Правила по магии и жречеству

Правила для персонажей без магии:

– Если маг кинул в вас мягкий шар с лентами и попал в любую часть вашего тела, антуража или оружия – вам нанесён урон 5 хитов.

– Если маг или жрец раскручивает над головой шар с лентами, то он неуязвим для оружия.

– Если вы видите мага или жреца с накинутой на голову чёрной вуалью, то он невидим для вас.

– Если маг или жрец до вас дотронулись рукой или оружием в небоевой обстановке и называют вам магический эффект, то вам надо принять этот эффект, если у вас нет к нему иммунитета. Чтобы снять этот эффект, обратитесь к другому магу или жрецу.

– Если взяли предмет, а на нём чип “Магическая ловушка!”, то вам нанесён урон 5 хитов.

Далее – правила для магов и жрецов:

1. Допуск

1.1. На игре  существует блок магических умений. Количество персонажей с магическими умениями лимитировано. Далее в тексте такие персонажи обозначены как “Заклинатель”.

1.2. Для контроля лимитов каждый игрок получает один чип “Осколок магии” вместе с игровым паспортом при регистрации перед игрой и может распоряжаться им далее по своему усмотрению, т.е. сразу кому-то передать перед игрой на полигоне или воспользоваться в игровой ситуации на самой игре. Чип непобираемый (не отчуждается ничем, включая обыски и ментальные заклинания) и может быть передан другому персонажу исключительно добровольно в здравом уме и твердой памяти.

1.3. Для активации использования магического умения персонажа игроку необходимо:

1.3.1. Иметь заявку на персонажа с типом юнита, которому доступно умение “Маг”, “Послушник” или “Священник”.

1.3.2. Получить допуск на полигоне, где мастер по магии проверяет антураж юнита (см. описание юнита на сайте) и знание правил по магии. По итогам он ставит печать в игровой паспорт и книгу заклинаний.

Если вы не уверены в соответствии вашего костюма и других аксессуаров требованиям МГ, вы можете заранее проконсультироваться у мастера по магии или мастера по антуражу (см.список мастеров).

1.3.3. Сдать необходимое количество чипов “Осколок магии” (безвозвратно) мастеру по магии при регистрации или по ходу игры.

Таблица с общей стоимостью чипов за ранг:

Стоимость всего 5 осколков магии 10 осколков магии
Магия Маг
Жречество Послушник Священник

 

 

2. Ранги магических умений

Маг Магистр Архимаг
На начало игры маг знает первые 3 заклинания своей школы специализации  и обладает‌  способностью школы магии (атрибут магии см. Приложение “Списки заклинаний магов”).

Может использовать  небоевые заклинания 8 раз за игровой цикл.

Изучив все 6 заклинаний своей школы специализации получает умение “Магистр” автоматически.

Сила некоторых заклинаний может быть увеличена (см.описания заклинаний), некоторые заклинания могут быть изучены или применены только с этим умением.

Магистр получает способность идентифицировать артефакты (см.п.3.6)

Магистр имеет право участия в испытаниях для получения умения “Архимаг” (см.п.2.3)

Сила некоторых заклинаний может быть увеличена (см.описания заклинаний), некоторые заклинания могут быть изучены или применены только с этим умением.

Заклинатель может 1 раз в игровой цикл создать свой Свиток Заклинаний, получить от регионального мастера или мастера по магии бланк Свитка и указать в нём название уже известного ему заклинания.

Послушник Священник Лектор
На начало игры Послушник знает 1-е заклинание своего культа.

Может использовать  небоевые заклинания 4 раза за игровой цикл.

Изучив все 6 заклинаний своего культа получает умение “Священник” автоматически.

На начало игры Священник знает первые 3 заклинания своего культа.

Может использовать  небоевые заклинания 8 раз за игровой цикл.

Священник обладает способностью жреца своего культа (дар богов см. Приложение “Заклинания жрецов”)

Священник получает способность идентифицировать артефакты (см.п.3.6)

Священник имеет право участия в испытаниях для получения умения “Лектор” (см.п.2.4)

Сила некоторых заклинаний может быть увеличена (см.описания заклинаний), некоторые заклинания могут быть изучены или применены только с этим умением.

Заклинатель может 1 раз в игровой цикл создать свой Свиток Заклинаний, , получить от регионального мастера или мастера по магии бланк Свитка и указать в нём название уже известного ему заклинания.

2.1. Атрибут (для магов) и Дар (для жрецов) – это отличительные способности заклинателей различных школ магии и культов, которые даются заклинателю автоматически при получении умений “Маг” и “Священник”, и являются частью этих умений.

2.2. Наличие Атрибута/Дара отмечается мастером по магии в ДК персонажа, а описание вносится в книгу заклинателя. Полный список Атрибутов/Даров см. в описании умений и в списках заклинаний магов и жрецов.

2.3. Персонаж получает умение “Архимаг” в награду за участие в ивенте “Место силы”.

Ивенты происходят в четверг и в пятницу в специально обозначенной зоне, в заранее объявленное время, куда могут попасть только персонажи с рангом “Магистр”. Ивенты проводятся для 16 участников, 2 лучших получают умение “Архимаг”.

2.4. Персонаж получает умение “Лектор” в награду за участие в ивенте “Испытание веры”.

Ивенты происходят в четверг и в пятницу в заранее объявленное время,  в специальной обозначенной зоне, куда могут попасть только персонажи с рангом “Священник”. Ивенты проводятся для 16 участников, 2 лучших получают умение “Лектор”.

2.5. Персонажи с умением “Магистр” и “Священник” получают способность идентифицировать артефакты (см.правила по Артефактам). Идентификация артефакта тратит лимит на 1 небоевое заклинание и 1 драгоценный камень (для мага) или 1 благовоние (для жреца). Требует контроля регионального мастера.

3. Изучение и сотворение заклинаний

3.1. Магический цикл равен игровому циклу и длится сутки с 10.00 утра до 09.59 утра следующего дня.

3.2. Все магические эффекты заканчиваются вместе с циклом (бафы, дебафы и т.д.) или со смертью персонажа до истечения цикла, на которого действует эффект, если не указано иначе в описании.

3.3. Типы заклинаний:

3.3.1. Баф/дебаф – благословение/проклятие, накладывает на реципиента (персонаж, отрядное – накладывается на знамя, строение – указывается на сертификат строения) положительный или негативный эффект.

3.3.2. Ментальное – заклинание, воздействующее на психику и волю персонажа. Не работает на персонажей с иммунитетом к ментальному воздействию (заклинание тратится, как если бы оно сработало).

3.3.3. Ритуал – для сотворения заклинания необходимо провести мини-ритуал. Обязательный элемент, который надо совершить в процессе: маг зажигает бенгальский огонь и использует заклинание. Эффект вступает в действие по завершению ритуала и после того, как потух бенгальский огонь. При наступлении боевого взаимодействия ритуал прерывается.

3.3.4. Личное – может быть использовано магом только на себя.

3.3.5. Касательное – для активации эффекта необходимо прикоснуться к реципиенту/объекту воздействия.

3.3.6. Площадное – действует на обозначенную площадь и всех персонажей на ней.

3.3.7. Боевое – можно использовать в бою. Если в описании заклинания не сказано, что оно боевое, то оно небоевое.

Внимание, уважаемый заклинатель! Если не уверен, что ситуация мирная, то во избежание неигрового конфликта, лучше воздержись от использования небоевых заклинаний! Ответственность на тебе!

Всё время штурма локации считается одним боем. Заклинатель считается вышедшим из боя, если штурм локации завершён, или заклинатель покинул отряд штурмующих.

3.3.8. Магический снаряд – боевое заклинание, общее для многих школ. Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или антуражным аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Дополнительно о магических снарядах см. в Правилах по боёвке.

 

Небоевые заклинания Боевые заклинания
Лимит Заклинатель может сотворить несколько заклинаний в день в зависимости от его ранга. Количество заклинаний см. в п. 2. Сотворение боевых заклинаний лимитировано количеством использований в течении одного боя и происходит согласно их описаниям. После окончания боя магу необходима медитация для возобновления его магической активности не менее 5 минут (сидя молча без каких-либо действий). Медитация может происходить не сразу после боя, а через какое-то время, но пока маг не медитировал, он не может колдовать никакие заклинания, будь то боевые или небоевые. Количество боев, в которых маг может принимать участие с использованием магической силы (после восстановления), не ограничено. Заклинатель должен отмерять время желательно антуражными часами.
Моделирование Обязательно: физический маркер (жест – касание цели) и вербальный (оглашение названия заклинания). Остальной процесс отыгрыша большей части заклинаний, если в их описании не указано иное, дается на откуп игрокам. Зрелищность приветствуется. Подумайте перед игрой о том, как вы будете колдовать те или иные заклинания, добавьте свои личные фишечки. Согласно описаниям в таблице заклинаний. Обязательно: физический маркер (заклинательный жест – кидание мячика, например) и вербальный (громкое оглашение названия заклинания). При использовании любых магических снарядов допускается ношение при себе только того числа, сколько маг может использовать за бой. Ношение запасных снарядов на случай утери допускается только в сумке, доставать их во время боя запрещено.
Фаза восстановления Для учета количества использования небоевых заклинаний в спеллбук вклеивается бумажка с местами для отметок (будет выдано на чиповке). Сотворил заклинание – отметил в спеллбуке. Отмечать можно чем угодно, но чернила должны быть нестираемые. Длительность медитации составляет 5 минут. Пока заклинатель не провел медитацию после окончания боя, в котором он применил боевое заклинание, он не может использовать заклинания (в т.ч. небоевые).

3.4. Изучение новых заклинаний возможно только из свитков. Их можно найти в приключениях, получить как награду за квест, купить у мастерского торговца, их создают Архимаги и Лекторы. Моделируются свернутой цветной бумагой со специальной наклейкой и мастерской печатью. Свитки одноразовые, побираемые.

3.5. Персонажу доступны к изучению только заклинания выбранной Школы магии/Культа и только в том порядке, который указан в списке заклинаний его школы магии или культа. 

3.6. При получении свиток пустой. Для изучения заклинания, игрок сам вписывает в него желаемое заклинание и вклеивает в книгу мага/жреца. Количество заклинаний своей школы/культа, которое можно выучить, неограниченно. 

4. Магические фамильяры

4.1. Фамилиары – это существа, демоны, одушевлённые предметы и механизмы, которые могут быть спутниками персонажей с умением “Маг” и выше и наделены особыми свойствами. У мага может быть только 1 фамилиар. Однажды призвав фамилиара его нельзя сменить на другого.

4.2. Фамилиары могут быть предметом антуража или другим персонажем (демон, голем, призрак). Антураж фамилиара согласовывается с МГ до игры (с мастером по магии и по необходимости – с мастерами по антуражу и по монстрам). 

4.3. Фамилиары – персонажи являются разумными и могут коммуницировать с другими персонажами, могут иметь свои мотивы и игровые цели. Фамилиары исполняют приказы своего хозяина (иногда слишком буквально).

4.4. Фамилиар, который отыгрывается игроком в антураже, начинает игру вместе с магом.

4.5. Фамилиары, являющиеся частью антуража, могут быть вызваны (приручены) в результате квеста. Квест согласуется игроком с мастером по магии до игры.

4.6. Фамилиары, являющиеся частью антуража, не могут быть уничтожены другими персонажами.

4.7. Вызов (приручение) фамилиара на игре заверяет мастер по магии и выдаёт владельцу сертификат с его свойствами. 

4.8. В случае смерти/уничтожения фамилиара маг записывает этот факт в книгу заклинаний и соответствующий дебаф, который действует до призыва нового фамилиара.

4.9. Фамилиар-игрок должен постоянно находиться рядом со своим хозяином. Если фамилиар оказался далее, чем в 5 метрах от хозяина, то фамилиар не может коммуницировать с другими персонажами, и если не может вернуться к хозяину более 5 минут, возвращается в свою локацию, а маг теряет приобретённые от фамилиара способности и получает дебаф как за смерть фамилиара до момента воссоединения с ним.

4.10. В случае смерти хозяина фамилиар тоже умирает и идёт в мертвятник. Фамилиар умирает окончательной смертью только вместе с окончательность смертью хозяина. 

4.11. Если фамилиар вернулся из мертвятника раньше хозяина, то по согласованию со своим региональным мастером может вернуться в игру обычным монстром без хозяина. После выхода в игру маг-хозяин может привязать к себе этого монстра, проведя ритуал, согласованный с мастером по магии.

4.12. Примеры фамилиаров, отыгрываемых игроком

Описание / юнит  школы магии Свойство Дебаф за смерть фамилиара
демон Ужас Тзинча  Тзинча Способности юнита + маг изучает дополнительное заклинание из любой доступной ему школы маг забывает выученное с помощью фамилиара заклинание
демон Чумоносец Нургла Нургла Способности юнита + маг получает регенерацию маг забывает последнее выученное заклинание
демонетка Слаанеша Слаанеша Способности юнита + маг может передать фамилиару часть лимита на касательные небоевые заклинания, фамилиар может использовать небоевые касательные заклинания, изученные магом, в рамках своего дневного лимита маг получает эффект как от заклинания “Апатия” (действует даже, если маг иммунен к ментальным эффектам)
монстр – демонический фамилиар все +1 к лимиту небоевых заклинаний ИЛИ изучает дополнительное заклинание из его школы специализации дневной лимит заклинаний мага снижается на 1 (вдобавок к потере бонуса от фамилиара)
фурия Хаоса все маги Хаоса Способности юнита + может действовать вдалеке от своего хозяина без штрафов

Маг может 1 раз в день сотворить заклинание “Путь через миры”.

маг забывает последнее выученное заклинание
монстр – магический конструкт все монстр, оружие монстра ИЛИ умения “Тяжёлый доспех”, “Тяжёлое оружие”, “Щит” маг не может наносить физический урон или защищаться от физических атак
монстр – Дух огня Огня и Света монстр, оружие монстра ИЛИ

+1 магический снаряд

кол-во магических снарядов в бою снижается до 1 
монстр – Дух земли Зверя и Металла монстр, оружие монстра ИЛИ маг получает 1 драгоценный камень в день если маг берёт в руки драгоценный камень, то попадает в состояние в тяжёлого ранения
монстр – Дух воды Жизни и Смерти монстр, оружие монстра ИЛИ маг получает 1 случайное зелье в день и бонус в мореплавании на усмотрение мастера на мага не действуют зелья
монстр – Дух воздуха Небес и Теней монстр, оружие монстра ИЛИ умение “Полёт”. Может действовать вдалеке от своего хозяина без штрафов. маг забывает последнее выученное заклинание
Монстр – медведь Зверя Маг может провести ритуал избавления от мелкой мутации

Маг может сотворить заклинание Сон на фамилиара до 3 раз в день

дневной лимит заклинаний мага снижается на 1 
Дендроид или дриада Жизни монстр, оружие монстра ИЛИ маг получает регенерацию на мага не действует обычное немагическое лечение
Призрак, Вестник смерти Смерти, Некромантии Способности юнита + может действовать вдалеке от своего хозяина без штрафов во время ночной боёвки.

+1 к лимиту небоевых заклинаний

дневной лимит заклинаний мага снижается на 1 (вдобавок к потере бонуса от фамилиара)
Гарпия Тёмной Способности юнита + может действовать вдалеке от своего хозяина без штрафов. Может излечивать хозяина касанием своей способностью Поедание трупов. маг тратит +1 жертву на любой ритуал или заклинание, которые требуют жертв

 

 

4.13. Примеры фамилиаров, моделируемых предметом антуража:

 

Описание школы магии Свойство
голубь, ворон, сова, дракончик все изучение нового заклинания своей школы
змея, скорпион,  Смерти, Зверя маг получает 1 случайный чип яда в день
нурглинг Нургла маг получает 1 случайный чип болезни в день
череп, кисть мертвеца Некромантия поднятие 1 зомби 1 раз в день
гомункул, жаба Металла идентифицирует незнакомые зелья ИЛИ создание 1 дополнительного зелья раз в день, ИЛИ заменяет недостающий компонент зелья 1 раз в день
кот, ожившая шкатулка/ларец все маг приобретает умение “Торговец”
хищная птица, дракончик, собака все маг может бесплатно входить в отряд
лесной мелкий дух Жизни маг может использовать лук

маг получает 1 редкий росток

мелкий лесной зверёк все защита мага от яда или болезни на 1 раз. Срабатывание убивает фамилиара, и до приручения нового фамилиара любой напиток кроме воды считается для мага смертельным ядом.

5. Ритуалы.

5.1. Заклинатели могут проводить на игре и другие магические ритуалы, не описанные мастерскими заклинаниями, согласовав их до игры с мастерами по магии. Ритуалы, созданные на игре экспромтом, мастера не отслеживают и особых игротехнических последствий у них не будет.

5.2. Для согласования игрок высылает мастеру по магии описание ритуала:

5.2.1. Участники ритуала;

5.2.2. символизм ритуала;

5.2.3. время проведения и подробный сценарий действий;

5.2.4. материальные компоненты и описание пространства ритуала;

5.2.5. обоснование результата ритуала.

6. Храмы

6.1. Храмы – это строения или специально обозначенные территории игры, служащие местом силы и проведения жреческих ритуалов.

6.2. храм должен иметь алтарь, как сакральный центр храма и место принесения жертв

6.3. с помощью инженерных работ, затрат экономических ресурсов, квестовых действий и тп. храмы могут получить дополнительные способности для жрецов своего культа,  что указано на сертификате строения, например:

6.3.1. увеличение количества реципиентов одного конкретного заклинания, сотворённого в храме

6.3.2. получение жрецом дополнительных заклинаний в цикл.

6.4. информация о способах улучшения храма может быть найдена по игре или получена жрецом на старте игры.