Правила по локациям, строениям и механизмам

1. Общие положения
1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование и использование строений, иных построек и моделей местности, а также различных механизмов и приспособлений.

1.2. Места расположения стен локации, ворот, игровых строений, а также неигрового лагеря должны быть согласованы с региональным мастером или с Главным Мастером игры или лицом, его замещающим. Будьте готовы переносить строения и лагеря, несогласованные с мастерами, в другое место.

1.3. Материалы для ограды, стен, ворот и строений.

1.3.1. Для каркаса стен, ворот и строений могут использоваться следующие материалы: брус, кругляк, обрезная доска, строительные леса, металлические или полимерные трубы или балки. Также для каркаса могут использоваться деревья без нанесения им повреждений (например, вбивание гвоздей). Каркас должен быть рассчитан так, чтобы сооружение не разрушилось от предполагаемой на него нагрузки.

1.3.2. Для оград, стен, крыш, иных поверхностей, не несущих нагрузку могут использоваться следующие материалы: фанера, ДСП или иные плиты, баннерная ткань, брезент, нетканные и тканые материалы, блоки из сена, тростниковые маты, модели из веревки, пластиковые или тканые сетки или решетки.

1.3.3. Перекрытия, предполагающие нагрузку (стрелковые галереи, второй этаж здания и т.п.) могут быть изготовлены из: обрезной доски, фанеры, ДСП и иных плит, с учетом предполагаемой на них нагрузки.

1.3.4. Сооружения (стены, строения, каркасы, мебель и т.п.) указанные региональным мастером или иным представителем мастерской группы, после игры должны быть разобраны до удобного для утилизации размера и сложены в месте, указанном региональным мастером.

2. Стоянка
Стоянка – это локация без укреплений.

2.1. Локация типа «Стоянка» не имеет никаких ограждений.

2.2. Для свободного доступа в боевую зону локации типа «Стоянка» должны вести не менее 3 проходов, свободных от препятствий, шатров и построек.

2.2.1. Ширина проходов должна быть 3 метра и более.

2.2.2. Проходы должны вести в боевую зону с разных сторон.

2.3. Боевая зона локации типа «Стоянка» должна представлять собой круг диаметром не менее 10 метров, либо быть любой другой формы, в которую можно вписать такой круг.

2.4. В локации типа «Стоянка» не может быть укреплённых строений.

3. Укреплённый лагерь
Укреплённый лагерь – это локация, имеющая минимальные защитные сооружения.

3.1. Локация типа «Укреплённый лагерь» должна иметь штурмовое ограждение длиной не менее 15 метров (считая мобильный участок). Остальная часть локации также должна быть явственно огорожена. Частью ограды могут быть стены строений или шатров.

3.1.1. Штурмовое ограждение должно представлять собой антуражную ограду из мантелетов, деревянных ежей, колов или плетня не менее 60 см и не более 130 см высотой.

3.1.2. Штурмовое ограждение в своей конструкции должно иметь антуражные ворота, дверь, калитку или иное сооружение, закрывающее свободный доступ в локацию, не менее 1 метра шириной. Ворота или иное сооружение для ограничения доступа в локацию должны свободно открываться и иметь в своей конструкции засов или иной запор.

3.1.3. Штурмовое ограждение должно быть устроено таким образом, чтобы для его преодоления необходимо было очевидно перелезать, проползая под ним или протискиваться между элементов его конструкции (но делать это запрещено).

3.1.4. Штурмовое ограждение должно быть минимально травмоопасно: не иметь
торчащих острых углов, заточенных деревянных колов и прочих опасных элементов.

3.1.5. Штурмовое ограждение должно быть достаточно прочным, чтобы выдержать падение на него игрока и удары игровым оружием.

3.2. Локация типа «Укреплённый лагерь» в конструкции штурмовой ограды должна иметь мобильный участок, расположенный по центру штурмового ограждения, который должен полностью убираться после снятия с укреплений локации осадных хитов, оставляя свободный проход.

3.2.1. Мобильный участок должен быть не менее 5 метров шириной.

3.2.2. Мобильный участок должен быть устроен таким образом, чтобы оперативно устанавливаться и убираться. Время уборки мобильного участка 2-3 игроками не должно превышать 1 минуты. При планировании лагеря необходимо предусмотреть место вне боевой зоны локации для временного хранения мобильного участка штурмовой ограды.

3.3. Боевая зона локации типа «Укреплённый лагерь» должна находиться непосредственно за штурмовым ограждением вплотную примыкая к его мобильному участку.

3.3.1. Боевая зона локации типа «Укреплённый лагерь» должна представлять собой квадрат не менее чем 15х15 метров, либо быть любой другой формы, в которую можно вписать такой квадрат.

3.4. Базовая хитовка укреплений локации типа “Укреплённый лагерь” – 6 осадных хитов. В течении игры, она может быть увеличена игротехническими средствами с помощью Инженерии или Магии, но не более чем до 12 осадных хитов.

4. Крепость
Крепость – это локация, имеющая полноценные защитные сооружения.

4.1. Крепость должна иметь штурмовую стену не менее 10 метров длиной (считая ворота). Остальная часть локации также должна быть явственно огорожена. Частью ограды могут быть стены строений или шатров.

4.1.1. Штурмовая стена крепости должна представлять собой сплошную стену не менее 2 метров высотой, имитирующую частокол, каменную кладку или массивную бревенчатую конструкцию. Для того, чтобы со стены крепости можно было сбрасывать камни и брёвна, её высота (до низа зубца) должна быть не менее 3,5 метров.

4.1.2. Штурмовая стена крепости может иметь в своей конструкции парапеты и галереи, на которые ведут минимум 2 лестницы.

4.1.3. Штурмовая стена крепости может иметь в своей конструкции зубцы по верху стены.

4.1.4. Штурмовая стена крепости может иметь в своей конструкции бойницы с жёсткой рамкой для стрельбы сквозь них.

4.1.5. Штурмовая стена крепости должна быть крепкой и прочно установленной, выдерживать умеренные толчки и повисания на ней с любой из сторон.

4.1.6. Штурмовая стена крепости не должна иметь в своей конструкции травмоопасных элементов: торчащих элементов крепежа, острых углов и т.д.

4.2. Крепость в своей конструкции должна иметь ворота, расположенные по центру штурмовой стены.

4.2.1. Проём ворот крепости должен быть минимум 2,5 метра высотой и 2,5 метра шириной.

4.2.2. Ворота крепости должны быть минимум 2 метра высотой и 2,5 метра шириной. 4.2.3. Длина огороженного (любым образом) пространства за проёмом ворот крепости не должна превышать 2 метров.

4.2.3. Любые конструкции внутренней части проёма ворот, предполагающие возможность атаковать нападающих сбоку или сверху, укрываясь за элементами конструкции, не допускаются.

4.2.4. Ворота крепости должны быть сделаны прочно и антуражно. Они должны выдерживать умеренные удары и толчки без повреждений любых элементов своей конструкции.

4.2.5. Ворота крепости должны иметь засов или иной запор изнутри.

4.2.6. Ворота крепости должны полностью раскрываться наружу (прижимаясь к стене или опускаясь) и иметь крепления для жёсткой фиксации в этом положении. Крепости, ворота которых не удовлетворяют данному требованию, не будут допущены.

4.3. Боевая зона локации типа «Крепость» должна находиться непосредственно за штурмовой стеной, вплотную примыкая к воротам.

4.3.1. Боевая зона локации типа «Крепость» должна представлять собой квадрат не менее 15х15 метров, либо быть любой другой формы, в которую можно вписать такой квадрат.

4.4. Базовая хитовка укреплений локации типа “Крепость” – 9 осадных хитов. В течении игры, она может быть увеличена игротехническими средствами с помощью Инженерии или Магии, но не более чем до 18 осадных хитов.

5. Данжены (и иные локации с особыми свойствами)

5.1. Данжены – это ограниченная территория обладающие уникальными свойствами, подконтрольная игротехническим персонажам.

5.2. При входе в данжен для игроков вывешены особые правила, действующие внутри данжена.

5.3. Посещение данжена без сопровождения мастера или игротеха запрещено.

6. Строения

6.1. На стоянках и в лагерях основными строениями являются модели шатров, навесов и др. временных строений. В городах и крепостях – здания (стационарные строения).

6.2. Для стационарных строений: стены строений моделируются ткаными и неткаными материалами, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр.

6.3. Стены любых строений не разрушаемы, проникнуть в строение можно только через вход или через окна (без повреждений конструкции).

6.4. Строение может быть укреплённым, если оно имеет высокий уровень антуража, достаточно прочный каркас и дверь не менее 200 см высотой и 100 см шириной, которая оборудована засовом или замком. Такое строение считается укреплённым.

6.5. Осадные хиты укрепленного строения указываются на сертификате, который крепится к косяку двери. Осадные хиты снимаются аналогично разрушению ворот крепости соответствующим осадным вооружением или магией. Базовое количество осадных хитов строения равно 3. Количество осадных хитов строения можно увеличить по общим правилам, но не более чем до 6 осадных хитов. После снятия всех осадных хитов с укреплённого строения все находящиеся внутри обязаны в течении минуты покинуть его, оставшиеся в разрушенном строении переходят в состояние тяжёлого ранения.

6.6. Разрушение укрепленного строения фиксируется в его сертификате, с 0 хитов такое строение функционирует как обычное. Восстанавливаются разрушенные укреплённые строения инженерами с затратой ресурсов. В отличие от укреплений локации осадные хиты укреплённых строений самостоятельно не восстанавливаются.

7. Корабли (речные суда)

7.1. Корабли являются разновидностью укреплённых строений. Могут располагаться в локациях, имеющих выход к рекам, по согласованию с МГ.

7.2. Борта кораблей моделируются ткаными и нетканными материалами, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр.

7.3. Размеры кораблей в зависимости от типа*:

Тип\Параметры Высота борта  Длина одного борта Ширина корабля  Обязательно наличие паруса\весел\шестов\места для гребцов Трап Орудийная палуба Флагштог с флагом корабля
Гребная лодка 0,7 м 2 м 1 м По 1 веслу или шесту на каждого члена экипажа нет нет да
Торговое судно от 1,2 м от 5 м от 2 м Парус или весла\шесты (по 1 на каждого члена экипажа) да да Да
Галера от 1,2 м от 5 м от 2 м Парус, весла (по 1 на каждого члена экипажа) и места для гребцов (на палубе или в трюме) да да Да
Речная баржа от 1,5 м от 6 м от 3 м да да да

*Подробные ТТХ кораблей см в правилах по Речному судоходству (кораблям)

7.4. Корабль должен иметь трап не менее 180 см длиной и 100 см шириной. Пройти на корабль или проникнуть на него можно только по трапу или во время плавания путем Абордажа.

7.5. На данной игре моделируются только речные суда, так что антураж корабля должен соответствовать речным судам.

7.6. Корабль может иметь орудийную палубу. Размещение огнестрельных и осадных орудий разрешено только на ней, по правилам крепостных орудий. Орудийная палуба – площадка или помост приподнятые над землей, размер должен позволять располагаться всему расчету военной машины при стрельбе.

7.7.  Корабль должен иметь четко выраженное место для хранения и перевозки грузов.

7.8. Каждый корабль должен иметь флагшток(и), на котором должны быть размещены следующие флаги:

  • флаг корабля;
  • флаг-маркер пребывания в порту – якорь на желтом поле. Когда корабль находится в доках порта, стоит на якоре – флаг с  якорем поднят, когда корабль отплывает – флаг с якорем должен быть спущен. Данный индикатор заметен и не допускает иных или альтернативных трактовок.Флагшток должен быть размещён на корабле или в том случае, когда разместить флагшток конструктивно не предполагается возможным, то флагшток разрешается разместить рядом с моделью речного судна(например, речная лодка)

7.9. Корабль имеет осадные хиты, которые можно снять когда он на якоре в порту только военными машинами или магией. Осадные хиты корабля указываются на сертификате, который крепится на видном месте перед трапом. Базовое количество осадных хитов корабля равно 3 (может быть изменено с учетом типа и антуража корабля) за исключением гребной лодки. Количество осадных хитов корабля можно увеличить аналогично укрепленным строениям, но не более чем до 6 осадных хитов.

7.10. Восстанавливаются корабли, так же, как укреплённые строения, инженерами с затратой ресурсов. Самостоятельно не восстанавливаются;

7.11. При снятии всех осадных хитов с корабля в порту (на якоре), находящиеся внутри игроки обязаны его покинуть в течении 1 минуты. Если игрок не покинул корабль в указанное время, он переходит в состояние “мёртв”. При снятии всех осадных хитов во время плаванья корабль не может совершать маневры, но может быть условно отбуксирован в ивент-зону или в порт захватчика для взаимодействия с грузом и экипажем/пассажирами. См. Правила по судоходству.

7.12. Через борта корабля (в обе стороны), а также нос и корму можно вести дистанционный бой, но нельзя использовать оружие ближнего боя;

7.13. Порт размещается на краю локации. Трапы кораблей должны быть спущены во внутреннюю часть локации. Сухопутный проход в локацию со стороны порта невозможен (воды широкой реки). Во избежание недопониманий должен быть обозначен пирс (ткань, нетканный материал, иное – интуитивно понятная граница);

7.14. Особая зона “Морской бой” – огороженная киперной лентой или нетканым материалом зона 10х15м. Располагается в стороне от локации, но не далее чем 50 метров со стороны Порта. С данной зоной могут взаимодействовать только команды кораблей, находящихся в плавании ( события, происходящие на виртуальной Карте Рейка и притоков). В зоне “Морской бой” размещаются мишени -“корабли”для ведения пушечного боя. Любые перемещения ДО зоны Морской бой происходят в рамках игры, внутри зоны – команда недоступна для сухопутных взаимодействий.

8. Экономические и другие строения

8.1. Осадные хиты начисляются,снимаются и восстанавливаются аналогично урепленным строениям см. п. 6.

8.2. Требования к экономическим и другим строениям описаны в соответствующих правилах, например, Правилах по экономике.

9. Неигровая территория
9.1. Неигровая территория – территория вокруг мастерки, туалеты, неигровые зоны питания, некоторые другие зоны и территория, прилегающая к ним на расстояние 10 м., являются неигровыми территориями, т.е. на них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией.

9.2. Неигровые лагеря локаций огораживаются сигнальной лентой в две полоски красно-белого цвета, могут быть огорожены и другими материалами. Из игровой зоны может быть сделан проход в неигровую с установкой указателя «неигровой лагерь».

10. ЗамкИ

10.1. Замки моделируются навесными замками с ключами.

10.2. Замки в обязательном порядке навешиваются через веревочные петли. (Внимание! Петли могут быть повреждены в процессе игры! см.п.10.5).

10.3. Открытие замка производится любым персонажем, имеющим ключ от данного замка.

10.4. Замок может быть взломан персонажем с умением “Взломщик”. Можно взять на старте, утверждает профильный мастер по спецумениям (ГМ). 

10.5. Взлом замка осуществляется посредством срезания веревочной петли, на которую навешен замок, и наклеивания на замок чипа “отмычка”. Чипы “отмычка” могут использоваться только персонажем с умением “Взломщик”. Нельзя срезать петли без данного чипа.

10.6. Чипы “отмычка”являются игровым ресурсом и изготавливаются персонажем с умением “Инженер” при наличии рецепта и с затратой ресурсов.

10.7. Починка взломанного замка возможна персонажем с умением “Инженер” с рецептом и расходом ресурсов (указано в рецепте). 

10.8. Замки могут быть улучшены персонажем с умением “Инженер” и соответствующим рецептом, в этом случае замок маркируется наклейкой “2” или “3” и требует для взлома соответствующее число чипов “отмычка”.

10.9. Замки могут быть использованы для запирания дверей, сундуков, шкатулок, кандалов, и т.д.. с соблюдением пункта 10.2 этих Правил.

10.10. Снятие осадных хитов с запертой на замок двери/сундука разрушает замок (мастером перерезается веревочная петля).

10.11. Замки можно приобрести в торговых лавках или привезти с собой, однако ввод его в игру надо согласовать с  региональным мастером.

11. Ловушки.

11.1. Ловушки представляют собой механизм, который при натягивании веревки активирует хлопушку или иное приспособление, издающее громкий звук.

11.2. Ловушки должны быть безопасны для активирующего их игрока. Запрещено засыпать в хлопушку песок, конфетти и иные материалы. Веревка должна рваться при усилии натолкнувшегося на нее человека. Веревка не должна быть натянута на уровне глаз или горла человека т.е. не выше 1 м. над поверхностью. Длина веревки активатора – не более 2 м.

11.3. Изготовление ловушки требует расхода экономических ресурсов.

11.4. Ловушки не работают против членов Отряда и в боевой ситуации (после нанесением одной из сторон удара или выстрела, даже не результативного).

11.5. Игрок попавший в ловушку, переходит в состояние тяжелораненого. Если в ловушку попало несколько человек, то она действует на ближайшего из них.

11.6. Ловушки иного типа, например, с дистанционной активацией,  согласовываются с МГ в индивидуальном порядке.

12. Иные игровые зоны и механизмы
Согласовываются с ГМ в индивидуальном порядке. Механизмы должны иметь сертификат, заверенный ГМ или лицом, которому он делегировал такие полномочия. Особые зоны должны быть маркированы по периметру и иметь табличку перед входом с указанием особых правил внутри этих зон.