена игротехническими средствами с помощью Инженерии или Магии.

4. Крепость
Крепость – это локация, имеющая полноценные защитные сооружения.
4.1. Крепость должна иметь штурмовую стену не менее 10 метров длиной (считая ворота). Остальная часть локации также должна быть явственно огорожена. Частью ограды могут быть стены строений или шатров.
4.1.1. Штурмовая стена крепости должна представлять собой сплошную стену не менее 2 метров высотой, имитирующую частокол, каменную кладку или массивную бревенчатую конструкцию. Для того, чтобы со стены крепости можно было сбрасывать камни и брёвна, её высота (до низа зубца) должна быть не менее 3,5 метров.
4.1.2. Штурмовая стена крепости может иметь в своей конструкции парапеты и галереи, на которые ведут минимум 2 лестницы.
4.1.3. Штурмовая стена крепости может иметь в своей конструкции зубцы по верху стены.
4.1.4. Штурмовая стена крепости может иметь в своей конструкции бойницы с жёсткой рамкой для стрельбы сквозь них.
4.1.5. Штурмовая стена крепости должна быть крепкой и прочно установленной, выдерживать умеренные толчки и повисания на ней с любой из сторон.
4.1.6. Штурмовая стена крепости не должна иметь в своей конструкции травмоопасных элементов: торчащих элементов крепежа, острых углов и т.д.
4.2. Крепость в своей конструкции должна иметь ворота, расположенные по центру штурмовой стены.
4.2.1. Проём ворот крепости должен быть минимум 2,5 метра высотой и 2,5 метра шириной.
4.2.2. Ворота крепости должны быть минимум 2 метра высотой и 2,5 метра шириной. 4.2.3. Длина огороженного (любым образом) пространства за проёмом ворот крепости не должна превышать 2 метров.
4.2.4. Любые конструкции внутренней части проёма ворот, предполагающие возможность атаковать нападающих сбоку или сверху, укрываясь за элементами конструкции, не допускаются.
4.2.5. Ворота крепости должны быть сделаны прочно и антуражно. Они должны выдерживать умеренные удары и толчки без повреждений любых элементов своей конструкции.
4.2.6. Ворота крепости должны иметь засов или иной запор изнутри.
4.2.7. Ворота крепости должны полностью раскрываться наружу (прижимаясь к стене или опускаясь) и иметь крепления для жёсткой фиксации в этом положении.
4.3. Боевая зона локации типа «Крепость» должна находиться непосредственно за штурмовой стеной, вплотную примыкая к воротам.
4.3.1. Боевая зона локации типа «Крепость» должна представлять собой квадрат не менее 15х15 метров, либо быть любой другой формы, в которую можно вписать такой квадрат.
4.4. Базовая хитовка укреплений локации типа “Крепость” — 10 осадных хитов. В течении игры, она может быть увеличена игротехническими средствами с помощью Инженерии или Магии.

5. Данжены (и иные локации с особыми свойствами)
5.1. Данжены — это подконтрольная игротехническим персонажам, ограниченная территория обладающие уникальными свойствами.
5.2. Как и любая игровая постройка, любой данжен должен соответствовать визуальным и материальным требованиям, но не обязан быть фортифицированной постройкой и иметь ворота или калитки.
5.3. Данжен представляет собой одну или несколько ограниченных по периметру зон в которых, находящийся на территории и принимающий игроков игротехник подвергает гостей произвольным испытаниям. Данные испытания могут затрагивать различные области — от физической силы или ловкости до знания сеттинга или заданий на логику.
5.4. Каждое испытание данжена должно быть представлено МГ на инспекцию на стадии проекта для более тесного обсуждения и выяснения соответствия теста технике безопасности и духу проекта.
5.5. Правила посещения должны содержать время работы данжена, минимальную и максимальную численность группы игроков, которую может принять данжен, указание можно ли вести на территории боевые действия и есть ли ограничение на типы оружия внутри на территории данжена, можно ли на его территории умереть и так далее.

6. Строения
6.1. На стоянках и в лагерях основными строениями являются модели шатров, навесов и др. временных строений. В городах и крепостях — здания (стационарные строения).
6.2. Для стационарных строений: стены строений моделируются ткаными и неткаными материалами, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр.
6.3. Стены любых строений не разрушаемы, проникнуть в строение можно только через вход или через окна (без повреждений конструкции).
6.4. Строение может быть укреплённым, если оно имеет высокий уровень антуража, достаточно прочный каркас и дверь не менее 200 см высотой и 100 см шириной, которая оборудована засовом или замком. Такое строение считается укреплённым.
6.5. Осадные хиты строения указываются на сертификате, который крепится к косяку двери. Осадные хиты снимаются аналогично разрушению ворот крепости соответствующим осадным вооружением или магией. Базовое количество осадных хитов строения равно 3. Количество осадных хитов строения можно увеличить аналогично укреплениям крепости, но не более чем до 10.

6.5.1. После снятия всех осадных хитов с укреплённого строения все находящиеся внутри обязаны в течении минуты покинуть его или оказаться в состоянии тяжёлого ранения.
6.6. Восстанавливаются разрушенные укреплённые строения инженерами с затратой ресурсов. В отличие от локаций, ворот и т.д., осадные хиты укреплённых строений самостоятельно не восстанавливаются.

7. Корабли
7.1. Корабли являются разновидностью укреплённых строений. Могут располагаться в Гавани Эренграда и по согласованию с ГМ.
7.2. Борта кораблей моделируются ткаными и нетканными материалами, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр. Высота бортов должна быть не менее 1 метра 20 см. Длинна одного борта — не менее 5 метров. Ширина корабля — не менее 2 метров.
7.3. Корабль должен иметь трап не менее 180 см длиной и 100 см шириной. Пройти на корабль или проникнуть на него можно только по трапу.
7.4. Корабль должен иметь на корме «каюту капитана», помост или помещение не менее чем 2 метра на 2 метра. В каюте капитана хранится судовой журнал. Судовой журнал непобираем, но является игровым предметом.
7.5. Корабль должен должен быть похож на судно той или иной национальной принадлежности (галера, галеон, драккар, дредноут дварфов и т.п.), что реализуется наличием соответствующих деталей антуража: мачты, надстройка, такелаж и т.п.
7.6. Корабль может иметь орудийную палубу. Размещение огнестрельных и осадных орудий разрешено только на ней, по правилам крепостных орудий. Орудийная палуба — площадка или помост приподнятые над землей, размер должен позволять располагаться всему расчету военной машины при стрельбе.
7.7. Корабль имеет осадные хиты, зона поражения — любая часть корабля. Осадные хиты корабля указываются на сертификате, который крепится на видном месте перед трапом (на пристани). Осадные хиты снимаются аналогично разрушению укреплённых строений соответствующим осадным вооружением или магией. Базовое количество осадных хитов корабля равно 3 (может быть изменено с учетом антуража корабля). Количество осадных хитов корабля можно увеличить аналогично укрепленным строениям, но не более чем до 10.
7.8. Восстанавливаются корабли, так же как укреплённые строения, инженерами с затратой ресурсов. В отличие от укреплений локаций, самостоятельно не восстанавливаются.
7.9. При снятии всех осадных хитов с корабля, находящиеся внутри игроки обязаны его покинуть в течении 1 минуты. Если игрок не покинул корабль в указанное время он переходит в состояние «мёртв».
7.10. Через борта и окна корабля (в обе стороны) можно вести дистанционный бой, но нельзя использовать оружие ближнего боя.

8. Неигровая территория
8.1. Неигровой территорией считается территория мастерки и прилегающая к ней, медпункт, пункт охраны, душ, пляж для купания, стоянка автомобилей, отдельно стоящие неигровые торговые точки и другие места, имеющие соответствующие надписи или логически неподходящие для игровых взаимодействий.
8.2. Неигровые лагеря локаций огораживаются сигнальной лентой в две полоски красно-белого цвета, могут быть огорожены и другими материалами. Из игровой зоны может быть сделан проход в неигровую с установкой указателя «неигровой лагерь».

9. ЗамкИ
9.1. Замок моделируется навесным замком антуражного типа с ключом. Дверь, сундук и т.п., на которые вешается замок должны быть оборудованы проушинами, на которые он вешается.
9.2. От каждого замка есть как минимум три ключа. Один ключ моделирует отмычку, один хранится у регионального мастера локации, остальные передаются владельцу замка.
9.3. Открыть и закрыть замок может любой игрок, имеющий ключ. Открывать замки, повреждая их механически, запрещено.
9.4. Взлом замков осуществляется путем использования ключа отмычки (дубликата). Ключи-отмычки помещаются мастерами в донжоны, клады, в редком случае передаются ворам без указания принадлежности к замку, и т.п.
9.5. После взлома замка при помощи отмычки замок обязательно остается в открытом виде.
9.6. Замки можно приобрести в торговых лавках или привезти с собой, однако для того чтобы ввести его в игру обязательно сдать один из ключей региональному мастеру.
9.7. При разрушении двери укреплённого строения, закрытого на замок оружием, снимающим осадные хиты, хозяин должен сам открыть замок, либо, в его отсутствие, мастер может открыть замок или разрешить проникнуть в строение через неигровую стену.

10. Ловушки.
10.1. Ловушки представляют собой механизм, который при натягивании веревки активирует хлопушку или иное приспособление, издающее громкий звук.
10.2. Ловушки должны быть безопасны для активирующего их игрока. Запрещено засыпать в хлопушку песок, конфетти и иные материалы. Веревка должна рваться при усилии натолкнувшегося на нее человека. Веревка не должна быть натянута на уровне глаз или горла человека т.е. не выше 1 м над поверхностью. Длина веревки активатора – не более 2 м.
10.3. Допускается установка не более 5 ловушек в цикл. Установка до начала игры не допускается.
10.4. Ловушки не работают против членов Отряда и в боевой ситуации (после нанесением одной из сторон удара или выстрела, даже не результативного).
10.5. Игрок попавший в ловушку, переходит в состояние тяжелораненого. Если в ловушку попало несколько человек, то она действует на ближайшего из них.
10.6. Ловушки иного типа, а также иные механизмы согласовываются с МГ в индивидуальном порядке.