Правила по экономике

Правила по экономике

1. Общие положения

1.1. Правила описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.
1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, описанных в прилагаемых к таким ценностям сертификатам. Термин “отчуждение” означает, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.
1.3. Игровые ценности вводятся в игру мастерской группой. Игроки, желающие ввести в игру свои товары, должны согласовывать данный момент с мастерами. Данные товары игровыми ценностями не являются, но могут быть проданы/переданы другим игрокам (и только им). При этом данные товары являются отчуждаемыми.
1.4. Игровые услуги могут осуществляться как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Их виды игроки могут придумать самостоятельно после консультации с мастером. Такие услуги не должны входить в противоречие с реалиями мира Вархаммер и духом игры.
1.5. День делится на 2 экономических цикла. Первый цикл — с 10:00 до 14:59. Второй цикл – с 15:00 до 20:00. Самый первый экономический цикл начинается после открывающего парада и длится до 20:00 первого дня игры.
1.6. Начало экономического цикла — период 30 мин (от 10:00 до 10:30 и от 15:00 до 15:30 соответственно). Аналогично Конец экономического цикла (от 14:30 до 15:00 и от 19:30 до 20:00 соответственно).

2. Игровые ценности

2.1. Деньги
2.1.1. На игре используется одна официальная валюта. Деньги представлены следующим номиналом: 1 крона(золотая монета) = 5 шиллингов (серебряная монета) = 25 пенни (медная монета).
2.1.2. Деньги выдаются на старте игры, кроме того, их можно найти в данженах, получить как награду за выполнение квестов. Также деньги выдаются главам локаций каждый экономический цикл.
2.1.3. Игроки могут подделывать деньги или использовать деньги самостоятельного изготовления (например, других государств,) при соблюдении п.1.3. настоящих Правил.
2.1.4. У мастерских торговцев игроки могут обменять монеты с игры Вархаммер 2021 по курсу: 5 старых монет за одну новую.
2.1.5. Игроки могут организовать торговые дома, магазины, ростовщические или иные игровые торгово-финансовые организации. Для таких предприятий МГ, по предварительному согласованию, может предоставить первоначальный капитал для начала и раскрутки торговой деятельности. Капитал может предоставляться как на безвозмездной основе, так и в виде полного или частичного займа, который необходимо будет возвращать в процессе игры в рамках игрового процесса. Обязательное согласование с региональным мастером и мастером по экономике, по необходимости привлекаются иные мастера. Заявки на организации со стартовым капиталом принимаются до 08.08.2022.
2.1.6. Игроки могут выпускать в игру векселя и долговые расписки в произвольной форме.

2.2. Припасы
2.2.1. Используются для создания отрядов, караванов, судоходства и оплаты экономических циклов увеселительными заведениями.
2.2.2. Припасы можно получить у мастерского торговца в обмен на макроресурсы Еда. Каждый мастерский торговец имеет свой обменный курс.
2.2.3. Игроки могут купить припасы за деньги у мастерских торговцев. Количество припасов за деньги у мастерского торговца в цикл ограничено.

2.3. Макроресурсы
2.3.1. Макроресурсы – это крупногабаритные ресурсы, предназначенные для торговли или изготовления других ресурсов в мастерских.
2.3.2. Все макроресурсы сопровождаются сертификатами с указанием названия и места добычи. На сертификате ставится мастерская печать.
2.3.3. Все макроресурсы моделируются мешками, шириной не меньше 30 см и длиной не меньше 40 см, за исключением случаев, описанных в п. 2.3.4. Мешки необходимо заполнить любым мягким и объемным материалом.
2.3.4. Исключения:
Еда — моделируется как мешками, так и другими моделями — рыбы, куски мяса и т.п. В случае выбора других моделей рекомендуется согласовать их антуражность заранее у региональщика.
Вино — заполненная бутылка с напитком объемом 0,5 л.
2.3.5. Всё необходимое для моделирования макроресурсов, кроме мешков и бутылок вина, завозится игроками самостоятельно.
2.3.6. Макроресурсы между локациями переносятся только караванами. Сразу после производства рабочие могут в присутствии мастера перенести ресурсы от места производства до локации, к которой приписана ресурсная точка.

2.4. Микроресурсы
2.4.1. Представлены в виде наклеек, жетонов и чипов.
2.4.2. В отдельных случаях могут быть представлены в виде небольшого объекта (Кладбищенские цветы, драгоценные камни)

3. Ресурсные точки

3.1. Ресурсные точки производят разнообразные макроресурсы и микроресурсы.
3.2. Ресурсные точки привязываются к локациям. Каждая ресурсная точка снабжается сертификатом, в котором указывается вся информация о точке. Сертификат (лист А4) вешается на отдельной табличке, в видимом месте ресурсной точки, поэтому необходимо позаботиться, чтобы в этом месте сертификат не отсырел от дождя, и чтобы на нём можно было писать и ставить печати.
Требования к ресурсным точкам описаны в Правилах по локациям, строениям и территориям, п.10.
3.3. Ресурсных точек может быть сколько угодно, до игры необходимо их согласовать с региональщиком и мастером по экономике.
3.4. Ресурсные точки можно строить на игре — имея необходимый антураж, инженера, соответствующий чертеж и затрачивая необходимые ресурсы.
3.5. Добыча ресурсов:
3.5.1. Добыча ресурсов производится в конце экономического цикла работниками (без навыка) с разрешения владельца ресурсной точки и в присутствии региональщика.
3.5.2. На ресурсной точке могут работать только жители (или же пленные с уменьшенной выработкой).
3.5.3. Для расы дварфов такого ограничения нет (могут все юниты).
3.5.4. За раз добывается только один вид ресурса.
3.5.5. Отыгрыш добычи должен производиться не менее чем двумя любыми персонажами в течение минимум 5 минут. Полученные макроресурсы можно донести до своей локации без каравана.
3.5.6. Некоторые ресурсы (драгоценные камни, золото) нельзя добыть специально — они могут быть добыты только случайным образом при добыче другого ресурса.
3.5.7. За один экономический цикл добывать ресурсы можно только один раз. Каждая добыча снижает лимит ресурсной точки.
3.5.8. У каждой ресурсной точки есть выработка и лимит:
Выработка — количество ресурсов, выдаваемое мастером в текущий экономический цикл в зависимости от действующих на точку баффов и дебаффов.
Лимит — максимальное количество ресурса, которое можно выработать на точке. После того как лимит вычерпан, более данный ресурс на данной ресурсной точке добывать невозможно.
Лимит можно увеличить инженерными улучшениями
3.6. Владельцем ресурсной точки можно стать юридически — через бумагу о владении, или же захватом.
3.7. Ресурсную точку можно разрушить, сняв все осадные хиты.
3.8. Количество ресурсных точек, их захват и/или разрушение влияют на Благосостояние локации (см.п.5).
3.9. Выработка ресурсной точки может быть снижена в результате вредительства (п.14).

4. Мастерские и ремесленники

4.1. Мастерские производят разнообразные ресурсы и изделия из других ресурсов по рецептам.
4.2. Мастерские располагаются внутри локации.
4.3. Каждая мастерская снабжается сертификатом, в котором указывается информация о мастерской: имя собственника, имена ремесленников, которые могут заменить хозяина, уровень мастерской и т.д.
4.4. Мастерские имеют только локации Империи.
4.5. Мастерских может быть сколько угодно, до игры необходимо их согласовать с региональщиком и мастером по экономике.
4.6. Мастерские можно строить на игре — имея антураж, инженера, соответствующий чертеж и затрачивая необходимые ресурсы.
4.7. Обязательный антураж мастерской:

  • Отдельное помещение
  • Верстак
  • Стойка с инструментами
  • Один любой станок на усмотрение игроков
  • Вывеска
  • Иные элементы антуража приветствуются (можно использовать муляжи, внешне напоминающие настоящие)

4.8. Ремесленник:
4.8.1. Ремесленник — персонаж с навыком “Ремесленник”, который может в мастерской при наличии в его книге знаний ремесленных рецептов, перерабатывать ресурсы в изделия.
4.8.2. Каждый ремесленник обязан иметь книгу знаний в виде антуражной книги/блокнота. Книга знаний является неотчуждаемым предметом.
4.8.3. Ремесленник может производить только те изделия, рецепт которых вклеен в его книгу знаний.
4.8.4. На игре можно получить навык “Ремесленник” (Правила по навыкам, п.3)
4.8.5. Рецепты ремесленников делятся на обычные, редкие и очень редкие.
4.8.6. В начале игры все мастерские получают только обычные рецепты согласно определенному, заранее выбранному набору (кузнец, ткач и т.д.), остальные можно получить в данжах, библиотеках и как награду за квест.
4.9. Производство:
4.9.1. Производство ведется один раз за экономический цикл ремесленниками с разрешения владельца мастерской и в присутствии региональщика.
4.9.2. Для создания изделия/нового ресурса необходимо в присутствии региональщика как минимум 5 минут отыгрывать производство, после чего передать региональщику потраченные ресурсы согласно рецепту. Региональщик проверяет рецепт и выдает произведенное ремесленнику. За один экономический цикл мастерская может произвести любое количество ресурса/изделия, но по ограниченному количеству рецептов. Количество рецептов зависит от уровня мастерской.
4.10. Владельцем мастерской может быть любой персонаж. Наличие навыка “Ремесленник” не обязательно.
4.11. Владельцем мастерской можно стать только юридически — в случае смены владельца необходимо предоставить региональщику бумагу с подписью текущего главы локации (или прошлого, если текущего нет).
4.12. От количества мастерских зависит Благосостояние локации (см. 5).

5. Благосостояние

5.1. Каждая Имперская локация имеет свой индекс Благосостояния.
5.2. Индекс меняется в течение игры в зависимости от:

  • Боевая силы локации
  • Количество мастерских и ресурсных точек
  • Штурм
  • Эпидемия
  • Количество караванов из других локаций
  • Экономические квесты
  • Предотвращение нелегальной торговли

5.3. В зависимости от данного индекса в начале каждого экономического цикла глава локации получает определенную сумму денег и ресурсов.

6. Улучшение строений и инженеры

6.1. Инженер — персонаж с навыком “Инженер”, который может делать улучшение зданий, ремонт зданий, кораблей и фортификационных сооружений.
6.2. Инженеру необходимо при себе иметь антуражную книгу инженерных чертежей. Книга является неотчуждаемым предметом.
6.3. До старта игры каждому инженеру региональщиком выдается 3 чертежа, 2 из которых выбираются им самим до 7 августа (можно указать названия чертежей в заявке).
6.4. На игре можно получить навык “Инженер” (Правила по навыкам, п.3).
6.5. Улучшение:
6.5.1. Улучшение зданий/кораблей требует соблюдения определённых условий, соответствующего чертежа, а также траты ресурсов. Условия и ресурсы зависят от типа зданий/кораблей. Каждое улучшение дает некоторые бонусы владельцу (и/или обитателям/работникам) здания.
6.5.2. Ресурсы, затрачиваемые при использовании чертежа необходимо сдать мастеру, отмечающему эффект/результат.
6.5.3. Улучшение зданий:
Необходимо добавить новый элемент антуража к уже имеющимся (в мастерской — станок, верстак, на ресурсной точке — на усмотрение владельца)
Инженер должен в течении 5 минут отыгрывать процесс улучшения
Другие условия улучшения для храмов, приемных покоев/госпиталей и зельварных лабораторий следует смотреть в соответствующих правилах. 
После соблюдения всех условий региональщик проставляет отметку о новом уровне здания в сертификате
6.5.4. Улучшение кораблей:

  • Более подробно — в правилах по Судоходству (п.2.7)
  • Инженер должен в течении 5 минут отыгрывать процесс улучшения
  • После соблюдения всех условий региональщик или мастер по судоходству проставляет отметку об изменении характеристики судна в сертификате

6.5.5. Уровни мастерской позволяют увеличивать лимит ремесленников в ней и лимит используемых рецептов в цикл.
6.5.6. Уровни ресурсной точки позволяют увеличивать лимит работников в ней и лимит ресурсов в ней.
6.6. Ремонт:
6.6.1. Для ремонта до начального состояния (первого уровня) чертеж не требуется, но требуется ресурс Инструмент и по одному ресурсу Стройматериалы на каждые 2 восстанавливаемых осадных хита (кроме кораблей). Вместо использования для ремонта ресурсов можно использовать труд персонажей. Использовать труд персонажей и ресурсы можно в любой пропорции (см. Правила по локациям, строениям и территориям, п. 8.2).
6.6.2. Для ремонта каждого хита корабля необходимо затратить по одному ресурсу Корабельные материалы.
6.6.3. Ремонт кораблей может проводится только в пришвартованном виде в порту.
6.6.4. Ремонт улучшенных зданий, укреплений, военных машин и кораблей требует соответствующих чертежей улучшения.

7. Рецепты и чертежи

7.1. Ремесленные рецепты представляют собой свитки, которые можно вклеить в книгу рецептов ремесленника.
7.2. Инженерные чертежи представляют собой свитки, которые можно вклеить или переписать в чертежную книгу инженера.
7.3. Свитки можно купить, продать, найти в данжах, получить как награду за квест и т.д.
7.4. Свитки можно копировать. Для этого необходимо получить бланк рецепта/чертежа у регионального или профильного мастера, скопировать туда оригинал, затратить ресурс Чернила и заверить свиток у мастера.
7.5. Свитки имеют разную редкость: обычные, редкие и очень редкие. От редкости зависит их количество в игре, цена на их покупку у Мастерских торговцев и получаемый результат. На старте выдаются только свитки обычной редкости.

8. Торговля

8.1. Игроки могут осуществлять между собой торговлю любыми ресурсами и по любым ценам, если это не противоречит правилам.
8.2. Для перевозки/переноски макроресурсов между локациями требуется актуальный сертификат каравана.
8.3. Сертификат каравана покупается за припасы на текущий или следующий экономический цикл.
8.4. Любой игрок может купить сертификат каравана у региональщика или у мастерского торговца.
8.5. Мастерские торговцы могут проверить сертификат каравана и ДК торговца.
8.6. Любой караван может иметь в своем составе максимум 5 персонажей (можно увеличить, если вступить в гильдию и/или другими способами).
8.7. За каждого члена каравана при покупке сертификата мастеру передается по 1 ресурсу Припасов.
8.8. Караван получает сертификат с указанием хозяина, численности и места формирования каравана. Сертификат действителен в течение 1 экономического цикла. Увеличение численного состава, смена главы каравана должны быть заверены мастером.
8.9. Увеличение численности каравана также стоит 1 ресурс Припасов за каждого нового персонажа.
8.10. Нести\везти ресурсы могут только члены каравана. Охрана не считается частью каравана, но может заменить павшего члена каравана без траты ресурса Припасы.
8.11. Сертификат каравана является непобираемым. В случае смерти хозяина каравана сертификат передаётся заместителю, указанному в данном сертификате.
8.12. Члены каравана не должны отходить друг от друга вне локации далее, чем на 10 м. В противном случае, персонаж считается покинувшим караван и должен сбросить макроресурсы.
8.13. Караваны могут ходить с 10:00 до 20:00 и только по дорогам. В случае, если в 20:00 караван будет находиться в пути, то разрешается донести товар до места назначения или вернуться с товаром в свою локацию.
8.14. В руках игрок может переносить только один макроресурс.
8.15. Заплечные корзины, носилки, тележки, телеги вмещают в себя 3/5/5/10 макроресурсов соответственно. Также можно согласовать и другие средства транспортировки у мастера по экономике. Все средства необходимо до игры зачиповать у мастера по экономике.
8.16. Все средства переноски должны быть антуражными, выглядеть согласно миру Вархаммер и не иметь видимых современных элементов.
8.17. Средства переноски являются неотчуждаемыми.
8.18. В случае, если в пути по каким-либо причинам численность каравана изменилась так, что условия транспортировки груза не могут быть соблюдены, то излишки груза считаются потерянными, сертификаты на них подлежат уничтожению хозяином каравана (модели макроресурсов передаются мастерам).
8.19. В случае нахождения бесхозных макроресурсов, на которых отсутствует сертификат, можно передать их мастерам и получить в награду 1 медную монету.
8.20. При ограблении каравана, помимо личных ценностей ограбленных персонажей, грабители могут забрать макроресурсы, если также имеют актуальный сертификат каравана и выполняют все условия по переноске макроресурсов.
8.21. Если в ходе ограбления каравана были убиты все участники каравана, то они обязаны пройти в мертвяк вместе с моделями ресурсов, оставленными грабителями, сертификат каравана сдается мастеру мертвятника

9. Мастерские торговцы

9.1. Мастерские торговцы не участвуют ни в каких игровых взаимодействиях, кроме торговли. Мастерского торговца нельзя убить или ограбить.
9.2. Мастерские торговцы продают ограниченное количество игровых ценностей.
9.3. Все стационарные мастерские торговцы в неограниченном количестве обменивают ресурс Еда на Припасы, в ограниченном количестве продают их за деньги.
9.4. В конце каждого экономического цикла стационарные мастерские торговцы продают определенный ресурс по низким ценам — информацию, какой именно ресурс, игроки могут получить на игре.
9.5. Изделия (кольца, антуражные кружки и прочее), привезенные игроками, можно отдать мастерскому торговцу до начала игры для продажи (но без гарантий) за определенный процент.
9.6. Странствующие мастерские торговцы ходят по определенным маршрутам с четким расписанием — информацию, когда в определенную локацию придет мастерский торговец, можно получить на игре.
9.7. У мастерских торговцев можно заказать ресурсы/ремесленные изделия.
9.8. Мастерские торговцы работают с 10:00 до 20:00.
9.9. Мастерские торговцы могут торговать с любыми персонажами любых фракций.

10. Гильдии

10.1. Игроки могут объединяться и формировать гильдии (как до игры, так и во время).
10.2. Гильдии во время игры формируются только с согласия главы/глав локаций.
10.3. В каждой гильдии должны быть не менее 3 членов (каждый со своим предприятием).
10.4. Каждая гильдия обязана иметь Устав со следующими пунктами:

  • Список членов (собственников предприятий)
  • Сфера деятельности
  • Локации, в которых она имеет филиалы
  • Глава/главы гильдии
  • Расположение штаба
  • Условия вступления и исключения из гильдии
  • Игровые права и обязанности

10.5. Данный устав необходимо передать мастеру по экономике при создании гильдии, а также уведомлять региональщиков и мастера по экономике при его изменении.
10.6. Каждая зарегистрированная у мастеров гильдия имеет свои привилегии и обязанности.
10.7. Только гильдии могут иметь стартовый капитал на начало игры за счет выписывания векселей ростовщикам.
10.8. Главы гильдий входят в городской совет, при условии, что он существует в локации.

11. Нелегальная торговля

11.1. Торговля является нелегальной, если торгуют нелегальными ресурсами/изделиями, либо же торгуют, игнорируя местные законы (в обход местной гильдии).
11.2. Запрещенные товары:

  • кладбищенские цветы (микроресурс) (без лицензии)
  • варпстоун
  • любые яды, созданные зельеварами
  • рабы
  • ядовитые кинжалы (чип “Удар в спину”)
  • отмычки (чип “Отмычка” для взлома замков)
  • порох и пороховые заряды без игрового разрешения властей на их производство, перевозку или владение
  • кладбищенские сокровища

11.3. Мастерские торговцы имеют право как купить нелегальный товар, так и вызвать стражника при попытке его продажи.
11.4. Представители власти могут любыми способами перехватить или добыть нелегальные товары и сдать их своим региональным мастерам.
11.5. Меры наказания за использование и создание нелегальных ресурсов/изделий остаются на усмотрение местных властей.
11.6. Меры наказания за нарушение гильдейских законов остаются на усмотрение гильдий.

12. Работорговля

12.1. Работорговля — торговля пленными или купленными в игровом мертвяке рабами, которые впоследствии могут использоваться для жертвоприношений или добычи ресурсов.
12.2. Условия рабства:
– пленные рабы после отыгрыша отправляются на 1 час в мертвятник.
– купленные рабы после отыгрыша возвращаются к игре.
– согласие игрока отыгрывать раба (за исключением пленных)
12.3. Торговля в мертвятнике производится игротехами (минимальная цена фиксирована), вырученные средства раз в экономический цикл изымает МТ.
При большом спросе на рабов разрешается устраивать торги.
12.4. За один экономический цикл в мертвятнике продается не более 3 рабов.
12.5. Купить или продать рабов в мертвятнике могут игроки любых фракций.
12.6. Напоминаем, что рабовладение на территории Империи является незаконным.

13. Увеселительные заведения

13.1. Увеселительное заведение — заведение, оказывающее некоторые игровые услуги (в основном развлекательные, расслабляющие или по питанию) за игровые деньги.
13.2. К увеселительным заведениям относятся игровые кабаки, бордели, кальянные, игорные дома и т.д.
13.3. Все увеселительные заведения должны быть согласованы с региональными мастерами и мастером по экономике, игровые кабаки — с главным мастером.
13.4. Все увеселительные заведения относятся к небоевым зданиям (см. Правила по локациям, строениям и территориям, п.7.2).
13.5. Неигровые территории заведений, такие как кухня кабака или склад принадлежностей, должны быть ограничены (см. Правила по локациям, строениям и территориям п.5).
13.6. Каждое увеселительное заведение должно 1 раз в экономический цикл сдать необходимое количество (10–60 в зависимости от размера заведения) припасов для поддержки функционирования.
13.7. Первый экономический цикл (см. п 1.5) считается уже оплаченным.
13.8. В случае несдачи припасов считается, что в таверне используются некачественные продукты, отчего появляется риск заболеть для персонажей, питающихся в таверне (вбрасывает региональный мастер).
13.9. Все заведения платят местным властям налоги, которые устанавливаются игроками самостоятельно. Заведение может быть подвергнуто рэкету. Меры и способы, применяемые криминальными элементами, а также суммы выплат остаются на усмотрение игроков.
13.10. На старте увеселительные заведения могут дополнительно получить небольшую сумму денег для размена. Заявки на получение денег необходимо до игры направить региональщику локации.

14. Вредительство

14.1. Вредительство можно проводить только на ресурсных точках.
14.2. Вредительство можно проводить на ресурсной точке только один раз в экономический цикл.
14.3. Вредительство отыгрывается 5-минутным отыгрышем разнообразного вредительства на ресурсной точке (пожизневая порча и уничтожение антуража ресурсной точки не допускается!). В случае, если это ритуал, необходимо пригласить региональщика. После завершения ритуала региональщик ставит отметку на сертификате ресурсной точки. В ином случае следует оставить самостоятельно отметку на сертификате ресурсной точки.
14.4. Полный список вредительств можно посмотреть в Приложении №4.
14.5. Вредитель должен оставить следы или знаки на ресурсной точке, сигнализирующие об успешности вредительства для других игроков (видимость следов минимум от 5 метров). Пример удачных следов — следы на земле, щепки, обрывки ткани.

15. Кладбища

15.1. На кладбище растут кладбищенские цветы.
15.2. На кладбище могут быть сокровища.

16. Фальшивомонетничество

16.1. Все монеты на игре делятся на легальные и нелегальные.
16.2. Легальные монеты:
 – Введенные МГ в игру монеты
 – Монеты, завезенные игроками, заранее согласованные с мастером по экономике
 – Монеты с игры Вархаммер 2021
16.3. Все остальные монеты считаются нелегальными, то есть запрещенными.
16.4. Узнать, является ли монета легальной, можно у мастерского торговца, либо же у некоторых библиотекарей.
16.5. Мастерские торговцы принимают к оплате только монеты, введенные в игру МГ, вне зависимости от их легальности.
16.6. На игре возможна чеканка золотых монет (в мастерской, имея соответствующий рецепт), но данная деятельность является незаконной, как и хранение/продажа данного рецепта.

17. Украшения

17.1. Украшения можно делать только в соответствующей мастерской — ювелирной. Ювелирная может быть как получена в результате улучшения мастерской инженером, так и быть заявлена до начала игры.
17.2. Ювелирные украшения имеют соответствующие рецепты — схемы.
17.3. Проволока для изготовления украшений не предоставляется МГ.