Правила по боевым взаимодействиям

Правила по боевым взаимодействиям

1. Общие положения

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия).

1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.

1.3. Игрокам категорически запрещается использовать оружие и доспех, которые не могут использовать юниты их персонажей (как согласно умений персонажа, так и согласно описания антуража юнита). За нарушения игроки будут выводиться из игры.

1.4. Игроки, персонажи которых имеют тип юнита, лишённый умения «Парное оружие», могут использовать  одновременно 1 (одну) единицу оружия, допущенного согласно антуража юнита.

1.5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.

1.6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством,может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

1.7. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица их замещающие.

1.8. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются:

1.8.1. умышленные удары в непоражаемую зону (кисти, стопы, голову, шею, пах);

1.8.2. колющие удары любым оружием, кроме оружия, допущенного для этого;

1.8.3. удары небоевой частью оружия (древками пик, твёрдыми рукоятями и т.д.);

1.8.4. любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов и оружия за любую часть;

1.8.5. подножки, подсечки, толчки плечом и прочие подобные приёмы;

1.8.6. удары и толчки щитом, удары ногой в щит, толчки телом в щит.

1.9. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам рекомендуется быть в шлеме. От игроков, которые используют щит без шлема, претензии к другими грокам на неумышленные попадания по голове не принимаются.

1.10. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий.

1.11. Колющим оружием на данной игре являются пики (колющие копья), а также алебарды и им подобное древковое оружие, боевая часть которых соответствует правилам допуска как для колющего оружия (пик), так и для древкового рубящего оружия. Такое оружие будет маркировано дополнительно. Кроме того, допускается обозначение (нанесение не акцентированных уколов) колющих ударов ножами и кинжалами. Наносить колющие удары другими видами оружия запрещено.

2. Дневная и ночная боёвка.

2.1. Дневная боёвка: с 10:00 до 20:00. Допускается всё оружие, прошедшее допуск на данную игру.

2.2. Ночная боёвка: с 20:00 до 02:00. На ночную боёвку допускается одноручное оружие ближнего боя и магические файерболы. Не допускается: всё оружие ближнего боя относящееся к Тяжёлому, снимающему попаданием 2 хита (алебарды, двуручные мечи, топоры, молоты и т.п), пики/копья, любое стрелковое оружие (луки, арбалеты), любые щиты, метательное оружие, метательные машины, запрещено передвижение военной техники. Отряды с началом ночной боёвки расформировываются, штурмы запрещены, осадные хиты с укреплений и строений не снимаются.  В ночной боёвке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар.

2.3. Тихое время: с 02:00 до 10:00. Игроки имеют право находится в неигровом лагере (спать и т.п.) и не обязаны вступать в игровые взаимодействия с теми, кто продолжает играть. В это время мастера не отслеживают игровые взаимодействия и следят только за соблюдением полигонных правил. Игроки, продолжающие играть в Тихое время, делают это по правилам ночной боёвки. Отсидка в мертвятнике, разбор других игровых действий мастерами в случае необходимости происходит после 10:00 следующего дня.

3. Боевые зоны

В игре есть следующие виды зон:
3.1. Общая зона – весь полигон, кроме описанных ниже зон. В общей зоне действуют все правила.

3.2. Локации: – игровые поселения, штурм и захват которых возможен только Отрядом (см. п.8.). Крепости и укреплённые лагеря имеют игровые защитные сооружения, снабжённые осадными хитами, препятствующие свободному проникновению на их территорию.  силовое проникновение в них возможно только через штурмовые ворота. Стоянки могут быть атакованы с любой стороны.

3.3. Особые зоны – территории игротехнических данженов и подобных им игровых зон. В особых зонах могут действовать правила, ограничивающие настоящие Правила по боёвке или требующих игроков с особыми умениями, например, Проводник.

3.4. Неигровая территория – территория вокруг мастерки, туалеты, неигровые зоны питания, некоторые другие зоны и территория, прилегающая к ним на расстояние 10 м., являются неигровыми территориями, т.е. на них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Данные территории маркируются соответствующим образом.

4. Хиты и хитосъем

4.1. Общие положения

4.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание.

4.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

4.1.1.2. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 50 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

4.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.

4.1.2. Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия кисти, стопы, голова, шея и область паха игрока – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона. Для фаерболов, снарядов боевых машин и осадного вооружения (камней и брёвен) поражаемой считается всё тело игрока без исключения, включая голову.

4.1.3. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.

4.1.4. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением единожды указать на это противнику.

4.2. Хитосъем

4.2.1. Все оружие делится на 3 основных типа: Лёгкое, Обычное, Тяжёлое. Также есть артефактное оружие, магическое оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей, свойства которого даны в его сертификате.

4.2.1.1. Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие общей длиной до 60 см, а также посохи, дубинки, сельхозинвентарь и метательное оружие (метательные ножи и топоры). Удары протектированным древком длиннодревкового оружия (копье, алебарда, протазан и т.п.) считаются как попадание Легким оружием.  Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит. Лёгкое оружие не поражает персонажей в Полном и приравненных к нему доспехах.

4.2.1.2. Обычным оружием является любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), копья, пики, стрелковое (луки, арбалеты и ручное огнестрельное оружие) и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.

4.2.1.3. Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, цепы и молоты (длиной более 110 см), древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.). Тяжёлое оружие удерживается в бою двумя руками. Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент попадания 1 рукой перестаёт считаться таковым, работает как обычное оружие и снимает 1 хит. Тяжёлое оружие снимает попаданием 2 хита. При нанесении колющих ударов, специально допущенные алебарды и прочее подобное оружие снимают 1 хит. Использовать тяжёлое оружие могут только персонажи, юниты которых имеют умение Тяжёлое оружие.

4.2.2. Класс оружия определяется мастером при допуске. Оружие маркируется цветными браслетами/лентами, закрепленными на видимой части оружия (по числу снимаемых хитов). Метательное оружие и щиты не маркируются, но также допускаются после предварительного осмотра.

4.2.2.1. Артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей также маркируется в соответствии с наносимым уроном по аналогии с типами оружия. К артефактному оружию обязательно прилагается сертификат с описанием наносимого урона и дополнительных свойств.

4.2.2.2. Оружие, применяемое при умении «Удар в спину» может быть любым коротким (до 60 см) клинковым, например, нож или кинжал. Доспех от него не спасает.

4.2.2.3. Хитосъем, а также особые свойства монстров в боевых взаимодействиях, указаны отдельно (см. Правила по монстрам).

4.2.3. Снаряд военной машины до 100 мм и магический снаряд (файербол) снимает 5 хитов, рикошеты не засчитываются. Снаряд военной машины более 100 мм снимает 10 хитов, рикошеты засчитываются.

4.2.3. Осадное вооружение (камни и брёвна) можно бросать со стен, высота которых не меньше 3м, на расстояние не более 2м от стены. Попадание осадным вооружением снимает 5 хитов, рикошеты не засчитываются. 

4.2.4. Попадание в щит или оружие снарядом военной машины, фаерболом или осадным вооружением (камнем и бревном) засчитывается как попадание по игроку.

4.2.6. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к хитовой зоне засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено.

4.3. Хиты

4.3.1. Базовое количество хитов всех персонажей кроме монстров – один хит. Дополнительные хиты персонаж получает за счёт применения умений, таких как Лёгкий Доспех (+1 хит), Тяжёлый доспех (+2 хита), Полный доспех (+3 хита), Доспех Хаоса (+3 хита), Крепкая кожа (+1 хит), Громриловый доспех (+3 хита).

4.3.2. Дополнительные хиты у персонажей от умений Лёгкий Доспех, Тяжёлый доспех, Полный доспех, Доспех Хаоса действуют только при условии, что игрок облачен в соответствующий доспех.

4.3.3. Персонаж, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым.

4.3.4. Действия легко раненого персонажа ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый персонаж.

4.3.5. Если в течение 15 мин легкораненный не наложил повязку на любую руку (осуществляет любой персонаж, не обязательно лекарь; ресурсы не нужны), он становится тяжело раненым. Повязка стабилизирует хиты без ограничения времени, важно чтобы она оставалась на руке.

4.3.6. Для восстановления хитов персонаж должен получить медицинскую помощь см. Правила по медицине п. 3.3.

4.3.7. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению.

4.3.8. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю или (если это не безопасно) сесть на 1 колено, поднять над головой своё оружие, удерживаемое за боевую часть и оставаться на месте. В случае получения его персонажем тяжёлого ранения в условиях давки (бой в воротах и прочие подобные условия) игрок должен, пригибаясь, как можно быстрее покинуть бой, предпочтительно продвигаясь в сторону союзников.

4.3.9. Игрок, персонаж которого тяжело ранен, не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать, в том числе и для самоубийства), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.

4.3.10. Если в течение 15 мин хирург или врач не произведёт перевязку тяжелораненого персонажа (повязка накладывается на корпус или ногу), тот умирает, самостоятельно снимая «браслет жизни» (см. Правила по медицине пп. 1.2-1.3).

4.3.11. Персонаж, перевязанный после получения тяжёлого ранения, снова получает возможность самостоятельно перемещаться медленным шагом, разговаривать, использовать заклинания, но не может бегать, использовать оружие и поддерживать других раненых персонажей.

4.3.12. Персонаж, перевязанный после получения тяжёлого ранения, может оставаться в состоянии тяжёлого ранения неограниченно долго. Важно, чтобы повязка, наложенная лекарем, оставалась на корпусе или ноге персонажа.

4.3.13. Для восстановления хитов и снятия тяжёлого ранения персонаж должен получить медицинскую помощь см. Правила по медицине п. 3.4.

4.4. Смерть персонажа

4.4.1. Смерть игрока считается наступившей только после снятия «браслета жизни». Смерть может быть временной или окончательной см. Правила по посмертию

4.4.2. «Браслет жизни» снимается игроком самостоятельно в случае смерти от болезни, ран и иных действий, приводящих к смерти.

4.4.3. Добивание игрока считается специальным взаимодействием и регулируется следующими правилами: «Браслет жизни» снимается игроком самостоятельно в случае, если его персонажа добили. Добивание производится только вне активной боевой ситуации. Для этого необходимо подойти к нему и громко и чётко объявив: «Добиваю» изобразить добивающий удар (или иное действие, наносящее игровые повреждения) и потребовать его браслет. Категорически запрещено совершать это в грубой форме и, тем более, пытаться снять браслет с другого игрока самостоятельно.

4.4.4. Если игрок потерял «браслет жизни», он обязан в кратчайший срок доложить об этом ближайшему мастеру для принятия им соответствующих мер.

4.4.5. У игротехников «браслет жизни» заменяет собой жетон игротехника. Жетон побираем и является игровой ценностью.

5. Осадные хиты и осадный урон

5.1. Осадными хитами обладают укрепления локаций, а также укреплённые строения, военные машины и осадное вооружение. Количество осадных хитов присваивается мастером по боёвке или лицом его замещающим при допуске и прописывается на сертификате или чипе допуска.

5.2. Осадные хиты с укреплений локаций снимаются только после объявленного Отрядом штурма локации. Осадные хиты с укреплённых строений снимаются в любой момент. Осадные хиты снимаются тараном, военными машинами, а также монстрами, имеющими такую возможность исключительно по времени (в формате Х хитов за минуту), а также фаерболами и специальными магическими заклинаниями (моментально).

5.2.1. Таран, находящийся в момент отыгрыша удара (физически повреждать ворота и укрепления запрещено) по воротам не более, чем в 1 метре от закрытых створок ворот локации или укреплённого строения и удерживаемый при этом не менее чем 6 игроками снимает осадные хиты с укреплений локации или укреплённых строений. Таран снимает с укреплений локации или с указанного оператором укреплённого строения 1 осадный хит за 1 минуту. За высокий уровень антуража хитосьём тарана может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 3 хитов в минуту. Осадные хиты, снимаемые успешным применением тарана, отнимаются от осадных хитов укреплений локации или укреплённого строения по мере снятия каждую полную минуту использования.

5.2.2. Военная машина (пушка, баллиста, катапульта, требушет), расположенная на дистанции не далее 30 м от ворот штурмуемой локации или укреплённого строения, и производящие реальный выстрел не реже чем раз в минуту снимает осадные хиты с укреплений локации или укреплённых строений. Военные машины снимают с укреплений локации или с указанного оператором укреплённого строения 2 осадных хита за минуту. За высокий уровень антуража осадный хитосъем военной машины может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 4 хитов в минуту. Осадные хиты, снимаемые успешным применением военной машины, отнимаются от осадных хитов укреплений локации или укреплённого строения по мере снятия каждую полную минуту использования.

5.2.3. Монстры, имеющие, согласно своим умениям, возможность снимать осадные хиты и находящиеся не более чем в 1 метре от ворот локации или укреплённого строения и отыгрывающие их разрушение (любым образом, но силовое физическое воздействие на ворота и прочие элементы конструкции с целью их реального разрушения запрещено), снимают осадные хиты с укреплений локации или укреплённого строения. Монстры снимают 1 осадный хит за 1 минуту. Осадные хиты, снимаемые успешным применением монстром своих возможностей по снятию осадных хитов, отнимаются от осадных хитов укреплений локации или укреплённого строения по мере снятия каждую полную минуту использования.

5.3. Файерболы снимают попаданием 1 осадный хит. Осадный хитосьём прочих заклинаний указан в их описании. Осадные хиты, снимаемые воздействием магии (заклинанием или файерболом) , отнимаются от осадных хитов укреплений локации, укреплённого строения, военной машины или осадного вооружения единоразово и моментально.

5.4. Осадные хиты с военных машин и осадного вооружения снимаются снарядами военных машин, монстрами и магическими обрядами исключительно по факту поражения (снарядом военной машины или заклинанием).

5.4.1. Военная машина снимает каждым попаданием снаряда с другой военной машины или осадного вооружения такое же количество осадных хитов, как и за минуту с укреплений локации.

5.4.2. Осадный хитосъём монстров и заклинаний указан в их умениях и описании.

5.5. Осадные хиты укреплений и строений полностью восстанавливаются через 30 минут после окончания боевой ситуации, в ходе которой они были сняты.

5.5.1. Дополнительные осадные хиты, полученные за счёт инженерных и магических улучшений, не восстанавливаются – улучшения необходимо производить заново.

5.5.2. Досрочное восстановление осадных хитов укреплений возможно по правилам Инженерии.

6. Осадная хитовка военных машин и осадного вооружения

6.1. Все военные машины, а также мантелеты, имеют определенное количество осадных хитов. Осадные хиты присваиваются мастером по допуску в зависимости от антуража и конструкции. Военные машины и осадное вооружение поражается только оружием, снимающим осадные хиты. Осадные хиты с военных машин снимаются по правилам снятия осадных хитов (см. выше).

6.2. Военная машина (пушка, баллиста, катапульта, требушет), в зависимости от антуража изготовления имеет от 2 до 10 осадных хитов.

6.2.1. После снятия с военной машины всех осадных хитов она считается повреждённой и более в этом бою не используется

6.2.2. Через 30 минут после окончание боевой ситуации военная машина восстанавливает все свои осадные хиты может использоваться снова. Сокращение этого времени возможно персонажами с умением Инженер с затратой ресурсов.

6.2.3. При этом, дополнительные осадные хиты и осадный хитосъем, полученные за счёт инженерных и магических улучшений, не восстанавливаются – улучшения необходимо производить заново.

6.3. Таран может использоваться не менее чем 6 игроками.

6.3.3. Таран снимает осадные хиты со строений согласно приложенного сертификата;

6.3.4. Обычный таран не имеет осадных хитов, игротехнически сломать его нельзя, можно лишь вывести из строя его персонал. Тараны с навесом и прочие подобные инженерные сооружения получают и теряют осадную хитовку аналогично военным машинам.

6.4. Мантелет, в зависимости от антуража изготовления, имеет от 1 до 3 осадных хитов.

6.4.1. Мантелеты запрещено переносить в ближнем бою: при приближении противника с контактным оружием ближе чем на 5 метров переноска мантелета запрещена;

6.4.2. Запрещается размещать мантелеты в боевой зоне локации ближе чем в 10 метрах от проёма ворот; 

6.4.3. Пытаться свалить силой или перелезть через мантелеты категорически запрещается;

6.4.4. После снятия с мантелета всех осадных хитов он кладется на землю (при необходимости убирается в сторону) и более в этом бою не используется;

6.4.5. Через 30 минут после окончание боевой ситуации мантелет восстанавливает все свои осадные хиты и может использоваться снова. При этом, дополнительные осадные хиты, полученные за счёт инженерных и магических улучшений, не восстанавливаются – улучшения необходимо производить заново.

7. Штурмы

7.1. Штурм – это открытое силовое проникновение в локацию с разрушением её укреплений.

7.2. Объявить штурм локации может только Отряд (см. Правила по Отрядам).

7.3. Боевое игровое взаимодействие при штурме возможно только через штурмовую стену (ограждение). 

7.3.1. Стрелковое оружие применяется без ограничений во всех типах локаций. При этом, засовывать руки с оружием через бойницы и через стены крепостей запрещается.

7.3.2. Взаимодействие оружием ближнего боя при штурме Крепости возможно только через проём ворот, наносить удары оружием ближнего боя через бойницы, а также как со стены вниз, так и наоборот, запрещено. Взбираться, перелезать и повисать на стене запрещено.

7.3.3. При штурме Укреплённого лагеря боевого взаимодействие (в том числе и оружием ближнего боя) разрешено через любое место штурмового ограждения. При этом перелезать, проползать под ним или протискиваться между элементов его конструкции, а так же повреждать его строго запрещено.

7.3.4. При штурме Стоянки боевое взаимодействие разрешено только в проходах и боевой зоне локации.

7.4. После разрушения ворот (или если они открыты по иным причинам), ворота должны быть распахнуты настежь и закреплены в этом положении, а обороняющая их сторона обязана занять позиции не ближе чем в 3 метрах от них. После этого схватка происходит по общим правилам игры до тех пор, пока либо не будут уничтожены (находиться в состоянии тяжёлого ранения) или не убегут все нападающие или все защитники.

7.4.1. Штурм считается полностью завершённым только в случае если были уничтожены или выведены из строя все защитники. В случае, если нападавшие, после разрушения ворот не смогли нейтрализовать защитников и отступили, ворота могут быть закрыты и у них сразу же восстанавливается 1 осадный хит.

7.4.2. После снятия всех осадных хитов с укреплённого строения все находящиеся внутри обязаны в течении минуты покинуть его или оказаться в состоянии тяжёлого ранения.

7.4.3. Укрепления локации восстанавливаются при этом по общим правилам (см. пункт 5.5.).

8. Отряды

8.1. Отряды создаются для штурмов локаций и особых боевых столкновений между Отрядами.

8.2. Отряд – это группа численностью не менее 10 игроков, Максимальное количество членов отряда не ограничено.

8.3. Отряд обязан иметь в своем составе не менее одного юнита с умением Командир.

8.4. Отряд должен иметь знамя или штандарт, размерами не менее чем 50х70 см. Знамя является непобираемым предметом.

8.5. Отряд должен иметь отрядный сертификат – документ, удостоверяющий факт формирования отряда. В сертификате указан игровой день создания, численность, фракция и локация формирования.  Сертификат отряда хранится у его Командира и является побираемым трофеем.

8.6. Припасы – игровой  микро ресурс, используемый при формировании Отрядов. См . Правила по экономике.

8.7. Преимуществ в сражении между Отрядом и группой одиночных персонажей нет. Боевое взаимодействие ведется в обычном порядке.

8.8. В Отряд могут входить только персонажи, принадлежащие к одной фракции.

8.9. Несколько отрядов могут вести совместные действия, например, штурмы, если это соответствует реалиям Вархаммера. Решение о такой возможности принимает присутствующий мастер.

8.10.  Некоторые заклинания действуют только на Отряд или только против Отрядов.

8.11. Формирование Отряда происходит в любой локации её региональным мастером.

8.11.1. Стоимость формирования Отряда – 1 жетон припасов за каждого члена. Жетоны сдаются формирующему Отряд мастеру.

8.11.2. Стоимость присоединения к отряду военных машин 3 жетона припасов +1 за каждый дополнительный ствол после первого.

8.11.3. Стоимость присоединения к Отряду монстров указана в паспорте игрока монстра.

8.11.4. В случае потери всех персонажей с умением Командир Отряд расформировывается (после окончания боевой ситуации).

8.11.5. Отряды могут формироваться и существуют только во время дневной боевки. При вступлении в действие правил ночной боевки отряд автоматически расформировывается.

8.11.6. Игроки могут присоединяться к Отряду после его формирования за сумму в 2 жетона припасов с соответствующей записью в сертификате отряда и обязательном присутствии мастера с учетом п.8.8.

8.11.7. При формировании Отряда в игротехнической локации все члены Отряда должны быть игротехами. Припасы в данном случае не тратятся. Все остальные условия должны соблюдаться.

8.11.8. У некоторых фракций формирование отрядов происходит по особым правилам.

8.11.9. При расформировании отряда сертификат сдаётся мастеру.

8.12. После каждого штурма (удачного или нет), для того чтобы сохранить Отряд, его члены должны сдать сопровождающему его мастеру или маршалу по 1 жетону Припасов (для некоторых фракций – иные ресурсы) за каждого оставшегося в Отряде.