Правила по магии и жречеству

1. Допуск

1.1. На игре существуют блоки магических умений. В базе заявок и в игровом паспорте они представлены блоками “Магия” (ранги Подмастерье – Магистр – Архимаг) и “Жречество (ранги Послушник – Священник – Лектор).

1.2. Количество таких персонажей на игре ограничено посредством использования жетонов “Осколок магии”. Каждый игрок получает один чип “Осколок магии” вместе с игровым паспортом при регистрации перед игрой и может распоряжаться им далее по своему усмотрению, т.е. сразу кому-то передать перед игрой на полигоне или воспользоваться в игровой ситуации на самой игре. Дополнительные осколки магии будут вводиться в игру через механизм квестов и данжи. Чип непобираемый (не отчуждается ничем, включая обыски и ментальные заклинания) и может быть передан другому персонажу исключительно добровольно в здравом уме и твердой памяти.

1.3. Для активации и возможности использования магического умения необходимо:

1.3.1. Иметь юнит, которому доступно умение блока “Магия” или “Жречество”.

1.3.2. Соответствовать требованиям из пункта 1.4.

1.3.3. Сдать соответствующее количество чипов “Осколок магии” (безвозвратно) мастеру по магии при регистрации или в процессе игры. Таблица с общей стоимостью чипов за ранг приведена ниже.

1.3.3.1. Ранг Архимаг взять на старте нельзя, можно только обучиться.

1.3.3.2. Также у некоторых юнитов есть ограничения по доступным им рангам, см. описания юнитов.

1.3.4. При отсутствии у юнита игрока магических умений игрок может их получить при условии смены юнита, подробнее см. в разделе 4 правил по магии “Обучение”.

1.4. Допуск осуществляется по следующим критериям:

1.4.1. Маг: соответствующий костюм (см. Правила по антуражу), книга заклинаний, часы (антуражные, не песочные и не мобильный телефон)( в исключительных случаях можно использовать неантуражные часы или телефон так, чтобы они были скрыты костюмом, не нарушали антураж игрока и не мешали игровому процессу). Допускается использование общей книги для заклинаний и рецептов умений “Лекарь” и “Зельеварение”.

1.4.2. Жрец: соответствующий костюм (см. Правила по антуражу), молитвенник, символ культа. Допускается использование молитвенника также как книги рецептов для умений “Лекарь” и “Зельеварение”.

1.4.2.1. Символ культа – вещь, символизирующая божество жреца. Это необходимый предмет и центральный элемент для ритуалов и молитв. Это может быть как украшение с характерным символом, так и какой-либо предмет, который удобно носить с собой. Носится на видном месте. При необходимости допускается его грамотно маскировать, но прятать – нет.

1.4.3. Допуск происходит на полигоне, где мастер по магии проверяет наличие книги заклинаний, костюма и знание правил по магии. По итогам он ставит печать в игровой паспорт и книгу заклинаний. Также на старте игрок получает случайный ценный бонус (это может быть свиток, осколок магии, благовоние и т.д.).
Если вы не уверены в соответствии вашего костюма и других аксессуаров требованиям МГ, вы можете заранее проконсультироваться у мастера по магии или мастера по антуражу (см.список мастеров).

1.5. В случае смерти персонажа с умениями блоков “Магия” и “Жречество” – см. Правила по посмертию. Обратите внимание на штрафы в случае окончательной смерти.

2. Ранги

2.1. Блоки умений “Магия” и “Жречество” включают в себя три ранга. Правила по повышениям рангов см. в пункте 4 “Обучение”.

2.2. Описания рангов приведены в таблице ниже:

3. Сотворение заклинаний и молитв

3.1. Магический цикл равен игровому циклу и длится сутки с 10.00 утра до 10.00 утра следующего дня.

3.2. Все магические эффекты заканчиваются вместе с циклом (благословения, проклятия, Истощение и т.д.). и исчезают со смертью персонажа.

3.3. Заклинания магов
Все заклинания магов делятся на боевые и небоевые (в таблице заклинаний есть соответствующая пометка).

3.3.1. Истощение
Истощение – эффект, получаемый магом при сотворении любого дополнительного небоевого заклинания вне его временного лимита, если решено задействовать данную механику. Не работает с боевыми заклинаниями.

3.3.1.1. Дополнительное заклинание сотворяется в любое время (не обнуляет счетчик штатных заклинаний, вписывается в книгу заклинаний со специальной пометкой).

3.3.1.2. Доступно только персонажам с умениями блока “Магия”. Персонажи с умениями блока “Жречество” такой способностью не обладают.

3.3.1.3. Эту опцию можно использовать дважды в цикл.

3.3.1.4. После первого использования маг больше не может повышать ранг и учить новые заклинания, после второго больше не может колдовать.

3.3.1.5. После первого использования маг вкладывает черную ленту в свою книгу заклинаний, после второго дополнительно перевязывает этой лентой свою книгу заклинаний так, чтобы её нельзя было открыть.

3.3.1.6. При получении второго уровня Истощения маг теряет возможность поддерживать своей силой постоянные эффекты активных в это время заклинаний, поэтому действия Идущего в Тени и Смены формы – Древень мгновенно прерываются сразу после сотворения магом заклинания, повлекшего второй уровень Истощения. Наложенные на заклинателя бафы, дающие положительные эффекты, остаются.

3.3.1.7. Эффект Истощения автоматически снимается с окончанием цикла или же в любое время Камнем Могущества. После использования Камня Могущества больше прибегать к дополнительным заклинаниям с эффектом Истощения в этом цикле нельзя, вне зависимости от того, какая степень Истощения была у персонажа.

3.3.1.8. Камень Могущества – ресурс, содержащий в себе концентрированную магию. Позволяет снять эффект Истощения: 1 камень снимает Истощение любого уровня. Может быть использован только 1 раз в цикл. Камень Могущества вводится в игру МГ. После использования Камень передается любому ближайшему мастеру, который и визирует снятие Истощения печатью.

3.4. Жреческие молитвы
Количество жреческих молитв в цикл ограничено рангом персонажа. Эффект от молитв моделируется визуальным маркером (см.таблицу молитв) и прописывается на чипе молитвы (наклейка).

3.4.1. Чипы молитвы выдаются региональными мастерами раз в цикл.

3.4.2. Жреческие касты отыгрываются вербальным вознесением определенной молитвы своему божеству с использованием символа культа, поощряется превращение молитвы в маленькое священнодействие. Эффект от молитв фиксируется на чипе и вклеивается в ДК реципиента.

3.4.3. Стоимость любой молитвы – 1 чип молитвы.

4. Обучение

4.1. На игре реализовано два направления развития для персонажа с магическими умениями: повышение ранга и изучение новых заклинаний/молитв.

4.2. Для активации или получения ранга Подмастерье/Послушник с нуля уже на самой игре необходимо:

4.2.1. Иметь юнит, которому доступны умения блока “Магия”/”Жречество”, в противном случае юнит придется сменить на подходящий;

4.2.2. Иметь костюм и элементы антуража, указанные в разделе 1 “Допуск”;

4.2.3. Сдать 5 осколков магии мастеру по магии.

4.3. Игрок с юнитом Стихийный колдун во время игры может принять решение о развитии его персонажа в Мага Хаоса или же Некроманта и обратиться на мастерку за сменой юнита. Данную смену также необходимо завизировать у мастера по магии. После этого персонаж получает доступ к выбранной школе, но не может более использовать свои старые заклинания и вычеркивает их из спеллбука.

4.4. Повышение ранга с Подмастерья до Магистра происходит через обучение – в рамках игрового мира это комплексный процесс получения новых знаний по магии и их практическое применение, реализованное через систему наставничества.

4.4.1. Чтобы получить ранг Магистр, персонаж должен пройти обучение у Наставника – персонажа, который обладает этим рангом, или более высоким.

4.4.2. Наставником может быть только маг одной с персонажем Школы Магии. Магистр Огня не может учить Подмастерья Некроманта некромантии. В случае, если в игре нет ни одного Магистра вашей Школы (можно узнать у региональщика), вы можете попросить себе квест для повышения ранга у своего рега или мастера по магии.

4.4.3. В течение 1 игрового цикла Наставник может обучить 1 персонажа. В первый магический цикл (день начала игры, после парада) обучать и обучаться нельзя.

4.4.4. Персонаж за 1 игровой цикл может получить 1 новый ранг умения “Магия”.

4.4.5. В течение игрового цикла, в котором персонаж получил ранг Магистра, персонаж не может выступать Наставником. Вы стали сегодня магистром – учить других на магистра сможете завтра.

4.4.6. Обучение у Наставника моделируется на усмотрение игроков и длится не менее 4 часов. Рекомендуем играть стандартные для мира ситуации – применение заклинаний при Наставнике, наблюдение за Наставником при применении им заклинаний, теоретические лекции по магии и т.д. По итогам рекомендуется устроить экзамен (настоятельно рекомендуется позвать мастера по магии на него заблаговременно).

4.4.7. По итогам обучения Наставник указывает в своей книге заклинаний, кого он сегодня обучил (номер игрового паспорта и имя персонажа), а обученный указывает в своей книге заклинаний, кто его учил (номер игрового паспорта и имя персонажа). После этого обученный игрок сдает 5 осколков магии мастеру по магии и получает свой ранг Магистра.

4.5. Повышение ранга с Послушника до Священника происходит через квест, моделирующий усиление связи со своим божеством.

4.5.1. Квест одинаков для всех культов: персонаж должен принять участие в 3 религиозных службах (или жертвоприношениях, в зависимости от культа) и прочитать 2 проповеди (1 из них – в чужой локации). Количество участников службы и слушателей проповеди должно быть не менее 2х человек.

4.5.2. Для получения ранга Священник также надо досдать мастеру по магии 5 осколков магии.

4.6. Повышение ранга с Магистра/Священника до Архимага/Лектора:

4.6.1. Перейти в ранг Архимага/Лектора напрямую с ранга Подмастерье/Послушника нельзя, надо сначала пройти полноценное обучение на Магистра/Священника.

4.6.2. Квест по становлению Архимагом/Лектором выдается мастером по магии при получении игроком ранга Магистр/Священник (в т.ч. и при регистрации).

4.6.3. После успешного выполнения квеста игрок сдает 10 осколков магии мастеру по магии и получает новый ранг.

4.7. Свитки заклинаний и молитв

4.7.1. Изучение новых заклинаний и молитв возможно только из свитков. Их можно найти в приключениях, получить как награду за сложный квест или купить у мастерского торговца, они моделируются свернутой цветной бумагой с заклинанием/молитвой, указанием ранга и мастерской печатью.

4.7.2. Все свитки с заклинаниями и молитвами разделены по рангам, для изучения можно использовать только свитки своего ранга или ранга ниже. Количество заклинаний своей школы, которое можно выучить, не ограничено (всего их в любой Школе и Культе 7). Ниже указано, сколько заклинаний у каждой Школы/Культа можно найти в свитках:

4.7.3. При поднятии ранга заклинания и молитвы из свитков более низких рангов автоматом не получаются. Их все еще необходимо найти и выучить.

4.7.4. Персонажу доступны к изучению только заклинания/молитвы выбранной Школы магии/Культа.

4.7.5. Свитки одноразовые. При изучении заклинание/молитва вписываются в книгу мага/жреца, на него ставится мастерская печать, а свиток сдается региональному мастеру.

4.7.6. Свитки являются предметом в игре, поэтому побираемы.

4.8. Атрибуты Магии и Дары Божеств

4.8.1. Атрибут (для магов) и Дар (для жрецов) дается заклинателю автоматически при получении им ранга Магистр/Священник.

4.8.2. Наличие Атрибута/Дара отмечается мастером по магии в ДК персонажа, а описание вносится в книгу заклинателя. Полный список Атрибутов/Даров см. в описании умений или в списках заклинаний/молитв.

5. Приложения по заклинаниям и молитвам

5.1. Правила по магии и жречеству – приложение о заклинаниях

5.2. Правила по магии и жречеству – приложение о молитвах

6. Ритуалы

6.1. Ритуалы делятся на три типа:

6.1.1. Технический – вместо простой молитвы с разрывом чипа проводится ритуал, в ходе которого жрец может наложить записанные им в молитвеннике бафы или дебафы любого ранга на двух дополнительных реципиентов. Ритуал может проводить только персонаж с рангом Лектор. Бафы не должны иметь пометку “личное”. За такой ритуал необходимо сдать мастеру 4 жетона “благовония” (также стандартно тратится 1 чип молитвы). Итого – вместо молитвы с затратой 1 чипа и наложения на 1 реципиента Лектор тратит 4 жетона “благовония”, 1 чип молитвы и благословляет 3 реципиентов.

6.1.2. Игровой – любой жрец может провести ритуал с затратой только 4 благовоний и с любой игровой целью (это может быть получение информации, разрешение игровой ситуации и т.д.), кроме игротехнической (получение бафов, артефактов и чего бы то ни было от МГ). По результатам отыгрыша мастер принимает решение об эффекте. В случае неудовлетворительного отыгрыша ритуал не засчитывается, но благовония сгорают. В локации нежити место жреца может занимать некромант.

6.1.3. Сюжетный – в ходе выполнения квеста вам может понадобиться совершить ритуал. Для такого ритуала необходимо следовать сюжетным инструкциям, если таковые будут. Трата благовоний и чипа молитвы для этого не нужна.

6.2. На любом ритуале, если игроки хотят какого бы то ни было эффекта, должен присутствовать региональный мастер/мастер по магии. Если вы хотите устроить что-то очень серьезное, то должен присутствовать мастер по магии.

6.3. Данный пункт носит рекомендательный характер и является для игроков ориентиром, на который можно опираться при создании своих ритуалов.

6.3.1. Ритуал – это акт обращения к высшим силам (божества, духи мест и т.д.), а не только театральное представление для мастера. Соответственно, у вашего ритуала должно быть не только внешнее оформление, но и смысловое наполнение. Все персонажи, принимающие в ритуале активное участие, должны понимать, что и для чего происходит. Подготовленный и продуманный заранее ритуал способен стать ярким игровым событием, а не только полезным действием.

6.3.2. При создании структуры ритуала проще всего отталкиваться от простейшей постановки “возносим молитву – делаем приношение – с благодарностью принимаем и озвучиваем эффект”. Можно добавить промежуточные ступени (например, мини-действия, характерные для вашего божества) в зависимости от того, что у вас вообще происходит. Лучше всего в каждом пункте задавать себе вопрос “как мы это делаем” и “зачем мы это делаем”, это часто помогает уйти за рамки отыгрыша ритуала в виде хоровода, который, конечно, не захочет видеть ни одна уважающая себя высшая сущность. Не забудьте адаптировать данные рекомендации под себя, если вам нужно провести молитву или заклинание с пометкой “обряд”, т.к. там обращение не всегда к божеству и не всегда нужно подношение.

6.3.3. Чем больше ритуал, тем красочнее ему стоит быть, чтобы божество и участники действия не уснули. Не отказывайте своей фантазии ни в чем – украшайте помещение, где проходит ритуал, используйте символы божества, гирлянды, свечи и неопасную пиротехнику (бенгалки, дымовые факелы и прочая пиротехника с небольшим радиусом)(внимательно читайте и выполняйте правила по применению и правила пожарной безопасности в лесу). Хорошо смотрится действо, где больше одного активного участника.