Правила по зельеварению

Правила по зельеварению

Помните, что алхимия – это магия, а создание зелий – зельеварение, которым занимаются аптекари.
Если вы не аптекарь – просто помните, что после открытия пробирки и извлечения бумажки пути назад нет: надо разворачивать, проверять наличие мастерской печати, читать текст – и исполнять. Ваш персонаж уже выпил зелье.

1. Основные понятия

1.1. Аптекарь – навык, позволяющий варить зелья и лечить болезни (см. Правила по навыкам, свойствам и специальным взаимодействиям).

1.2. Аптекарь – персонаж, обладающий одноимённым навыком. Аптекарь должен иметь книгу знаний. Книга знаний – игровой непобираемый предмет (отобрать нельзя, посмотреть содержимое против желания владельца – можно). Если аптекарь также является врачом, магом, жрецом и т.п. – для записи всех профильных знаний, заклинаний, рецептов и молитв используется одна и та же книга.

1.3. Зелье – игровой предмет, представляющий собой небольшую пробирку с заверенным мастерской печатью сертификатом (внутри), воздействующий на состояние персонажей.

1.4. Лаборатория – антуражное помещение, предназначенное для создания зелий.

1.5. Сад – антуражная территория, предназначенная для культивации растительных ингредиентов.

1.6. Ингредиенты – то, из чего создаются зелья:
1.6.1. Аптекарские травы – ресурс, который выращивается в саду.
1.6.2. Ремесленные – производятся ремесленниками (в соответствии с правилами по экономике).
1.6.3. Уникальные – находятся в данжах и некоторых опасных местах.
1.6.4. Трофейные – получаются насильственным путём (жетоны игротехов).
1.6.5. Магия – для создания некоторых зелий применяется алхимия. В таком случае в ходе приготовления зелья маг (это может быть сам аптекарь – или маг с аптекарем могут работать совместно) расходует одно из применений небоевых заклинаний текущего цикла, вкладывая его в зелье. Также магию можно заменить варпстоуном, но у этого могут быть последствия.

2. Рецепты зелий

2.1. Аптекарь может готовить только зелья, рецепты которых есть в его книге знаний (с подтверждением мастерской печатью).

2.2. Для изучения свитка игрок вклеивает его в свою книгу знаний, либо переписывает и отдаёт оригинал мастеру, который заверяет запись в книге своей печатью. Запись в книге неотделима от книги.

2.3. Копировать и переписывать свитки нельзя. Напрямую переписывать знания из книги в книгу нельзя. Вынимать из книги вклеенные в неё свитки или страницы с заверенными мастером записями нельзя.

2.4. Получение новых знаний о лечении болезней возможно с помощью специальных свитков. Их можно найти в приключениях, получить как награду за квест, купить у мастерского торговца, их можно создавать (см. Правила по экономике). Свитки одноразовые, побираемые.

2.5. Персонаж с навыком Аптекарь может 2 раза в экономический цикл создать свиток рецепта зелья, потратив на каждый чернила (игровой ресурс): самостоятельно внести в свиток известный ему рецепт (с названием, номером, описанием и ингредиентами) и заверить печатью у регионального или профильного мастера, сдав ресурс.

3. Приготовление зелий

3.1. Создание зелий возможно только в фармацевтических лабораториях. Необходимо присутствие профильного или регионального мастера.

3.2. Подготовка включает в себя составление списка изготовляемых зелий и списка ингредиентов, необходимых по рецептам. Расходуемые ингредиенты изымаются на этом этапе, независимо от результата, региональным или профильным мастером. Также на этом этапе мастер проверяет наличие у персонажа навыка и рецепта.

3.3. Определившись с тем, какие зелья будут приготовлены и передав мастеру необходимые ингредиенты, игрок отыгрывает приготовление зелья любым антуражным (и безопасным) образом.

3.4. По завершению приготовления зелья мастер выдаёт игроку заполненные сертификаты зелий, заверенные мастерской печатью. Затем сертификат складывается так, чтобы нельзя было прочитать написанное сквозь пробирку и вкладывается внутрь пробирки с торчащим наружу уголком бумаги, чтобы сертификат можно было беспрепятственно достать из пробирки.

3.5. При изготовлении клинкового яда вместо сертификата выдаётся чип-наклейка “Удар в спину”.

4. Зелья

4.1. Если эффект зелья одноразовый, то зелье действует до первого срабатывания эффекта. После срабатывания игрок обязан уничтожить сертификат.

4.2. Одна порция зелья действует только на одного персонажа, если в описании не написано иначе.

4.3. Оглушенному или парализованному персонажу можно “влить” зелье без его согласия.

4.4. Нельзя изобрести новое зелье в процессе игры.

5. Лаборатория

5.1. Фармацевтическая лаборатория. Должна быть оборудована с соблюдением правил пожарной безопасности и здравого смысла. Является постоянным зданием или его частью. При наличии и использовании химической или любой бьющейся посуды и реагентов для проведения реакций, они не являются предметами в игре – не побираемы и не уничтожаемы, а здание, в котором расположена лаборатория, отмечается как небоевое.

5.2. Возможность использования лаборатории подтверждается сертификатом с мастерской печатью, выдаваемым профильным или региональным мастером.

5.3. Число лабораторий и аптекарей определяется региональным мастером по согласованию с профильным мастером. Новые аптекари обучаются согласно описанию навыка (см. Правила по навыкам, свойствам и специальным взаимодействиям). До окончания обучения ученик не может самостоятельно использовать изучаемые навыки. Создание новых лабораторий на игре допускается и контролируется региональными мастерами.

5.4. Лаборатория может быть улучшена несколько раз. Описания улучшений будут распространяться как в виде свитков (или их фрагментов), так и в виде обычных слухов. Для улучшения лаборатории могут быть задействованы: инженеры, трактаты, маги, ресурсы и т.д.

6. Сады и огороды

6.1. Сад травника – антуражная территория, которая будет использоваться для культивации растительных ингредиентов.
Сад не является строением, не имеет хитов и не может быть уничтожен. При отыгрыше порчи посевов (пожизнёвая порча и уничтожение антуража не допускается, повреждать живые растения тоже нельзя!), мастером ставится отметка в сертификате сада и размер следующей выдачи урожая значительно снижается.

6.2. Сад может располагаться как вне здания, на огороженной территории, так и в здании в отдельном помещении.

6.3. Рекомендации к оформлению сада:
– Площадь не менее 4 квадратных метров (определяется мастером на глаз),
– Использование растений (можно искусственные),
– Имитация системы ирригации или полива,
– Наличие садового инвентаря,
– Табличка для стационарного размещения сертификата сада (размер сертификата – лист А4).

6.4. Сад чипуется профильным мастером. Наличие сада на начало игры необходимо заранее согласовать с профильным и региональным мастерами. Разбиение нового сада на игре допускается и контролируется региональными мастерами.

6.5. При чиповке на сад травника выдаётся сертификат, содержащий в себе всю информацию о саде (уровень улучшения, график и размер выдачи урожая и т.д.). Сертификат всегда должен находиться в саду. Сад без сертификата не существует.

6.6. Выдача урожая происходит один раз в экономический цикл. Выдача урожая (чипы аптекарской травы) осуществляется согласно информации из сертификата данного сада. При отсутствии хозяев сада, урожай будет оставляться рядом с сертификатом сада и может быть украден.

6.7. Каждый сад может получить некоторое число улучшений, аналогично улучшениям лаборатории. Улучшение сада увеличивает размер урожая.

 

 

7. Приложение о рецептах

Всего предусмотрено 25 рецептов зелий. Ниже описаны наиболее известные из них. Зелья делятся на обычные, редкие и уникальные. На старте большинство аптекарей получит 10 рецептов, причём рецепт редкого зелья считается за два, а уникального – за три.

Пожелания по рецептам принимаются профильным мастером до 15 августа и только от игроков с подтверждённым навыком в заявке. Итоговый список известных рецептов может не соответствовать запрошенному игроком. Игроки, не приславшие пожелания, получат набор рецептов на усмотрение мастеров.

Лечение болезней:

  • Слеза Шалии, обычное – На 6 часов снимает все симптомы лёгких телесных заболеваний.

  • Эль Праудбелли, обычное – На 6 часов снимает все симптомы тяжёлых телесных заболеваний.

  • Любрехтский бальзам, обычное – На 6 часов снимает все симптомы лёгких душевных болезней.

  • Успокаивающий нектар Эсмеральды, обычное – На 6 часов снимает все симптомы тяжёлых душевных болезней.

  • Щит голубя, редкое – Используется для создания медицинской маски, защищающей от заражения болезнями при тактильном контакте.


Яды и противоядия:

  • Клинковый яд, уникальноесоздаёт чип “удар в спину”.

  • Веретено, обычное – Обычный яд. Пищевой. Полный паралич (нельзя двигаться, разговаривать и применять любые свойства и навыки, но видит и слышит происходящее вокруг) на 30 минут.

  • Налёт старости, редкое – Обычный яд. Пищевой. Сильно трясутся руки. Нельзя крафтить и держать оружие. Бессрочно.

  • Сердцеубийца, уникальное – Смертельный яд. Пищевой. Смерть через 30 минут.

  • Слабое противоядие, обычное – Моментально излечивает любой обычный яд (на нём будет написано, что он обычный).

  • Сильное противоядие, редкое – Моментально излечивает любой яд.


Лечение ран:

  • Подорожник, обычное – Заменяет перевязку при тяжёлом ранении.

  • Малое целебное зелье, обычное – Через три минуты (досчитать до 200) после употребления восстанавливает один хит. Не работает при тяжёлом ранении.


Профилактика:

  • Зелье крепкого здоровья, редкое– Один раз защищает от заражения любой болезнью. Не лечит уже имеющиеся болезни. Действует до конца цикла (10:00).

  • Зелье крепкого желудка, редкое – Один раз защищает от любого пищевого яда. От уже принятых ядов не помогает. Отравленная пища (напиток итд) остаётся опасной для следующего едока. Действует до конца цикла (10:00).

  • Зелье крепкой психики, редкое – Один раз защищает от ментального воздействия. Действует до конца цикла (10:00).

  • Зелье бдительности, редкое – Один раз защищает от оглушения или удара в спину. Действует до конца цикла (10:00).

  • Стойкость мученика, уникальное – Даёт одноразовое свойство Сопротивление пыткам. Действует на одно применение пыток к персонажу (3 пыточных действия). 


Магические зелья (
требует вложения магии или варпстоуна):

  • Зелье лечения, уникальное – Через три минуты (досчитать до 200) после употребления восстанавливает все хиты. Не излечивает болезни и отравление.

  • Кровь виверны, уникальное – Ментальное воздействие. Принявший зелье обязан правдиво ответить на один следующий услышанный им вопрос.

  • Панацея, уникальное – Моментально излечивает все болезни.