Правила по боевым взаимодействиям

Внимание! Вы читаете правила игры Вархаммер 2023.
Правила игры Вархаммер 2025 в разработке; представленный здесь текст может быть значительно изменён.

1. Общие положения

1.1. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, не важно, оружием ближнего боя или дистанционным. Боевое взаимодействие начинается с момента, когда игрок атакует противника, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался, либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. Любые явления, обозначенные как “вне боевого взаимодействия”, начинают происходить только до его начала или после его окончания. Специальные взаимодействия, например, оглушение или кулуарное убийство, должны начинаться вне боевого взаимодействия.

1.2. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия).

1.3. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.

1.4. Игрокам категорически запрещается использовать оружие и доспех, которые не могут использовать юниты их персонажей (согласно описанию антуража юнита). За нарушения игроки будут выводиться из игры.

1.5. Игроки, персонажи которых имеют тип юнита, лишённый свойства «Парное оружие», могут использовать одновременно 1 (одну) единицу оружия, допущенного согласно антуража юнита.

1.6. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места; в случае, если противник не защищается — рекомендуется только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой, достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.

1.7. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

1.8. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица, их замещающие.

1.9. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, не учёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры к рассмотрению не принимаются.

1.10. КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается:

1.10.1. в ближнем бою:

  • Бить или толкать оружием в запрещённые зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы;
  • Наносить удары щитом, удары небоевой частью оружия и акцентированные колющие удары не допущенным для этого оружием;
  • Бить и толкать оппонента руками, ногами или телом, совершать захваты, заломы и броски;
  • Зажимать или захватывать оружие/щит противника;
  • Атаковать противника, который не видит этого, с разбега со спины;
  • Пытаться опрокинуть противника или сбить его с ног любым образом;
  • Производить “шпажные выпады” (уколы с удержанием в одной руке) пиками, копьями и колющими алебардами.

1.10.2. в дистанционном бою:

  • Стрелять вслепую: всегда выбирайте конкретную цель; 
  • Стрелять на дистанции ближе чем: 1 метр для РОО, 3 метра для стрелкового оружия (луки, арбалеты) и минимум 5 метров при стрельбе по людям из военных машин;
  • Стрелять из луков и арбалетов по щитам или укреплениям, когда рядом с ними, по вашу сторону в 3х метрах или ближе находятся другие игроки, поскольку стрела может отрикошетить твёрдым хвостовиком и нанести травму;
  • Стрелять, если видны в основном “нецелевые зоны” (голова, кисти, стопы).

1.11. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам рекомендуется быть в шлеме. От игроков, которые используют щит без шлема, претензии к другими игрокам на неумышленные попадания по голове не принимаются.

1.12. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий.

1.13. Колющим оружием на данной игре являются пики (колющие копья), а также алебарды и им подобное древковое оружие, боевая часть которых соответствует правилам допуска как для колющего оружия (пик), так и для древкового рубящего оружия. Такое оружие будет маркировано дополнительно. Кроме того, допускается обозначение (нанесение не акцентированных уколов) колющих ударов ножами и кинжалами (до 60 см). Наносить колющие удары другими видами оружия запрещено.

1.14. Короткоствольное РОО (пистолеты) и метательное оружие допускается только в комплекте с перевязями, кобурами или другим снаряжением для их ношения, в случае, если такого оружия больше одной единицы.

2. Дневная и ночная боёвка

2.1. Дневная боёвка: с 10:00 до 20:00. Допускается всё оружие, прошедшее допуск на данную игру.

2.2. Ночная боёвка: с 20:00 до 02:00. На ночную боёвку каждому игроку допускается ОДНО оружие ближнего боя до 110 см и магические снаряды (файерболы) с подсветкой (см. Правила по магии и жречеству). Любое другое оружие, включая дистанционное и военные машины, а также щиты — не допускаются. Отряды с началом ночной боёвки расформировываются, штурмы запрещены, осадные хиты с укреплений, строений и судов не снимаются.  В ночной боёвке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар.

2.3. Тихое время: с 02:00 до 10:00. Игроки имеют право находится в неигровом лагере (спать и т.п.) и не обязаны вступать в игровые взаимодействия с теми, кто продолжает играть. В это время мастера не отслеживают игровые взаимодействия и следят только за соблюдением полигонных правил. Игроки, продолжающие играть в Тихое время, делают это по правилам ночной боёвки. Отсидка в мертвятнике, разбор других игровых действий мастерами в случае необходимости происходит после 10:00 следующего дня.

3. Боевые зоны

В игре есть следующие виды зон:
3.1. Общая зона — весь полигон, кроме описанных ниже зон. В общей зоне действуют все правила.

3.2. Локации — игровые поселения, штурм и захват которых возможен только Отрядом (см. п.8.). Города и укреплённые лагеря имеют игровые защитные сооружения, снабжённые осадными хитами, препятствующие свободному проникновению на их территорию.  Силовое проникновение в них возможно только через штурмовые ворота. Стоянки могут быть атакованы с любой стороны.

3.3. Особые зоны — территории игротехнических данженов и подобных им игровых зон. В особых зонах могут действовать правила, ограничивающие настоящие Правила по боёвке.

3.4. Неигровая территория – территория вокруг мастерки, туалеты, неигровые зоны питания, некоторые другие зоны и территория, прилегающая к ним на расстояние 10 м., являются неигровыми территориями, т.е. на них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Данные территории маркируются соответствующим образом.
(Подробнее о локациях и территориях см. Правила по взаимодействию со строениям и территориями).

4. Хиты и хитосъем

4.1. Общие положения

4.1.1. Снятие хита – попадание оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. 
Учитывается любой попавший в разрешенную зону удар, нанесённый с достаточной амплитудой (замах 90 и более градусов для рубящего удара и амплитуда в 50 см и более — для колющего), независимо от того, насколько попадание было слабым или сильным.

В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только чёткие и размашистые удары. Хотите, чтобы ваши атаки были эффективными — атакуйте внушительно.

Если на вас надёжный доспех, дающий серьёзную реальную защиту и вы не чувствуете попадания, но отчетливо видите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать.

Рекомендации, которые помогут избежать недопонимания в бою:
– Если вы неожиданно атакуете противника сзади, не делайте более одного удара подряд, дайте противнику осознать, что на него напали и развернуться к вам лицом.
– Не наносите серии поспешных или малоамплитудных ударов (“швейная машинка”). В лучшем случае их воспримут как один, в худшем просто проигнорируют.

4.1.2. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа. Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.

4.1.3. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением ЕДИНОЖДЫ указать на это противнику.

4.1.4. В случае, если в процессе боевого взаимодействия игрок очевидно неправильно считает свои хиты, совершает запрещенные действия или нарушает настоящие Правила любыми другими способами и присутствующий маршал или мастер указывает ему на это, такой игрок сразу обязан выйти из боевого взаимодействия (сесть, затем покинуть зону активной боевки), и по его окончании получить соответствующие игровые санкции: от попадания персонажа в состояние тяжёлого ранения до более серьезных, определяемых мастером.

4.2. Хитосъём

Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия голова, шея и область паха игрока – запрещённые для ударов зоны. Кисти, стопы — нехитовая зона. Остальная часть тела – поражаемая зона.
Для фаерболов, снарядов боевых машин и осадных снарядов (камней и брёвен) поражаемой зоной считается всё тело игрока без исключения, включая голову.
Поражаемая зона монстров — корпус спереди (грудь, живот), остальная часть тела монстра — нехитовая зона.
Снаряды из военных машин и магические снаряды поражают монстра в любую часть тела. 

4.2.1. Все оружие делится на 3 основных типа: Лёгкое, Обычное, Тяжёлое. Также есть артефактное оружие (свойства которого даны в его сертификате), оружие монстров (см. ниже) и оружие игротехнических персонажей.
Класс оружия определяется мастером при допуске (см. Правила по допуску оружия).

4.2.3. Лёгкое оружие:

  • ножи, кинжалы и другое короткое оружие общей длиной до 60 см;
  • метательное оружие;
  • удары протектированным древком длиннодревкового оружия (копье, алебарда, протазан и т.п.) считаются как попадание Легким оружием.

Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит. Лёгкое оружие не поражает персонажей в Полном и приравненных к нему доспехах.

4.2.4. Обычное оружие — любое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого:
– мечи, топоры, булавы и молоты;
– посохи, копья, пики;
– стрелковое (луки, арбалеты и ручное огнестрельное оружие)
Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.

4.2.5. Тяжёлое оружие:

  • двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками);
  • двуручные топоры, цепы и молоты (длиной более 110 см);
  • древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.).

Тяжёлое оружие снимает попаданием 2 хита.
Тяжёлое оружие удерживается в бою двумя руками.
Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент попадания 1 рукой, перестаёт считаться таковым, работает как обычное оружие и снимает 1 хит. При нанесении колющих ударов, специально допущенные алебарды и прочее подобное оружие снимают 1 хит. 

4.2.6. Хитосъём оружия монстра:

  • одноручное оружие монстра снимает попаданием 2 хита;
  • двуручное оружие монстра снимает попаданием 3 хита;
  • лапа монстра снимает 2 хита.

4.2.7. Артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей также маркируется в соответствии с наносимым уроном по аналогии с типами оружия. К артефактному оружию обязательно прилагается сертификат с описанием наносимого урона и дополнительных свойств.

4.2.8. Оружие, применяемое при кулуарном убийстве, может быть любым клинковым до 60см, например, нож или кинжал. Доспех от него не спасает.

4.2.9. Снаряд военной машины до 100 мм и магический снаряд (файербол) снимает 5 хитов, рикошеты не засчитываются. Снаряд военной машины более 100 мм снимает 10 хитов, рикошеты засчитываются.

4.2.10. Осадные снаряды (камни и брёвна) можно бросать со стен, высота которых не меньше 3м, на расстояние не более 2м от стены. Попадание осадным снарядом снимает 5 хитов, рикошеты не засчитываются. 

4.2.11. Попадание в щит или оружие снарядом военной машины, фаерболом или осадным снарядом (камнем и бревном) засчитывается как попадание по игроку.

4.2.12. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к хитовой зоне, засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено. 

4.3. Хиты

4.3.1. Базовое количество хитов всех персонажей кроме монстров и Скавенов – один хит. Дополнительные хиты персонаж получает за счёт ношения доспехов и свойств юнита.
Весь доспех должен быть выполнен в едином стиле, соответствующем антуражу юнита. Некоторые юниты имеют особый антураж доспехов, отличный от описанного ниже, см. Правила по антуражу.

Легкий доспех + 1 хит
Обязательные элементы: короткая (ниже талии, но не ниже колена) кольчуга, бригантина, кожаный панцирь (из кожи толщиной не менее 3мм), латный, чешуйчатый или ламинарный нагрудник.

Тяжелый доспех +2 хита
Обязательные элементы:
– полная латная, чешуйчатая, кольчато-пластинчатая или ламинарная защита корпуса (с защитой спины);
– латные или иные наплечники;
– латные или пластинчатые наручи;
– латная, пластинчатая или иная защита бедра до колена.

Полный доспех +3 хита
Обязательные элементы:
– полная латная, чешуйчатая, кольчато-пластинчатая или ламинарная защита корпуса (с защитой спины);
– полная латная или пластинчатая защита рук (наплечники+налокотники+наручи);
– полная латная, пластинчатая или иная защита ног до низа голени (защита бедра+наколенники+наголенники);
– закрытый шлем (закрывающий лицо более чем наполовину).

4.3.2. Дополнительные хиты от доспехов действуют только при условии, что игрок облачен в соответствующий доспех.

4.3.3. Персонаж, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым.

4.3.4. Действия легко раненого персонажа ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый персонаж.

4.3.5. Если в течение 15 минут легкораненному не наложили повязку на любую руку (сам или другой персонаж; ресурсы не нужны), он становится тяжело раненым. Повязка стабилизирует хиты без ограничения времени, важно чтобы она оставалась на руке.

4.3.6. Для восстановления хитов персонаж должен получить медицинскую помощь (см. Правила по медицине).

4.3.7. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению.

4.3.8. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю, если это безопасно,  или сесть на 1 колено, поднять над головой своё оружие, удерживаемое за боевую часть и оставаться на месте. В случае получения его персонажем тяжёлого ранения в условиях давки (бой в воротах и прочие подобные условия) игрок должен, пригибаясь, как можно быстрее покинуть бой, предпочтительно продвигаясь в сторону союзников.

4.3.9. Игрок, персонаж которого тяжело ранен, не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.

4.3.10. Если в течение 15 мин другой персонаж не произведёт перевязку тяжелораненого персонажа (повязка накладывается на корпус или ногу), тот умирает, самостоятельно снимая «браслет жизни».

4.3.11. Персонаж, перевязанный после получения тяжёлого ранения, снова получает возможность самостоятельно перемещаться медленным шагом, разговаривать, использовать заклинания, но не может бегать, использовать оружие и поддерживать других раненых персонажей.

4.3.12. Персонаж, перевязанный после получения тяжёлого ранения, может оставаться в состоянии тяжёлого ранения неограниченно долго. Важно, чтобы повязка, наложенная лекарем, оставалась на корпусе или ноге персонажа.

4.3.13. Для восстановления хитов и снятия тяжёлого ранения персонаж должен получить медицинскую помощь (см. Правила по медицине).

4.4. Смерть персонажа

4.4.1. Смерть персонажа считается наступившей только после снятия «браслета жизни». Смерть может быть временной или окончательной, см. Правила по посмертию.

4.4.2. «Браслет жизни» снимается игроком самостоятельно в случае смерти от болезни, ран и иных действий, приводящих к смерти.

4.4.3. Добивание персонажа считается специальным взаимодействием и регулируется следующими правилами: «браслет жизни» снимается игроком самостоятельно в случае, если его персонажа добили. Добивание производится только вне боевого взаимодействия см.п.1.1. Настоящих правил. Для этого необходимо подойти к нему и громко и чётко объявив: «Добиваю», изобразить добивающий удар (или иное действие, наносящее игровые повреждения) и потребовать его браслет. Категорически запрещено совершать это в грубой форме и, тем более, пытаться снять браслет с другого игрока самостоятельно.

4.4.4. Если игрок потерял «браслет жизни», он обязан в кратчайший срок доложить об этом ближайшему мастеру для принятия им соответствующих мер.

4.4.5. У игротехников «браслет жизни» заменяет собой жетон игротехника. Жетон побираем и является игровой ценностью.

5. Осадные хиты и осадный урон

5.1. Осадными хитами обладают укрепления локаций, а также игровые строения, двери игровых строений, военные машины и осадное вооружение. Количество осадных хитов присваивается мастером по боёвке, мастером по градостроительству или лицом его замещающим при допуске и прописывается на сертификате.

5.2. Осадные хиты с укреплений локаций снимаются только после объявленного Отрядом штурма локации. Осадные хиты со строений могут сниматься и вне штурма. Осадные хиты снимаются тараном, военными машинами, монстрами, обладающими свойством Живой таран (1 осадный хит в минуту), а также магическими снарядами и специальными магическими заклинаниями (моментально).

5.2.1. Таран в момент отыгрыша удара (физически повреждать ворота и укрепления запрещено) должен находиться не более, чем в 1 метре от закрытых створок ворот локации или укреплённого строения и удерживаться при этом не менее чем 6 игроками. Таран снимает с укреплений локации или укреплённого строения 1 осадный хит за 1 минуту. За высокий уровень антуража хитосьём тарана может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 3 хитов в минуту.

5.2.2. Военная машина (пушка, баллиста, катапульта, требушет), должна быть расположена не далее 30 м от ворот штурмуемой локации или укреплённого строения, и попадать снарядом по воротам (штурмовому ограждению) не реже чем раз в минуту. Военные машины снимают 2 осадных хита за минуту. За высокий уровень антуража хитосъем военной машины может быть увеличен, но не более чем до 4 хитов в минуту.

5.2.3. Монстры, обладающие свойством Живой таран, для снятия осадных хитов должны находится не более чем в 1 метре от ворот штурмовой стены, штурмового ограждения, судна, строения или двери здания и отыгрывать их разрушение (реальное разрушение запрещено). Монстры снимают 1 осадный хит за 1 минуту.

5.3. Магические снаряды снимают попаданием 1 осадный хит (надо попасть в укрепление). Осадный хитосьём прочих заклинаний указан в их описании.

5.4. Осадные хиты с военных машин и осадного вооружения снимаются снарядами военных машин, монстрами и магическими снарядами попаданием в них.

5.4.1. Военная машина снимает каждым попаданием снаряда с другой военной машины или осадного вооружения такое же количество осадных хитов, как и за минуту с укреплений локации.

5.4.2. Осадный хитосъём заклинаний указан в их описании.

5.5. Осадные хиты укреплений и строений восстанавливаются посредством ремонтных работ (см. Правила по локациям, строениям и территориям).

6. Осадная хитовка военных машин и осадного вооружения

6.1. Все военные машины, а также мантелеты, имеют осадные хиты, которые присваиваются мастером по допуску в зависимости от антуража и конструкции. Военные машины и осадное вооружение поражается только оружием, снимающим осадные хиты. Осадные хиты с военных машин снимаются по правилам снятия осадных хитов (см. выше).

6.2. Военная машина (пушка, баллиста, катапульта, требушет) имеет от 2 до 10 осадных хитов.

6.2.1. После снятия с военной машины всех осадных хитов она считается повреждённой и более в этом бою не используется

6.2.2. Через 30 минут после окончание боевой ситуации военная машина восстанавливает все свои осадные хиты может использоваться снова. Сокращение этого времени возможно персонажами с навыком Инженер с затратой ресурсов.

6.2.3. При этом, дополнительные осадные хиты и осадный хитосъем, полученные за счёт инженерных и магических улучшений, не восстанавливаются – улучшения необходимо производить заново.

6.3. Таран не имеет осадных хитов, игротехнически сломать его нельзя, можно лишь вывести из строя его персонал. Тараны с навесом и прочие подобные инженерные сооружения получают и теряют осадную хитовку аналогично военным машинам.

6.4. Мантелет или осадная рогатка , в зависимости от антуража изготовления, имеют от 1 до 3 осадных хитов.

6.4.1. Мантелеты запрещено переносить в ближнем бою: при приближении противника с контактным оружием ближе чем на 5 метров переноска мантелета запрещена;

6.4.2. Запрещается размещать мантелеты  ближе чем в 10 метрах от проёма ворот; 

6.4.3. Пытаться свалить силой или перелезть через мантелеты категорически запрещается;

6.4.4. После снятия с мантелета всех осадных хитов он кладется на землю (при необходимости убирается в сторону) и более в этом бою не используется;

6.4.5. Через 30 минут после окончания боевой ситуации мантелет восстанавливает все свои осадные хиты и может использоваться снова. При этом, дополнительные осадные хиты, полученные за счёт инженерных и магических улучшений, не восстанавливаются – улучшения необходимо производить заново.

7. Штурмы

7.1. Штурм – это силовое проникновение в локацию с разрушением её укреплений.

7.2. Объявить штурм локации может только Отряд (см. Пункт 8. Отряды). Участвовать в штурме могут только члены Отряда, объявившего штурм, игроки, присоединившиеся к нему (см.п. 8.11.6.) и члены союзных отрядов, присоединившихся к штурму (см. п. 8.9.).

7.3. Боевое игровое взаимодействие при штурме возможно только через штурмовую стену (ограждение). 

7.3.1. Стрелковое оружие применяется без ограничений во всех типах локаций. При этом, засовывать руки с оружием через бойницы и через стены городов запрещается.

7.3.2. Взаимодействие оружием ближнего боя при штурме Города возможно через проём ворот, наносить удары оружием ближнего боя через бойницы, а также как со стены вниз, так и наоборот, запрещено. Взбираться, перелезать и повисать на стене запрещено.

7.3.2.1. Боевые взаимодействия на штурмовой стене происходят по следующим правилам:

7.3.2.1.1. Боевые взаимодействия персонажей, находящихся на земле, с персонажами на штурмовой стене и наоборот, возможны только с помощью дистанционного оружия, военных машин, магических снарядов и осадных камней и бревен.

7.3.2.1.2. Боевое взаимодействие с персонажами, находящимися на лестнице/пандусе, с помощью оружия ближнего боя возможно как со штурмовой стены, так и с земли.

7.3.2.1.3. Боевое взаимодействие на самой штурмовой стене происходит по общим правилам.

7.3.3. При штурме Укреплённого лагеря боевое взаимодействие (в том числе и оружием ближнего боя) разрешено через любое место штурмового ограждения. При этом перелезать, проползать под ним или протискиваться между элементов его конструкции, а так же повреждать его строго запрещено.

7.3.4. При штурме Стоянки боевое взаимодействие разрешено только в проходах и боевой зоне локации.

7.4. После разрушения ворот (или если они открыты по иным причинам), ворота должны быть распахнуты настежь и закреплены в этом положении, а обороняющая их сторона обязана занять позиции не ближе чем в 3 метрах от них. После этого схватка происходит по общим правилам игры до тех пор, пока либо не будут уничтожены (находиться в состоянии тяжёлого ранения) или не убегут все нападающие или все защитники.

7.4.1. Штурм считается полностью завершённым только в случае если защитники прекратили вооруженное сопротивление. В случае, если нападавшие после разрушения ворот отступили, ворота могут быть закрыты. Если в ходе боевого взаимодействия с ворот были сняты не все осадные хиты, то по окончании боевого взаимодействия они восстанавливаются автоматически и мгновенно. 

8. Отряды

8.1. Отряды создаются для штурмов локаций и особых боевых столкновений между Отрядами.

8.2. Отряд — это группа численностью не менее 10 игроков, максимальное количество членов отряда не ограничено.

8.3. Отряд должен иметь знамя или штандарт, размерами не менее чем 50х70 см. Знамя является непобираемым предметом.
8.3.1. Знаменем у боевых пилигримов и религиозных фанатиков может считаться переносной алтарь или реликварий с минимальными размерами 70x70x70 см и переносимый минимум двумя людьми.

8.4. Отряд должен иметь отрядный сертификат — документ, удостоверяющий факт формирования отряда. В сертификате указан игровой день создания, численность, фракция и локация формирования.  Сертификат отряда хранится у его командира и является побираемым трофеем.

8.5. Преимуществ в сражении между Отрядом и группой одиночных персонажей нет. Боевое взаимодействие ведется по общим правилам.

8.6. В Отряд могут входить только персонажи, принадлежащие к одной фракции.

8.7. Несколько отрядов могут вести совместные действия, например, штурмы, если это соответствует реалиям Вархаммера. Решение о такой возможности принимает присутствующий мастер.

8.8.  Некоторые заклинания действуют только на Отряд или только против Отрядов.

8.9. Формирование Отряда происходит в любой локации её региональным мастером.

Стоимость формирования Отряда — 1 жетон припасов за каждого члена. Жетоны сдаются формирующему Отряд мастеру. Стоимость присоединения к отряду военных машин 3 жетона припасов. 

8.10. В случае если в отряде осталось меньше 10 человек Отряд расформировывается (после окончания боевой ситуации).

8.11. Отряды могут формироваться и существуют только во время дневной боевки. При вступлении в действие правил ночной боевки отряд автоматически расформировывается.

8.12. Игроки могут присоединяться к Отряду после его формирования за сумму в 2 жетона припасов с соответствующей записью в сертификате отряда присутствующим мастером с учетом п.8.6.

8.13. У некоторых фракций формирование отрядов происходит по особым правилам.

8.14. При расформировании отряда сертификат сдаётся мастеру.

8.15. После каждого штурма (удачного или нет), для того чтобы сохранить Отряд, его члены должны сдать сопровождающему его мастеру или маршалу по 1 жетону Припасов (для некоторых фракций — иные ресурсы) за каждого оставшегося в Отряде.

9. Волны

9.1. Волны — раунды боя с игротехническими персонажами. 

9.2. Количество игротехнических персонажей каждый раунд остаётся неизменным, в отличие от количества игроков, которое сокращается каждый раунд в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям и медицине. 

9.3. Игроки, не участвующие в схватке, могут присоединиться к ней как во время волн, так и между ними. 

9.4. Количество волн и интервал между их появлением регулируется устной договоренностью между представителями противоборствующих сторон и/или региональными мастерами.

Содержание