Правила по судоходству

0. Правила для сухопутных крыс, карамба!

0.1 Если вы видите за пределами города отряд, члены которого несут желтый штандарт с изображением якоря — вы не можете с ними взаимодействовать, они с вами тоже. Это судно плывет по реке, а вы на берегу.

0.2 Со стен городов, с территории порта вы можете стрелять из луков, арбалетов, пушек и метать фаерболы в такой отряд. Но и они по вам тоже могут.

0.3 Если вы видите за пределами города отряд с лежащим на земле желтым штандартом с изображением якоря — вы можете с этим отрядом взаимодействовать по общим правилам. Они с вами тоже. Это судно, приставшее к берегу.

0.4. Если в порту вы видите строение, похожее на корабль или лодку с жёлтым штандартом, — это пришвартованное судно, его можно взять штурмом, разрушить или отремонтировать.

Правила по судоходству

1. Общие положения

1.1. На игре моделируется речное судоходство по Рейку и его притокам только в рамках отыгрываемой территории. Плаваний на судне за ее пределы моделироваться не будет. Единственный вариант — вывод персонажа за пределы игры без возможности вернуться.
1.2. Локации, в которых находятся порты (Калькат, Шайнфельд, Эссель, Тоннели под Рейком, Туманная бухта, Шедельхейм), должны построить порты согласно Правилам по локациям, строениям и территориям.
1.3 Каждая команда для игры в модель плавания должна иметь модель судна-здания в порту (см. ниже). Плавание моделируется перемещением отряда со штандартом (см. ниже).
1.4 Суда могут ходить с 10:00 до 20:00 и только по водным путям. В случае, если в 20:00 судно будет находиться в пути, то разрешается дойти до места назначения или вернуться в порт приписки. Если судно в 20:00 и позднее находится в чужом порту, то члены команды могут вернуться в порт приписки по общим правилам по суше.

2. Речные суда

2.1. Игроки могут строить речные суда только в локациях, в которых есть порты (см. Приложение “Карта судоходства”). Постройка судна должна до игры быть согласована с региональным мастером. Не более двух кораблей и двух лодок на локацию.
2.2. На игре моделируются два основных типа судов: лодки и корабли.
2.3. Требования к строительству моделей речных судов описаны в Правилах по локациям, строениям и территориям.
2.4. Суда-здания могут быть оборудованы орудийными палубами с военными машинами. Количество военных машин не ограничено.
2.5. Каждое судно должно иметь штандарт не ниже 2,5 м высотой, на котором должен быть размещен флаг не менее 40×60 см (аналогично штандарту отряда) с изображением якоря на желтом поле. Когда судно находится в порту, стоит на якоре — штандарт с якорем поднят, когда судно отплывает — штандарт с якорем должен быть в отряде.
2.5.1. Штандарт должен быть размещён на судне, или, в том случае, когда разместить штандарт конструктивно не предполагается возможным, рядом с ним.

2.6. Характеристики судна назначаются индивидуально, в зависимости от его размеров и антуража, мастером по судоходству или уполномоченным им лицом с выдачей сертификата. См. Приложение №1.

Характеристики судна:

2.6.1. Осадные хиты: не более 2 для лодки, не более 4 для корабля. Может быть увеличено с помощью инженерии или магии, но не более чем до 4 и 8 осадных хитов соответственно.
2.6.2. Пассажировместимость, включая экипаж (только для плавания, в порту количество человек на судне не ограничено): для лодки от 2 до 3 человек, может быть увеличено до 5. Для корабля базовое значение от 5 до 10, может быть увеличено до 15.
2.6.3. Грузоподъемность (учитывается только для перевозки макроресурсов): для лодки от 3 до 6 штук, может быть увеличено до 10. Для корабля от 6 до 12, может быть увеличено до 24. Для перевозки макроресурсов требуются носилки, аналогичные носилкам для караванов. Носилки требуется нести даже в случае, если в данный момент судно ничего не везёт.
2.7. Каждое судно перед игрой получает сертификат, в котором указано количество осадных хитов, пассажировместимость и грузоподъемность судна.
2.7.1. При изменении данных параметров, правки в сертификат вносит мастер по судоходству или региональный мастер.
2.7.2. Временные улучшения характеристик судна вклеиваются в сертификат игроками самостоятельно. Важно, чтобы в наклейке было указан эффект магического заклинания и время его действия.
2.7.3. Характеристики судна не могут превышать установленные максимальные значения.

2.8 Когда судно отплыло, никакие игровые взаимодействия кроме устного общения с его командой с земли невозможны, в том числе с использованием свойства Полет в любых его видах.
2.9. Ремонт судна — восстановление осадных хитов, производится в соответствии с Правилами по экономике и только в пришвартованном виде в порту.
2.10. В случае гибели судна во время плавания сертификат судна изымается или в нем ставится соответствующая отметка. Игровые действия на судне-здании производиться не могут до постройки нового судна по Правилам по экономики и выдачи нового сертификата.

3. Навигация

3.1. Речные суда могут передвигаться только по водным путям:
-до локаций, где есть порт или доступ к водному пути;
-до точек маршрута, где разрешено причаливание судов на карте речного судоходства. См. Карту локаций.
Внимание! Река на карте — это водная преграда, которую нельзя преодолеть. Водный путь — разрешенный маршрут для передвижения на судне.

3.2. Судно может отправиться в плавание только если на борту есть минимальный экипаж. Для лодки это один персонаж с навыком Судоходство и один пассажир, для корабля — два персонажа с навыком Судоходство.

3.3. Судно может отправиться в плавание без минимального экипажа, но только если оно отправляется не из порта, и только по направлению в порт приписки. В данном случае отправление судна должно происходить в присутствии мастера, т.к. судно может столкнуться с неописанными в правилах сложностями.
Это может быть:
3.3.1. Судно попало домой без потерь.
3.3.2. Судно попало в шторм — потерял все осадные хиты кроме одного.
3.3.3. Потеря половины команды — смыло за борт.
3.3.4. Судно дало течь сразу после отплытия, команда спаслась (остается в месте отправления, но без судна).
3.3.5. Судно разбилось о скалы в произвольном месте, половина команды спаслась. (место кораблекрушения и кто погиб определяет присутствующий мастер, например, считалкой: Плывет моряк на корабле, он не тоскует по земле. Он с ветром дружит и волной. Ведь море дом его родной).
3.3.6. Судно затонуло в пути. Команда утонула.
3.3.7. Если в команде судна остался один, а не два как необходимо, персонажа с навыком Судоходство, то команда может попросить повторный выбор своей судьбы.

3.4. При отправлении судна в плавание у экипажа на руках должен быть сертификат судна. Плавание без сертификата является грубым нарушением правил.

3.5. Плавание моделируется следующим образом:
3.5.1. В плавании необходимо использовать штандарт из п. 2.4. Штандарт могут носить, поднимать и спускать только люди с навыком Судоходство.
3.5.3. На судне не может быть игроков больше, чем указано в сертификате (пассажировместимость).
3.5.4. Расстояние от игрока до штандарта в плавании 1 метр для лодки, 2 метра для корабля. Любой мастер может указать на “выпадение за борт”. Персонаж тонет 3 минуты. Персонаж, находящийся в состоянии тяжелого ранения, оглушенный или связанный, тонет мгновенно.

3.5.4.1. Способы спасения утопающих на водном маршруте:

  • утопающего может вытащить любой персонаж, если он может до него дотянуться, не выходя за пределы судна;
  • утопающему можно кинуть веревку или любой другой подходящий предмет, и вытащить утопающего таким образом (если он сам не против этого);
  • утопающего может вытащить персонаж со свойством Полет.

3.5.5. Грузы (макроресурсы), перевозимые судами, должны находиться на носилках. Грузы, упавшие на землю, считаются утонувшими, их сертификат уничтожается игроками самостоятельно.

3.6. Судно может причалить в порту или к необорудованному берегу в точках на карте, где это разрешено (маркировка табличками). При швартовке к необорудованному берегу игрок, несущий штандарт, командует: “Отдать якорь”. После чего команда и пассажиры сходят на берег вместе с грузом, штандарт кладётся на землю, моделируя швартовку.

По прибытии на точку высадки после швартовки необходимо узнать о положительных или отрицательных эффектах точки (см. Приложение 2).

Если судно вернулось в порт приписки, то штандарт поднимается на судне-здании, обозначая, что судно в порту.

3.7. При отправлении судна из порта приписки необходимо снять штандарт, поднять трап и скомандовать: “Поднять якорь!”. После чего можно начинать движение. Локация покидается через порт, а не ворота.
Внимание! После снятия штандарта с судна-здания, на нем не должно оставаться игроков и игровых ценностей. Если на судне-здании остались игроки или материальные ценности, они считаются утонувшими.

3.8. При отправлении судна из порта приписки необходимо сдать мастеру припасы в соответствии с Правилами по экономике: по 1 припасу на каждого члена команды и пассажира.

3.9. При отправке с необорудованного берега достаточно отдать команду: “Поднять якорь” и поднять штандарт. Неуспевшие к поднятию штандарта члены экипажа считаются оставшимися на берегу.

3.10. Экипажи в плавании могут передавать друг другу грузы и иные предметы, а также переходить с судна на судно, если суда стоят борт в борт, выполняются все остальные правила и не нарушаются лимиты пассажировместимости и грузоподъемности.

3.11. По прибытии в порт необходимо отдать команду: “Спустить якорь!”, переместить игроков и материальные ценности в судно-здание, переместить штандарт на судно-здание.
Внимание, если к моменту поднятия штандарта на судне-здании игроки или материальные ценности остались на акватории порта, они считаются утонувшими.

4. Морской бой

4.1. Во время движения суда не могут вступать в игровые взаимодействия, в т.ч. и дистанционную боевку с игроками, находящимися на суше за пределами городов.

4.2. При входе в порт или если судно проплывает мимо города, оно может быть обстреляно дистанционно артиллерией, дистанционным оружием и магическими снарядами со стен и башен города, с территории порта или с судов, находящихся в порту. И наоборот, суда могут атаковать стены, людей и военные машины на стенах и в порту. Ограничения по дистанции нет.
4.2.1. Снаряды, снимающие осадные хиты, поражают судно в плавании при попадании в штандарт, груз и команду на борту.
4.2.2. Снаряды военных машин и магические снаряды при попадании в игроков не снимают хиты с их персонажей, только осадные. Хитосъем дистанционным оружием по общим правилам боевки.

4.3. Команда одного судна в плавании может дистанционно обстреливать другое судно по общим правилам боевых взаимодействий.

4.4. Корабль (не лодка) в плавании может иметь военные машины. Одна военная машина занимает 2 слота грузоподъемности. Военная машина должна переносится вместе с лафетом как обычный груз, или на колесах, если таковые имеются.

4.5. Абордаж
4.5.1. Одно судно может взять другое на абордаж. Для этого необходим специальный инструмент — кошка. Моделируется веревкой с протектированным грузом (лучше штурмовой якорь). Для начала абордажа необходимо бросить кошку так, чтобы груз или веревка коснулись штандарта другого судна.
4.5.2. На одном судне может быть одна кошка, если она моделируется просто грузом, и до четырех, если кошка моделируется штурмовым якорем.
4.5.3. Заброшенную кошку нельзя сбросить или перерубить.
4.5.4. После того как кошка заброшена, объявляется абордаж. Для данного боевого взаимодействия необходимо присутствие маршала. Просим команды, планирующие абордаж, озаботиться этим.
4.5.5. Для абордажа требуются 4 шеста и веревка длиной не менее 20 метров (наличие шестов и веревок — обязанность стороны объявившей абордаж). Шесты втыкаются в землю, образуя вершины квадрата не менее 5х5 метров. Шесты соединяют веревками на высоте приблизительно по пояс человека. Маршал разводит команды по разным углам прямоугольника и командует начало схватки. Боевка происходит по общим правилам.
4.5.6. Выпавшие за ограждение начинают тонуть по п.3.5.4. настоящих правил.
4.5.7. По завершении боевых действий победившая сторона может взять пленных и груз, если это позволяет пассажировместимость и грузоподъемность их судна.
4.5.8. Чужое судно нельзя захватить. Если на нем не осталось выживших, маршал забирает сертификат такого судна или ставит в нем отметку “Потоплено”. Шесты, веревки и кошки непобираемы.

4.6. Если судно потеряло все осадные хиты в плавании, то судно считается погибшим, а его команда погибает временной смертью, если ее не спасли по правилам пункта 3.5.4.

4.7. Если судно стоит на якоре в чужом порту или у необорудованного берега в точке, где разрешена швартовка, штандарт судна опущен, снять осадные хиты с него нельзя. Боевка между экипажем судна и другими игроками проходит по общим правилам.

4.8. Бой с судном, находящимся в своем порту на якоре (судно-здание), происходит по общим правилам:

4.8.1 Боевые взаимодействия персонажей, находящихся на земле, с персонажами на судне и наоборот, возможны только с помощью дистанционного оружия, военных машин, магических снарядов.

4.8.2. Боевое взаимодействие с персонажами, находящимися на трапе, с помощью оружия ближнего боя возможно как с судна, так и с земли.

4.8.3. Боевое взаимодействие на самом судне происходит по правилам боевки в полностью боевых зданиях по общим правилам.

4.8.4. Осадные хиты снимаются с судна-здания в соответствии с Правилами по боевым взаимодействиям. Засчитываются попадания в корпус судна. Не засчитываются попадания в мачты, такелаж. Попадание в членов экипажа учитывается по общим правилам.

5. Навык Судоходство

5.1. Навык Судоходство позволяет управлять судном в плавании.

5.2. На начало игры мастер по судоходству выдает этот навык персонажам из команды судна в зависимости от антуража и размеров судна. Для лодки от 1 до 2, для корабля от 2 до 4.

5.3. Чтобы получить навык Судоходство, нужно пройти обучение:
-сходить не менее 2 раз в речной поход;
-быть представленным Капитаном судна (учителем) в Гильдии корабелов (при её наличии в локации) в присутствии регионального мастера (заверяет навык в паспорте игрока).

5.4. На каждом судне в игровой день может обучиться 1 персонаж, если в локации нет Гильдии. Если Гильдия есть, то 2 персонажа на лодку и 3 — на корабль.

5.5. За выдачу патента (навыка) судоходства Гильдия может брать взносы, но не менее 1 серебряного шиллинга. Региональный мастер — 3 шиллинга. (Для некоторых фракций может быть заменено на иные ресурсы).

6. Туман над Рейком и опасность водных путешествий

6.1. По всем водным путям бродит магический туман. Судно в плавании, увидев по курсу клубы тумана (белого дыма), должно остановиться не ближе 15 шагов от него и ждать появление игротеха — духа реки.
6.2. Духи реки являются магическими существами, которых нельзя поразить никаким оружием, в т.ч. и магическим.
6.3. Дух реки может проверить сертификат судна и его судовой журнал при наличии, после чего совершает с судном игротехнические действия, от которых нельзя отказаться. Это могут быть:
6.3.1. Требование жертвы здесь и сейчас, в т.ч. и человеческой.
6.3.2. Наложение гейса — обязательного квеста на судно. Если гейс не исполнен, то в следующий раз дух может покарать команду. Гейс вписывается в сертификат судна, отметку о его выполнении может поставить региональный мастер.
6.3.3. Завести судно к острову Рейкготта и отправить команду на поиски указанного предмета или для выполнения иного квеста на острове. Задание дается на срок 1 час, во время которого судно не может сняться с якоря. Если квест не выполнен, дух может потребовать жертву или уничтожить судно (но не команду).
6.3.4. Разбить судно о скалы с жертвами или без среди команды. Обычно, при неисполнении гейса или иных провинностях перед Рейкготтом.

6.4. В игре будут специальные артефакты, помогающие умилостивить духа реки, или избежать встречи с ним.

7. Судовой журнал

7.1. Команда судна самостоятельно подготавливает до игры и ведет в процессе игры Судовой Журнал. Судовой журнал является предметом в игре, то есть может быть похищен, потерян и пр. В любое время можно начать вести новый журнал.
7.2. В судовой журнал может вноситься следующая информация по каждому плаванию: список команды и пассажиров, перепись груза (макроресурсы, в т.ч. контрабандные, которые могут быть обозначены как иные ресурсы для конспирации), маршрут и цель. Рекомендуется также вносить в Судовой Журнал встреченные на пути препятствия, договоренности, байки и прочие атмосферные моменты, создающие историю корабля и команды.
7.3. Судовой журнал берется с собой, когда судно отправляется в плавание.
7.4. Судовой журнал не является обязательной моделью, но в отдельных локациях Гильдии или портовые службы могут требовать его наличия, или наличие декларирования в нем грузов или иных записей.
7.5. При наличии судового журнала и подробных записей в нем, Гильдия или региональный мастер могут снизить (до 1 шиллинга) плату за обучение навыку Судоходство. А слуги Рейксготта — более благосклонно отнестись к команде судна.

Приложение №1. Характеристики судна

Базовые осадные хиты
Для лодки (от 1 до 2) определяется общим антуражем. Для корабля (от 2 до 5) определяется наличием конструктивных элементов:

  • составная мачта (стеньга, декоративный марс, ванты) +1 хит
  • вторая мачта +1 хит
  • наличие юта, или бака выдерживающего игроков аналогично правилам штурмовых стен и перекрытий +1 хит

Решение принимается мастером по судоходству. При необходимости привлекаются мастера по антуражу и боевке.

Пассажировместимость
Для лодки (от 2 до 3) определяется общим антуражем, наличием скамеек и имитаций весел.
Для корабля (от 5 до 10) определяется наличием конструктивных элементов:

  • наличие пассажирской каюты +1-2 ПВ. Учитывается наличие коек, иллюминаторов.
  • матросский кубрик +1-2 ПВ. Учитывается наличие гамаков, шкафчика и т.д.
  • камбуз (декоративный) +1 ПВ

Решение принимается мастером по судоходству. При необходимости привлекаются мастера по антуражу и боевке.

Грузоподъемность
Для лодки (от 3 до 6) определяется общим антуражем, наличием небольшого трюма, или места под груз. Необходимы носилки.
Для корабля (от 6 до 14) определяется наличием конструктивных элементов:

  • наличие трюма +2-3 ГП. Учитывается наличие коек, иллюминаторов;
  • возможность запирать трюм (по общим правилам запирания помещений) +1 ГП;
  • наличие средств организации хранения в трюме, стеллажи, полки +2 ГП (должно выдерживать мешки макроресурсов);
  • имитация погрузочных средств на корабле, или в порту (тали, грузовой выстрел, кран) +2 ГП.

Решение принимается мастером по судоходству. При необходимости привлекаются мастер по антуражу и экономике.

Приложение №2. Точки высадки

1. Общеизвестные точки высадки и порты (указаны на стартовой карте) обозначаются открыто установленными щитами 75 на 75см с изображением якоря. Высаживаться на берег в таких точках можно без ограничений.

2. Скрытые точки высадки (не указаны на стартовой карте) обозначаются замаскированными щитами 50 на 50см с изображением якоря. Высаживаться на берег в таких точках можно только найдя щит. Информация о местах высадки является игровой.

3. Оба типа точек могут иметь положительные и отрицательные эффекты. Описание эффекта находится в конверте, закрепленном на оборотной стороне щита.