Правила по речному судоходству

1. Концепция

Рейк – судоходная река, имеющая множество притоков разной степени проходимости. Как, впрочем, и Тойфель. Фарватер близ известных портов, а также на пути к Альтдорфу и Нульну, довольно хорошо знаком каждому капитану, остальные же участки реки могут быть опасны для неопытного капитана. Расширить свои знания берегов Рейка и притоков можно изучая берега самостоятельно, покупая карты и слушая истории бывалых речников. Конечно же основной торговый путь привлекает не только самих торговцев, но и разбойников всех мастей, хотя порой очень сложно одних отличить от других. Нанимай лоцмана в своем порту приписки, загружай товары в трюм и продавай их в столицах! А если у тебя еще и Репутация соответствующая, так цены будут радовать сердечко раз за разом.

На берегах Рейка, Тойфеля и их притоков можно встретить что угодно – от запрещенных в Империи рынков рабов до затерянных храмов, но опытный речник всегда скажет, что шанс потерять голову выше, чем найти клад. Делай верный выбор!

Речное судоходство на Вархаммере2021 — это по сути большой виртуальный данж. Все, что прямо не описано в данных правилах, регулируется в соответствии с логикой правил и субъективным видением лоцмана-игротехника. Все события, происходящие в ходе плавания –  это совместное творчество, и мы призываем вас, дорогие игроки, активно включаться в этот процесс.

Сложность в ходе плавания определяется мастером-лоцманом исходя из развития сюжета и отыгрыша команды.

2. Экипаж корабля

2.1. Экипаж – минимальное количество специалистов, необходимое для управления кораблем. Корабль может плавать с меньшим количеством экипажа, но будет иметь те или иные ограничения и штрафы. Экипаж может быть увеличен за счет пассажирских мест;

2.2. Обязательные должности в экипаже корабля:

  • Капитан  – общее управление кораблем, +1 попытка при прохождении речных порогов, отмелей и т.п., 1 раз за плавание возможность перебросить кубик и выбрать лучшее значение;
  • Штурман- имеет возможность 1 раз в плавание вытащить 2 карты Событий и выбрать одно из них.

2.3. Корабль не может отправиться  в плавание без Капитана. Отсутствие Штурмана увеличивает сложность плавания (броски, события и т.п.);

2.4. Для назначения на одну из обязательных должностей игрок должен иметь соответствующее умение: “Капитан” или “Штурман”. Назначение на должности может произойти в любой момент — в порту, в ходе плавания, — и сопровождается соответствующим отыгрышем. Один человек не может совмещать 2 должности в одном плавании;

2.5. На старте в команде может быть только  по 1 персонажу с умением Капитан,  и Штурман. Получение умений на старте и в процессе игры регламентируют Правила по умениям. Также возможно наличие данных умений, у персонажей имеющих “судоходное прошлое”, но на самой игре не являющихся частью корабельной команды;

2.6. Лоцман — игротехник, обеспечивающий механику речного судоходства. Лоцман является играющим персонажем,  с которым можно взаимодействовать выясняя маршруты других кораблей, узнавая истории о плаваниях, особенности местных вод и прочее;

3. Типы кораблей (речных судов)

3.1. Игроки могут выбрать любой из предложенных типов судов и построить его  в соответствии  с требованиями. В игре присутствуют следующие типы кораблей:

Тип \Параметры Экипаж (чел) Дальность плавания (речные мили) Грузоподъемность (кол-во макро ресурсов) Пассажиры (чел) Осадные хиты* Осадные орудия
Гребная лодка 20 3 1 1 0
Торговое судно 4 60 15 8 3 2
Галера 6 70 10 6 4 3
Речная баржа 6 80 25 10 5 1

3.2. Осадные хиты, а также дальность плавания,места для экипажа могут быть увеличены в зависимости от антуража корабля, также дополнительные осадные хиты могут быть получены за счёт инженерных и магических улучшений (см. соответствующие правила), но не более чем до 6 осадных хитов;

3.3. Корабль может быть построен в ходе игры с соблюдением правил по Локациям, строениям и механизмам;

3.4. Корабль может быть захвачен во время Абордажа на воде (см. п. 7 данных правил) или  сухопутной атаки в порту через трап. На захваченном корабле, имеющем от 1 хита, возможно совершить 1 плавание  в течение часа после захвата в соответствии  с правилами по судоходству ( экипаж, от 1 хита);

3.5. Грузоподъемность, пассажировместительность судна могут быть увеличены за счет применения магических бафов, например “Отец рек”;

3.6. Ремонт корабля – восстановление осадных хитов или дальности плавания производится в соответствии с правилами по экономике. Ремонт может быть произведен как в порту приписки, так и ивент-зоне “Верфь”;

3.7. Допуск кораблей, выдача доп.бонусов за антураж, утверждение профильных умений “Капитан” и “Штурман” производится мастером по судоходству (Екатерина Жиленко);

4. Модель речного судоходства

4.1. График рейсов

4.1.1. График рейсов (циклы): 11.00 – 14.00 и 15.00 – 19.00. Возможно оставить лоцману заявку не более чем на 1 плавание вперед;

4.1.2. Ночное плавание возможно только в цепочке квестов «Сердце Рейка». Данная цепочка квестов доступна на старте на основании квенты капитана/команды, также возможно открытие цепочки квестов через соответствующий ивент в ходе плавания.

4.1.3. Средняя длительность одного плавания — 35 минут. Плавание невозможно, если до запланированного отплытия следующего корабля остается менее 20 минут. Не опаздывайте, капитаны!

4.1.4. Количество рейсов одного корабля в цикл ограничено только Дальностью плавания корабля и занятостью лоцмана порта , также действует внутреннее правило – 1 корабль плавает не чаще  1 раза в час;

4.2. Алгоритм плавания:

  • Согласование с лоцманом-игротехом вашего порта — Убершрайк, Ашаффен, Штормдорф, — времени отплытия — сообщите ему заранее о предполагаемом времени отплытия и Маршруте (отметка на Карте);
  • Передать мастеру припасы по количеству членов экипажа и пассажиров (1 припас на 1 чел) 
  • Отплытие в условленное время (сняться  с якоря, поднять трап, совершить обряды\молитвы при необходимости);
  • Определение погодных условий плавания (карта Погода);
  • Отметка Маршрута на Карте и внесение в Судовой Журнал обязательных записей;
  • Речные байки (байки о команде и капитане не только рассказываются, но и записываются в Судовой Журнал);
  • События в плавании (колода Событий);
  • Возвращение в порт приписки (не тратятся речные мили Дальности, не требует доп.действий для швартовки);

4.3. Дальность плавания

4.3.1. Дальность плавания – расстояние, которое речное судно может преодолеть без ремонта.  Измеряется в условных речных милях (клетках на карте). Дальность плавания – от 20 речных миль, – в зависимости от типа корабля;

4.3.2. Для восстановления всей доступной Дистанции необходимо произвести Ремонт корабля (см.правила по Экономике) Дальность не восстанавливается выше максимального значения для данного типа судна;

4.3.3. Дальность плавания может быть увеличена за счет антуражности корабля, отыгрыша и иных игровых действий, но не более чем на 15 речных миль в одном плавании;

4.4. Отплытие

4.4.1. Отплытие моделируется выполнением следующей последовательности действий:

  • опустить флаг с изображением якоря – “сняться с якоря”;
  • поднять трап\обозначить интуитивно понятным образом, что трап поднят;
  • “отдать швартовы” — отыгрыш взаимодействия с такелажем, парусами и пр.

4.4.2. Флаг, трап и иные требования к кораблям обозначены в Правилах по Локациям, строениям и механизмам;

5. Речная навигация

5.1. Карта речных путей – карта Рейка, Тойфеля и притоков. На карте размещено более 25 виртуальных ивент-зон, до которых может доплыть корабль, отметки об участках, как облегчающих плавание, так и усложняющих его;

5.1.1. На старте команда получает Карту в виде контурной карты, на которой обозначены основные торговые пути, а также ряд ивент-зон в зависимости от  квенты, например, пиратам известны стоянки контрабандистов и скрытые поселения речного братства;

5.1.2. Шаблон карты будет предоставлен командам мастерской группой;

5.1.3. Как открывать на карте новые участки:

  • изучать реку, притоки и их берега самостоятельно в плаваниях;
  • делиться частями карты с другими капитанами;
  • покупать карты в ивент-зонах, у торговцев, у иных персонажей, связанных со знанием фарватера; 
  • составлять карты по рассказам бывалых речников (нпс в ивент-зонах, игроки).

5.2. В каждом плавании определяются сопутствующие погодные условия. Конкретные погодные условия плавания определяются рандомной картой из колоды «Погода». Эффекты затрудняют или облегчают перемещение – сложность при выстраивании маршрутов, уменьшение\увеличение дальности, вероятность позитивных\негативных Событий и т.п.;

5.3. Маршрут корабля – установленный путь из точки А в точку Б. Маршрут рассчитывается по клеткам на Карте в соответствии с выбранной Дальностью плавания, и может быть построен в любую известную команде точку карты с учетом Погодных условий;

5.3.1. Нельзя построить маршрут в точку не отмеченную на Карте, но можно построить его до ближайшей известной и оставить единицы Дальности для изучения местности; 

5.3.2. Пребывание в какой-либо точке открывает обзор в радиусе 3 клеток;

6. Колода Событий

6.1. События – ситуации, в которые попадает корабль и команда как на воде, так и в ивент-зонах.;

6.2. Каждая остановка в плавании влечёт за собой Событие. Количество событий в одном плавании ограничено только логикой сюжета и таймингом плавания;

6.3. События могут быть положительными (приносящими доход, информацию, иные блага), нейтральными  и отрицательными (от крыс в трюме до кораблекрушения). Соотношение положительных, нейтральных и отрицательных Событий в колоде равное. Соотношение может быть изменено в зависимости от отыгрыша команды или конкретных Событий;

6.4. Выбор команды в Событии в ивент-зоне сохраняется и в дальнейшем становится частью сюжета данной ивент-зоны;  Например, убивает команда, местного правителя, все кто приплывает туда позже будут встречены как враги и возможно попадут в самую гущу войны за власть.

6.5. Применение соответствующих магических бафов позволяет в случае выпадания нежелательной карты из колоды Событий вытащить еще одну карту и выбрать одну из них на усмотрение команды, например, баф “Отец рек”;

6.6. Бонусные карты Событий — награда за успешное выполнение репутационных квестов, выдаваемых в ивент-зонах. В случае получения Бонусной карты, она добавляется в колоду Событий в плаваниях команды. Например, за выполнения квеста “Некоронованный король” команда получает бонусную карту “Договор о защите”: К вам обращается купец Н для заключения договора о том, что на подконтрольной вам территории его корабли не будут подвергаться нападению ваших корсаров. Если вы готовы взять его под защиту, то получите ххх монет. В случае, если вы не готовы заключить договор, то можете объявить Абордаж или просто отказаться. В случае Абордажа ваша репутация изменится;

7. На абордаж!

7.1. Любой корабль в рамках виртуальной Карты может попасть в засаду и быть атакован другим речным судном или крупногабаритным речным обитателем. В данном случае начинается морской бой;

7.2. Для организации засады и последующего абордажа того или иного судна необходимо знать время отправления “жертвы” в плавание, а также сделать заявку мастеру-лоцману порта приписки того корабля, который вы планируете атаковать: указать конкретную точку на Карте, где вы будете ожидать противника. Действие производится  с тратой единиц Дальности (см. п.5.3.) и припасов (1 припас на 1 члена экипажа, пассажира). Корабль попадает в засаду в случае, если подходит к точке засады на расстояние не более 2-х клеток. Длительность Засады соответствует длительности плавания “жертвы”;

7.3. В случае, если «жертва» меняет Маршрут по какой-либо причине и не попадает в зону засады, то единицы Дальности и припасы считаются потраченными, а атака невозможной. В случае, если игротех свободен, то у атакующих есть возможность вытащить карту из колоды Событий;

7.4. Для реализации атаки на судно команде корабля атакующих необходимо физически находиться в игротехнической зоне “Морской бой” рядом с  портом приписки корабля, который планируется атаковать ко времени отплытия “жертвы”. До порта, где будет производиться атака, команда добирается в рамках игры, далее уже вне игры проходит в особую зону “Морской бой” и ожидает развития событий;

7.5. Морской бой

7.5.1. Морской бой моделируется взаимодействием между противниками (игроки, игротехи) в особой зоне в порту – “Морской бой” (см. п.7. правил по Локациям, строениям и механизмам), сюжетно эти события происходят где-то на просторах Рейка и его притоков;

7.5.2. Взаимодействие в морском бою происходит поочередно в соответствии с инициативой.Инициатива в морском бою в случае засады находится на стороне тех, кто устроил засаду, в иных случаях очередность ходов определяется броском кубика. В свой ход корабль может совершить Маневр, заявить Реакцию на маневр противника или заявить Пушечный бой;

7.5.3. В Морском бою в свой ход команда может заявить одно из следующих действий  – Уход от преследования, Сближение или Пушечный бой. Игромеханика маневров в морском бою:

Действие Маневр “Уход от преследования” Маневр “Сближение” Пушечный бой (пушки и др. военные машины; маги с фаерболами)
Требования к приспособлениям для совершения действия Корабельные орудия, которые планируется использовать для морского боя должны быть приспособлены для возможного перемещения в зону “Морской бой” вместе с лафетом
Кем и когда может быть заявлен любой из сторон  в свой ход любой из сторон в свой ход любой из сторон в свой ход
Тратятся ли единицы Дальности да – 5 речных миль на каждую попытку уйти от преследования да – 3 речных мили на каждую попытку сблизиться или догнать уходящий от преследования корабль нет, но необходимо находиться в зоне засады \ регулируется лоцманом
Возможен ли маневр, если недостаточно единиц Дальности нет нет
Можно ли заявить маневр как Реакцию на маневр противника? да, вместо хода вы заявляете ,что будете совершать “такой-то маневр, если противник совершит такой-то маневр”
Как определяется успешность совершения маневра Бросок кубика по заявленной лоцманом сложности. В случае успеха маневр считается успешным. 

В случае, если второй стороной была заявлена реакция на данный маневр, то успешным считается тот маневр, чей результат при броске кубика выше.

Команда, заявившая в свой ход пушечный бой, стреляет по мишеням. Из одного орудия 1 выстрел. В свой ход команда может выстрелить из всех имеющихся орудий, в том числе каждый из присутствующих магов также может атаковать.
Что происходит, если маневр успешен Вы успешно миновали засаду и можете продолжить плавание 

или, 

если маневр является реакцией на Сближение, то вы не вышли из засады, но отошли на расстояние не дающее начать Абордаж

Абордаж

или

если Сближение было реакцией на Уход от преследования, то вы не дали противнику выбраться из засады и можете продолжить Сближение, Пушечный бой.

Каждое попадание по мишени снимает с атакованного корабля или команды хиты в соответствии с правилами по Боевым взаимодействиям.

Если с корабля снять все осадные хиты, то пушечный бой прекращается.

Возможно ли прекратить маневр , если он уже заявлен да, но Ход и единицы Дальности будут потрачены да, можно отменить стрельбу вообще или не стрелять из оставшихся орудий, ход считается потраченным

7.5.4. Во время пушечного боя может пострадать не только корабль, но и команда. Мишени разделены на 2 части – корма (теряет осадные хиты корабль) и палуба (попадание в членов экипажа, пассажиров). Хиты снимаются в соответствии с Правилами по боевым взаимодействиям (-1\-5 хитов). В случае попадания в палубу корабля команда самостоятельно решает с кого именно были сняты хиты, решение принимается после успешного попадания;

7.5.6. Дополнительные осадные хиты и осадный хитосъем, полученные за счёт инженерных и магических улучшений, не восстанавливаются – улучшения необходимо производить заново после абордажа;

7.7. Абордаж

7.7.1. Абордаж возможен после успешного маневра Сближение. Бой между командами происходит в особой зоне “Морской бой” по общим боевым правилам с учетом результатов Пушечного боя, если он имел место;

7.8. Проигравший в морском бою корабль считается захваченным;

7.8.1. Захваченный при абордаже корабль может быть затоплен, брошен в том же квадрате Карты, “честно” продан в ближайшей подходящей и известной команде ивент-зоне (на плавание тратятся единицы Дальности), использован в качестве корабля для плавания (см. п. 3.4); 

7.8.2. Команде, захватившей корабль, передается сертификат захваченного судна и далее все взаимодействия производятся уже с ним. По истечении часа захваченный корабль остается в 0 хитов и условно считается другим кораблем;

7.8.3. В зависимости от состояния Захваченного судна можно произвести следующие действия:

Доступные действия\Состояние корабля после абордажа 0 хитов от 1 хита
Возможность совершить плавание куда-либо нет да, с учетом состояния корабля (хиты, дальность) и в соответствии с данными правилами.
Буксировка судна в порт-приписки корабля или в ивент-зону да да
Ресурсы в трюме можно использовать нет да
Транспортировка оставшихся в живых членов экипажа и пассажиров за счет мест для пассажиров и экипажа на захваченном корабле да да
Продажа корабля в ивент-зонах нет да
Бросить корабль там, где он был взят на абордаж да да
Войти в порт приписки захваченного корабля заняв место его экипажа и пассажиров (ограничение по времени в соответствии с п. 3.4. данных правил – 1 час) нет да

7.8.4. Вход в порт приписки захваченного корабля означает, что вы в рамках игры приплыли на захваченном корабле в его порт приписки и стали на якорь, после чего можете как  войти в локацию опустив трап, так и обстрелять город из имеющихся орудий. Такой способ входа в локацию не подпадает под правила штурма;

7.8.5. В рамках игры вход в порт приписки захваченного корабля происходит с соблюдением следующих условий:

  • возможен вход только в порт приписки захваченного корабля;
  • захват корабля произведен в плавании;
  • у захваченного корабля осталось от 1 осадного хита и больше;
  • обязательные члены экипажа – капитан и штурман, – выполняют свои обязанности (добровольно или принудительно, но должно быть именно выполнение обязанностей, недостаточно простого присутствия людей с данными умениями);
  • после успешного захвата корабля в зоне “Морской бой” лоцман вне игры проводит команду тех, кто захватил корабль, на его борт, где команда уже в рамках игры “встает на якорь” (поднять флаг с изображением якоря, опустить трап) и выполняет то, ради чего захватила корабль;
  • взаимодействие в локации после того, как корабль “встал на якорь” происходят уже вне рамок правил по судоходству;

7.9. Рабы и пленники на берегах Рейка. 

Захваченные при абордаже пленники (пассажиры и экипаж проигравшего корабля) могут быть проданы в рабство в том числе и в ивент-зонах. Рабство моделируется в соответствии с правилами по специальным взаимодействиям. Лоцманы-игротехники предложат рабам цепочки квестов с наградой;

8. Репутация

8.1. Репутация – показатель, влияющий на отношение персонажей в ивент-зонах к команде корабля или конкретному персонажу в рамках речных путей;

8.2. Шкала репутации от -10 до +10, где “- 10” – “Кровавые убийцы”, 0 – нейтральность (на старте у всех команд показатель Репутации именно 0, если иное не обусловлено квентой), “+ 10” – “Защитник мира”;

 8.3. Репутация изменяется не более чем на 1 единицу за Событие, и зависит от действий команды (доступно выполнение цепочек репутационных квестов); 

8.4. Значительные бонусы в торговле могут быть получены членами Речной гильдии торговцев. Для получения статуса члена данной гильдии необходимо иметь навык Торговец, Репутацию +5 (личную или командную) и совершить по одной сделке в Нульне и Альтдорфе. Член речной гильдии торговцев получает Грамоту, подтверждающую членство в гильдии;

8.5. Каждый уровень Репутации дает доступ к разным репутационным квестам в ивент-зонах;

9. FAQ

9.1. Можно ли перевозить на корабле отряды? Нет. Условно считаем, что на речных судах не предусмотрена такая возможность.

9.2. Можно ли использовать корабль в качестве тарана в морском бою? Два затонувших корабля лучше одного! А потому ответ – НЕТ.

9.3. Отражаются ли действия в рамках плаваний на игре в локации? Да. Рано или поздно, но на вас напишут кляузу или благодарность – зависит от того, какова ваша Репутация на водах Рейка и Тойфеля.

9.4. Можно ли запросить квесты, связанные с ивент-зонами на карте Рейка, Тофеля и притоков? Да. Пишите мастеру Екатерине Жиленко https://vk.com/e.s.zhilenko

9.5. Можно ли раздобыть ресурсы в плавании? На карте рек есть места, где можно купить ресурсы или добыть их. Исследуйте карту.

9.6. Можно ли загрузить на корабль больше ресурсов или пассажиров, чем предусмотрено типом судна? Попробовать всегда можно, мы вам гарантируем незабываемые ощущения.

9.7. Чем антуражнее и навороченнее корабль, тем больше шансов получить доступные бонусы к ттх на старте и благоволение удачи в дальнейшем? Да. См. п.3.7. данных правил

9.8. Можно ли закрыть порт для кораблей? Да, игровой момент.

9.9. Если я взял на абордаж корабль, но все находящиеся на нем ресурсы не уместились в трюме своего корабля, можно ли бросить захваченный корабль и вернуться за оставшимися ресурсами в следующем плавании? Конечно. На этот же корабль могут наткнуться и другие корабли, так что поспеши.

9.10. Корабельные орудия для пушечного боя нужно привезти в особую зону “Морской бой” в том порту, где мы планируем брать кого-то на абордаж? Да. В рамках игры вы передвигаетесь до нужной локации, далее уже взаимодействуете в особой зоне “Морской бой”. См. п. 7.5. данных правил.

9.11. Возможно ли отправиться в плавание одновременно на нескольких кораблях, например, в рейд на “кракена”? Да.

9.12. Может ли быть ситуация, когда одновременно на одну должность в составе  экипажа корабля,назначено несколько человек? Нет. Люди с одинаковыми навыками могут быть, но на должность назначается только один, соответственно и бонусы, доступные соответствующей должности применяются только тем, кто на нее назначен.

9.13. Бюрократия и безопасность в порту – что будет, если глава локации забудет про порт? Если руководство города не следит за обстановкой в порту и тем более не контролирует прибывающие и отплывающие суда, то сюрпризы обеспечены. Рекомендуем обращать внимание на флаг, под которым корабль входит в город, а также на команду корабля, да и вообще больше бюрократии богу бюрократии!