Правила по магии и жречеству

1.Общие положения.

1.1. Магический цикл длится с 9 утра текущего дня до 8.59 следующего дня.

1.2. Количество персонажей с умениями “Магия” и “Жречество” на игре ограничено и пропорционально общему числу игроков. Для этого на начало игры все игроки получают по 1 чипу «Осколок магии», которые непобираемы — нельзя забрать при обыске мертвого или обездвиженного тела, ограблении и ином насильственном изъятии, но могут быть переданы другому игроку (в т.ч. по логике ролевого взаимодействия, например, после ритуала в храме, сделки с магом и т.п.).

1.3. Для получения умений «Магия», «Жречество» игроки с типом юнита, которому доступны эти умения, должны сдать (безвозвратно) мастеру по магии 10 чипов «Осколок магии» на начало игры или в любой момент во время игры и получить отметку в игровом паспорте персонажа.

1.4. Культ для жреца выбирается игроком в заявке на персонажа и указывается в игровом паспорте персонажа.

1.5. Доступные магу школы магии указаны в описании юнита. Если магу необходимо выбирать только одну Школу магии, то об этом делается отметка в игровом паспорте.

1.6. В случае смерти персонажа с умениями “Магия” и “Жречество”:

1.6.1. новый персонаж этого же игрока с типом юнита, которому доступны умения «Магия» и «Жречество», автоматически получает соответствующее умение (осколки магии заново собирать не надо) и все ранее изученные заклинания и молитвы (если они доступны новому персонажу);

1.6.2. если игрок выходит персонажем, которому недоступны умения «Магия», «Жречество», то МГ может вернуть в игру 10 чипов «Осколок магии» (например, выдачей по 1 чипу выходящим из Мертвятника персонажам).

1.7. Умение “Архимаг” приобретается за 30 чипов “Осколок магии”.

 

  1. Заклинания и молитвы.

2.1. Жреческие способности моделируются молитвами и доступны для персонажей с умением «Жречество», а способности магов – магическими заклинаниями и доступны для персонажей с умением «Магия».

2.2. Маг должен иметь книгу заклинаний (гримуар), а жрец – символ своего божества и молитвенник с текстами описаний молитв и заклинаний, изученных персонажем и заверенных мастером по магии.

2.3. При получении магических способностей маги и жрецы выбирают 3 заклинания из доступных им согласно описанию юнита школ магии (п.2.10 и 2.11) или культов (п.2.8 и 2.9).

2.4. Для изучения дополнительных заклинаний и молитв маги и жрецы должны найти и использовать Свитки заклинаний и молитв, которые им доступны к изучению (см. п.2.10, 2.11 для магов и п.2.8., 2.9 для жрецов). Свитки моделируются листами бумаги с мастерской печатью, надписью «Свиток» и названием заклинания.

2.5. Чтобы изучить заклинание или молитву маг или жрец сдаёт мастеру Свиток, и мастер делает отметку об изучении в гримуаре или молитвеннике.

2.6. Если заклинание или молитва могут быть использованы ограниченное число раз за бой, то в промежутке между боями маг или жрец отыгрывает восполнение сил медитацией не менее 100 секунд (сидит или лежит с закрытыми глазами и ничего не делает). Медитацию можно проводить в состоянии тяжёлого ранения только, если персонаж стабилизирован. Если медитации не было, заклинания и молитвы не восполняются.

2.7. Количество заклинаний и молитв, которые могут быть изучены магом или жрецом, неограниченно.

2.8. Молитвы, доступные к изучению любыми культами: Магический допрос, Магическая эгида, Магические оковы, Малое лечение, Очищение, Предсказание, Сон.

2.9. Культовые молитвы:

2.9.1. Культ Сигмара: Длань бога, Доспехи бога, Кающийся;

2.9.2. Культ Мирмидии: Возмездие, Магическое оружие, Орёл Мирмидии;

2.9.3. Культ Ульрика, Урсуна, Тора: Воин Зимы, Защита разума, Непробиваемая шкура;

2.9.4. Культ Шалии: Немота, Полное лечение, Сады обновления;

2.9.5. Культ Морра: Защита разума, Печать Морра, Упокоение;

2.9.6. Культ Раналда: Идущий в тени, Морок, Немота;

2.9.7. Культ Дажа: Водоворот, Длань бога, Магическое оружие;

2.9.8. Культ Верены: Возмездие, Милость Верены, Приговор;

2.9.9. Культ Мананна: Ледяной ветер, Морок, Морская болезнь.

 

2.10. Заклинания, доступные к изучению любыми магами: Магический снаряд (Фаербол), Магический допрос, Магические оковы, Немота, Очищение.

2.11. Заклинания школ магии:

2.11.1. Школа Огня: Магическая ловушка, Магическое оружие, Разрушение;

2.11.2. Школа Жизни: Малое лечение, Сады обновления, Форма дерева;

2.11.3. Школа Небес: Ледяной ветер, Предсказание, Разрушение;

2.11.4. Школа Металла: Закон Золота, Магическое оружие, Финальная трансмутация;

2.11.5. Школа Зверя: Непробиваемая шкура, Морок, Воин зимы;

2.11.6. Школа Света: Магическая эгида, Малое лечение, Упокоение;

2.11.7. Школа Теней: Идущий в тени, Магическая ловушка, Морок;

2.11.8. Школа Смерти: Защита разума, Смертельное прикосновение, Сон;

2.11.9. Шаманская магия: Малое лечение, Морок, Призрак;

2.11.10. Высшая магия: Водоворот;

2.11.11. Тёмная магия: Мощь Тьмы;

2.11.12. Некромантия: Инвокация Нехека, Орда Нежити, Призрак;

2.11.13. Ледяная магия: Ледяной ветер, Поцелуй зимы, Разрушение;

2.11.14. Магия Нургла: Ужасная мутация, Печать скверны, Разрушение;

2.11.15. Магия Тзиинча: Ужасная мутация, Жнец магии, Магическая эгида;

2.11.16. Магия Слаанеш: Ужасная мутация, Доминация, Экстатический союз;

2.11.17.Магия Вааагх!: Полное лечение, Разрушение, Фанатик;

2.11.18.Магия Рогатой крысы: Ужасная мутация.

2.12. Заклинания «Шторм магии» (Приложение №3) могут быть изучены только с помощью Свитков (с учётом школы мага и марок Хаоса).

2.13. При отыгрыше заклинаний и молитв маги и жрецы действуют по их описаниям (Приложения №1-3).

2.14. Эффекты заклинаний и молитв не сохраняются после смерти реципиента, если не указано иное в их описании.

2.15. Рунное искусство дварфов:

2.15.1. Моделируется “рунными” предметами (молоты, посохи, наковальни), которые могут использоваться только юнитом “Рунный кузнец” и обладают способностью имитировать эффекты заклинаний или молитв согласно их описаниям. Каждый рунный предмет должен быть снабжён заверенным мастером по магии легендарием с описанием эффектов.

2.15.2. На начало игры рунный кузнец сдаёт мастеру 10 чипов “осколок магии” и

получает “рунный” предмет с 3 эффектами: Водоворот, Магическое оружие, Доспехи бога;

2.15.4. каждый эффект может быть использован 1 раз в цикл или 1 раз за бой, если данное заклинание или молитва не требуют затрат чипов магии в бою;

2.15.5. в течении игры рунный кузнец может добавлять “руны”, доплачивая мастеру 1 чип “осколка магии” и сдавая соответствующий Свиток магии. Мастер дополняет легендарий и заверяет своей печатью. Добавление одной и той же “руны” увеличивает возможность её использования на 1 раз в цикл (частоту использования в бою увеличить нельзя);

2.15.6. “рунные” предметы не могут имитировать эффекты магических снарядов или штормов магии.

 

  1. Чипы магии.

3.1. На каждый магический цикл маги и жрецы получают от мастера по 6 чипов (наклейки) магии, пишут на них дату начала магического цикла и номер паспорта персонажа. Чипы действительны только в указанный на них цикл.

3.2. Чипы магии непобираемы, их нельзя забрать при обыске мертвого или обездвиженного тела, ограблении и ином насильственном изъятии, и не могут быть переданы другому игроку.

3.3. При смерти персонажа его неиспользованные чипы магии переходят новому персонажу этого же игрока.

3.4. В описании молитв и заклинаний указывается стоимость их применения в чипах магии.

3.5. При использовании чипа магии игрок пишет на нём название используемой молитвы или заклинания и, если цель заклинания (молитвы) – другой игрок (предмет, строение и т.п.) передаёт его для наклеивания другому игроку (в паспорт персонажа, на браслет жизни, на сертификат предмета, строения и т.п.) или наклеивает в свой гримуар или молитвенник во всех других случаях.

 

  1. Благословения и дары богов.

5.1. Некоторые храмы в ходе игры будут выдавать дополнительные квесты на получение благословений богов. Такая возможность предоставляется по предварительному согласованию до игры. Награду за выполнение таких квестов (благословение) выдают региональный мастер или мастер по магии и религии.

5.2. Благословение — это разовый или длительный магический эффект или способность, действующие в течении следующих 24 часов или до смерти персонажа.. Персонаж не имеет права отказаться от получения благословения.

5.3. Если у персонажа есть действующее благословение от другого божества, то получение нового отменяет действие предыдущего. Получить одно и то же благословение можно только 1 раз за цикл.

5.4. Дар богов – это магический эффект или умение, действующее до конца игры, полученное персонажем за игровые достижения (например, мутации Хаоса).

5.4.1.От получения Дара богов нельзя отказаться, но можно его лишиться за действия грубо противоречащие мировозрению подарившего его божества (например, потерять эффект от марки Кхорна за трусость на поле боя; мастером делается отметка в игровом паспорте).

5.4.2.Получить один и тот же дар можно только 1 раз, если в описании не указано иначе.

5.4.3.Дар сохраняется после смерти старого персонажа для нового с тем же типом юнита.

5.4.4.Жрецы (за исключением воинов-священников) получают 1 дар бога своего культа на начало игры автоматически.

 

Приложение №1 «Описания заклинаний и молитв, которые используются в бою».

 

1.Водоворот (Высшая магия, Культ Дажа)

Массовый контроль. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Водоворот!» и зажигает 2 бенгальских огня. Пока они горят, другие персонажи в боевом взаимодействии с заклинателем и его отрядом (и армией), враги или союзники в радиусе 20 метров не могут читать заклинания, использовать магические снаряды или быть поражены магическими снарядами. Не действует через стены локаций (действует на персонажей на стене локации). Бенгальские огни не должны гореть дольше 3 минут. Во время действия эффекта заклинатель не может использовать другие заклинания и самостоятельно передвигаться.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

2.Ледяной ветер (Школа Небес, Ледяная магия, культ Мананна)

Массовый контроль. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Ледяной ветер!» и зажигает 1 бенгальский огонь. Все персонажи в радиусе до 5 метров от заклинателя имунны к стрелковому оружию (луки, арбалеты, метательное оружие, ручное огнестрельное; не защищает от осадного оружия и магических снарядов). Бенгальский огонь не должен гореть дольше 3 минут. Во время действия эффекта заклинатель не может использовать другие заклинания и самостоятельно передвигаться.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

3.Магическая эгида (Школа Света, магия Тзиинча, общедоступные молитвы)

Личное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Эгида!» и раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение «Удар в спину», но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), не должен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости). Как только мяч прекратил свое движение, заклинание считается рассеявшимся.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

4.Разрушение (Школа Огня, Небес, магия Нургла, Ледяная магия, магия Вааагх!)

Магический снаряд. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Разрушение!» и касанием руки, оружием или метанием магического снаряда наносит урон в 5 осадных хитов воротам крепостей, прочим строениям, обладающим осадными хитами, военным машинам и мобильной технике. Дополнительную информацию о взаимодействии с техникой и военными машинами см. в соответствующих правилах.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно во время штурма ворот локации или 1 чип магии в других случаях.

 

5.Магический снаряд (Фаербол) (общедоступное заклинание магов)

Магический снаряд. Заклинание осуществляется броском мяча в цель. Магический снаряд снимает с персонажа, в которого попал мяч, 5 хитов. Рикошет не засчитывается. Магический снаряд моделируются заантуражированным пробитым теннисным мячом или антуражным аналогом с хвостом длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Дополнительно о магических снарядах смотреть в правилах по боёвке.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

6.Фанатик (магия Вааагх!)

После оглашения эффекта ключевой фразой «Гоблин-Фанатик!» заклинатель касается реципиента-гоблина (действует только на ночного гоблина) и указывает ему первоначальное направление. Гоблин-фанатик раскручивает вокруг себя мягкий шар металлического окраса на верёвке длиной не более 2 метров и двигается без остановок по полю боя.

Попадание шара по персонажам действует как попадание магического снаряда (см. правила по боёвке). При этом шар фанатика магическим снарядом не является. Эффекты/умения/дары и пр., снижающие урон от маг.снарядов, не распространяются на воздействие от шара фанатика. Пока мяч крутится, гоблин-фанатик не может быть оглушён, не получает урона хитов от оружия ближнего боя, иммунен к психологии, но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Гоблин-фанатик поражается дистанционным оружием и магическими снарядами как обычно. Как только гоблин-фанатик остановился или шар прекратил свое движение, заклинание считается рассеявшимся, и гоблин-фанатик попадает в состояние тяжёлого ранения. Столкновение гоблина-фанатика или шара со зданием, строением, воротами, техникой, военной машиной наносит им ущерб в 1 осадный хит, заклинание считается рассеявшимся, и гоблин-фанатик попадает в состояние тяжёлого ранения.

Использование: 3 раза за бой, но не более одного активного гоблина фанатика одновременно.

Стоимость: бесплатно

 

7.Форма дерева (Школа Жизни)

Личное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой «Форма дерева!» и прижимает обе руки к живому дереву. Заклинатель становится невидимым, неуязвимым для боевых взаимодействий, для оглушения и воздействия магии; не может атаковать, использовать другие заклинания, но может разговаривать; не теряет хиты, если был ранее ранен. Эффекты спадают, когда маг отпускает руки от дерева.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

Приложение №2 «Описания заклинаний и молитв, которые не используются в бою»

 

1.Возмездие (культы Верены и Мирмидии)

Баф. Касательное. Реципиент получает иммунитет к умению “Удар в спину” до конца цикла. Если другой персонаж попытался применить умение “Удар в спину” к реципиенту, то реципиент объявляет эффект заклинания — “Возмездие Богини! Твой удар вернулся к тебе!”, атаковавший персонаж попадает в состояние тяжёлого ранения. После 1 срабатывания эффект от заклинания заканчивается.

Требование: носимый на реципиенте символ соответствующего божества.

Стоимость: 1 чип магии

 

  1. Воин Зимы (культы Ульрика, Урсуна, Тора, Школы Зверя)

Баф. Касательное. Реципиент получает умение «Ищущий смерть» до конца цикла (сокращение времени отсидки в мертвятнике до 1 часа).

Требование: Знак божества или знак ветра магии Гур нанесенный на открытую часть тела или носимый в виде амулета, украшения.

Стоимость: 1 чип магии.

 

3.Длань бога (культы Сигмара, Дажа)

Баф. Касательное. Реципиент получает умение “Вардсейв” при отсутствии надетого доспеха до конца цикла. Нельзя использовать на одного и того же реципиента больше 1 раза в цикл.

Требование: Символ бога на незакрытой одеждой части тела или носимый в качестве амулета. Отсутствие элементов защиты.

Стоимость: 2 чипа магии.

 

4.Доминация (магия Слаанеш)

Ментальное. Касательное. Не может применяться в боевых взаимодействиях. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Доминация!» и касается реципиента. Реципиент не предпринимает никаких действий, кроме выполнения приказов заклинателя. Приказы должны содержать простое физическое действие, не требующее абстрактного мышления, не нарушающее правил игры и игрового процесса. Например: «пропусти», «открой ворота», «отопри замок» и т.п. Заклинатель не может приказать рассказать о чём-либо, указать на преступника, прочитать зашифрованный текст и т.п. Эффект действует 15 минут (счёт до 1000). Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.

Стоимость: 1 чип магии

 

  1. Доспехи бога (культ Сигмара)

Баф. Личное. Магические снаряды и другие заклинания, которые ссылаются на эффекты магического снаряда, наносят заклинателю ущерб в 1 хит вместо обычного урона до конца цикла. Эффект моделируется красными лентами длиной 30 см на предплечьях обеих рук.

Требование: символ Сигмара на теле, доспехе или носимый в качестве амулета.

Стоимость: 2 чипа магии.

 

6.Жнец магии (магия Тзиинча)

Касательное. Заклинатель должен коснуться тела реципиента (персонажа с умением «Магия» или «Жречество») в момент его смерти и объявить эффект “Жнец магии!”. Реципиент показывает заклинателю свой гримуар (молитвенник), тот выбирает доступное ему к изучению заклинание (в т.ч. из списка «Шторм Магии»), вычёркивает его из гримуара реципиента, переписывает в свою книгу заклинаний или на Свиток. Может быть использовано на реципиенте только 1 раз.

Альтернативное использование:  заклинатель приобретает, а реципиент теряет умение “Архимаг”. Изменение в ДК, гримуарах игроков, создание Свитка должно быть заверено мастером. Заклинание не может быть изучено персонажем с маркой Слаанеша, Нургла или Кхорна.

Стоимость: 1 чип магии для заклинаний или 3 чипа магии для “Архимага”.

 

7.Закон золота (Школа Металла)

Баф алхимической лаборатории. До конца текущего цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может получить 2 дополнительных зелья без дополнительных затрат компонентов, после чего эффект заканчивается. Не более 1 активного бафа и не более 3х раз в цикл на лабораторию .

Стоимость: 1 чип магии.

 

9.Идущий в тени (Школа Теней, культ Раналда)

Баф. Личное. Заклинатель становится невидимым на 1 час. Время начала эффекта указывается на наклейке магии. Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон, использовал заклинание или снял вуаль.

Требование: наброшенная на голову вуаль чёрного цвета минимум 1х1 метр.

Стоимость: 1 чип магии

 

10.Инвокация Нехека (Некромантия)

После оглашения эффекта “Инвокация Нехека!” маг может касанием либо поднять до 10 мёртвых персонажей в качестве личных зомби с 1 хитом и с потерей всех умений, либо полностью восстановить хиты 1 юниту нежити. Поднятый зомби не обладает собственной волей, выполняет все приказы воскресившего мага, не может сбежать от мага или трактовать смысл отданных приказов. Через 1 час персонаж окончательно умирает. Если с зомби снимают все хиты, то он также отправляется в мертвятник. Повторное поднятие одной цели в качестве зомби невозможно. На лицо зомби наносится грим. Не может применяться в боевых взаимодействиях. При создании зомби заклинатель ставит отметку о времени в ДК поднятого. Время отыгрыша зомби засчитывается за отсидку в Мертвятнике.

С согласия игрока зомби может присоединиться к отрялу мага. В этом случае не действует ограничение на невозможность пополнения отряда сверх первоначального. Ограничение максимальной численности остаётся. Командир обязан оплатить пополнение жетонами припасов.

Стоимость: 1 чип магии

 

11.Кающийся (культ Сигмара)

Баф. Касательное. Реципиент получает иммунитет к пыткам до конца цикла.

Требование: символ Сигмара нанесенный на открытую часть тела или носимый в виде амулета.

Стоимость: 1 чип магии.

 

12.Магические оковы (общедоступное заклинание магов)

Касательное. Дебаф.  Заклинатель касается реципиента и озвучивает эффект  “Магические оковы!». Реципиент считается находящимся в кандалах, не может атаковать, бегать и использовать магические умения до конца цикла.

Также может быть использовано на предметах:

  • лишить предмет магических свойств до конца магического цикла (например, варпстоун);
  • запереть контейнер (сундук, шкатулку) до конца магического цикла;

На предмет или запястье реципиента повязывается лента или верёвка, поверх которой наклеивается чип магии.

Стоимость: 1 чип магии

 

13.Магическая ловушка (школы Огня, Теней)

Заклинатель устанавливает ловушку (см.правила по строениям и механизмам).

Альтернативное устройство ловушки — чип магии клеится внутри конверта (свитка, книги, шкатулки и т.п.). Персонаж, открывший конверт, получает урон 5 хитов, ловушка разряжается. Магическая ловушка деактивируется применением заклинания “Очищение” на предмет.

Стоимость: 1 чип магии

 

14.Магический допрос (общедоступные молитвы и заклинания)

Ментальное. Касательное. Заклинатель касается реципиента и озвучивает эффект  “Магический допрос!». Реципиент должен правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

Стоимость: 1 чип магии

 

15.Малое лечение (Школы Жизни, Света, Шаманская магия, общедоступные молитвы)

Касательное. Реципиент, находящийся в лёгком или тяжёлом ранении, стабилизируется и восстанавливает 1 хит. Не может применяться в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 1 чип магии

 

16.Милость Верены (культ Верены)

Баф. Касательное. Ментальное. Заклинатель выбирает 1 из следующих умений и вписывает его на чип магии: Травничество, Хирургия, Инженер, Ремесленник, Изготовление ловушек, Пытки, Расчёт военной машины. Реципиент может использовать выбранное умение в течении 1 часа.

Стоимость: 1 чип магии.

 

17.Морок (Шаманская магия, Школа Зверя, Теней, культы Раналда, Мананна)

Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель касается реципиента и озвучивает эффект «Морок!». Заклинатель выбирает один из эффектов и вписывает его на чип магии. Эффект действует до конца игрового цикла. Реципиент не помнит применения этого заклинания. Не может применяться в боевых взаимодействиях.

Эффекты:

  • реципиент не может использовать 1 умение (указывается);
  • реципиент забывает 1 персонажа (что был знаком или видел того);
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.);
  • реципиент получает эффект 1 ментальной болезни.

Стоимость: 1 чип магии

 

18.Морская болезнь (Культ Мананна)

Дебаф. Касательное. Заклинатель касается реципиента и озвучивает эффект «Морская болезнь!». Реципиент не может использовать никакие умения (в т.ч. магию и участие в боевке), должен отыгрывать морскую болезнь (тошнота, нестройная походка) в течении 1 часа. Не может применяться в боевых взаимодействиях. Не действует на нежить, монстров и демонов.

Стоимость: 1 чип магии.

 

19.Мощь Тьмы (Тёмная магия)

Заклинатель проводит ритуал длительностью не менее 1 минуты в присутствии мастера и получает 3 чипа магии текущего или следующего магического цикла. Мастер может дополнить эффект дополнительными Д3 (кидается кубик) чипами магии, мутацией, уроном или проклятием на своё усмотрение в зависимости от отыгрыша и количества дополнительных чипов. Не может применяться в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 1 осколок магии

 

20.Немота (общедоступное заклинание магов, культы Раналда, Шалии)

Дебаф. Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Немота!». Реципиент не может говорить, использовать умения «Жречество», «Магия», «Командир» и «Пытки» 1 час. Эффект моделируется наклейкой на браслете жизни с отметкой о времени начала и конца эффекта. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание. Не может применяться в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 1 чип магии

 

21.Непробиваемая шкура (Школа Зверя, культы Ульрика, Урсуна, Тора)

Баф. Касательное. Реципиент получает умение «Лёгкий доспех» до конца цикла.

Требование антуража: кожаный доспех с минимумом металлических элементов или плащ из шкур. Не может быть использовано на жрецов других культов и магов, которым недоступна Школа Зверя.

Стоимость: 1 чип магии

 

22.Орда нежити (Некромантия)

Маг проводит ритуал не менее 1 минуты. Восстанавливает все хиты всем юнитам нежити в отряде заклинателя. Не может быть использовано в боевом взаимодействии.

Стоимость: 3 чипа магии

 

23.Орел Мирмидии (культ Мирмидии)

Баф. Касательное. При формировании отряда реципиент, являющийся её командиром, может включить в армию до 5 персонажей без уплаты припасов. Не суммируется с аналогичными бонусами, действует 1 раз до конца цикла.

Требование: Символ Мирмидии на реципиенте или на знамени армии.

Стоимость: 1 чип магии.

 

24.Очищение (общедоступные молитвы и заклинания магов)

Касательное. Заклинатель касается реципиента и озвучивает эффект «Очищение!». С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических бафов, дебафов. Наклейка помещается на браслет реципиента, на предмет или на сертификат строения. Заклинание может быть использовано жрецом для снятия эффекта осквернения храма. Не действует на артефакты. Заклинатель узнаёт названия снятых магических эффектов. Не может применяться в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 1 чип магии

 

25.Печать Морра (культ Морра)

Баф. Касательное. Реципиент не может быть поднят в виде нежити до конца цикла.

Требование: Символ Морра.

Стоимость: 1 чип магии.

 

26.Печать скверны (магия Нургла)

Касательное. Баф. Реципиент не умирает от эффекта действующих на момент заклятия болезней до конца цикла. Эти болезни не могут быть вылечены с помощью медицины до конца игры. Не может применяться в боевых взаимодействиях. Заклинание не может быть изучено персонажем с маркой Слаанеша, Тзиинча или Кхорна.

Стоимость: 1 чип магии.

 

27.Полное лечение (культ Шалии, атрибут Школы Жизни, магия Вааагх!)

Касательное. Реципиент, находящийся в лёгком или тяжёлом ранении, стабилизируется, восстанавливает все хиты и излечивается от 1 болезни. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 1 чип магии

 

28.Поцелуй зимы (Ледяная магия)

Касательное. Дебаф. Заклинатель касается реципиента и озвучивает эффект «Поцелуй зимы, парализован!». Реципиент становится парализован: не может использовать магию, прочие умения (кроме иммунитетов и умений защиты), двигаться, разговаривает шёпотом на 1 час, после чего паралич проходит.

Если реципиент находился в состоянии тяжёлого ранения, то он стабилизируется и восстанавливает 1 хит.

Повторное использование на том же реципиенте, пока действует эффект паралича, убивает его. Не может быть использовано в боевом взаимодействии.

Стоимость: 1 чип магии.

 

29.Предсказание (общедоступные молитвы, Школа Небес)

Касательное. Реципиент получает защиту от умения “Удар в спину” и оглушения до конца цикла. Через 1 минуту после первого срабатывания эффект от заклинания заканчивается.

Стоимость: 1 чип магии

 

30.Приговор (культ Верены)

Касательное. Ментальное. Дебаф. В течении 1 минуты заклинатель зачитывает реципиенту обвинение в тяжком преступлении (убийство, разбой, измена и т.п.) и вид наказания согласно местным законам:

  • немота до конца цикла;
  • отыгрыш публичного покаяния в течении 2 часов;
  • тяжёлое ранение или увечье;
  • смерть.

Если реципиент считает себя виновным, то должен принять на себя эффект наказания или может просить смягчить наказание в обмен на признание в преступлении.

Стоимость: 1 чип магии

 

31.Призрак (Некромантия, Шаманская магия)

Касательное. Заклинатель создаёт призрака из тела или праха погибшего и неупокоенного персонажа. Призрак сохраняет личность и память погибшего персонажа, но выполняет все приказы заклинателя, не может сбежать или трактовать в свою пользу смысл отданных приказов. При создании призрака заклинатель ставит отметку о времени в ДК поднятого. Через 1 час персонаж окончательно умирает. Персонаж-нежить, демон или монстр не могут быть подняты в качестве призрака за исключением бывших некромантов и вампиров. На лицо призрака наносится грим, добавляется необходимый антураж (вуаль и т.п). Не может применяться в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 2 чипа магии.

 

  1. Защита разума (культы Урсуна, Ульрика, Тора, Морра, школа Смерти)

Баф. Касательное. Реципиент получает иммунитет к психологическому воздействию до конца цикла.

Требование: символ соответствующего божества или символ ветра Шаиш.

Стоимость: 1 чип магии.

 

33.Магическое оружие (Школы Огня, Металла, Культы Мирмидии, Дажа)

Касательное. Заклинатель прикрепляет наклейку магии на оружие ближнего боя, что даёт возможность нанесения им урона юнитам с умением «Эфирный» до конца цикла.

Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 1 чип магии

 

34.Сады обновления (культ Шалии, Школа Жизни)

Баф культивируемого растения в саду травника. Заклинатель совершает ритуал в саду травника. Следующий урожай от 1 культивируемого растения в саду травника, которое было целью молитвы, повышается на 1Д6 чипов (в момент созревания персонажа мастер кидает кубик). Эффект не суммируется с другими молитвами и заклинаниями. Наклейка крепится в специальном поле на сертификате сада.

Стоимость: 1 чип магии.

 

35.Смертельное прикосновение (Школа Смерти)

Баф. Личное. Заклинатель получает способность как умение «Удар в спину» до конца цикла. После 1 применения умения эффект заканчивается. Для «Удара в спину» заклинатель может использовать также касание рукой или посохом. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях.

Стоимость: 2 чипа магии

 

36.Сон (общедоступные молитвы, Школа Смерти)

Ментальное. Касательное. Дебаф. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Сон!». Не может применяться в боевых взаимодействия. Если реципиенту нанесён урон хитов, то сон прерывается.

Если реципиент – другой персонаж, то заклинатель передаёт ему заранее подготовленную записку с сюжетом сна. Реципиент отыгрывает сон (не видит, не слышит и не помнит происходящее вокруг; опускается на землю, если стоял в момент усыпления; может вспомнить свой сон), отсчитывая про себя до 300.

Если реципиент сам заклинатель, то он также отыгрывает сон и может задать 1 вопрос духу недавно погибшего персонажа (необходимо коснуться его тела) или мастеру. Игрок за погибшего персонажа или мастер может не отвечать на вопрос, может сказать неправду, может ответить иносказательно.

Стоимость: 1 чип магии

 

37.Упокоение (Культ Морра, Школа Света)

Касательное. Персонаж отменяет эффект умения «Нетленность» и аналогичные способности, проведя над телом мёртвого персонажа ритуал (не менее 10 минут). Стоимость: 1 чип магии для вампир треля, 2 чипа магии для вампира, 3 чипа магии для вампир лорда, 3 чипа магии для персонажа с даром «Сущность демона».

Ритуал, проведённый для других мёртвых персонажей (не менее 5 минут) может сократить время отсидки в Мертвятнике (требуется отметка мастера в ДК).

Стоимость – бесплатно.

 

38.Ужасная мутация (магия Рогатой крысы, Тзиинча, Слаанеш и Нургла)

Баф. Касательное. Реципиент подвергается мучительной мутации, превращаясь в персонажа другой расы, в тотемное животное, птицу или приобретает одну из мутаций Хаоса на 1 час. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. Мастер кидает кубик д6. На «1» реципиент умирает от неудачной мутации или превращается в Хаос Спавна навсегда. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях. На демонов, вампиров, некромантов и монстров действует только с их согласия. На прочую нежить заклинание не действует.

Стоимость: 1 чип магии

 

39.Финальная трансмутация (Школа Металла)

Заклинатель создаёт любое 1 алхимическое зелье (из общего списка зелий; квестовые зелья — на усмотрение мастера) без затрат материалов. Заклинатель должен знать рецепт, действие этого зелья и обладать необходимым умением. Не может быть использовано в боевом взаимодействии.

Стоимость: 4 чипа магии

 

40.Экстатический союз (магия Слаанеш)

Касательное. Заклинатель проводит в течении 3 минут вместе с реципиентом ритуал, включающий в себя любые 2 из: танец, чтение стихов, пение, бодиарт, массаж или музицирование. По истечению ритуала (участники не занимаются никакими другими взаимодействиями с окружающими) реципиент восстанавливает все хиты и излечивается от болезней. Не действует на монстров и нежить. Если ритуал прерван, чип магии не тратится. Не может применяться в боевом взаимодействии. Заклинание не может быть изучено персонажем с марками Тзиинча, Нургла или Кхорна.

Стоимость: 1 чип магии.

 

Приложение №3 «Шторм магии»

 

1.Багровое солнце Ксериуса (Школа Смерти, Тёмная магия, Некромантия, культы Тора, Морра, марка Нургла)

После оглашения эффекта ключевой фразой «Багровое Солнце!» заклинатель раскручивает вокруг себя мягкий шар багрового цвета на верёвке длиной не более 2 метров и двигается равномерно, без остановок и по прямой. Попадание шара по персонажам действует как попадание магического снаряда (см. правила по боёвке). Пока мяч крутится, заклинатель не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение «Удар в спину», но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Как только заклинатель остановился или шар прекратил свое движение на 1 секунду и более, или с момента оглашения эффекта прошла 1 минута, заклинание считается рассеявшимся. При попадании шаром по персонажам или препятствиям заклинатель может продолжить раскручивать шар, заклинание не рассеивается.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

2.Логово зверя (Школа Зверя, Марка Слаанеш, Шаманская магия, культы Урсуна, Ульрика)

Заклинатель устанавливает шатёр или натягивает кругом верёвку до 10 метров длиной с ленточками (флажками) на кольях, вокруг деревьев. Внутри периметра с разрешения заклинателя могут находиться до 10 персонажей (включая самого заклинателя). Внутри периметра все персонажи получают эффект Регенерации и излечиваются от всех немагических болезней. Покинувший периметр персонаж не может в него вернуться. Персонажи внутри периметра не могут взаимодействовать с персонажами снаружи (включая магию, болезни и боевые взаимодействия).

Эффект действует 1 час или пока заклинатель не собрал шатёр или верёвку. Эффект не может быть снят заклинанием “Очищение”. Заклинание не может быть использовано внутри городских локаций.

Стоимость: 4 чипа магии

 

3.Шторм металла (Школа Металла, Марка Тзиинча)

Магический снаряд. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Шторм металла!» и касанием руки, оружием или метанием магического снаряда наносит урон в 10 осадных хитов воротам крепостей, прочим строениям, обладающим осадными хитами, военным машинам и и мобильной технике. Дополнительную информацию о взаимодействии с техникой и военными машинами см. в соответствующих правилах.

Альтернативное использование — добавляет 10 осадных хитов (касательное).

Стоимость: 2 чипа магии

 

4.Цепь молний (Школа Небес, Высшая магия, марка Тзиинча, Ледяная магия)

Заклинатель может использовать заклинание Магический снаряд (Фаербол) 3 раза за бой. Между бросками фаерболов заклинатель не должен сходить с места. Эффект не суммируется с умением “Архимаг”.

Использование: 1 раз за бой.

Стоимость: бесплатно

 

5.Шторм света (Школа Света, Высшая магия, культы Сигмара, Дажа, Мирмидии, Верены, Ледяная магия)

Заклинатель проводит ритуал не короче 5 минут на входе в локацию или строение, не являющихся крепостью, в присутствии мастера. Ритуал не может быть проведён во время боевого взаимодействия или после того, как уже был заявлен штурм локации.

Локация или строение не могут быть штурмуемы (атакуемы) в течении 1 часа при условии, что там находится сам заклинатель. Если заклинатель убит или тяжело ранен, то эффект заканчивается. Не может использоваться в течении 1 часа после завершения эффекта от предыдущего использования Шторма света в той же локации.

Стоимость: 4 чипа магии

 

6.Шторм обновления (Школа Жизни, Марка Нургла, Шаманская магия, культы Шалии, Урсуна)

Касательное (можно обойти всех раненых по очереди в течении 1 минуты). До 10 персонажей, находящихся в лёгком или тяжёлом ранении, стабилизируются и восстанавливают все хиты.

Альтернативное использование – касанием воскрешает персонажа, умершего не более 10 минут назад (новый браслет жизни получить у мастера по предъявлении использованных наклеек магии в ДК). Не действует на нежить и упокоенных персонажей. Не может быть использовано в боевом взаимодействии.

Стоимость: 4 чипа магии

 

7.Шторм огня (Школа Огня, Марка Тзиинча, культы Сигмара, Дажа, Мирмидии)

Касательное. После оглашения эффекта ключевой фразой «Шторм Огня!» заклинатель прикасается рукой, оружием ближнего боя, попаданием метательного или стрелкового оружия (неогнестрельным) по зданию или воротам укреплённого лагеря. Все персонажи должны выйти из здания в течении 1 минуты, из локации – в течении 10 минут, в противном случае заклинание наносит им 5 хитов урона. Находящиеся на открытом верхнем этаже здания или в здании без крыши персонажи попадают в состояние тяжёлого ранения сразу же. Строению или воротам наносится урон 5 осадных хитов.

Через 15 минут после начала заклинания эффект рассеивается, и персонажи могут вернуться в локацию или строение.

Стоимость: 4 чипа магии

 

8.Шторм теней (Школа Теней, Тёмная магия, культ Раналда, марка Слаанеш)

Баф знамени. Отряд невидим и нематериален (не может вступать в боевые и магические взаимодействия, персонажи не наносят ущерб и не получают урона хитов). На отряд не могут нападать другие отряды или персонажи. Заклинание действует 1 час. Заклинание моделируется наброшенной на знамя вуалью чёрного цвета минимум 1х1 метр. Заклинание должно контролироваться мастером на протяжении всего времени действия. Заклинание неприменимо в специальных боевых зонах, где действие заклинания прекращается через 5 минут после входа.

Стоимость: 4 чипа магии

 

9.Шторм Тьмы (Тёмная магия, Некромантия, марка Хаоса Неделимого)

Касательное. После оглашения эффекта ключевой фразой «Шторм Тьмы!» заклинатель прикасается рукой, оружием ближнего боя, попаданием метательного или стрелкового оружия (неогнестрельным) по зданию, строению или воротам локации с менее чем 20 осадными хитами.

До 3 персонажей (на усмотрение мастера) с умениями “Магия” или “Жречество” внутри строения или находящихся не далее 10 метров от штурмовых ворот и штурмовой стены попадают в состояние тяжёлого ранения. Если строение является храмом (или один из храмов в локации на усмотрение мастера), то оно считается разрушенным и осквернённым, и не может быть восстановлено до конца цикла. Заклинание должно контролироваться мастером.

Стоимость: 4 чипа магии

 

Приложение №5 «Дары богов и умения магов»

 

1.Дар Раналда (культы Раналда, эльфов)

Персонаж может применить на себя эффект заклинания “Идущий в тени” 1 раза в цикл (получает от мастера наклейки магии).

2.Дар Верены (культ Верены)

Персонаж получает способность раз в день касанием узнать содержание любой книги — молитвенника, гримуара мага, книги рецептов алхимики, ремесленника, судового журнала, письма и тд. Персонаж может беспрепятственно получить книгу и изучать её до 10 минут (после чего обязан вернуть), произнеся ключевую фразу «Дар Верены — я могу взять у тебя эту книгу на 10 минут почитать, ты этого не замечаешь, это магия». Владелец книги «не замечает этого».

3.Легендарий (культы Предков дварфов, Верены, эльфов)

Персонаж получает легендарий на артефакт.

4.Феникс (культы эльфов)

Персонаж получает умение «Нетленность», которое действует только 1 раз.

5.Дар Ульрика/Урсуна/Тора (культы Ульрика, Урсуна, Тора, эльфов)

Персонаж получает умение “Ищущий смерть”

6.Дар Хэндрика (культ Хэндрика)

Персонаж получает умение «Торговец»

7.Дар Мананна (культ Мананна)

Корабль с персонажем на борту получает меньший урон при кораблекрушении (в т.ч. ущерб грузу и потерь команды).

8.Дар чистоты (культы Сигмара, Дажа, культ Предков дварфов).

Персонаж может применить эффект заклинания “Очищение” 1 раз в цикл (получает от мастера наклейки магии).

9.Дар Морра/Газула (культы Морра, Предков дварфов)

Персонаж может задать 1 вопрос душе умершего персонажа (не ушедшего в Мертвятник) и в случае ответа слышит его.

10.Дар Шалии, Ишы, Валаи (культы Шалии, эльфов, Предков дварфов)

Пока персонаж касается другого персонажа, тот не может умереть от эффекта тяжёлого ранения или болезни до конца текущего цикла. Не более 1 персонажа одновременно.

11.Дар Мирмидии/Леди Озера (культ Мирмидии/Леди Озера)

Персонаж получает умение “Командир”.

12.Доспехи Леди Озера (культ Леди Озера)

Персонаж получает постоянный эффект молитвы “Доспехи бога”. Только для рыцарей Грааля.

13.Иерофант (любой культ)

Только для персонажей с умением “Жречество”. Персонаж получает 1 дополнительный чип магии каждый цикл, в том числе — за текущий цикл. Один персонаж может получить этот дар до 6 раз.

Стоимость: 1 осколок магии.

14.Умения магов:

14.1. Атрибут Школы Света – Экзорцист

Оружие ближнего боя мага наносит обычный урон юнитам с умением «Эфирный».

14.2. Атрибут Школы Металла – Алхимик

Маг получает редкий алхимический рецепт на начало игры.

14.3. Атрибут Школы Огня – Гори!

Если магический снаряд, брошенный магом, ни в кого не попал, то маг имеет право на повторный бросок в течении этого боя (второй промах окончательный).

14.4. Атрибут Школы Жизни – Жизнецвет

Маг дополнительно изучает заклинание “Полное лечение”.

14.5. Атрибут Школы Зверя – Дикое сердце

По окончанию медитации не менее 100 секунд вне городских локаций маг восстанавливает себе 1 хит.

14.6. Атрибут Школы Смерти –  Похищение жизни

Если магический снаряд мага попал в другого живого персонажа, то маг после боя по окончанию медитации не менее 100 секунд восстанавливает себе 1 хит.

14.7. Атрибут Школы Небес – Предсказатель

Маг получает иммунитет к умению “Удар в спину” и оглушению.

14.8. Атрибут Школы Теней – Иллюзионист

Маг под эффектом заклинания “Идущий в тени” может использовать небоевые заклинания, не прерывая действия заклинания. Прочие условия прерывания действия заклинания сохраняются (атака, получение урона, снятие вуали).

14.9. Атрибут Тёмной магии – Стрела Мрака

Если магический снаряд мага попал в другого персонажа, то маг имеет право на повторный бросок в течении этого боя (второй бросок окончательный).

14.10. Атрибут Высшей магии – Эгида Древних

Маг может использовать заклинание “Магическая эгида” 1 дополнительный раз за бой. Заклинание должно быть изучено.

14.11. Атрибут Шаманской магии – Колдовской Взор

Маг видит невидимых персонажей в радиусе 5 метров.

14.12. Атрибут Некромантии –  Поднятие мёртвых

Маг получает от мастера 10 наклеек на поднятие 1 зомби (см. описание “Инвокации Нехека”) каждый цикл.

14.13. Атрибут Ледяной магии — Холодная кровь

В состоянии тяжёлого ранения маг может стабилизироваться путём медитации не менее 100 секунд.

14.14. Архимаг — Маг может использовать заклинания из Приложения №1 «Описания заклинаний и молитв, которые могут быть использованы в бою» дополнительно 1 раз в каждом бою. Умение доступно только персонажам с умением «Магия».

15.Создание Мутантов

Создание Мутантов может использоваться для улучшения своих свойств или создания чудовищ для своих целей. Для Создания Мутантов требуется персонаж с навыком Создание Мутантов, варпкамень и подопытный. Должен быть проведен ритуал воспевающий силы Хаоса и дарующие изменения, после чего в тело подопытного вшивается, втирается, вставляется и т.д. варпкамень:

1) Киньте Д6

1-2 – подопытный скончался (если мутация делалась по собственному желанию – например другому культисту, то перебросьте этот результат)

3-5 – одна мутация.

6 – две мутации.

2) Далее из числа доступных мутаций (те что игроки заранее заготовили для этого из списка Мутаций Хаоса) случайным образом выбирается мутация которая вырастет на теле подопытного. (броском 1 или 2 Д6)

В зависимости от того сколько варп камня тратится на проведение ритуала, можно перебросить решение этого броска (но не более 8 раз). Если, например, использовано 3 варп камня, можно 3 раза перебросить результат. Последний результат должен быть принят, даже если он хуже предыдущих.

Если Персонаж, что был обращен не поклонялся ни одному из богов хаоса или хаосу неделимому (В ДК не прописан Хаос как культ) – теряет рассудок, и переходит под контроль создателя мутантов. Но также, если персонаж был ранен – после мутации, все его хиты восстанавливаются.

Создание мутантов считается противоестественным и запретным занятием, свойственным только Силам Хаоса.

Требования к антуражу:

Заранее заготовленные мутации по списку Мутаций Хаоса, игральные кубики и помещение, зажимы, свечи, ритуальные присобления для восхваления темных богов хаоса, щипцы и перчатки для варпкамня, иголки с нитками.

 

Приложение №6 «Дары богов Хаоса”

 

1.Марка Кхорна

Марка дает свои свойства игроку только если он носит символику своего культа (амулет, тату, нашивка, иное изображение). Аналогично умению Ищущий смерти:

Персонажи (юниты) с этим умением бесстрашно бросаются в гущу сражения не обращая внимания на численное превосходство противника и даже на приказы командиров. Это обычно связано с фанатичной религиозной одержимостью персонажа (последователи Кхорна, берсерки норска, флаггелянты). Такие персонажи часто погибают в первом же бою, обретая славу и уважение у боевых товарищей и искупление у своих богов в посмертии.

Сокращение времени отсидки в мертвятнике до 1 часа (при условии качественного отыгрыша на поле битвы). Прочие меры по сокращению отсидки не суммируются.

Дает доступ к мутациям Кхорна

 

2.Марка Слаанеш

Марка дает свои свойства игроку только если он носит символику своего культа (амулет, тату, нашивка, иное изображение).

Иммунитет к воздействию на психологию и иммунитет к пыткам

Дает доступ к мутациям Слаанеш

 

3.Марка Тзинча

Марка дает свои свойства игроку только если он носит символику своего культа (амулет, тату, нашивка, иное изображение).

Персонаж  с Маркой Тзинча получает 2 осколка магии, вместо 1.

Дает доступ к мутациям Тзинча

 

4.Марка Нургла

Марка дает свои свойства игроку только если он носит символику своего культа (амулет, тату, нашивка, иное изображение).

Иммунитет к болезням и к ядам. Восстанавливающие хиты заклинания мага с Маркой Нургла действуют только на персонажей с Маркой Нургла.

Разносчик болезней

Дает доступ к мутациям Нургла

 

5.Клешня (Лапа)

Вместо руки отмеченного вырастает чудовищная клешня, или огромная когтистая лапа, покрытая кошмарными шипами и когтями.

Имеет функцию оружия, размерами не должна превышать 100 см в длину и 50 см в ширину, при попадании по врагу (не в щит) снимает 1 хит. Даёт персонажу умение Парное оружие.

Требования к антуражу: Моделирование клешни вместо одной из рук.

 

6.Голодная Пасть

Боги хаоса награждают воина чудовищной прожорливой пастью, что может вырасти где угодно на теле бойца, позволяя ему поглощать плоть поверженных врагов.

Пожирание Трупов как умение. Может быть скомбинирована с мутацией клешня (считается в таком случае за 2 мутации – пасть вырастает на клешне)

Требования к антуражу: Моделируется зубастой пастью на лице, на руке или на теле.

 

7.Мутированное тело

Тело награжденного раздувается, плоть твердеет и покрывается жуткой шерстью или шипами. Такому бойцу остается совсем немного либо до воина хаоса, либо до безмозглого спауна.

Крепкая Кожа как умение. Не может комбинироваться с Тяжелой, Полной Броней и доспехом Хаоса.

Требования к антуражу: Моделируется каркасным телом монстра, в виде большого раздутого тела, хитина насекомого, туловища чудовища и т.д.

 

8.Чудовищные наросты

Из тела бойца растут чудовищные костяные наросты, кожа вокруг грубеет и становится подобно камню.

Иммунитет к дистанционному оружию, кроме магических снарядов, метательных орудий типа катапульта, баллиста, требушет и пушка. Нельзя комбинировать с любой броней. Не могут сочетаться с мутацией «Крылья»

Требования к антуражу: Моделируется наростами из спины и плеча, наросты должны быть видны из за спины. Не менее 3 наростов длиной минимум по 50 см.

 

9.Глазастость

Куча глаз растет по всему телу хаосопоклонника. Множество слепых глаз позволяет ему видеть в недалекое будущее и предвидеть некоторые вещи, но так же погружает избранного в пучину безумия.

Иммунитет к удару в спину и оглушению.

Требования к антуражу: Дополнительные глаза по всему телу. Могут быть на голове, на руках, на теле, на спине. Не менее 3 глаз, диаметра не меньше 3 сантиметров.

 

10.Чудовищный Лик

+1 хит. Можно комбинировать с другими мутациями и доспехами, включая Доспех Хаоса.

Требования к антуражу: Моделируется полной Большой маской на Голову в виде лица демона, монстра и т.д. Является лицом персонажа, должно быть надето, пока игрок в игре.

 

11.Дополнительная рука

Дает умение парное оружие.

Требования к антуражу: Моделируется Дополнительной полноценной рукой, растущей из тела. Рука может кончатся клешней или лапой, но должна быть нормального или больше размера.

 

12.Хитиновый панцирь

Награжденный или провинившийся, под воздействием ветров хаоса медленно мутируют в жуткого покрытого хитином монстра. Кожа твердеет и становится твердой, жвалы и щупальца рвутся изо рта, а руки заканчиваются мерзкими хваталками.

Дает персонажу умение полный доспех и является им, нельзя комбинировать с чудовищным ликом, любой броней и мутациями, дающими дополнительные хиты.

Требования к антуражу: Моделируется полный костюм в виде хитинового покрытия, включая голову, руки и ноги.

 

13.Щупальце

Кости руки становятся мягкими, а пальцы удлиняются и сливаются в процессе мучительной трансформации. Кошмарное покрытое зубьями и наростами щупальце, рассекает жертв хаосопоклонников на куски.

При попадании снимает 1 хит. Захлест за щит засчитывается. Моделируется согласно пункту 4 Правил по допуску оружия ближнего боя «Инерционное оружие».

Требования к антуражу: Щупальца делаются из мягких материалов без твёрдого сердечника, без узлов.

 

14.Сущность Демона

Аналогично умению «Нетленность» в т.ч. — способы упокоения.

Возможность возродится тем же персонажем после «смерти» за счет перенесения демонической части персонажа в новое тело.

Требования к антуражу: две пары рогов на шлеме или мутированные кошмарные рога растущие из мутированной демонообразной головы.

 

15.Крылья

Полёт — по правилам летающих монстров. Не могут сочетаться с мутацией «Чудовищные наросты»

Требования к антуражу: моделируется крыльями с меняющимися положениями

 

16.Чумной Горб Нургла

Тело избранного сочится гнилью, доспехи распадаются под напором кошмарной гниющей плоти, внутри которой роятся жужжащие разлагающиеся мухи Нургла, разносящие смертоносные болезни.

Только для персонажей с Маркой Нургла

Дает персонажу умение Создатель Болезней. Лаборатория не требуется. Может раз в сутки генерировать случайное количество карточек болезней. Болезни выдает региональный мастер.

Требования к антуражу: Моделируется в виде Большого горба-улья, с чумными мухами нургла, шипами, бубонами и наростами растущего из любой части тела.

 

17.Прекрасные бубоны и восхитительные щупальца

Только для персонажей с маркой Нургла

Регенерация как умение.

Требования к антуражу: Антураж – зеленые бубоны по телу и на руках, а так же обязательные щупальца и наросты на предплечьях Или на теле — не менее 30 см.

 

18.Когти сладостной агонии

Только для персонажей с маркой Слаанеш

Дает персонажу умение Удар в спину. Вместо ножа должны использоваться когти. Обязательны сертификаты «Удар в спину» (3 шт в день).

Требования к антуражу: Моделируется в виде длинных накладок на пальцы в виде когтей или лапы с длинными когтями, на одну или обе руки.

 

19.Отмеченный Слаанеш

Только для персонажей с маркой Слаанеш.

Ментальное. Способность Доминации (как заклинание) 3 раза в цикл. Персонаж получает раз в цикл 3 наклейки магии с Доминацией.

Требования к антуражу: Моделируется либо 1 ярко выраженной грудью, выросшей на доспехе или теле, либо большим чем 1 пара (3+)

 

20.Ошейник Кхорна

Только для персонажей с маркой Кхорна

аналог заклинания Доспехи Бога т.е. магические снаряды снимают 1 хит (а не 5). Требования к антуражу: Антураж — имитация красного, бронзового, мясного ошейника на теле или на броне. Может расти из плоти.

 

21.Кровавая Ярость Кхорна

Дает персонажу умение Вард Сейв. Нельзя комбинировать с любыми доспехами, а также Мутированным Телом, чудовищным ликом и Хитиновым Панцирем. Также нельзя использовать любые Щиты.

Требования к антуражу: Моделируется в виде Большой (на все тело) Объемной татуировки Кхорна на голом теле (имитации голого тела) — обязательно видимое противнику и маршалу.

 

22.Создатель Червоточины

Дает персонажу умение с эффектом Магической Эгиды. длительность 1 минута, маркер — крутить шарик над головой), 2 раза в цикл. Только для персонажей с маркой Тзинча. Выдается чип магии с заклинанием Эгида.

Требования к антуражу: Моделируется в виде искаженных или закрученных лицедемонов на теле или доспехе.

 

23.Голоса в голове

Возможность 1 раз в цикл применить 1 заклинание чужой школы (за полную стоимость в чипах магии). Только для персонажей с умением Магия и маркой Тзинча.

Требования к антуражу: Моделируется дополнительными лицами на голове/лице/шлеме.