Правила по локациям, строениям и территориям

Внимание! Вы читаете правила игры Вархаммер 2022.
Правила игры Вархаммер 2023 в разработке, представленный здесь текст может быть значительно изменён.

Правила по локациям, строениям и территориям

1. Общие положения

1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование и использование игровых строений, моделей местности и методов взаимодействия с ними.

1.2. Планы локаций, т.е. взаиморасположение стен, ворот, улиц, площадей, игровых строений, а также неигрового лагеря, должны быть согласованы с региональным мастером и мастером по градостроению и одобрены Главным Мастером игры или лицом, его замещающим.

1.3. Допущенные для строительства материалы.
1.3.1. Для каркаса стен, ворот и строений могут использоваться следующие материалы: пиломатериалы способные выдержать предполагаемую на них нагрузку, строительные леса, металлические или полимерные трубы, балки. Также для каркаса могут использоваться деревья без нанесения им повреждений (например, вбивания гвоздей). Каркас должен выдерживать предполагаемую нагрузку.
1.3.2. Для оград, стен, крыш, иных поверхностей, не несущих нагрузку, могут использоваться следующие материалы: фанера, ДСП или иные плиты, баннерная ткань, брезент, нетканые и тканые материалы, блоки из сена, тростниковые маты, пластиковые или тканые сетки, решетки.
1.3.3. Перекрытия, предполагающие нагрузку (стрелковые галереи, второй этаж здания и т.п.) могут быть изготовлены из: пиломатериалов, фанеры, ДСП и иных плит, способных выдержать предполагаемую нагрузку.
1.3.4. Сооружения (стены, строения, каркасы, мебель и т.п.), указанные региональным мастером или иным представителем мастерской группы, после игры должны быть разобраны до удобного для утилизации размера и сложены в месте, указанном региональным мастером. Все оставшиеся после стройки ямы (включая отверстия от вынутых столбов строений) должны быть тщательно засыпаны землей или песком (не мусором!) и утрамбованы.

1.4. Все строения должны соответствовать общим требованиям по безопасности:
1.4.1. Каркасы строений должны выдерживать умеренные толчки и столкновения с игроками.
1.4.2. Минимальная нагрузка для перекрытий — 3 человека средней комплекции на 1 кв. метр перекрытий (190 кг/м2).
1.4.3. Вторые этажи строений (третьи, четвертые и т.д.), а также лестницы и пандусы должны иметь прочные поручни, препятствующие падению игроков. Поручни должны быть высотой не менее 1 м.
1.4.4. Ширина дверных проёмов не менее 0,8 м. Размер дверных проёмов небоевых зданий (см. Типы зданий) не регламентируется. 
1.4.5. Строения не должны иметь в своей конструкции травмоопасных элементов: торчащих элементов крепежа, острых углов и т.д.

1.5. Особым требованиям по безопасности должны отвечать штурмовая стена и полностью боевые здания (см. Типы зданий)
1.5.1. Угол наклона лестниц/пандусов таких строений не должен превышать 35 градусов.
1.5.2. Ширина лестниц/пандусов не менее 1 м.

1.5.3. Вторые этажи (третьи, четвертые и т.д.) и лестницы/пандусы таких строений должны быть оснащены поручнями с перилами. Поручни должны выдерживать вес взрослого человека, перила стоять достаточно часто, чтобы человек не мог проскользнуть через них (сама конструкция перил может быть любой).
1.5.4. Качество постройки строений с особыми требованиями по безопасности зданий будет проверяться мастером по градостроению с особой тщательностью.

1.6. Все игровые строения делятся на:
1.6.1. Постоянные строения: здания, моделирующие городской дом или иную капитальную постройку; корабли (речные суда). Все постоянные строения обязаны иметь на фасаде сертификат с соответствующей маркировкой, описывающий их тип, количество осадных хитов и особые свойства (если они есть), а также основные способы взаимодействия с ними. Сертификаты на здание вешает региональный мастер, а в случае с особыми требованиями по безопасности, только после допуска здания мастерами по градостроению.
1.6.2. Временные строения: шатры, навесы и пр. Временные строения не подлежат обязательной сертификации, если шатер – неигровая территория, он должен быть маркирован соответствующим образом, см. раздел 6 этих правил.
1.6.3. Обязательные оборонительные сооружения: штурмовое ограждение в Укрепленном Лагере; штурмовая стена в Городе.

Типы локаций

2. Стоянка/Деревня 

Стоянка и Деревня – это локации без укреплений. 

Основными допущенными игровыми строениями Стоянки являются шатры, навесы и др., т.е. временные строения, в такой локации не может быть зданий.
Основными допущенными игровыми строениями Деревни являются здания, наличие в ней временных строений должно быть согласовано с мастерами по градостроению.
Территория локации расположена в 3 метрах от границы, охватывающей все строения локации.
2.1. Стоянка/Деревня не должна иметь никаких ограждений. 

2.2. Если Стоянка/Деревня имеет планировку строений, замкнутых в непрерывный периметр, то между строениями должна быть свободная территория — круг диаметром не менее 6 метров, либо быть любой другой формы, в которую можно вписать такой круг. К этой территории должны вести с разных сторон не менее 3 проходов шириной не менее 3 м, свободных от строений или препятствий.

3. Пещера

Пещера – это локация, имеющая минимальные защитные сооружения. Основными допущенными игровыми строениями являются здания. Территория локации расположена в границах периметра локации.

3.1. Пещера должна быть явно и непрерывно огорожена стенами. Входов пещеру может быть больше одного, каждый из них должен быть оборудован дверью пещеры.

3.1.1. Двери пещеры должны быть минимум 2,5 м высотой и 1,8 м шириной и должны выдерживать умеренные удары и толчки без повреждений любых элементов своей конструкции.

3.1.2. Дверь пещеры должна иметь засов или иной запор изнутри. 

3.1.3. Дверь пещеры должна полностью раскрываться наружу (прижимаясь к стене или опускаясь) и иметь крепления для жесткой фиксации в этом положении (ворота, которые не удовлетворяют данному требованию, не будут допущены). 

3.1.4. Пещера должна иметь свободную территорию размером не менее 2х2м, непосредственно примыкающую к двери пещеры с внутренней стороны локации. 

3.1.5. Дверь пещеры имеет базовые 4 осадных хита (указываются в сертификате). В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 8 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. Правила по экономике и Правила по магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.2.

4. Укреплённый лагерь

Укрепленный лагерь – это локация, имеющая минимальные защитные сооружения. Основными допущенными игровыми строениями являются шатры, навесы и др., т.е. временные строения.
Территория локации расположена в границах периметра локации.

4.1. Укрепленный лагерь должен иметь штурмовое ограждение длиной не менее 15 метров (считая мобильный участок). Остальной периметр локации также должен быть явственно и непрерывно огорожен. Частью ограды могут быть стены строений или шатров.
4.1.1. Штурмовое ограждение должно представлять собой антуражную ограду из связанных между собой (или скрепленных как-то иначе) мантелетов, деревянных ежей, колов или плетня не менее 0,8 м и не более 1,5 м высотой.
4.1.2. Штурмовое ограждение в своей конструкции должно иметь антуражные ворота, дверь, калитку или иное сооружение, закрывающее свободный доступ в локацию, не менее 1 метра шириной. Ворота или иное сооружение для ограничения доступа в локацию должны свободно открываться и иметь в своей конструкции засов или иной запор.
4.1.3. Штурмовое ограждение, как и периметр локации, должны быть устроены таким образом, чтобы для их преодоления необходимо было очевидно перелезать, проползать под ним. Протискиваться между элементов конструкции строго запрещено.
4.1.4. Штурмовое ограждение не должно иметь торчащих острых углов, заточенных деревянных колов и прочих опасных элементов.
4.1.5. Штурмовое ограждение должно быть достаточно прочным, чтобы выдержать падение на него игрока и удары игровым оружием.

4.2. По центру штурмового ограждения должен быть мобильный участок, который должен полностью убираться после снятия с укреплений локации осадных хитов, оставляя свободный проход.
4.2.1. Мобильный участок должен быть не менее 5 метров шириной.
4.2.2. Мобильный участок должен быть устроен таким образом, чтобы оперативно устанавливаться и убираться. Время уборки мобильного участка 2-3 игроками не должно превышать 1 минуты. При планировании локации необходимо предусмотреть место вне боевой зоны локации для временного хранения мобильного участка штурмового ограждения.

4.3. Укрепленный лагерь должен иметь свободную от строений территорию размером не менее 15х5м, непосредственно примыкающую к штурмовому ограждению с внутренней стороны локации.
4.4. Боевые взаимодействия через штурмовое ограждение происходят по общим правилам без ограничений. Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям.
4.5. Базовое количество хитов мобильного участка – 6 осадных хитов (указываются в сертификате). Вся другая часть штурмового ограждения неразрушаема. В течении игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 14 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям.

5. Город

Город – это локация, имеющая полноценные защитные сооружения, а также заранее согласованный с МГ план города. Он состоит из обязательных общегородских строений, индивидуальных командных построек, возводимых по нормам, описанным в Приложении к этим правилам, и городской инфраструктуры. Территория локации расположена в границах периметра локации.

5.1. Обязательной городской постройкой является штурмовая стена. Остальная часть локации также должна быть явственно огорожена стенами, в том числе стенами строений, фальшстенами, огораживающими неигровые лагеря и т.п. Стены локаций, в том числе стены строений, составляющие её часть, неразрушаемы.
5.1.1. Штурмовая стена города должна представлять собой сплошную стену не менее 2,3 метров высотой, и не менее 9 метров длиной, включая ворота. Стена должна имитировать частокол, каменную кладку или иное массивное защитное сооружение.
5.1.2. Для того чтобы со стены можно было сбрасывать осадное вооружение (камни и брёвна), её высота (до точки сбрасывания камня или бревна) должна быть не менее 3,5 м. Хитосъём осадного вооружения — см. Правила по боевым взаимодействиям.
5.1.3. Штурмовая стена может иметь в своей конструкции парапеты, галереи, бойницы или любые другие элементы, отвечающие особым требованиям безопасности строений (см. пункт 1.5 этих правил), как и основная часть штурмовой стены. На стену должны вести минимум 2 лестницы или пандуса, отвечающих особым требованиям безопасности строений (см. пункт 1.5 этих правил).
5.1.4. На штурмовой стене можно размещать военные машины согласно правилам по боевым взаимодействиям.
5.1.5. Проём ворот города должен быть минимум 2,5 м высотой и 3 м шириной, и быть не более чем 2 м в глубину. Любые конструкции внутренней части проёма ворот, предполагающие возможность атаковать нападающих сбоку и сверху, укрываясь за элементами конструкции, не допускаются.
5.1.6. Ворота штурмовой стены должны быть минимум 2м высотой и 3м шириной и должны выдерживать умеренные удары и толчки без повреждений любых элементов своей конструкции.
5.1.6.1. Ворота штурмовой стены должны иметь засов или иной запор изнутри.
5.1.6.2. Ворота штурмовой стены должны полностью раскрываться наружу (прижимаясь к стене или опускаясь) и иметь крепления для жесткой фиксации в этом положении (ворота, которые не удовлетворяют данному требованию, не будут допущены).
5.1.7. Город должен иметь свободную от строений территорию размером не менее 9х5м, непосредственно примыкающую к штурмовой стене с внутренней стороны локации.
5.1.8. Ворота штурмовой стены имеют базовых 8 осадных хитов (указываются в сертификате). Вся другая часть штурмовой стены неразрушаема. В течении игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 24 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. Правила по экономике и Правила по магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.2.
5.1.9. Боевые взаимодействия на штурмовой стене происходят по следующим правилам:
5.1.9.1. Боевые взаимодействия персонажей, находящихся на земле, с персонажами на штурмовой стене и наоборот, возможны только с помощью дистанционного оружия, военных машин, магических снарядов и осадных камней и бревен.
5.1.9.2. Боевое взаимодействие с персонажами, находящимися на лестнице/пандусе, с помощью оружия ближнего боя возможно как со штурмовой стены, так и с земли.
5.1.9.3. Боевое взаимодействие на самой штурмовой стене происходит по общим правилам.

5.2. Основными допущенными постройками в городе являются постоянные строения — здания (см. Типы зданий).
5.2.1. Все здания должны: соответствовать требованиям безопасности строений; соответствовать нормам городского строительства (см. Приложение к этим правилам); согласовываться с мастером по градостроительству.
5.2.2. Стены зданий моделируются ткаными материалами, фанерой и иными плотными непрозрачными материалами, делающими невозможным проход. Стены зданий неразрушаемы, проникнуть в здание можно только через вход/двери или через окна (без повреждений конструкции).
5.2.3. Здание должно иметь крышу.
5.2.4. Здание должно иметь отдельный вход с дверью, либо дверной проём шириной не менее 0,8 м. Размер дверных проёмов небоевых зданий (см. Типы зданий) не регламентируется. .
5.2.5. Нормы строительства в локации типа город закрепляют за игроками необходимость возведения зданий и строений определенного количества и вида, исходя из заявленной численности команды. Подробную информацию см. в Приложении к этим правилам.
5.2.6. Непосредственное количество и вид зданий и строений, возводимых каждой конкретной командой, определяется и согласовывается заранее с мастером по градостроению.

5.3. Городская инфраструктура должна соответствовать требованиям по безопасности строений и согласовываться с мастером по градостроительству, также как и взаиморасположение строений. В городскую инфраструктуру входят: площади, улицы и фальшстены.
5.3.1. Город должен иметь городскую площадь, размером не менее 6х6м. Объявление игровых указов, казни и пр. официальные мероприятия должны проводится непосредственно на ней. Маркером городской площади является визуально различимое место казни (лобное место). Например, помост, плаха, виселица, позорный столб и т.п.
5.3.2. Городские улицы бывают общего и индивидуального пользования.
5.3.2.1. Улицы общего пользования должны быть шириной не менее 3м и не более 5м, протяженностью не менее 30м и соединять штурмовую стену и городскую площадь. Исключения из этого правила должны предварительно согласовываться.
5.3.2.2. Все прочие улицы в городе являются индивидуальными и должны быть шириной не более 3м, включая все тупики, образованные городскими строениями (зданиями и фальшстенами). Исключения из этого правила должны предварительно согласовываться.
5.3.3. Фальшстены вместе со штурмовой стеной должны образовывать непрерывный периметр вокруг города, а также загораживать неигровые лагеря, находящиеся на территории города.
5.3.3.1. Фальшстены должны делаться из тканых и нетканых материалов, фанеры и иных плотных непрозрачных материалов, делающих невозможным проход. Фальшстены неразрушаемы.
5.3.3.2. Высота фальшстен должна быть не менее 2,3м. Подробную информацию см. в Приложении к этим правилам.

6. Неигровые территории и лагеря

6.1. Неигровая территория — это территория вокруг мастерки, туалеты, неигровые зоны питания, территория за пределами полигона, некоторые другие зоны — каждая такая зона должна быть снабжена табличкой ее обозначающей. На них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией.
6.2. Неигровые лагеря могут располагаться как вне локации, так и внутри нее.
6.2.1. Неигровые лагеря вне локаций огораживаются сигнальной лентой в две полоски красно-белого цвета или другими материалами.
6.2.2. Из игровой зоны может быть сделан проход в неигровой лагерь или на неигровую территорию. В таком случае он должен маркироваться также как и неигровое строение (красный маркер и соответствующая подпись — неигровой лагерь или неигровая территория).
6.2.3. Неигровые лагеря, располагающиеся внутри локации, должны быть по всему периметру закрыты фальшстенами или стенами игровых строений. Из игровой зоны или зданий может быть сделан проход в неигровой лагерь, в таком случае он должен маркироваться также как и неигровое строение (красный маркер и соответствующая подпись — неигровой лагерь). Подробную информацию см. в Приложении к этим правилам.

7. Локации и территории с особыми свойствами

7.1. Данжен — это локация, обладающая уникальными свойствами, подконтрольная игротехническим персонажам.
7.1.1. Вход в данжен для игроков маркируется табличкой, содержащей особые правила, действующие внутри данжена.
7.1.2. Посещение данжена без сопровождения мастера или игротеха запрещено.

7.2. Непроходимые территории — реки. Они могут находиться как на территории игровых локаций, так и вне их.
7.2.1. Река огораживается с двух сторон сигнальной лентой в две полоски желто-черного цвета. В портах действуют другие правила моделирования (см. п.12.1.1).
7.2.2. Река является непроходимой для всех персонажей, кроме персонажей под эффектом заклинания Полет.
7.2.3. Любой персонаж, который попал на территорию реки, начинает тонуть — он не может перемещаться и совершать любые другие игровые действия. Если его не спасти, то он утонет — умрет временной смертью (при этом лежать на месте смерти 10 минут не нужно — тело скрылось под водой или было унесено течением). Персонаж тонет 3 минуты. Персонаж в тяжёлом ранении, оглушённый или связанный, тонет мгновенно.

7.2.4. Способы спасения утопающих в реке:
– утопающего может вытащить любой персонаж, если он может до него дотянуться, не входя на территорию реки;
– утопающему можно кинуть веревку или любой другой подходящий предмет, и вытащить утопающего таким образом (если он сам не против этого);
– утопающего может вытащить персонаж под эффектом заклинания Полёт.

7.2. Доступ в прочие особые зоны — Тоннели под Рейком, Остров Рейкготта и Черные скалы, проход через Грутшерские топи — см. Правила по доступу в особые зоны.

8. Типы зданий

Типы зданий: неигровое, небоевое, полностью боевое. Желаемый тип здания заявляется игроками мастерам по градостроению до игры.
8.1. Неигровые здания
Неигровое здание (или часть здания) — особый вид здания (помечается красным цветом в сертификате и сигнальной красно-белой лентой для небоевой части здания), пребывание в нём возможно только в белом хайратнике. В них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Входить или выходить из такого здания в момент начала поблизости боевого взаимодействия запрещено. 

К таким зданиям относятся: отдельная зона игрового кабака для питания людей, оплативших абонементы на питание; мастерские здания (где будут располагаться региональные мастера — они будут маркироваться дополнительно); неигровые лагеря, расположенные на территории города, различные технические зоны.

8.2. Небоевые здания
Небоевое здание (помечается желтым цветом в сертификате) — здание, внутри которого не разрешается проводить боевые взаимодействия. Т.е. после начала боевого взаимодействия внутри здания все игроки, находящиеся внутри, обязаны выйти наружу.
8.2.1. У каждого небоевого здания 2 базовых осадных хита (указываются в сертификате). В течении игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 4 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.2 (см. Правила по взаимодействию со зданиями).
8.2.2. Все двери такого здания должны иметь маркер (желтый прямоугольник формата А4) для возможности ворваться в здание (см. пункт 10.3.2, Правила по взаимодействию со зданиями) с внутренней стороны двери в легкодоступном месте. При отсутствии в здании двери маркер располагается максимально близко к дверному проёму. 

8.3. Полностью боевые здания
Полностью боевое здание (помечается зеленым цветом в сертификате) — здание, в котором разрешены любые виды боевых взаимодействий по общим правилам. Это строение с особыми требованиями по безопасности (см. пункт 1.5 этих правил.)
8.3.1. У каждого полностью боевого здания 4 базовых осадных хита (указываются в сертификате). В течении игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 8 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.9.2 (см. Правила по взаимодействию со зданиями).
8.3.2. Двери и окна такого здания должны полностью раскрываться наружу (прижимаясь к стене или опускаясь) и иметь крепления для жесткой фиксации в этом положении (здания, двери и окна которых не удовлетворяют данному требованию, не будут допущены как полностью боевые).
8.3.3. Все двери и окна такого здания должны иметь маркер (зеленый прямоугольник формата А4) для возможности ворваться в здание (см. Правила по взаимодействию со зданиями) с внутренней стороны в легкодоступном месте. При отсутствии в здании двери маркер располагается максимально близко к дверному проёму.
8.3.4. Боевое взаимодействие на вторых этажах (а также третьих, четвертых и т.д.) происходит по тем же правилам, что и на штурмовой стене, см. пункт 5.1.9 этих правил.

9. Двери игровых строений и игровые замки

9.1. Двери должны быть минимум 1,8 м высотой и 0,8 м шириной и должны выдерживать умеренные удары и толчки без повреждений любых элементов своей конструкции. Размер дверных проёмов небоевых зданий (см. Типы зданий) не регламентируется. 
9.2. Двери должны иметь засов или иной механизм запирания изнутри (минимально обязательный запорный механизм — веревочная петля и гвоздь/саморез).
9.3.  В конструкции двери и дверного проема должна быть предусмотрена возможность беспрепятственного открытия запирающего механизма снаружи (см. Приложение, п.7). Если такая конструкция предполагает щели и зазоры, вести боевое взаимодействие через них запрещено. 

9.4. Обычные двери имеют 1 осадный хит, большие двери (от 1,4м в ширину и от 2м в высоту) — 2 осадных хита (указывается в сертификате). В течение игры количество осадных хитов дверей не может быть увеличено.

9.5. Игровые замки моделируются чипами-наклейками “Замок”, которые вклеиваются в сертификат двери. На каждой двери их может быть до трех штук. Замки можно купить или создать в мастерской (см. Правила по экономике). На начало игры каждая дверь имеет один замок. Нельзя переставить на другую дверь уже установленный замок.

9.5.1. Игровые замки также используются для запирания сундуков и шкатулок. В таком случае чип “Замок” располагается на сундуке или шкатулке на видном месте. Открыть может только владелец. Вскрываются аналогично замкам на дверях (см. п.10.3.1). 

10. Правила по взаимодействиям со зданиями

10.1. Разрушение зданий

10.1.1. После снятия всех осадных хитов со здания (происходит согласно правилам по боевым взаимодействиям) здание считается разрушенным. 
Если галерея примыкает к одному зданию, то в момент разрушения здания она также разрушается.
Если галерея примыкает к двум или более зданиям, то она считается разрушенной в момент, когда разрушается последнее из этих зданий.
10.1.2. После снятия всех осадных хитов со здания все находящиеся внутри обязаны в течение 1 минуты покинуть его. Персонажи, оставшиеся в разрушенном здании, погибают под завалом, т.е. умирают временной смертью (при этом лежать на месте смерти 10 минут не нужно).
10.1.3. После снятия всех осадных хитов со здания и до их восстановления, зданием можно пользоваться как обычно, но в случае начала боевого взаимодействия такие здания нельзя использовать в качестве укрытия от противника, в них нельзя проводить боевые взаимодействия — все участники боевого взаимодействия должны выйти из здания и продолжить снаружи.

10.2. Восстановление осадных хитов строений

10.2.1. Если в ходе боевого взаимодействия с мобильного участка, ворот или здания были сняты НЕ ВСЕ осадные хиты, то по окончании боевого взаимодействия они восстанавливаются автоматически и мгновенно.
10.2.2. Если в ходе боевого взаимодействия с мобильного участка, ворот, здания были сняты ВСЕ осадные хиты, то их восстановление происходит посредством отыгрыша ремонтных работ:
10.2.3. Скорость восстановления осадных хитов строений (ремонта) можно рассчитать с помощью нижеприведенной таблицы, она будет приведена в каждом сертификате. Осадные хиты необходимо восстановить до их базового значения, без учета инженерных или магических улучшений (небоевое здание — 2 хита, полностью боевое здание и двери пещеры — 4 хита, мобильный участок штурмового ограждения – 6 хитов, ворота штурмовой стены – 8 хитов). Использовать больше 20 персонажей при ремонте одного строения не целесообразно.

  Количество персонажей участвующих в восстановительных работах:
1 2 3 4 5 6-9 10-14 15-19 20+
2 хита 67 мин 34 мин 22 мин 17 мин 14 мин 11 мин 7 мин 5 мин 2 мин
4 хита 134 мин 67 мин 45 мин 33 мин 27 мин 22 мин 14 мин 9 мин 5 мин
6 хитов 200 мин 100 мин 67 мин 50 мин 40 мин 33 мин 20 мин 14 мин 7 мин
8 хитов 300 мин 150 мин 100 мин 75 мин 60 мин 50 мин 30 мин 20 мин 10 мин

10.2.4. Вместо использования персонажей, на ремонтные работы можно потратить ресурсы, см. правила по экономике. Использовать труд персонажей и ресурсы можно в любой пропорции.
10.2.5. Персонаж с навыком Инженер увеличивает эффективность всех задействованных в ремонте персонажей на 50% (т.е. уменьшает расчетное время ремонта строения вдвое), но эффект от любого количества персонажей с этим навыком не суммируется. Этот персонаж учитывается при подсчете общего количества персонажей, участвующих в ремонте строения.
10.2.6. В случае, если процесс восстановления прерван, то осадные хиты на строении не восстанавливаются и ремонтные работы нужно начинать заново.
10.2.7. При ремонте разрушенного строения количество осадных хитов восстанавливается до базового значения, а все инженерные и магические улучшения не восстанавливаются – их необходимо производить заново.

10.3. Способы проникновения в здание

Проникнуть в здание можно только через открытую дверь (а также через открытое окно в полностью боевых зданиях).   

Дверь открыта, если не заперта на игровой замок (в сертификате отсутствуют чипы “Замок”). В таком случае любой персонаж может беспрепятственно открыть дверь, открыв запирающий механизм через зазор. Мешать ему запрещено. 

Дверь закрыта, если заперта на игровой замок (в сертификате есть 1 или более чипов “Замок”) и одновременно закрыта на запирающий механизм изнутри. Наличия только игрового замка недостаточно. 

Открыть дверь изнутри здания может любой персонаж в любой ситуации.
Открыть запертую дверь снаружи может персонаж, проживающий в этом здании. 

10.3.1. Взлом замка на двери

10.3.1.1. Замок может быть взломан с помощью отмычки. Чип-наклейка “отмычка” наклеивается поверх чипа “замок”. Если на двери больше одного замка, для её вскрытия требуется на каждый из замков наклеить чип “отмычка”.
10.3.1.2. Чипы “отмычка” являются игровым ресурсом, который можно купить или изготовить. (см. Правила по экономике, навыки Ремесленник, Инженер)
10.3.1.3. Замок может быть взломан с помощью заклинания. Наклейка заклинания с указанием времени и эффекта вклеивается в сертификат двери на крайний левый чип замка, прочие чипы замков (при наличии) перечёркиваются крест-накрест. Заклинание взламывает сразу ВСЕ замки на двери.
10.3.1.4. Замок может быть взломан с помощью порохового заряда. Чип-наклейка “Пороховой заряд” с указанием времени подрыва вклеивается на крайний левый чип замка, прочие чипы замков (при наличии) перечёркиваются крест-накрест. Пороховой заряд взламывает сразу ВСЕ замки на двери.

10.3.2. Силовое проникновение в здание

Особый способ проникнуть в здание — ворваться в него. На внутренней стороне дверей и окон зданий, с которыми возможен такой тип взаимодействия, в легкодоступном месте будет специальный маркер (желтый или зеленый прямоугольник формата А4). Если игрок хочет ворваться в здание, ему нужно положить руку на этот маркер и громко и четко объявить: “Врываюсь в здание”, в этом случае:

в небоевом здании ВСЕ игроки, находящиеся в здании, обязаны открыть дверь, на которой расположен используемый для проникновения маркер, выйти через неё и встать на расстоянии не более 3 м от двери. Во время выхода из здания игрокам запрещается совершать игровые действия. До того как игроки, выходящие из здания, построятся и будут готовы к боевому взаимодействию, запрещается их атаковать. После этого боевое взаимодействие проводится по общим правилам. Закрывать открытую силовым проникновением дверь до конца боевого взаимодействия запрещено. 

в полностью боевом здании дверь или окно, на которых расположен используемый для проникновения маркер, открываются и фиксируются в открытом положении. Боевое взаимодействие можно проводить по общим правилам через открытые таким способом двери и окна. До конца боевого взаимодействия закрывать такие окна и двери нельзя.

10.3.3. Разрушение дверей

10.3.3.1. Осадные хиты снимаются с дверей игровых строений согласно правилам по боевым взаимодействиям.
10.3.3.2. После снятия осадных хитов дверь должна быть открыта и не должна закрываться до окончания боевого взаимодействия. Если это дверь полностью боевого здания, она должна фиксироваться в открытом положении.
10.3.3.3. При снятии с двери осадных хитов игровые замки не взламываются.
10.3.3.4. Снятые с дверей осадные хиты по окончании боевого взаимодействия восстанавливаются автоматически и мгновенно.
10.3.3.5. При ремонте разрушенного строения осадные хиты дверей восстанавливаются вместе с осадными хитами строения, не влияя на время его ремонта.

11. Ресурсные точки

11.1. Ресурсные точки (см. Правила по экономике) должны располагаться за пределами локации, на расстоянии 10–30 метров от периметра локации и иметь свободный подход: не через локацию, кустарники, бурелом и т.п.
Расстояние между ресурсными точками не менее 5 метров.
11.2. Виды ресурсных точек и их обязательный внешний вид:
11.2.1. Лесопилка. Моделируется навесом размером не менее 3х3 метра, выполненным из натуральных материалов. Под навесом должны располагаться козлы для распилки древесины размерами не менее 1х1х1,5м и дровница произвольного вида с дровами. Весь дополнительный антураж — на усмотрение игроков.
11.2.2. Шахта. Моделируется строением, размером не менее 2х2х2м. Крыша от входа к концу строения должна быть наклонной, угол наклона не менее чем 45°. В шахте или около неё должна находится вагонетка размером не менее 1х0,5х1м. Весь дополнительный антураж — на усмотрение игроков: рельсы, вагонетки, разнообразный инструментарий, и т.п.
11.2.3. Ферма. Моделируется территорией 3х3м, по всему периметру огороженной произвольного вида забором, плетнём или иного вида оградой, с калиткой для прохода. Высота ограждений не менее 1м. Обязательно наличие пугала не менее чем 2м высотой. В зависимости от производимых ресурсов можно добавить следующие элементы антуража – грядки, загон со свиньями и т.п.

12. Корабли (речные суда)

12.1. Корабли могут располагаться только в локациях, имеющих на своей территории порт. Наличие порта в локации согласовывается с региональным мастером.
12.1.1. Порт моделируется “разрывом” стены локации рядом с рекой и моделированием водной поверхности: синяя материя, маскировочная сеть или иной материал (в отличие от реки, где водная поверхность обозначается с двух сторон сигнальной лентой в две полоски желто-черного цвета).
12.1.2. Трапы кораблей должны быть спущены во внутреннюю часть локации. Сухопутный проход в локацию со стороны порта невозможен — пересечение реки персонажами вплавь не моделируется.

12.2. Борта кораблей моделируются ткаными и неткаными материалами, фанерой и иными плотными непрозрачными материалами, делающими невозможным проход. Борта кораблей неразрушаемы.
12.3. Корабль в зависимости от типа должен иметь следующие минимальные размеры:
12.3.1. Лодки — высота бортов от 0.7 м, длина от 2 м, ширина от 1 м.
12.3.2. Корабли (баржи, галеры, суда) — высота борта от 1.2 м, длина от 5 м, ширина от 2 м. Обязательно наличие хотя бы одной мачты.

12.4. Корабль должен иметь трап не менее 2м длиной и 1м шириной. Трап должен быть съёмным или иметь возможность подниматься. Пройти на корабль можно только по трапу. 
12.5. Корабль может иметь орудийную палубу – площадку или помост, приподнятые над землей, ее размер должен позволять располагаться на ней всему расчету военной машины при стрельбе. Размещать военные машины можно только на орудийной палубе, по правилам размещения военных машин на штурмовых стенах (см. Правила по боевым взаимодействиям). Количество военных машин на орудийной палубе не ограничено.

13. ПРИЛОЖЕНИЕ

1. Использовать шатры в городе запрещено. Шатры допускаются для размещения за стенами города, с внешней их стороны, формируя собой лагерь под стенами города.
В городе допускаются навесы, оттянутые от стен зданий — если это соответствует ролям персонажей.
Например, представителям городского дна или торговцам для организации зоны торговли.
Допускаются навесы, укрывающие полностью или частично внутренние дворы зданий.

2. Нормы строительства (на команду):

  • Одиночные игроки и группы до 3 человек включительно не обязаны, но могут возвести в городе здание любого размера. Если они ничего не строят, то должны утвердить у регионального мастера место проживания исходя из своей роли.
  • Малые команды (от 4 человек): одноэтажное здание габаритными размерами не менее чем 3х6м.
  • Средние команды (от 10 человек): одноэтажное здание габаритными размерами не менее чем 6х6м;
  • Большие команды (от 20 человек):
    • двухэтажное здание (с частичным или полным вторым этажом) габаритными размерами первого этажа не менее чем 6х6м;
      ЛИБО
    • два одноэтажных здания 6х6, или аналог (например одно здание 6х6 и два здания 3х6). 

2.1 Возможно строительство зданий, суммарной площадью не менее указанной в нормах по строительству. Но не меньше, чем 2*2 метра каждое.
Пример: Вместо единичного здания 6*6 метров для средней команды (10-15 человек) возможно возведение двух зданий 3*6 метров, либо одного здания 3*6 метров и двух зданий 3*3 метров, и так далее.

2.2. В необходимую по нормативам площадь постройки может быть включен “внутренний двор”, отделённый от остальной локации фальшстенами не менее 2.3 метров высотой. Учитываемая площадь такого двора не может быть более 1/2 от нормативной площади здания. При этом сама площадь внутреннего дворика может быть больше той, что учитывается нормативом.
Пример: Для средней команды (10-15 человек) нормативом заложены габариты здания не менее 6*6 метров, при этом возможно возведение здания размерами 3*6 метров и отделённый от остальной локации стенами “внутренний дворик” размерами 3*6 метров, примыкающий к зданию. В таком случае нормы строительства будут соблюдены.
Пример 2: Норматив для команды – одно здание 6*6 метров. Команда решает возвести одно здание 3*6 метров и внутренний дворик, отделённый от остальной локации фальшстенами, размером 6*6 метров. В таком случае нормы строительства также будут соблюдены.

Во внутренних двориках зданий могут располагаться костры, лавки и прочее, необходимое для комфортного пребывания команды в игровой зоне и не нарушающее эти и другие правила игры. Костры разрешается обустраивать только в соответствии с “Правилами поведения и проживания” (пункт 3.2)

Информация о зданиях должна быть заранее предоставлена мастеру по градостроению для согласования. Также, на основе поступивших данных о строениях и пожеланий региональных мастеров и команд, будет составляться план локации с размещением заявленных зданий и территорий. 

Все команды, взявшие на себя обязательства по строительству двухэтажных зданий (или других сложных зданий) будут поощряться игровыми бонусами.

При возникновении вопросов, уточнений — обращайтесь к мастеру по градостроению.

3. Использование газебо в качестве зданий возможно при соблюдении следующих условий:

  • газебо не может моделировать некоторые крупные, значимые здания. При этом может являться составной частью такого здания.
    Например: Оно не может быть ратушей или центральным, крупным храмом, но может быть алхимической лавкой, аптекой, небольшим городским домом, ремесленной мастерской, торговой лавкой, малым храмом, казармой, домиком лодочника около пирса, хижиной бедняков, притоном или чем-то подобным. Может быть частью крупного здания – пристройкой, оружейной, складом, гостевыми комнатами, вспомогательным помещением.
  • газебо в варианте “как есть”, укомплектованные стандартными, не модифицированными стенками, к размещению в игровой зоне не допускаются. Стены таких конструкций должны моделироваться непрозрачными материалами (баннеры, тканые материалы с нанесенным рисунком и т.д.), имитирующими: каменную кладку, фахверк, старый кирпич, деревянные стены или другие уместные материалы. 

4. Обязательные и рекомендуемые технологии строительства:

  • использовать для возведения двухэтажных (а также трехэтажных, четырехэтажных и т.д.) брус более чем 100х100см запрещено, чтобы уменьшить размеры ям, остающихся после демонтажа строений; Даже для четырехэтажной башни высотой 10м бруса 100х100 более чем достаточно. 
  • использовать для бурения шнек бура размером более чем 125мм запрещено, чтобы уменьшить размеры ям, остающихся после демонтажа строений; 
  • рекомендуется, где это возможно (особенно в одноэтажных строениях), использовать наименьшие в поперечном сечении пиломатериалы для вертикальных опор, не несущих большую нагрузку; 
  • рекомендуется (для одноэтажных строений) вместо вкапывания в землю вертикальных опор забивать арматуру ⌀20мм длиной не менее 0,5м и крепить вертикальные опоры к ней. 

5. Информация для строительства типовых одноэтажных и двухэтажных зданий:

  • макет одноэтажного здания 6х6;
  • мануал по строительству одноэтажного здания 6×6. Он включает в себя список необходимых материалов и инструментов, инструкцию по строительству и полезные советы;
  • макет универсального модуля второго этажа — демонстрирует сам принцип строительства второго этажа, который мы используем. На его основе можно строить двух/трех/четырёхэтажные строения, стены и галереи. Главное его преимущество — дешевизна и надёжность;
  • макет лестницы для двухэтажного здания;
  • макет самого простого, базового двухэтажного строения. Его можно использовать как основу для планирования здания под свои потребности, разместив лестницу, ограждение и прочие необходимые элементы.

❗Мы рекомендуем строить двухэтажные здания только тем командам, которые уже имеют успешный опыт ролевого строительства. ❗

Макеты и мануал можно найти в гуглпапке по ссылке:
https://drive.google.com/drive/folders/1VShdK5EHADh4TMbh0YnW6yDg5yk4HGiP?usp=sharing

Макеты можно посмотреть в приложении SketchUp, доступном в браузерной и мобильной версиях. (Необходима регистрация).
Браузерная версия: https://www.sketchup.com/
Мобильная версия: https://www.sketchup.com/products/sketchup-viewer/dow..
Мобильным приложением удобно пользоваться на полигоне в процессе строительства.


6. Информация о сертификации строений и дверей

Сертификация строений с обычными требования безопасности производится региональными мастерами. Сертификация строений с особыми требованиями — после допуска мастерами по градостроению.
Сертификат строения содержит следующую информацию:
– тип строения или здания;
– цветовую маркировку типа здания;
– базовое количество осадных хитов;
– максимально допустимое количество осадных хитов;
– таблицу с информацией о времени восстановительных работ.

Отметки об изменении состояния строения, т.е. разрушение и восстановление, вносятся в сертификат региональным мастером.
Магические улучшения вносятся в сертификат игроками самостоятельно. Инженерные так же, после обмена необходимых ресурсов на наклейку улучшения у регионального мастера.

Пример сертификата строения: 

Сертификат_оборонительного_сооружения 

Сертификат двери содержит информацию о количестве осадных хитов двери.
Также на нём могут быть размещены чипы “Замок”, чип “Отмычка” (поверх замка), чип порохового заряда либо заклинания (поверх крайнего левого замка).
Изначально все двери обладают одним замком и могут быть оснащены ещё двумя.

Пример сертификата двери: 

7. Пример конструкции двери и дверного проема игровых строений 

Пример простейшей конструкции двери и дверного проема, предусматривающей возможность беспрепятственного открытия запирающего механизма снаружи — зазор шириной около 10 см с той стороны двери, с которой находится засов. 
Другие варианты запирания двери должны также позволять открыть запирающий механизм снаружи.