Правила по особым игровым зонам

  • Лес Теней

1.1 Локации Империи и Кислева разделены Лесом Теней. Пересечь его можно по торговым трактам. Для путешествия по ним не требуется специальных умений, исключениями является перемещение отрядов, боевых машин и осадного вооружения, а также носилок и тележек караванщиков, ограничения по ним описаны в пунктах ниже. По обе стороны торговые тракты ограничены специальными маркерами, сразу за ними начинается территория Леса. Заходить на территорию Леса имеют право только персонажи с навыком Проводник и ведомые им игроки.

Атаки ближнего боя ведутся только либо если оба оппонента вне Леса, либо если оба оппонента в Лесу. Если находящийся в Лесу хочет атаковать в ближнем бою находящегося вне леса – он обязан покинуть территорию Леса, тем самым дав возможность сражаться с ним его оппонентам. Дистанционные атаки допускаются без ограничений. Также, просим находящихся в Лесу соблюдать приличия и не стоять в открытую с вызывающим видом в расчете что их не имеют права атаковать в ближнем бою их оппоненты вне Леса, в случае злоупотреблений это будет караться на усмотрение Мастеров.

1.2 Игроки, заявившиеся Проводниками, до игры должны получить подтверждение роли и умения от Мастера ответственного за Лес, а при регистрации получить знак проводника. Знак проводника — неотчуждаемый предмет. В случае смерти – сдается в мертвятнике. Умение Проводник не обязательно переходит новому персонажу. Лесные Эльфы, Бистмены и Зеленокожие расположенные в Лесу Теней обладают этим умением по умолчанию без знака проводника.

1.3 Умение Проводник позволяет провести и вывести с территории Леса 5 человек, включая Проводника. Мастер Проводник может сделать то же самое для 10 человек.

1.4 Проводник не может вернуться в Лес раньше чем  через 30 мин после предыдущего прохода (кулдаун), для жителей Леса — на оборот.

1.5. Проводник может иметь одного ученика. Время обучения не менее 6 часов. Начало обучения надо утвердить у Мастера-региональщика или Мастера по Лесу. Окончание обучение утверждается Мастером по Лесу (при необходимости — с помощью Мастеров-региональщиков) и сопровождается выдачей знака проводника.

1.6. Уровень Мастер-Проводник выдается Мастером по Лесу за выполнение особых заданий (квестов).

1.7. В особых случаях войти и выйти с территории Леса можно и без Проводника. Данные способы не являются общеизвестными, и информация о них может быть получена в процессе игры, но она все равно должна контролироваться Мастером или быть заверена специальным сертификатом.

1.8. По территории Леса невозможно перемещение (ни в каком виде) отрядов, боевых машин, осадного вооружения и караванов. Персонажи с умением Проводник могут перемещать в руках крупногабаритные грузы по территории Леса (по 1 единице) и проходящего через него торгового тракта (основное применение данного взаимодействия — возможность разграбления караванов)

1.9. Для проводки персонажей через Лес Проводник пользуется специальной веревкой. Длина веревки должна быть не более 10 метров. При движении через Лес все члены группы должны держать за веревку руками или быть в связке (допустимы вспомогательные приспособления). Персонаж, будучи атакованным в лесу, может отпустить верёвку на время сражения, но не должен отходить от проводника более 10 метров до окончания сражения. Если член группы теряет контакт с веревкой или его Проводник был убит – то такой персонаж считается «потерявшимся» и должен оставаться на месте до момента включения в группу (начальную или новую). «Потерявшийся» имеет право защищаться и уклоняться в случае нападения, но при этом должен оставаться в пределах 10 метров от этого места.

1.10. Максимальное время нахождения на месте «потерявшегося» игрока – полчаса. По истечении этого времени или ранее игрок может счесть что он умер во время скитаний по Лесу и отправиться в мертвятник. Допускается привлекать внимание других игроков криками о помощи.

1.11. На Торговых трактах располагается несколько контрольных точек обозначающие инженерные сооружения. Перемещение через них отрядов, боевых машин и осадного вооружения, а также носилок и тележек караванщиков допустимо только при условии исправности этой точки. Инженерные сооружения обозначаются деревянными парапетами, также возможны сопутствующие элементы антуража. Изменение у сооружения осадных хитов отображается снятием части перил парапета или установкой их ПОПЕРЕК движения.

1.12. Сооружение имеет определенное количество осадных хитов. В случае если с сооружение были сняты ВСЕ осадные хиты – сооружение считается разрушенным и проход через него отрядов, боевых машин и осадного вооружения, а также носилок и тележек караванщиков прекращается. При  частичном снятии осадных хитов сооружение все еще может функционировать до момента полного разрушения. Разрешенное сооружение открывается только когда игровыми способами восстанавливаются ВСЕ его осадные хиты. При частичном восстановлении разрушенного сооружения оно все еще не является функционирующим.

1.13. Сооружения могут быть улучшены игровыми способами.

1.14. На территории Леса могут находиться стоянки различных фракций и игротехнические объекты. Они считаются территорией свободной от территории Леса и  их граница маркируются соответствующим образом. По ним можно передвигать без связки.

Топь

2.1. Границы

2.1.1. Внешние границы и внутренние границы данжей внутри Топи обозначены киперкой.

2.1.2.Персонажи игроков не могут самостоятельно пересекать границы Топи (входить или выходить, в том числе — переходить из одного данжа в другой) — только в сопровождении и с прямого указания игротеха Топи (духа или ведьмы).

2.2. Вход

Входом в Топь для персонажей игроков служит хижина унгольских ведьм, которые являются игротехническими персонажами.

2.2.1. Внутри хижины ведьм одновременно могут находиться до 5 персонажей игроков.

2.2.2. Внутри хижины ведьм персонажи игроков не могут применять магию и вступать в боевые взаимодействия.

2.2.3. Из хижины ведьм игроков забирает игротех Топи и проводит их в один из данжей.

2.3. Взаимодействия внутри Топи

2.3.1. Духи Топи и ведьмы внутри Топи могут быть поражены только магией или магическим оружием.

2.3.2. В Топи персонажи игроков не могут умереть согласно общим игровым правилами, не снимают игровые браслеты (в случае добивания и т.д). В случае попадания в состояние тяжёлого ранения лежат на месте 10 минут, после чего идут к специально обозначенному для мёртвых/тяжелоранных персонажей месту у входа в Топь и ждут указаний от игротехов Топи.

2.3.3. Персонажи игроков, которые не смогли выбраться из Топи в течении 30 минут с момента выхода из хижины ведьм попадают в состояние тяжёлого ранения.

2.3.4. Один из данжей Топи является игровым мертвятником, куда игроки могут быть направлены из основного мертвятника игры.

Гавань Еренграда

3.1. Часть Гавани, в которой будут находиться корабли, будет считаться покрытой водой. Границы воды будут обозначены маркировкой синего цвета. От набережной к постройкам на сваях (склады, торговые дома и т.д.) и кораблям можно добраться по  пирсам (моделируются настилами из досок и др материалов поднятыми от уровня земли минимум на 5 см.).

3.2. Персонаж игрока, попавший за маркировку или сошедший в воду с пирсов (вес тела перенесён на поверхность воды), рискует утонуть:

3.2.1. персонаж, уже находившийся перед попаданием в воду в тяжёлом ранении, оглушённый или связанный/в кандалах, самостоятельно выбраться не может и умирает (считается добитым) через 1 минуту;

3.2.2. персонаж в лёгкой, тяжёлой и полной броне переходит в состояние тяжёлого ранения, не может передвигаться и не может самостоятельно выбраться на берег. Для спасения утопающего необходимо участие другого персонажа на берегу (протянуть руку, кинуть верёвку и т.п.);

3.2.3. персонаж без брони не может передвигаться, но может выбраться на берег самостоятельно, подтянувшись за бортик пирса;

3.2.4. выбравшиеся или спасённые персонажи получают эффект “морской болезни” на 1 час — не может использовать никакие умения, в т.ч. магию и участие в боевке, должен отыгрывать тошноту и нестройную походку).

3.2.5. персонажи со свойством “Эфирный” и во состоянии полёта могут передвигаться по воде без ограничений.

Во время мореплавания на кораблях

4. Во время плавания (с момента отплытия и до момент возвращения в порт) корабль, команда и пассажиры не могут взаимодействовать с другими персонажами вне корабля, не могут покидать корабль за исключением внеигровой необходимости и  взаимодействий под контролем мастеров (по экономике, навигации, боёвке и пр.). См. правила по навигации.

Сады Морра в Эренграде

5.1. В квартале “Верхний город” находится специально обозначенная (табличкой и оградой) зона Садов Морра:

5.2. погибшие персонажи, захороненные в Садах Морра после отыгрыша похоронного ритуала (минимум 5 минут), считаются упокоенными и не могут быть подняты нежитью. Персонажи с “Нетленностью” или “Сущностью демона” должны быть упокоены по правилам;

5.3. вампиры и некроманты, непрерывно находящиеся в Садах Морра более 1 минуты, попадают в состояние тяжёлого ранения;

5.4. вся прочая нежить попадает в состояние тяжёлого ранения сразу после попадания в Сады Морра;

5.5. все прочие персонажи попадают в состояние тяжёлого ранения после 15 минут непрерывного нахождения в Садах Морра;

5.6. персонажи в тяжёлом ранении (в т.ч. — стабилизированные) в Садах Морра умирают через 1 минуту.