Правила по магии и жречеству

Внимание! Вы читаете правила игры Вархаммер 2023.
Правила игры Вархаммер 2025 в разработке; представленный здесь текст может быть значительно изменён.

Правила для персонажей без магии:

– Если маг кинул в вас мягкий шар с лентами и попал в любую часть вашего тела, антуража или оружия – вам нанесён урон 5 хитов.

– Если маг или жрец раскручивает над головой шар с лентами, то он неуязвим для оружия.

– Если вы видите мага или жреца с накинутой на голову вуалью, то он невидим для вас.

– Если маг или жрец дотронулся до вас рукой или оружием в небоевой обстановке и называл вам магический эффект, то вам надо принять этот эффект, если у вас нет к нему иммунитета. Чтобы снять этот эффект, обратитесь к другому магу или жрецу.

– Если вы взяли предмет, а на нём чип “Магическая ловушка!”, то вам нанесён урон 5 хитов. [extoc]

Правила для магов и жрецов:

1. Общие положения по магическим свойствам

1.1. На игре моделируется тайная (Arcane) магия, которую применяют маги и колдуны, божественная (Divine) магия, которую применяют жрецы различных культов, и рунная (Runic) магия — особое искусство дварфов, построенное на знании рун. Магические свойства, доступные школы магии и культы указаны в описании юнитов.

Персонажи, практикующие магию, обозначены далее в правилах как “Заклинатель”. 

1.2. Количество персонажей с магическими свойствами лимитировано. Для контроля лимитов каждый игрок получает один чип “Осколок магии” вместе с игровым паспортом при регистрации и может распоряжаться им далее по своему усмотрению, т.е. сразу кому-то передать перед игрой на полигоне или воспользоваться в игровой ситуации на самой игре. Чип непобираемый (не отчуждается ничем, включая обыски и ментальные заклинания) и может быть передан другому персонажу исключительно добровольно.

1.3. Для получения рангов магических свойств и навыков необходимо:

1.3.1. Иметь заявку на персонажа с типом юнита, имеющим доступ к магическим или жреческим свойствам. 

1.3.2. Пройти фотодопуск (см. Правила по антуражу).

При сомнении в соответствии костюма и других аксессуаров требованиям МГ, игрок может получить доигровую консультацию у мастера по антуражу или по магии (см. список мастеров). Также подготовить антуражную книгу заклинаний/молитвенник, куда будут переписаны доступные персонажу заклинания.

1.3.3. Получить допуск на полигоне, где мастер по магии проверяет знание правил по магии, гуманность магических снарядов и содержимое книги заклинаний/молитвенника. По итогам он ставит печать в игровой паспорт и книгу заклинаний/молитвенник.

1.3.4. Для рангов Жрец, Маг, Воин-Священник и Мастер Рун: сдать 10 чипов “Осколок магии” мастеру по магии при регистрации или по ходу игры.

1.3.5. Для рангов Послушник, Подмастерье: быть в команде с Магом/Жрецом, который будет исполнять роль наставника (и сдал осколки). Наличие этих навыков у юнита  предварительно согласовывается с мастером по магии. Послушником/Подмастерьем нельзя стать на игре, только до; также на игре нельзя получить повышение из этого ранга. Маг/Жрец может иметь до двух Подмастерьев/Послушников соответственно.

 1.3.6. Если игрок не смог пройти допуск антуража, то ему будет предложена роль (и юнит), соответствующие фактическому антуражу. До сдачи Осколков магии персонаж не может использовать способности из п.1.3, даже если его персонаж допущен к игре.

 

2. Ранги магических способностей

2.1. Ранги тайной (Arcane) магии

2.1.1 Подмастерье

На старте Подмастерью доступны все заклинания его школы, кроме “магический снаряд”. Подмастерье может использовать небоевые заклинания до 6 раз за магический цикл и боевые заклинания согласно описаниям.

2.1.2. Маг 

На старте магу доступны все заклинания его школы. Маг может использовать небоевые заклинания до 8 раз за магический цикл и боевые заклинания согласно описаниям.

2.1.3. Архимаг
При повышении ранга, Маг получает доступ к дополнительным свойствам некоторых заклинаний (см. Приложение “Школы Тайной магии”). 

Информация о способе получения этого ранга будет доступна в ходе игры.
Ранг Архимаг теряется при окончательной смерти персонажа. 

 

2.2. Ранги рунной (Rune) магии

2.2.1. Мастер Рун 

На старте Мастеру Рун доступны все руны.
Мастер Рун может использовать руны до 8 раз за магический цикл и боевые руны согласно описаниям.
Руны могут накладываться на доспехи персонажей, строения или являться отдельными ПОБИРАЕМЫМИ предметами. Руну нельзя наложить на персонажа без доспехов. На доспехи одного персонажа может действовать ТОЛЬКО ОДНА руна одновременно.

2.2.2. Легендарный Мастер Рун
При повышении ранга Мастер Рун получает доступ к дополнительным свойствам заклинаний (см. приложение “Рунная магия“). Информация о способе получения этого ранга будет доступна в ходе игры.
Ранг Легендарный Мастер Рун теряется при окончательной смерти персонажа. 

 

2.3. Ранги божественной (Divine) магии

2.3.1. Послушник

На старте Послушнику доступны все заклинания его культа. Применять их он может только на территории своего храма.

Послушник может использовать небоевые заклинания до 6 раз за магический цикл и боевые заклинания согласно описаниям.

2.3.2. Жрец

На старте жрецу доступны все заклинания его культа.

Жрец может использовать небоевые заклинания до 8 раз за магический цикл и боевые заклинания согласно описаниям.

2.3.3. Воин-священник

На старте воину-священнику доступны все заклинания его культа.

Воин-священник может использовать небоевые заклинания до 4 раз за магический цикл и боевые заклинания согласно описаниям.

2.3.4. Лектор
При повышении ранга жрец/воин-священник получает доступ к дополнительным свойствам некоторых молитв (см. приложение “О молитвах”).
Ранг Лектор теряется при окончательной смерти персонажа. 

Информация о способе получения этого ранга будет доступна в ходе игры. 

 

3. Магический цикл, изучение, сотворение и восстановление заклинаний

3.1. Магический цикл длится сутки, с 10:00 утра до 09:59 утра следующего дня.

3.2. Все магические эффекты заканчиваются вместе с циклом (бафы, дебафы и т.д.) или с окончательной смертью персонажа, на которого действует эффект, если не указано иначе в описании.

3.3. После окончания боя или применения небоевой магии Заклинателю необходима медитация не менее 5 минут для возобновления его магической активности (сидя молча без каких-либо действий). Медитация может происходить не сразу, а через какое-то время, но пока Заклинатель не медитировал, он не может творить никакие заклинания, боевые или небоевые.

3.4. Нестандартные заклинания. Заклинатели могут проводить на игре и другие разовые (не повторяющиеся дважды за игру) магические действия, не описанные мастерскими заклинаниями, согласовав их до игры с мастерами по магии (участники, символизм, время проведения и подробный сценарий действий, материальные компоненты, описание магического пространства, обоснование результата и т.д.). Несогласованные до игры действия мастерами не отслеживаются и особых игротехнических последствий у них не будет. 

3.5. Способы восполнения дневного лимита небоевых заклинаний: 

3.5.1. Характерные для культа ежедневные ритуалы (для жрецов);

3.5.2. Медитация не менее 5 минут в магических точках силы (вымпелы с символами всех ветров магии), установленные МГ в произвольных местах;

3.5.3. Специальные зелья и артефакты.

3.6. Заклинатель может восстановить не более 8 небоевых заклинаний в цикл.

3.7. После каждого восполнения заклинатель отмечает это в своей книге заклинаний.

 

4. Наклейки магических эффектов

4.1. Каждый заклинатель в любой момент может запросить наклейки магических эффектов у ближайшего регионального мастера. Рекомендуется всегда иметь при себе 10-15 таких наклеек.

4.2. Наклейки магических эффектов непобираемы, их нельзя забрать при обыске мертвого или обездвиженного тела, ограблении и ином насильственном изъятии.

4.3. При смерти персонажа его неиспользованные наклейки магических эффектов переходят новому персонажу этого же игрока.

4.4. При использовании заклинания/молитвы заклинатель пишет на наклейке свой ID игрока (указан в ДК), название используемой молитвы/заклинания и время использования;, если цель заклинания/молитвы – другой игрок (предмет, строение и т.п.), передаёт его для наклеивания другому игроку (на экипировку, на браслет жизни, на сертификат предмета, строения и т.п.). В случае, если заклинание/молитва имеет разовый мгновенный эффект (разовое восстановление хитов, разовый урон строению и т.п.), использовать наклейку не обязательно.

 

5. Типы заклинаний

5.1. Баф/дебаф – благословение/проклятие, накладывает на реципиента (персонаж, отрядное – наклейка магического эффекта клеится на знамя, строение – на сертификат строения) или предмет положительный или негативный эффект. Эффекты от дважды наложенного заклинания не складываются.

5.2. Ментальное – заклинание, воздействующее на психику и волю персонажа. Не работает на персонажей с иммунитетом к ментальному воздействию, но заклинание тратится, как если бы оно сработало.

5.3. Ритуал – для сотворения заклинания необходимо провести символические действия, минимальное время которых указано в описании. Эффект вступает в действие по завершению ритуала. При наступлении боевого взаимодействия (см. Правила по боевым взаимодействиям) ритуал прерывается. Другие рекомендуемые элементы ритуала — это создание магического пространства, наполнение его магической энергией (освящение), подготовка участников (очищение), магических атрибутов, инструментов, компонентов, жертвы, озвучивание намерения, символические действия, жертвование, активация эффекта, завершение ритуала, сворачивание магического пространства.

Если Заклинатель хочет использовать одно заклинание, требующее ритуала, несколько раз подряд, то это можно сделать за один ритуал (засчитывается в использование дневного лимита и без промежуточных медитаций).

5.4. Личное – может быть использовано заклинателем только на себя.

5.5. Касательное – для активации эффекта необходимо прикоснуться к реципиенту или объекту воздействия рукой, посохом, жезлом и т.п.

5.6. Площадное или локационное – действует на обозначенную площадь, локацию и всех персонажей в них.

5.7. Боевое – можно использовать в бою. Если в описании заклинания не сказано, что оно боевое, то оно небоевое! Всё время штурма локации считается одним боем. Заклинатель считается вышедшим из боя, если штурм локации завершён, или заклинатель покинул отряд штурмующих. Сотворение боевых заклинаний лимитировано количеством использований в течении одного боя и происходит согласно их описаниям. Количество боев, в которых заклинатель может принимать участие с использованием магической силы (после восстановления), не ограничено.

Внимание, уважаемый заклинатель! Если не уверен, что ситуация мирная, то во избежание неигрового конфликта, лучше воздержись от использования небоевых заклинаний! Ответственность на тебе!

5.8. Магический снаряд – боевое заклинание, общее для многих школ. Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов или 1 осадный хит со строения, военной машины и т.п.

Магический снаряд моделируется антуражным шаром из мягкого материала 6–10см диаметра, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим Правилам по допуску метательного оружия. Для использования в ночной боёвке магический снаряд должен иметь рабочую подсветку, в противном случае урон не наносится. 

5.9. Отрядное — заклинание применяется в момент формирования отряда. Маркируется прикреплением наклейки эффекта магии с названием к сертификату отряда. Время действия — до расформирования отряда (снять магический эффект отрядного заклинания невозможно иным способом, если в описании заклинания не указано иначе). В любой момент времени на отряд может действовать только одно отрядное заклинание.

 

6. Храмы

6.1. Храмы – это строения или специально обозначенные участки на территории игры, служащие местом силы и проведения жреческих ритуалов, с габаритными размерами не менее чем 3х6м.

6.2. Храм должен иметь алтарь как сакральный центр храма и место принесения жертв.

6.3. С помощью инженерных работ, затрат экономических ресурсов, квестовых действий и т.п. храмы могут получить дополнительные возможности для жрецов своего культа, что указано на сертификате строения, например:
увеличение количества реципиентов одного конкретного заклинания, сотворённого в храме;
получение жрецом дополнительных заклинаний в цикл;
другие дополнительные возможности по согласованию с мастером по магии и религии.

6.4. Информация о способах улучшения храма может быть найдена по игре или получена жрецом на старте игры.

6.5. Храм на начало игры считается храмом 1го уровня и может быть улучшен до 3го.

 

7. Магические конструкты

7.1. Конструкты — это созданные магом из имеющихся неживых материалов существа, впоследствии оживленные при помощи магии.Часто выполняют роль спутника мага в путешествии. Они могут обладать различными свойствами, в зависимости от назначения.

7.2. У мага может быть только 1 конструкт. Однажды создав конструкта, маг не может его сменить на другого.

7.3. Конструкт отыгрывается другим игроком в антураже и начинает игру вместе с магом. Антураж и характеристики конструкта согласовываются с МГ до игры (с мастером по магии и по необходимости – с мастерами по антуражу и по монстрам). 

7.4. Конструкты являются разумными, но неодушевленными существами, могут общаться с другими персонажами, но не могут иметь свои мотивы и игровые цели. Конструкты исполняют приказы своего хозяина (иногда слишком буквально).

7.5. Конструкт должен постоянно находиться рядом со своим хозяином. Если конструкт оказался далее, чем в 5 метрах от хозяина, то конструкт не может общаться с другими персонажами, и если не может вернуться к хозяину более 5 минут, возвращается в свою локацию.

7.6. Конструкт умирает окончательной смертью только вместе с окончательной смертью хозяина. 

7.7. Если конструкт вернулся из мертвятника раньше хозяина, то он начинает/продолжает выполнять заранее оговоренные с  магом задачи на такой случай. 

7.8. Конструкт на старте игры может выбрать до 2 свойств из следующего списка при наличии соответствующего антуража:

– Живой таран
– Парное оружие
– Владение любым видом оружия, доступным фракции его хозяина (один вид оружия = одно свойство)

 

8. Осквернение

8.1. Осквернены могут быть: храмы, сады травников, сертифицированные медицинские постройки.
8.2. Возможность осквернять имеют маги Сил Разрушения (хаос, скавены, темные эльфы, вампиры, некроманты, зеленокожие) или магусы скрытого культа. Осквернение осуществляется при помощи проведения ритуала внутри периметра помещения с обязательным принесением в жертву живого персонажа. Ритуал не может быть начат позже 1:50, продолжительность не менее 5 минут. Требует присутствия регионального мастера или мастера по магии. По завершении ритуала мастер наклеивает на сертификат постройки соответствующую наклейку. После этого постройка теряет все свои функции и больше не может использоваться до момента очищения. Т.е. в храме нельзя проводить обряды, в саду ничего не растет, госпиталь перестает давать бонусы к выживаемости.

8.3. Постройка может быть очищена при помощи ритуала “очищение”, доступного всем жрецам (см. Правила по магии и жречеству – приложение о молитвах, пункт 0), способным творить божественную магию. Ритуал должен длиться не менее 5 минут и требует присутствия регионального мастера или мастера по магии. Наклейка магического эффекта “очищение” клеится поверх наклейки осквернения. После этого потребуется некоторое время, чтобы функции постройки восстановились. Она снова начнет работать как обычно в начале следующего экономического цикла, считая с момента прикрепления наклейки “очищение”.

Содержание
desixnnx brownporntube.info free mobile porn vidio سكس احلى كس linasextube.com منقبات ممحونات سكس نائمات arabianporns.com افلام +50 halik feb 12 pinoyofw.net dapat alam mo gtv live today samantha xvideo indianvtube.com sexe vibeo condom sex videos pornerbros.mobi comicsxxx apxnxx mandingo.mobi tubestack kissing scenes of sunny leone zbestporn.com tamana sax deshi chudai tubemania.org india tube galore anime ultima akoypinoytv.net famas awards 2022 طياز مصريه onetube.org نيك حلو sextop pornbraze.mobi tinaflix bangla sexx pornstarsporno.info jacqueline fernandez xvideos torrentz2 telugu indianspornsex.com bangladeshi chuda chudi video hd xvideosmalayalam uzatko.mobi bhave devear