Правила по локациям, строениям и территориям

Правила по локациям, строениям и территориям

1. Общие положения

1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование и использование игровых строений, моделей местности и методов взаимодействия с ними.

1.2. Планы локаций, т.е. взаиморасположение стен, ворот, улиц, площадей, игровых строений, а также неигрового лагеря, должны быть согласованы с региональным мастером и мастером по градостроению и одобрены Главным Мастером игры или лицом, его замещающим.

1.3. Допущенные для строительства материалы.
1.3.1. Для каркаса стен, ворот и строений могут использоваться следующие материалы: пиломатериалы способные выдержать предполагаемую на них нагрузку, строительные леса, металлические или полимерные трубы, балки. Также для каркаса могут использоваться деревья без нанесения им повреждений (например, вбивания гвоздей). Каркас должен выдерживать предполагаемую нагрузку.
1.3.2. Для оград, стен, крыш, иных поверхностей, не несущих нагрузку, могут использоваться следующие материалы: фанера, ДСП или иные плиты, баннерная ткань, брезент, нетканые и тканые материалы, блоки из сена, тростниковые маты, пластиковые или тканые сетки, решетки.
1.3.3. Перекрытия, предполагающие нагрузку (стрелковые галереи, второй этаж здания и т.п.) могут быть изготовлены из: пиломатериалов, фанеры, ДСП и иных плит, способных выдержать предполагаемую нагрузку.
1.3.4. Сооружения (стены, строения, каркасы, мебель и т.п.), указанные региональным мастером или иным представителем мастерской группы, после игры должны быть разобраны до удобного для утилизации размера и сложены в месте, указанном региональным мастером. Все оставшиеся после стройки ямы (включая отверстия от вынутых столбов строений) должны быть тщательно засыпаны землей и утрамбованы.

1.4. Все строения должны соответствовать общим требованиям по безопасности:
1.4.1. Каркасы строений должны выдерживать умеренные толчки и столкновения с игроками.
1.4.2. Минимальная нагрузка для перекрытий — 3 человека средней комплекции на 1 кв. метр перекрытий (190 кг/м2).
1.4.3. Вторые этажи строений (третьи, четвертые и т.д.), а также лестницы и пандусы должны иметь прочные поручни, препятствующие падению игроков. Поручни должны быть высотой не менее 1 м.
1.4.4. Строения не должны иметь в своей конструкции травмоопасных элементов: торчащих элементов крепежа, острых углов и т.д.

1.5. Особым требованиям по безопасности должны отвечать штурмовая стена и полностью боевые здания (см. Типы зданий)
1.5.1. Угол наклона лестниц/пандусов таких строений не должен превышать 30 градусов.
1.5.2. Вторые этажи (третьи, четвертые и т.д.) и лестницы/пандусы таких строений должны быть оснащены поручнями с перилами. Поручни должны выдерживать вес взрослого человека, перила стоять достаточно часто, чтобы человек не мог проскользнуть через них (сама конструкция перил может быть любой).
1.5.3. Качество постройки строений с особыми требованиями по безопасности зданий будет проверяться мастером по градостроению с особой тщательностью.

1.6. Все игровые строения делятся на:
1.6.1. Постоянные строения: здания, моделирующие городской дом или иную капитальную постройку; корабли (речные суда). Все постоянные строения обязаны иметь на фасаде сертификат с соответствующей маркировкой, описывающий их тип, количество осадных хитов и особые свойства (если они есть), а также основные способы взаимодействия с ними. Сертификаты на здание вешает региональный мастер, а в случае с особыми требованиями по безопасности, только после допуска здания мастерами по градостроению.
1.6.2. Временные строения: шатры, навесы и пр. Временные строения не подлежат обязательной сертификации, если шатер – неигровая территория, он должен быть маркирован соответствующим образом, см. пункт 7.1 этих правил.
1.6.3. Обязательные строения: штурмовое ограждение в Укрепленном Лагере; штурмовая стена в Городе.

Типы локаций

2. Стоянка

Стоянка – это локация без укреплений. Основными допущенными игровыми строениями являются шатры, навесы и др., т.е. временные строения. В такой локации не может быть зданий.
2.1. Стоянка не должна иметь никаких ограждений.
2.2. Стоянка должна иметь боевую зону — территорию между временными строениями, представляющую круг диаметром не менее 6 метров, либо быть любой другой формы, в которую можно вписать такой круг.
2.3. К боевой зоне локации должны вести с разных сторон не менее 3 проходов шириной не менее 3 м, свободных от препятствий, шатров (а также их растяжек) и построек.

3. Укреплённый лагерь

Укрепленный лагерь – это локация, имеющая минимальные защитные сооружения. Основными допущенными игровыми строениями являются шатры, навесы и др., т.е. временные строения.
3.1. Укрепленный лагерь должен иметь штурмовое ограждение длиной не менее 15 метров (считая мобильный участок). Остальной периметр локации также должен быть явственно и непрерывно огорожен. Частью ограды могут быть стены строений или шатров.
3.1.1. Штурмовое ограждение должно представлять собой антуражную ограду из связанных между собой (или скрепленных как-то иначе) мантелетов, деревянных ежей, колов или плетня не менее 0,8 м и не более 1,5 м высотой.
3.1.2. Штурмовое ограждение в своей конструкции должно иметь антуражные ворота, дверь, калитку или иное сооружение, закрывающее свободный доступ в локацию, не менее 1 метра шириной. Ворота или иное сооружение для ограничения доступа в локацию должны свободно открываться и иметь в своей конструкции засов или иной запор.
3.1.3. Штурмовое ограждение, как и периметр локации, должны быть устроены таким образом, чтобы для их преодоления необходимо было очевидно перелезать, проползать под ним. Протискиваться между элементов конструкции строго запрещено.
3.1.4. Штурмовое ограждение не должно иметь торчащих острых углов, заточенных деревянных колов и прочих опасных элементов.
3.1.5. Штурмовое ограждение должно быть достаточно прочным, чтобы выдержать падение на него игрока и удары игровым оружием.
3.2. По центру штурмового ограждения должен быть мобильный участок, который должен полностью убираться после снятия с укреплений локации осадных хитов, оставляя свободный проход.
3.2.1. Мобильный участок должен быть не менее 5 метров шириной.
3.2.2. Мобильный участок должен быть устроен таким образом, чтобы оперативно устанавливаться и убираться. Время уборки мобильного участка 2-3 игроками не должно превышать 1 минуты. При планировании локации необходимо предусмотреть место вне боевой зоны локации для временного хранения мобильного участка штурмового ограждения.
3.3. Укрепленный лагерь должен иметь свободную от строений территорию размером не менее 15х5м, непосредственно примыкающую к штурмовому ограждению с внутренней стороны локации.
3.4. Боевые взаимодействия через штурмовое ограждение происходят по общим правилам без ограничений. Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям.
3.5. Базовое количество хитов мобильного участка – 6 осадных хитов (указываются в сертификате). Вся другая часть штурмового ограждения неразрушаема. В течении игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 14 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям.

4. Город

Город – это локация, имеющая полноценные защитные сооружения, а также заранее согласованный с МГ план города. Он состоит из обязательных общегородских строений, индивидуальных командных построек, возводимых по нормам, описанным в Приложении к этим правилам, и городской инфраструктуры.
4.1. Обязательной городской постройкой является штурмовая стена. Остальная часть локации также должна быть явственно огорожена стенами, в том числе стенами строений, фальшстенами, огораживающими неигровые лагеря и т.п.
4.1.1. Штурмовая стена города должна представлять собой сплошную стену не менее 2,3 метров высотой, и не менее 9 метров длиной, включая ворота. Стена должна имитировать частокол, каменную кладку или иное массивное защитное сооружение.
4.1.2. Для того чтобы со стены можно было сбрасывать осадное вооружение (камни и брёвна), её высота (до точки сбрасывания камня или бревна) должна быть не менее 3,5 м. Хитосъём осадного вооружения — см. Правила по боевым взаимодействиям.
4.1.3. Штурмовая стена может иметь в своей конструкции парапеты, галереи, бойницы или любые другие элементы, отвечающие особым требованиям безопасности строений (см. пункт 1.5 этих правил), как и основная часть штурмовой стены. На стену должны вести минимум 2 лестницы или пандуса, отвечающих особым требованиям безопасности строений (см. пункт 1.5 этих правил).
4.1.4. На штурмовой стене можно размещать военные машины согласно правилам по боевым взаимодействиям.
4.1.5. Проём ворот города должен быть минимум 2,5 м высотой и 3 м шириной, и быть не более чем 2 м в глубину. Любые конструкции внутренней части проёма ворот, предполагающие возможность атаковать нападающих сбоку и сверху, укрываясь за элементами конструкции, не допускаются.
4.1.6. Ворота штурмовой стены должны быть минимум 2м высотой и 3м шириной и должны выдерживать умеренные удары и толчки без повреждений любых элементов своей конструкции.
4.1.6.1. Ворота штурмовой стены должны иметь засов или иной запор изнутри.
4.1.6.2. Ворота штурмовой стены должны полностью раскрываться наружу (прижимаясь к стене или опускаясь) и иметь крепления для жесткой фиксации в этом положении (ворота, которые не удовлетворяют данному требованию, не будут допущены).
4.1.7. Город должен иметь свободную от строений территорию размером не менее 9х5м, непосредственно примыкающую к штурмовой стене с внутренней стороны локации.
4.1.8. Ворота штурмовой стены имеют базовых 8 осадных хитов (указываются в сертификате). Вся другая часть штурмовой стены неразрушаема. В течении игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 24 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.8.2 (см. Правила по взаимодействию со зданиями).
4.1.9. Боевые взаимодействия на штурмовой стене происходят по следующим правилам:
4.1.9.1. Боевые взаимодействия персонажей, находящихся на земле, с персонажами на штурмовой стене и наоборот, возможны только с помощью дистанционного оружия, военных машин, магических снарядов и осадных камней и бревен.
4.1.9.2. Боевое взаимодействие с персонажами, находящимися на лестнице/пандусе, с помощью оружия ближнего боя возможно как со штурмовой стены, так и с земли.
4.1.9.3. Боевое взаимодействие на самой штурмовой стене происходит по общим правилам.

4.2. Основными допущенными постройками в городе являются постоянные строения — здания (см. Типы зданий).
4.2.1. Все здания должны: соответствовать требованиям безопасности строений; соответствовать нормам городского строительства (см. Приложение к этим правилам); согласовываться с мастером по градостроительству.
4.2.2. Стены зданий моделируются ткаными материалами, фанерой и иными плотными непрозрачными материалами, делающими невозможным проход. Стены зданий неразрушаемы, проникнуть в здание можно только через вход/двери или через окна (без повреждений конструкции).
4.2.3. Нормы строительства в локации типа город закрепляют за игроками необходимость возведения зданий и строений определенного количества и вида, исходя из заявленной численности команды. Подробную информацию см. в Приложении к этим правилам.
4.2.4. Непосредственное количество и вид зданий и строений, возводимых каждой конкретной командой, определяется и согласовывается заранее с мастером по градостроению.

4.3. Городская инфраструктура должна соответствовать требованиям по безопасности строений и согласовываться с мастером по градостроительству, также как и взаиморасположение строений. В городскую инфраструктуру входят: площади, улицы и фальшстены.
4.3.1. Город должен иметь городскую площадь, размером не менее 6х6м. Объявление игровых указов, казни и пр. официальные мероприятия должны проводится непосредственно на ней. Маркером городской площади является визуально различимое место казни (лобное место). Например, помост, плаха, виселица, позорный столб и т.п.
4.3.2. Городские улицы бывают общего и индивидуального пользования.
4.3.2.1. Улицы общего пользования должны быть шириной не менее 3м и не более 5м, протяженностью не менее 30м и соединять штурмовую стену и городскую площадь. Исключения из этого правила должны предварительно согласовываться.
4.3.2.2. Все прочие улицы в городе являются индивидуальными и должны быть шириной не более 3м, включая все тупики, образованные городскими строениями (зданиями и фальшстенами). Исключения из этого правила должны предварительно согласовываться.
4.3.3. Фальшстены вместе со штурмовой стеной должны образовывать непрерывный периметр вокруг города, а также загораживать неигровые лагеря, находящиеся на территории города.
4.3.3.1. Фальшстены должны делаться из тканых и нетканых материалов, фанеры и иных плотных непрозрачных материалов, делающих невозможным проход. Фальшстены неразрушаемы.
4.3.3.2. Высота фальшстен должна быть не менее 2,3м. Подробную информацию см. в Приложении к этим правилам.

5. Неигровые территории и лагеря

5.1. Неигровая территория — это территория вокруг мастерки, туалеты, неигровые зоны питания, территория за пределами полигона, некоторые другие зоны — каждая такая зона должна быть снабжена табличкой ее обозначающей. На них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией.
5.2. Неигровые лагеря могут располагаться как вне локации, так и внутри нее.
5.2.1. Неигровые лагеря вне локаций огораживаются сигнальной лентой в две полоски красно-белого цвета или другими материалами.
5.2.2. Из игровой зоны может быть сделан проход в неигровой лагерь или на неигровую территорию. В таком случае он должен маркироваться также как и неигровое строение (красный маркер и соответствующая подпись — неигровой лагерь или неигровая территория).
5.2.3. Неигровые лагеря, располагающиеся внутри локации, должны быть по всему периметру закрыты фальшстенами или стенами игровых строений. Из игровой зоны или зданий может быть сделан проход в неигровой лагерь, в таком случае он должен маркироваться также как и неигровое строение (красный маркер и соответствующая подпись — неигровой лагерь). Подробную информацию см. в Приложении к этим правилам.

6. Локации и территории с особыми свойствами

6.1. Данжен — это локация, обладающая уникальными свойствами, подконтрольная игротехническим персонажам.
6.1.1. Вход в данжен для игроков маркируется табличкой, содержащей особые правила, действующие внутри данжена.
6.1.2. Посещение данжена без сопровождения мастера или игротеха запрещено.

6.2. Тоннели под Рейком — см. правила по доступу в особые зоны.

6.3. Непроходимые территории — реки. Они могут находиться как на территории игровых локаций, так и вне их.
6.3.1. Река огораживается с двух сторон сигнальной лентой в две полоски желто-черного цвета. В портах действуют другие правила моделирования (см. п.10.1.1).
6.3.2. Река является непроходимой для всех персонажей, кроме персонажей со свойством или заклинанием Полет.
6.3.3. Любой персонаж, который попал на территорию реки, начинает тонуть — он не может перемещаться и совершать любые другие игровые действия. Если его не спасти, то он утонет — умрет временной смертью (при этом лежать на месте смерти 10 минут не нужно — тело скрылось под водой или было унесено течением). Персонаж тонет 3 минуты. Персонаж, находящийся в состоянии тяжелого ранения, тонет мгновенно.
6.3.4. Способы спасения утопающих в реке:
– утопающего может вытащить любой персонаж, если он может до него дотянуться, не входя на территорию реки;
– утопающему можно кинуть веревку или любой другой подходящий предмет, и вытащить утопающего таким образом (если он сам не против этого);
– утопающего может вытащить персонаж со свойством Полет.

6.4. Проход между Калькатом и Грутшерскими топями —  см. правила по доступу в особые зоны.
6.5. Остров Рейкготта и Черные скалы —  см. правила по доступу в особые зоны.

7. Типы зданий

Типы зданий: неигровое, небоевое, полностью боевое.
7.1. Неигровые здания
Неигровое здание — особый вид здания (помечается красным цветом в сертификате), пребывание в нем возможно только в белом хайратнике. В них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Входить или выходить из такого здания в момент начала поблизости боевого взаимодействия запрещено.
К таким зданиям относятся: отдельная зона игрового кабака для питания людей, оплативших абонементы на питание; мастерские здания (где будут располагаться региональные мастера — они будут маркироваться дополнительно); неигровые лагеря, расположенные на территории города. Список будет дополняться.

7.2. Небоевые здания
Небоевое здание (помечается желтым цветом в сертификате) — здание, внутри которого не разрешается проводить боевые взаимодействия. Т.е. после начала боевого взаимодействия внутри здания все игроки, находящиеся внутри, обязаны выйти наружу.
7.2.1. У каждого небоевого здания 2 базовых осадных хита (указываются в сертификате). В течении игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 4 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.8.2 (см. Правила по взаимодействию со зданиями).
7.2.2. Все двери такого здания должны иметь маркер (желтый квадрат 25х25см) для возможности ворваться в здание (см. пункт 8.3.1, Правила по взаимодействию со зданиями) с внутренней стороны двери в легкодоступном месте.
7.2.3. В каждом небоевом здании должны быть минимум одна дверь или окно, находящиеся в доступном для игроков месте, снабженные игровым замком (см. Правила по Замкам и взлому).

7.3. Полностью боевые здания
Полностью боевое здание (помечается зеленым цветом в сертификате) — здание, в котором разрешены любые виды боевых взаимодействий по общим правилам. Это строение с особыми требованиями по безопасности (см. пункт 1.5 этих правил.)
7.3.1. У каждого полностью боевого здания 4 базовых осадных хита (указываются в сертификате). В течении игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 8 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.8.2 (см. Правила по взаимодействию со зданиями).
7.3.2. Двери и окна такого здания должны полностью раскрываться наружу (прижимаясь к стене или опускаясь) и иметь крепления для жесткой фиксации в этом положении (здания, двери и окна которых не удовлетворяют данному требованию, не будут допущены как полностью боевые).
7.3.3. Все двери и окна такого здания должны иметь маркер (зеленый квадрат 25х25см) для возможности ворваться в здание (см. Правила по взаимодействию со зданиями) с внутренней стороны в легкодоступном месте.
7.3.4. В каждом боевом здании должны быть минимум одна дверь или окно, находящиеся в доступном для игроков месте, снабженные игровым замком (см. Правила по Замкам и взлому).
7.3.5. Боевое взаимодействие на вторых этажах (а также третьих, четвертых и т.д.) происходит по тем же правилам, что и на штурмовой стене, см. пункт 4.1.9 этих правил.

8. Правила по взаимодействиям со зданиями

8.1. Разрушение зданий
8.1.1. После снятия всех осадных хитов со здания (происходит согласно правилам по боевым взаимодействиям) здание считается разрушенным.
8.1.2. После снятия всех осадных хитов со здания все находящиеся внутри обязаны в течение 1 минуты покинуть его. Персонажи, оставшиеся в разрушенном здании, погибают под завалом, т.е. умирают временной смертью (при этом лежать на месте смерти 10 минут не нужно).
8.1.3. После снятия всех осадных хитов со здания и до их восстановления, зданием можно пользоваться как обычно, но в случае начала боевого взаимодействия такие здания нельзя использовать в качестве укрытия от противника, в них нельзя проводить боевые взаимодействия — все участники боевого взаимодействия должны выйти из здания и продолжить снаружи.

8.2. Восстановление осадных хитов строений
8.2.1. Если в ходе боевого взаимодействия с мобильного участка, ворот или здания были сняты НЕ ВСЕ осадные хиты, то по окончании боевого взаимодействия они восстанавливаются автоматически и мгновенно.
8.2.2. Если в ходе боевого взаимодействия с мобильного участка, ворот, здания были сняты ВСЕ осадные хиты, то их восстановление происходит посредством отыгрыша ремонтных работ:
8.2.3. Скорость восстановления осадных хитов строений (ремонта) можно рассчитать с помощью нижеприведенной таблицы, она будет приведена в каждом сертификате. Осадные хиты необходимо восстановить до их базового значения, без учета инженерных или магических улучшений (небоевое здание — 2 хита, полностью боевое здание — 4 хита, мобильный участок штурмового ограждения – 6 хитов, ворота штурмовой стены – 8 хитов). Использовать больше 20 персонажей при ремонте одного строения не целесообразно.

  Количество персонажей участвующих в восстановительных работах:
1 2 3 4 5 6-9 10-14 15-19 20+
2 хита 67 мин 34 мин 22 мин 17 мин 14 мин 11 мин 7 мин 5 мин 2 мин
4 хита 134 мин 67 мин 45 мин 33 мин 27 мин 22 мин 14 мин 9 мин 5 мин
6 хитов 200 мин 100 мин 67 мин 50 мин 40 мин 33 мин 20 мин 14 мин 7 мин
8 хитов 300 мин 150 мин 100 мин 75 мин 60 мин 50 мин 30 мин 20 мин 10 мин

8.2.4. Вместо использования персонажей, на ремонтные работы можно потратить ресурсы, см. правила по экономике. Использовать труд персонажей и ресурсы можно в любой пропорции.
8.2.5. Персонаж с навыком Инженер увеличивает эффективность всех задействованных в ремонте персонажей на 50% (т.е. уменьшает расчетное время ремонта строения вдвое), но эффект от любого количества персонажей с этим навыком не суммируется. Этот персонаж учитывается при подсчете общего количества персонажей, участвующих в ремонте строения.
8.2.6. В случае, если процесс восстановления прерван, то осадные хиты на строении не восстанавливаются и ремонтные работы нужно начинать заново.
8.2.7. При ремонте разрушенного строения количество осадных хитов восстанавливается до базового значения, а все инженерные и магические улучшения не восстанавливаются – их необходимо производить заново.

8.3. Способы проникновения в здание
Попасть в здание можно только через дверь или окно, если они не заперты изнутри на засов или как-то иначе. Открыть засов или механизм, препятствующий открытию двери или окна, снаружи здания нельзя.

8.3.1. Силовое проникновение в здание
Особый способ проникнуть в здание — ворваться в него. На внутренней стороне дверей и окон зданий, с которыми возможен такой тип взаимодействия, в легкодоступном месте будет специальный маркер (желтый или зеленый квадрат 25х25см). Если игрок хочет ворваться в здание, ему нужно положить руку на этот маркер и громко и четко объявить: “Врываюсь в здание”, в этом случае:
– в небоевом здании ВСЕ игроки, находящиеся в здании, обязаны выйти из него и провести боевое взаимодействие снаружи.
– в полностью боевом здании дверь или окно, к которому применено это правило, открываются и фиксируются в открытом положении. Боевое взаимодействие можно проводить по общим правилам с использованием открытых таким способом дверей и окон. До конца боевого взаимодействия закрывать такие окна и двери нельзя.

8.3.2. Взлом замка на двери
Дверь здания, имеющую игровой замок, можно взломать (см. Правила по замкам и взлому). Взлом игрового замка позволяет открыть засов или механизм, препятствующий открытию снаружи, не нарушая правила.

9. Замки́ и взлом

9.1. Замки моделируются навесными замками с ключами.
9.2. Замки в обязательном порядке навешиваются через веревочные петли. Внимание! Петли могут быть повреждены в процессе игры!
9.3. Открытие и взлом замков:
9.3.1. Открытие замка может производиться любым персонажем, имеющим ключ от данного замка.
9.3.2. Замок может быть открыт с помощью заклинания или способности артефакта.
9.3.3. Замок может быть взломан персонажем посредством срезания веревочной петли, на которую навешен замок, с одновременным наклеиванием на замок чипа “отмычка”.
9.4. Чипы “отмычка” являются игровым ресурсом и изготавливаются персонажем с навыком “Инженер” при наличии рецепта, с затратой ресурсов.
9.5. Замки могут быть улучшены персонажем с навыком “Инженер” соответствующим рецептом, в этом случае замок маркируется наклейкой “2” или “3” и требует для взлома соответствующего числа чипов “отмычка”.
9.6. Замки могут быть использованы для запирания дверей зданий, комнат и кают кораблей, сундуков, шкатулок, кандалов, и т.д.
9.7. Игроки могут привезти на игру любое количество замков, однако ввод их в игру необходимо согласовать с региональным мастером. Исключением являются замки, необходимые для выполнения пунктов 7.2.3 и 7.3.4 этих правил.

10. Ресурсные точки

10.1. Ресурсные точки (см. Правила по экономике) должны располагаться за пределами локации, на расстоянии 10–30 метров от периметра локации и иметь свободный подход: не через локацию, кустарники, бурелом и т.п.
10.2. Виды ресурсных точек и их обязательный внешний вид:
10.2.1. Лесопилка. Моделируется навесом размером не менее 3х3 метра, выполненным из натуральных материалов. Под навесом должны располагаться козлы для распилки древесины размерами не менее 1х1х1,5м и дровница произвольного вида с дровами. Весь дополнительный антураж — на усмотрение игроков.
10.2.2. Шахта. Моделируется строением, размером не менее 2х2х2м. Крыша от входа к концу строения должна быть наклонной, угол наклона не менее чем 45°. В шахте или около неё должна находится вагонетка размером не менее 1х0,5х1м. Весь дополнительный антураж — на усмотрение игроков: рельсы, вагонетки, разнообразный инструментарий, и т.п.
10.2.3. Ферма. Моделируется территорией 5х5м, по всему периметру огороженной произвольного вида забором, плетнём или иного вида оградой, с калиткой для прохода. Высота ограждений не менее 1м. Обязательно наличие пугала не менее чем 2м высотой. В зависимости от производимых ресурсов можно добавить следующие элементы антуража – грядки, загон со свиньями и т.п.

11. Корабли (речные суда)

11.1. Корабли могут располагаться только в локациях, имеющих на своей территории порт. Наличие порта в локации согласовывается с региональным мастером.
11.1.1. Порт моделируется “разрывом” стены локации рядом с рекой и моделированием водной поверхности: синяя материя, маскировочная сеть или иной материал (в отличие от реки, где водная поверхность обозначается с двух сторон сигнальной лентой в две полоски желто-черного цвета).
11.1.2. Трапы кораблей должны быть спущены во внутреннюю часть локации. Сухопутный проход в локацию со стороны порта невозможен — пересечение реки персонажами вплавь не моделируется.
11.2. Борта кораблей моделируются ткаными и неткаными материалами, фанерой и иными плотными непрозрачными материалами, делающими невозможным проход. Борта кораблей неразрушаемы.
11.3. Корабль в зависимости от типа должен иметь следующие минимальные размеры:
11.3.1. Лодки — высота бортов от 0.7 м, длина от 2 м, ширина от 1 м.
11.3.2. Корабли (баржи, галеры, суда) — высота борта от 1.2 м, длина от 5 м, ширина от 2 м. Обязательно наличие хотя бы одной мачты.
11.4. Корабль должен иметь трап не менее 2м длиной и 1м шириной. Трап должен быть съёмным или иметь возможность подниматься. Пройти на корабль можно только по трапу. 
11.5. Корабль может иметь орудийную палубу – площадку или помост, приподнятые над землей, ее размер должен позволять располагаться на ней всему расчету военной машины при стрельбе. Размещать военные машины можно только на орудийной палубе, по правилам размещения военных машин на штурмовых стенах (см. Правила по боевым взаимодействиям). Количество военных машин на орудийной палубе не ограничено.

12. ПРИЛОЖЕНИЕ

1. Использовать шатры в городе запрещено. Шатры допускаются для размещения за стенами города, с внешней их стороны, формируя собой лагерь под стенами города.
В городе допускаются навесы, оттянутые от стен зданий — если это соответствует ролям персонажей.
Например, представителям городского дна или торговцам для организации зоны торговли.
Допускаются навесы, укрывающие полностью или частично внутренние дворы зданий.

2. Нормы строительства (на команду):

  • Одиночные игроки и группы до 3 человек включительно не обязаны, но могут возвести в городе здание любого размера. Если они ничего не строят, то должны утвердить у регионального мастера место проживания исходя из своей роли.
  • Малые команды (от 4 человек): одноэтажное здание габаритными размерами не менее чем 3х6м.
  • Средние команды (от 10 человек): одноэтажное здание габаритными размерами не менее чем 6х6м;
  • Большие команды (от 20 человек):
    • двухэтажное здание (с частичным или полным вторым этажом) габаритными размерами первого этажа не менее чем 6х6м;
      ЛИБО
    • два одноэтажных здания 6х6, или аналог (например одно здание 6х6 и два здания 3х6). 

2.1 Возможно строительство зданий, суммарной площадью не менее указанной в нормах по строительству. Но не меньше, чем 2*2 метра каждое.
Пример: Вместо единичного здания 6*6 метров для средней команды (10-15 человек) возможно возведение двух зданий 3*6 метров, либо одного здания 3*6 метров и двух зданий 3*3 метров, и так далее.

2.2. В необходимую по нормативам площадь постройки может быть включен “внутренний двор”, отделённый от остальной локации фальшстенами не менее 2.3 метров высотой. Учитываемая площадь такого двора не может быть более 1/2 от нормативной площади здания. При этом сама площадь внутреннего дворика может быть больше той, что учитывается нормативом.
Пример: Для средней команды (10-15 человек) нормативом заложены габариты здания не менее 6*6 метров, при этом возможно возведение здания размерами 3*6 метров и отделённый от остальной локации стенами “внутренний дворик” размерами 3*6 метров, примыкающий к зданию. В таком случае нормы строительства будут соблюдены.
Пример 2: Норматив для команды – одно здание 6*6 метров. Команда решает возвести одно здание 3*6 метров и внутренний дворик, отделённый от остальной локации фальшстенами, размером 6*6 метров. В таком случае нормы строительства также будут соблюдены.

Во внутренних двориках зданий могут располагаться костры, лавки и прочее, необходимое для комфортного пребывания команды в игровой зоне и не нарушающее эти и другие правила игры. Костры разрешается обустраивать только в соответствии с “Правилами поведения и проживания” (пункт 3.2)

Информация о зданиях должна быть заранее предоставлена мастеру по градостроению для согласования. Также, на основе поступивших данных о строениях и пожеланий региональных мастеров и команд, будет составляться план локации с размещением заявленных зданий и территорий. .

Все команды, взявшие на себя обязательства по строительству двухэтажных зданий (или других сложных зданий) будут поощряться игровыми бонусами.

При возникновении вопросов, уточнений — обращайтесь к мастеру по градостроению.

3. Использование газебо в качестве зданий возможно при соблюдении следующих условий:

  • газебо не может моделировать некоторые крупные, значимые здания. При этом может являться составной частью такого здания.
    Например: Оно не может быть ратушей или центральным, крупным храмом, но может быть алхимической лавкой, аптекой, небольшим городским домом, ремесленной мастерской, торговой лавкой, малым храмом, казармой, домиком лодочника около пирса, хижиной бедняков, притоном или чем-то подобным. Может быть частью крупного здания – пристройкой, оружейной, складом, гостевыми комнатами, вспомогательным помещением.
  • газебо в варианте “как есть”, укомплектованные стандартными, не модифицированными стенками, к размещению в игровой зоне не допускаются. Стены таких конструкций должны моделироваться непрозрачными материалами (баннеры, тканые материалы с нанесенным рисунком и т.д.), имитирующими: каменную кладку, фахверк, старый кирпич, деревянные стены или другие уместные материалы. Примеры будут представлены в разъяснительной статье.

4. Обязательные и рекомендуемые технологии строительства:

  • использовать для возведения двухэтажных (а также трехэтажных, четырехэтажных и т.д.) брус более чем 100х100см запрещено, чтобы уменьшить размеры ям, остающихся после демонтажа строений; Даже для четырехэтажной башни высотой 10м бруса 100х100 более чем достаточно. 
  • использовать для бурения шнек бура размером более чем 100мм запрещено, чтобы уменьшить размеры ям, остающихся после демонтажа строений; 
  • рекомендуется, где это возможно (особенно в одноэтажных строениях), использовать наименьшие в поперечном сечении пиломатериалы для вертикальных опор, не несущих большую нагрузку; 
  • рекомендуется (для одноэтажных строений) вместо вкапывания в землю вертикальных опор забивать арматуру ⌀20мм длиной не менее 0,5м и крепить вертикальные опоры к ней. 

5. Подробная информация для строительства типовых одноэтажных и двухэтажных зданий:
в
данный момент находится в разработке.
В ней будет содержаться следующее:

  • макеты типовых зданий;
  • количество необходимых материалов для постройки;
  • план распила пиломатериалов;
  • схемы для возведения здания и рекомендуемый порядок и технологии постройки;
  • технологический график постройки здания.
    План минимум — сделать три методички: одноэтажные здания 3х6 и 6х6; здания 6х6 с частичным вторым этажом 2х6. 

6. Информация о сертификации строений и территорий.
Сертификация строений производится региональными мастерами после допуска строений мастерами по градостроению.
Сертификат содержит следующую информацию:

  • тип строения или здания;
  • цветовую маркировку типа здания;
  • базовое количество осадных хитов;
  • таблицу с информацией о времени восстановительных работ;
  • минимальную информацию о возможностях игрового взаимодействия со зданием. 

Все изменения в строении вносятся в сертификат региональным мастером:

    • инженерные и магические улучшения
    • разрушение
    • восстановление.

7. Примеры размещения замка на игровой двери:

  • Дверь закрыта снаружи:

    Дверь снаружи

    Дверь нельзя открыть, если она изнутри закрыта на засов, не вскрыв/открыв игровой замок. Исходя из этого, мы предлагаем два варианта закрытия дверей на замок, с учетом отсутствия или наличия на двери засова или его аналога:

  • Дверь закрыта изнутри, на двери нет засова:


  • Дверь закрыта изнутри, на двери есть засов (необходимо оставить зазор между дверью и косяком, чтобы человек снаружи мог открыть засов, в случае открытия/вскрытия замка):


    Однако мы не рекомендуем использовать засовы на тех дверях, где используются обязательные игровые замки (см. пункт 7.2.3 и 7.3.4), для облегчения взаимодействий. 

8. Подробная информация по организации неигрового лагеря на территории локации:

  • в неигровом лагере размещенном на территории локации запрещены костры; Хотите костёр — делайте его в игровой зоне, см. правила поведения и проживания.
  • рекомендуемые правила для размещения палаток и “гигиенических зон” (умывальников, душей и т.д.) на территории неигрового лагеря в локации. В данный момент находятся в разработке.