Оглавление
Внимание! Вы читаете правила игры Вархаммер 2022.
Правила игры Вархаммер 2023 в разработке, представленный здесь текст может быть значительно изменён.
1. Общие положения:
1.1. Культист/сектант/член тайного общества — это персонаж, который на старте игры уже вовлечен в явную еретическую деятельность, согласно законам Империи или даже всего Старого Света. Он может об этом не знать, не считать это чем-то плохим, или быть вынужденным служить своему культу – однако на старте он уже вовлечен.
1.2. Культисты делятся на три группы, по возрастанию их знаний, умений и значимости для культа:
- Пешка — персонажи, которые не имеют представления о сути верований или деятельности культа или общества. Пешка может быть слугой, случайным попутчиком или заблудшей душой, которую культ стремиться посвятить в свои ряды. У пешки нет никаких специальных навыков или меток.
- Посвященный — персонажи, которые понимают природу культа, но не посвящены в конечные или подлинные цели своей деятельности и являются ближайшим окружением магуса. Это полноценные культисты, которые уже идеологически и верно служат своему магусу и творят темные дела. Только один посвящённый в ходе выполнения специального квеста может возвыситься до ранга магус. На начало игры в культе не может быть больше 5 посвящённых.
- Магус — лидер и де-факто глава ячейки культа в регионе, который безусловно знает конечную задачу культа, а также методы и жертвы, которые придется принести. Магус может может инициировать пешек в посвящённых.
1.3. Все культы/секты/тайные общества всегда враждебны представителям фракции Воинов Хаоса.
1.4. Допуск ячейки культа осуществляется региональным мастером локации и мастером по скрытым культам и тайным обществам. Если хотя бы одна инстанция отказала в допуске, ячейка не допущена.
1.5. Образование новых ячеек культов/сект/тайных обществ на полигоне по игре возможно только при согласовании с региональным мастером локации, в которой образуется ячейка, и сюжетной группой. Предпочтение отдаётся культам, которые уже прописаны в источниках по Warhammer Fantasy.
1.6. Новые образованные на игре ячейки культов/сект/тайных обществ не участвуют в данной модели правил и не имеют способностей.
1.7. Напоминаем, пожизнёвая порча и кража имущества культов рассматривается в соответствии с пунктом 1.5. Правил поведения и проживания на полигоне.
2. Механики:
2.1. Ячейки — у одного и того же культа на полигоне может быть несколько ячеек, которые возглавляются магусом, действуют независимо друг от друга и могут даже не знать о существовании друг друга. Образовать новую ячейку на полигоне нельзя. Передавать магусов и посвящённых из одной ячейки в другую нельзя. Слияние ячеек игромеханически невозможно. Состоять одновременно более чем в одной ячейке нельзя. Каждая ячейка подчиняется всем нижеследующим положениям.
2.2. Роли — роли членов ячейки секты/культа/тайного общества имеют двойственную природу. Внешней ролью является то, кем персонаж притворяется, а внутренней является скрытая роль культиста/сектанта/члена тайного общества. То есть если культист Штромфельса притворяется лодочником, то лодочник — внешняя роль, а культист Штромфельса — внутренняя роль. Внутренняя роль при этом есть только у тех, кто достиг ранга посвящённого.
2.3. Инициация в Культ — каждый магус ячейки может, проведя обязательный ритуал по канону своего культа, обратить пешку в посвящённого, приняв клятву верности делам культа. Этому сопутствует раскрытие подлинной сущности культа для посвященного. У каждого культа – свой, неповторимый ритуал, который может требовать ресурсов, жертв, магического эффекта. После чего посвящённому проставляется соответствующая отметка в его паспорт игрока региональным мастером его стартовой локации.
2.4. Возвышение — Один раз за игру за прогресс по основным задачам ячейки или особо красивый отыгрыш ячейка может получить от сюжетной группы разрешение провести ритуал возвышения посвящённого в ранг магуса в ходе особенно сложного ритуала.
Если магус ячейки мёртв, сложность ритуала возрастает. Окончательная смерть всех действующих магусов культа/общества приводит к тому, что культ/общество больше не может возвышать пешек до ранга посвящённого. Выжившие посвящённые сохраняют свои дополнительные способности культа/секты/общества, и могут продолжать выполнять задачи культа, о которых им известно.
2.5. Особые способности культистов — Все посвящённые имеют дополнительную особенность в виде свойства, мутации, возможности применять одно конкретное заклинание, навыка или увеличенного количества игровых ценностей, чипов специальных взаимодействий или ресурсов на усмотрение МГ.
Все магусы имеют дополнительную особенность посвящённых своего культа и ещё одну дополнительную особенность сверх того в виде свойства, мутации, возможности применять одно конкретное заклинание, навыка или увеличенного количества игровых ценностей, чипов специальных взаимодействий или ресурсов на усмотрение МГ.
2.5. Отчетность — Представители ячейки должны писать отчетность своим тёмным покровителям через мастерскую почту минимум раз в игровые сутки, дабы сюжетная группа могла следить за прогрессом и координировать и направлять их ответами соответствующим образом.
Аналогичным образом должны поступать охотники на ведьм из Священного ордена Храмовников Сигмара. Светские вичхантеры обязаны отчитываться перед своим непосредственным нанимателем-феодалом, а тот в свою очередь перед своим сюзереном в лице некой высшестоящей власти, которая не присутствует на полигоне, через мастерскую почту.
Чаще тоже можно, но необязательно. Отсутствие своевременной отчётности для ячеек культов/сект/тайных обществ, вичхантеров и нанявших вичхантеров феодалов ведёт к вбросу дополнительной сюжетной информации против них в игру. Правдивость и точность вброшенной информации остаётся на усмотрение МГ.
2.6. Преследование — на старте игры каждый храмовый охотник на ведьм получает вводную о том, какой именно культ он преследовал, преследует и должен искоренить. Когда какая-либо из ячеек этого культа совершает ритуал или выполняет свой квест в имперской локации, охотник на ведьм получает через мастеров письмо от своего руководства из ордена с уликами или указанием на то, где эти улики искать, но не ранее чем через три часа после выполнения культистами квеста или ритуала. Преследуемый культ может быть только один. После того как все ячейки этого культа были ликвидированы, руководство ордена назначает охотнику на ведьм новую цель для преследования на усмотрение сюжетной группы.
Если феодал, (или бургомистр, если он является главой локации), нанял светского охотника на ведьм с выдачей соответствующей лицензии и выплатой жалования, то нанятый им светский охотник на ведьм получает улики о деятельности любого культа, который проводит ритуалы или выполнил квест из своей культовой цепочки в пределах локации нанимателя (только внутри локации, не рядом с локацией, не под стенами локации), но без указания на то какой культ и за что несёт ответственность. Если светский охотник на ведьм во время проведения членами культа/секты/тайного общества ритуала или выполнения квеста отсутствовал в локации, выдача улик не производится. Помните, что охотники на ведьм это узкоспециализированные ответственные лица, задача которых вести расследования, а не приключаться. И если светский охотник проворонил деятельность культа, наниматель вправе отозвать лицензию или отказать в выплате жалования.
Обращаем ваше внимание на то, что деревенские старосты не имеют полномочий для выдачи лицензий, поэтому даже если они наняли светского охотника на ведьм, данная механика не будет работать, если охотнику не выдал лицензию феодал, владеющий данной деревней.
2.7. Улики — Каждое продвижение культа по основному квесту неизбежно оставляет улики, которые могут обнаружить охотники на ведьм. Чем большего эффекта добивается ячейка культа/секты/тайного общества, тем больше улик они оставляют — тем очевиднее будут наводки для охотников.
2.7.1. Уликами никогда не могут являться реальные и игровые имена игроков культа/секты/тайного общества, а также их локация базирования. Улики не могут быть введены в игру раньше чем через три часа после совершения культом/сектой/тайным обществом ритуала или выполнения квеста. Если ритуал возвышения пешки в посвящённого не предполагает жертв или магического вмешательства, улики об этом ритуале не выдаются никому.
2.7.2. Когда культ выполняет ритуал на территории имперской локации или завершает выполнение квеста из квестовой цепочки культа на территории имперской локации, храмовый охотник на ведьм, преследующий данный культ, получает информацию о том, что преследуемый культ совершил конкретный ритуал с конкретным эффектом с точным указанием локации, но не ранее чем через три часа после совершения ритуала/завершения квеста. Если культ совершил ритуал или выполнил квест за пределами имперской локации, преследующие его храмовые охотники на ведьм не получают улик об этом квесте/ритуале.
Пример: Культ Штромфельса проник в один из домов в городском порту, чтобы совершить там жертвоприношение во имя своего жуткого божества. В этой же локации культ Пурпурной длани подсыпал порошок из варп-камня в колодец, чтобы вызвать у жителей спонтанные мутации. А другая ячейка культа Штромфельса ещё через час разложила по всей локации амулеты, приманивающие водных тварей.
Через три часа после того как культисты Штромфельса из первой ячейки завершили свой ритуал с жертвоприношением, преследующие их культ храмовые охотники на ведьм получают улики о произошедшем ритуале (в том числе в какой локации произошёл ритуал, но не точное указание места, а также каким был или будет эффект этого ритуала). При этом о деятельности Пурпурной длани эти охотники информации не получают (и наоборот, преследующий Пурпурную длань охотник не получит информацию о последователях акульего бога). Через три часа после того как вторая ячейка культа Штромфельса завершила квест с раскладыванием приманок для чудовищ, преследующие их охотники также получают улики в виде сюжетной информации.
2.7.3. Нанятый правителем локации (то есть бургомистр или владеющий локацией феодал), в которой был совершён ритуал, светский охотник на ведьм получает информацию о том, что в его локации был совершён ритуал с указанием конкретного места, но не получает информацию о том какой конкретно культ несёт ответственность за совершение ритуала, а также о его эффектах.
Пример: В свою очередь если в локации находился светский охотник на ведьм, которого нанял глава этой локации (феодал/бургомистр) с выдачей соответствующей лицензии, на момент каждого из вышеописанных действий культистов, то он получит информацию о каждом из вышеописанных действий, но БЕЗ указания на то какой именно культ и за что несёт ответственность, так как знания и выучка светских охотников всегда значительно уступают аналогичным у храмовых.
2.7.4. Если у ячейки (именно ячейки, а не конкретного культа) есть второй магус или общее количество посвящённых и магусов превысило 5 игроков, мастерская группа может выдать квестовую информацию персонажу или персонажам, которые становятся “случайными свидетелями” и знают одну-две особые приметы культистов, но не их имена, не точный тип юнита и не локацию базирования культа. Выдача дополнительных улик может осуществляться как в виде устной информации, так и в виде записок, квестовых предметов или иным способом на усмотрение сюжетной группы, но не ранее чем через три часа после завершения квеста или ритуала.
Пример: Например, в ячейке культа Штромфельса один магус, но уже 9 посвящённых. Суммарное количество магусов и посвящённых в этой ячейке больше 5 игроков. Всякий раз, когда конкретно эта ячейка будет совершать ритуал или завершит квест, в игру вбрасывается одна дополнительная улика.
Во второй ячейке культа Штромфельса суммарное количество магусов и посвящённых всего 4 игрока, но у ячейки уже есть второй магус. Всякий раз, когда ячейка завершает квест или совершает ритуал, в игру вбрасывается одна дополнительная улика.
Третья ячейка культа Штромфельса не соответствует ни одному из приведённых условий выше, так как у неё всего один магус, а суммарное количество магусов и посвящённых меньше 5 игроков. Дополнительные улики о деятельности этой ячейки в игру не вводятся.
2.7.5. Если в ячейке два магуса или суммарное количество посвящённых и магусов превышает 10 человек, ячейка также получает информацию о том какие улики были вброшены и/или кто стал случайным свидетелем их деятельности, но не ранее чем через три часа после завершения квеста или ритуала.
Пример: Возвращаясь к примеру выше. В первой ячейке культа Штромфельса всего один магус, но суммарное количество посвящённых и магусов достигло порога в 10 игроков. Поэтому всякий раз, когда о деятельности ячейки вбрасывается дополнительная улика, ячейка также получает информацию о том где и какая улика была вброшена в игру. Если улика была введена в игру не напрямую преследователям, а некоему “случайному свидетелю”, культисты ячейки получают информацию о том кто именно стал случайным свидетелем.
Вторая ячейка не достигла порога в 10 игроков, но у неё уже два магуса. Поэтому она также получает информацию о дополнительных уликах, которые вбрасываются в игру в результате этой конкретной ячейки.
2.8. Ликвидация ячейки — если все посвящённые и магусы ячейки погибли окончательной смертью, ячейка считается расформированной. Все задачи ячейки, которые не были выполнены до этого момента, считаются проваленными. Игроки ячейки больше не могут выйти на полигон как культисты, но могут продолжать игру внешней ролью, при этом у персонажа больше нет внутренней роли, до тех пор, пока он не будет завербован в другую ячейку и не пройдёт путь становления от пешки, до посвящённого по игре в соответствии с вышеописанными правилами.