Правила по магии и жречеству

Правила для персонажей без магии:

– Если маг кинул в вас мягкий шар с лентами и попал в любую часть вашего тела, антуража или оружия – вам нанесён урон 5 хитов.

– Если маг или жрец раскручивает над головой шар с лентами, то он неуязвим для оружия.

– Если вы видите мага или жреца с накинутой на голову вуалью, то он невидим для вас.

– Если маг или жрец дотронулся до вас рукой или оружием в небоевой обстановке и называл вам магический эффект, то вам надо принять этот эффект, если у вас нет к нему иммунитета. Чтобы снять этот эффект, обратитесь к другому магу или жрецу.

– Если вы взяли предмет, а на нём чип “Магическая ловушка!”, то вам нанесён урон 5 хитов.

Правила для магов и жрецов:

1. Магические способности

1.1. На игре моделируется тайная (Arcane) магия, которую применяют маги и колдуны, божественная (Divine) магия, которую применяют жрецы различных культов, и рунная (Runic) магия — особое искусство дварфов, построенное на знании рун. Магические способности, доступные школы магии и культы указаны в описании юнитов.

Персонажи, практикующие магию, обозначены далее в правилах как “Заклинатель”.

1.2. Количество персонажей с магическими способностями лимитировано. Для контроля лимитов каждый игрок получает один чип “Осколок магии” вместе с игровым паспортом при регистрации и может распоряжаться им далее по своему усмотрению, т.е. сразу кому-то передать перед игрой на полигоне или воспользоваться в игровой ситуации на самой игре. Чип непобираемый (не отчуждается ничем, включая обыски и ментальные заклинания) и может быть передан другому персонажу исключительно добровольно.

1.3. Для активации способности Маг, Жрец, Воин-священник или Мастер Рун игроку необходимо:

1.3.1. Иметь заявку на персонажа с типом юнита, которому доступна магическая способность (п.2.1, 3.1, 4.1, 4.4).

1.3.2. Пройти фотодопуск (см. Правила по антуражу).

1.3.2. Получить допуск на полигоне, где мастер по магии проверяет знание правил по магии и гуманность маг. снарядов. По итогам он ставит печать в игровой паспорт и книгу заклинаний.

Если вы не уверены в соответствии вашего костюма и других аксессуаров требованиям МГ, вы можете заранее проконсультироваться у мастера по магии или мастера по антуражу (см. список мастеров).

1.3.3. Сдать 10 чипов “Осколок магии” (безвозвратно) мастеру по магии при регистрации или по ходу игры.
1.3.4. Если игрок не смог пройти допуск антуража, то ему будет предложена роль (и юнит), соответствующие фактическому антуражу. До сдачи Осколков магии персонаж не может использовать способности из п.1.3, даже если его персонаж допущен к игре.

2. Ранги тайной (Arcane) магии

2.1. Маг (стартовая способность)  /  Архимаг

2.2. На старте магу доступны все заклинания его школы.

2.3. Маг может использовать небоевые заклинания до 8 раз за игровой цикл и боевые заклинания согласно описаниям.

2.4. Архимаг — при повышении ранга, маг получает доступ к дополнительным свойствам некоторых заклинаний (см. Приложение “Школы Тайной магии”. 

Информация о способе получения этого ранга будет доступна в ходе игры.

3. Ранги рунной (Rune) магии

3.1. Мастер Рун (стартовая способность) / Легендарный Мастер Рун

3.2. На старте Мастеру Рун доступны все руны и их сочетания. 

3.3. Мастер Рун может использовать небоевые сочетания рун до 8 раз за игровой цикл и боевые сочетания рун согласно описаниям.

3.4. Легендарный Мастер Рун — при повышении ранга Мастер Рун получает доступ к дополнительным свойствам заклинаний (см. приложение “Рунная магия“). Информация о способе получения этого ранга будет доступна в ходе игры.

4. Ранги божественной (Divine) магии

4.1. Жрец (стартовая способность) / Лектор

4.2. На старте жрецу доступны все заклинания его культа.

4.3. Жрец может использовать небоевые заклинания до 8 раз за игровой цикл и боевые заклинания согласно описаниям.

4.4. Воин-священник (стартовая способность) / Лектор

4.5. На старте воину-священнику доступны все заклинания его культа.

4.6. Воин-священник может использовать небоевые заклинания до 4 раз за игровой цикл и боевые заклинания согласно описаниям.

4.7. Лектор — При повышении ранга жрец получает доступ к дополнительным свойствам некоторых молитв (см. приложение “О молитвах”). 

4.8. Послушник — навык, ранг персонажа, обучающегося божественной магии на игре, и не имеющего других магических способностей. Такой персонаж сохраняет свой тип юнита (или меняет его на подходящий, например, “мирный житель”). Получить этот навык можно только и исключительно в ходе игры.

Процесс получения навыка описан в Правилах по свойствам, навыкам и специальным взаимодействиям

4.8.1. Ранг Послушника получается в ходе инициации в храме культа, не требует сдачи Осколков магии. Количество Послушников, принятых в каждом храме за игру, не может превышать его уровень, о чём делается мастерская отметка в сертификате храма.

4.8.2. Послушник на старте знает 1 первое заклинание своего культа и может изучить все прочие заклинания своего культа по мере прохождения обучения в храме, но не быстрее, чем 1 заклинание за 2 часа учёбы. Изученные заклинания записываются в молитвенник и заверяются региональным мастером или мастером по магии.

4.8.3. Послушник может использовать небоевые заклинания 4 раза за игровой цикл.

4.8.4. Смена юнита на жреческий для доступа к полноценной божественной магии согласовывается с мастером по магии.

5. Магический цикл, изучение, сотворение и восстановление заклинаний

5.1. Магический цикл равен игровому циклу и длится сутки с 10:00 утра до 09:59 утра следующего дня.

5.2. Все магические эффекты заканчиваются вместе с циклом (бафы, дебафы и т.д.) или с окончательной смертью персонажа до истечения цикла, на которого действует эффект, если не указано иначе в описании.

5.3. После окончания боя или применения небоевой магии Заклинателю необходима медитация не менее 5 минут для возобновления его магической активности (сидя молча без каких-либо действий). Медитация может происходить не сразу, а через какое-то время, но пока Заклинатель не медитировал, он не может творить никакие заклинания, боевые или небоевые.

5.4. Нестандартные заклинания. Заклинатели могут проводить на игре и другие разовые (не повторяющиеся дважды за игру) магические действия, не описанные мастерскими заклинаниями, согласовав их до игры с мастерами по магии (участники, символизм, время проведения и подробный сценарий действий, материальные компоненты, описание магического пространства, обоснование результата и т.д). Несогласованные до игры действия мастерами не отслеживаются и особых игротехнических последствий у них не будет. 

5.5. На игре будут способы восполнения дневного лимита небоевых заклинаний. После каждого восполнения заклинатель отмечает это в своей книге заклинаний:

5.5.1. Особые ритуалы в храмах для жрецов;

5.5.2. Медитация не менее 5 минут в точках силы соответствующего ветра магии (вымпелы с символом ветра магии, который доступен их юниту), установленные МГ в произвольных местах).

5.5.3. Специальные зелья и артефакты.

5.5.4. Заклинатель может восстановить не более 8 небоевых заклинаний в цикл. 

6. Типы заклинаний

6.1. Баф/дебаф – благословение/проклятие, накладывает на реципиента (персонаж, отрядное – накладывается на знамя, строение – указывается на сертификат строения) или предмет положительный или негативный эффект. Эффекты от дважды наложенного заклинания не складываются.

6.2. Ментальное – заклинание, воздействующее на психику и волю персонажа. Не работает на персонажей с иммунитетом к ментальному воздействию, но заклинание тратится, как если бы оно сработало.

6.3. Ритуал – для сотворения заклинания необходимо провести символические действия, минимальное время которых указано в описании. Обязательным элементом является горение бенгальского огня. Эффект вступает в действие по завершению ритуала и после того, как потух бенгальский огонь. При наступлении боевого взаимодействия (см. Правила по боевым взаимодействиям) ритуал прерывается. Другие рекомендуемые элементы ритуала — это создание магического пространства, наполнение его магической энергией (освящение), подготовка участников (очищение), магических атрибутов, инструментов, компонентов, жертвы, озвучивание намерения, символические действия, жертвование, активация эффекта, завершение ритуала, сворачивание магического пространства.

Если Заклинатель хочет использовать одно заклинание, требующее ритуала, несколько раз подряд, то это можно сделать за один ритуал (засчитывается в использование дневного лимита и без промежуточных медитаций).

6.4. Личное – может быть использовано заклинателем только на себя.

6.5. Касательное – для активации эффекта необходимо прикоснуться к реципиенту или объекту воздействия рукой, посохом, жезлом и т.п.

6.6. Площадное или локационное – действует на обозначенную площадь, локацию и всех персонажей в них.

6.7. Боевое – можно использовать в бою. Если в описании заклинания не сказано, что оно боевое, то оно небоевое! Всё время штурма локации считается одним боем. Заклинатель считается вышедшим из боя, если штурм локации завершён, или заклинатель покинул отряд штурмующих. Сотворение боевых заклинаний лимитировано количеством использований в течении одного боя и происходит согласно их описаниям. Количество боев, в которых заклинатель может принимать участие с использованием магической силы (после восстановления), не ограничено.

Внимание, уважаемый заклинатель! Если не уверен, что ситуация мирная, то во избежание неигрового конфликта, лучше воздержись от использования небоевых заклинаний! Ответственность на тебе!

6.8. Магический снаряд – боевое заклинание, общее для многих школ. Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов или 1 осадный хит со строения, военной машины и т.п.

Магический снаряд моделируется антуражным шаром из мягкого материала 6–10см диаметра, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим Правилам по допуску метательного оружия. Для использования в ночной боёвке магический снаряд должен иметь рабочую подсветку, в противном случае урон не наносится

6.9. Отрядное заклинание применяется в момент формирования отряда. Маркируется прикреплением наклейки эффекта магии с названием к сертификату отряда. Время действия — до расформирования отряда (снять магический эффект отрядного заклинания невозможно иным способом, если в описании заклинания не указано иначе). В любой момент времени на отряд может действовать только одно отрядное заклинание.

7. Рунная магия

7.1. Модель рунной магии основана на сочетании 6 базовых рун: 2 рун Намерения (Разрушения и Сокровища) и 4 рун Стихий (Огня, Камня, Металла и Эля).

7.2. Чтобы активировать эффект рунной магии, Заклинатель рисует сочетание известных ему рун на наклейке магии, пишет название эффекта, срок действия, и прикрепляет на объект или отдаёт реципиенту. Список сочетаний рун находится в приложении о заклинаниях.

8. Храмы

8.1. Храмы – это строения или специально обозначенные участки на территории игры, служащие местом силы и проведения жреческих ритуалов, с габаритными размерами не менее чем 3х6м.

8.2. Храм должен иметь алтарь как сакральный центр храма и место принесения жертв

8.3. С помощью инженерных работ, затрат экономических ресурсов, квестовых действий и т.п. храмы могут получить дополнительные возможности для жрецов своего культа, что указано на сертификате строения, например:

  • увеличение количества реципиентов одного конкретного заклинания, сотворённого в храме;
  • получение жрецом дополнительных заклинаний в цикл;
  • другие дополнительные возможности по согласованию с мастером по магии и религии.

8.4. Информация о способах улучшения храма может быть найдена по игре или получена жрецом на старте игры.

8.5. Храм на начало игры считается храмом 1го уровня и может быть улучшен до 3го.

9. Магические фамилиары

9.1. Фамилиары – это существа, демоны, одушевлённые предметы и механизмы, которые могут быть спутниками персонажей со способностью “Маг”,  и наделены особыми свойствами. У мага может быть только 1 фамилиар. Однажды призвав фамилиара, маг не может его сменить на другого.

9.2. Фамилиар отыгрывается другим игроком в антураже (демон, голем, призрак и т.п.) и начинает игру вместе с магом. Антураж и характеристики фамилиара согласовываются с МГ до игры (с мастером по магии и по необходимости – с мастерами по антуражу и по монстрам). 

9.3. Фамилиары являются разумными и могут общаться с другими персонажами, могут иметь свои мотивы и игровые цели. Фамилиары исполняют приказы своего хозяина (иногда слишком буквально).

9.4. Фамилиар должен постоянно находиться рядом со своим хозяином. Если фамилиар оказался далее, чем в 5 метрах от хозяина, то фамилиар не может общаться с другими персонажами, и если не может вернуться к хозяину более 5 минут, возвращается в свою локацию, а маг теряет приобретённые от фамилиара способности.

9.5. Фамилиар умирает окончательной смертью только вместе с окончательной смертью хозяина. 

9.6. Если фамилиар вернулся из мертвятника раньше хозяина, то по согласованию со своим региональным мастером может вернуться в игру обычным монстром без хозяина. После выхода в игру маг-хозяин может привязать к себе этого монстра, проведя ритуал, согласованный с мастером по магии.

9.7. Если фамилиар является существующим юнитом то его характеристики и требования к антуражу аналогичны прописаному юниту. Если уникальный – то по согласованию с мастером по антуражу (антураж) и мастером по монстре (характеристики).