Правила по экономике

1. Общие положения 

1.1. Правила описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.

1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических моделях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, описанных в прилагаемых к таким ценностям сертификатам. Термин “отчуждение” означает, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.

1.3. Игровые ценности вводятся в игру мастерской группой. Игроки, желающие ввести в игру свои товары, должны согласовывать данный момент с мастерами. Данные товары игровыми ценностями не являются, но могут быть проданы/переданы другим игрокам (и только им). При этом данные товары являются отчуждаемыми.

1.4. Игровые услуги могут осуществляться как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Их виды игроки могут придумать самостоятельно после консультации с мастером. Такие услуги не должны входить в противоречие с реалиями мира Вархаммер и духом игры. 

1.5. День делится на 2 экономических цикла. Первый цикл – с 10 утра до 14:59. Второй цикл – с 15:00 до 20:00.  Самый первый экономический цикл начинается после открывающего парада и длится до 20-00 первого дня игры.

1.6. Для подтверждения умений торговца, ремесленника или инженера необходимо соответствие юнита и квенты, а так же требуется экзаменация на знание правил, которая осуществляется мастером по экономике до игры, дистанционно или непосредственно на полигоне. 

1.7. Для того, чтобы найти мастера по экономике, обращайтесь к региональщику.

2. Игровые ценности

2.1. Классификация  ценностей

2.1.1. Игровыми ценностями являются все предметы в игре, которые используются в моделях игры и за которые вы можете получить деньги или иные блага.

2.1.2. Деньги – представлены монетами разного номинала.

2.1.3. Микроресурсы – все малогабаритные ресурсы, не требующие отдельных умений для транспортировки и товарооборота. Представлены в виде жетонов, чипов, миниатюрных предметов и т.д. 

2.1.4. Макроресурсы – крупногабаритные ресурсы, которые перемещаются между локациями только с караванами и кораблями.

2.1.5. Артефакты – особые предметы, описанные в правилах по артефактам, которые можно купить/продать, найти, получить в награду.

2.2. Деньги

2.2.1. На игре используется одна официальная валюта. Деньги представлены следующим номиналом: 1 крона(золотая монета) = 5 шиллингов (серебряная монета) = 25 пенни (медная монета). 

2.2.2. На старте игры деньги выдаются:

  • Всем игрокам, за исключением некоторых рас, которые не оперируют деньгами, например, скавены.
  • В казну поселений (общую или в разбивке по командам) в зависимости от численности населения. 
  • В данжены и игротехам для формирования лута.
  • Дополнительно некоторым игрокам или командам в определенных ролях, например – банк или торговый дом. Если вы считаете, что вашей команде или вам лично полагается что-то помимо стартового капитала, напишите об этом своему региональному мастеру. Он сам обсудит вопрос с мастером по экономике.

2.2.3. В процессе игры деньги выдаются:

  • В данжены и игротехам, для формирования лута.
  • Игрокам в обмен на другие игровые ценности через мастерских торговцев или региональных мастеров.
  • В казну локации
  • В награду за выполнение квестов

2.2.4. Игроки могут подделывать деньги или использовать деньги самостоятельного изготовления (например, других государств,) при соблюдении п.1.3. настоящих Правил. 

2.2.5. Игроки могут организовать торговые дома, магазины,  ростовщические или иные игровые торгово-финансовые организации. Для таких предприятий МГ, по предварительному согласованию, может предоставить первоначальный капитал для начала и раскрутки торговой деятельности. Капитал может предоставляться как на безвозмездной основе, так и в виде полного или частичного займа, который необходимо будет возвращать в процессе игры в рамках игрового процесса. Обязательное согласование с региональным  мастером и мастером по экономике, по необходимости привлекаются иные мастера. Заявки на организации со стартовым капиталом принимаются до 08.08.2021.

2.2.6. Игроки могут выпускать в игру векселя и долговые расписки в произвольной форме.

2.3. Припасы

2.3.1. Используются для создания отрядов, караванов, снаряжения торговых судов и оплаты экономических циклов тавернами.

2.3.2. Припасы можно получить у мастерского торговца в обмен на макроресурсы мясо/зерно/вяленое мясо/сухари. Каждый мастерский торговец имеет свой обменный курс.

2.3.3. Игроки могут купить припасы за деньги у мастерских торговцев. Количество припасов за деньги у мастерского торговца в цикл ограничено. 

2.4. Макроресурсы

2.4.1. Макроресурсы – это крупногабаритные ресурсы, предназначенные для торговли или изготовления других ресурсов в мастерских.

2.4.2. Все макроресурсы сопровождаются сертификатами с указанием названия , а также отрывной частью, в которую вписывается название ресурса и место добычи. На обоих частях сертификата ставится мастерская печать. Сертификат прикрепляется к товару так, чтобы отрывную часть можно было свободно оторвать руками.

2.4.3. Макроресурсы моделируются согласно п. 2.4.4. Всё необходимое для моделирования макроресурсов, кроме мешков, кирпичей и бутылок вина, завозится игроками самостоятельно.

2.4.4. Моделируемые макроресурсы:

2.4.4.1. Мясо/зерно/сушеное мясо/сухари – моделируется мешком, шириной не меньше 30 см и длиной не меньше 40 см.

2.4.4.2. Древесина – моделируется связкой палок (прутьев или досок), диаметром не менее 20 см и длиной не менее 40 см. Палки плотно перевязываются верёвкой в несколько оборотов, так, чтобы вязанка не рассыпалась при переноске.

2.4.4.3. Уголь – моделируется мешком, шириной не меньше 30 см и длиной не меньше 40 см.

2.4.4.4. Лен – моделируется связкой сена/соломы/травы, диаметром не менее 20 см и длиной не менее 40 см. Связка плотно перевязывается верёвкой в несколько оборотов, так, чтобы вязанка не рассыпалась при переноске.

2.4.4.5. Ткань – моделируется перевязанным свертком мешковины (или другой дешевой и аутентичной ткани), диаметром не менее 5 см и длиной не менее 40 см. (Можно ткань использовать только для верхнего слоя свертка).

2.4.4.6. Крашеная ткань – моделируется аналогично ткани, но за основу
берется ткань ярких цветов.

2.4.4.7. Драгоценная ткань – моделируется аналогично ткани, но за основу берется ткань с узорами.

2.4.4.8. Камень, руда и золото – моделируется кирпичами серого, серебристого и золотого цветов.

2.4.4.9. Вино из Бретонии – заполненная бутылка с напитком объемом 0,5 л.

2.4.4.10. Стройматериалы – моделируется связанными вместе кирпичом (моделью камня) и бруском дерева.

2.4.4.11. Корабельные материалы – моделируется связанными вместе двумя брусками дерева.

2.4.4.12. Вяленое мясо/сухари/мясо/зерно – моделируется мешком, шириной не меньше 30 см и длиной не меньше 40 см.

2.4.5. Макроресурсы между локациями переносятся только караванами. Сразу после производства рабочие могут в присутствии мастера перенести ресурсы от места производства до локации, которой приписана ресурсная точка.

2.5. Микроресурсы

2.5.1. Представлены в виде наклеек, жетонов и чипов.

2.5.2. В отдельных случаях может быть представлены в виде небольшого объекта с сертификатом (Кладбищенские цветы).

2.6. Драгоценные камни

2.6.1. Драгоценные камни представлены в игре кристаллами различного цвета и являются микроресурсом.

2.6.2. Попадаются в шахтах, данжах, кладах и т.д.

2.6.3. Необходимы для выполнения квестов, требуются для производства и покупаются мастерскими торговцами.

2.7. Варпстоун

2.7.1. Представлен в виде непрозрачного камня зеленого цвета.

2.7.2. Попадаются в данжах, кладах, некоторых шахтах.

2.7.3. Используется для алхимии, магии и т.д.

2.7.4. Варпстоун ядовит для всех рас, за исключением скавенов, нежити и хаоситов. Игрок, прикоснувшийся к варпстоуну без защиты, обращается к ближайшему мастеру и получает болезнь. Если рядом мастера нет – или персонаж обладает иммунитетом к болезням – персонаж вместо получения болезни тут же переходит в состояние тяжёлого ранения. Операции с варпстоуном без защиты, его хранение на теле (в кармане или сумке) и т.п. длительностью более 5 мин. вызывают смерть. Для работы с варпстоуном необходимы защитные перчатки и маска/повязка, защищающая дыхательные пути. Перенос варпстоуна возможен только в закрытых емкостях с толстыми стенками, например, сундуках.

2.7.5. Использовать варпстоун как оружие (кидать его или прикасаться к другим игрокам) нельзя.

3. Ресурсные точки

3.1. Ресурсные точки производят разнообразные макро и микро ресурсы.

3.2. Все игровые локации Империи, кроме Убершрайка, имеют ресурсные точки. Разновидность производимых ресурсов и величина производства определяется историей и географией локации.

3.3. Ресурсные точки сил Разрушения прописаны отдельно для каждого блока.

3.4. У каждой рес. точки есть выработка и лимит:

3.4.1. Выработка – кол-во ресурсов, выдаваемое мастером в текущий экономический цикл в зависимости от действующих на точку баффов и дебаффов (см. таблицу баффов/дебаффов).

3.4.2. Каждый человек вырабатывает в один экономический цикл следующее кол-во ресурсов:

3.4.2.1. Обычный (Камень, Зерно, Мясо, Древесина) – 3

3.4.2.2. Средний (Руда, Лен, Уголь, Селитра) – 2

3.4.2.3. Редкие(Драг.камни,Краситель, Масло, Кора Дуба) – 1

3.4.3. Лимит – максимальное кол-во ресурса, которое можно выработать на точке. После того, как лимит вычерпан, более данный ресурс на данной рес. точке добывать невозможно.

3.4.4. Лимит можно увеличить инженерными улучшениями (см. п.5)

3.5. Ресурсные точки привязываются к локациям. Они должны иметь определенный антураж, находиться вне стен локации, не менее чем 30 м от края локации и должны иметь свободный подход (не через локацию, буреломы, кустарники и т.д.). Каждая ресурсная точка снабжается сертификатом, в котором указывается вся информация о точке. Сертификат
(лист А4) вешается на отдельной табличке, в видимом месте ресурсной точки, поэтому необходимо позаботиться, чтобы в этом месте сертификат не отсырел от дождя, и чтобы на нём можно было писать и ставить печати.

3.6. Выдача ресурсов производится региональным мастером в месте, моделирующем ресурсную точку по требованию хозяев ресурсной точки. Добыча ресурсов осуществляется только в присутствии хозяина ресурсной точки, если иное не оговорено с региональным мастером.

3.7. С каждой точки можно получить за один раз один тип макро и один тип микро ресурсов – по выбору хозяина рес. точки.

3.8. Количество добываемых ресурсов зависит от выработки см.п. 3.4.1.

3.9. За один экономический цикл добывать ресурсы можно только один раз. Каждая добыча снижает лимит ресурсной точки.

3.10. Имя хозяина ресурсной точки вписывается в сертификат. Хозяин точки может измениться, вследствие таких событий как: продажа, вступление в наследство, решение суда, оккупация и т.д. Легитимность изменения хозяина ресурсной точки заверяется региональным мастером.

3.11. Отыгрыш добычи должен производиться не менее чем двумя любыми персонажами, что должно быть визуально зафиксировано региональным мастером. Полученные макро ресурсы можно донести до своей локации без каравана.

3.12. Добытчиками ресурсов могут быть любые персонажи, например, каторжники.

3.13. В процессе игры, выработку можно разово на один экономический цикл повысить при помощи магии или зелий. При помощи инженерных улучшений можно повысить постоянную выработку. Также, кол-во выработки зависит от кол-ва рабочих. Все бонусы суммируются.

3.14. По антуражу ресурсные точки делятся на три типа — лесопилка, шахта и ферма.

  • Лесопилка — представляет собой навес не менее 3х3 метра. В зависимости от производимых ресурсов можно добавить следующие элементы антуража – козлы, дровница, инструменты и т.д.
  • Шахта — представляет собой небольшое, глухое здание, имитирующее вход в шахту. Для антуражности можно добавить рельсы, вагонетки и разнообразный инструментарий.
  • Ферма — представляет собой полянку не менее 5х5 метров, огороженную условным забором с калиткой. В зависимости от производимых ресурсов можно добавить следующие элементы антуража — грядки, пугало, загон со свиньями и т.д.

3.15. В зависимости от локации, на ресурсных точках могут производиться следующие макро- и микроресурсы:

3.15.1. Макро

  • Лесопилка — древесина, уголь
  • Шахта — руда, камень, золото
  • Ферма — зерно, мясо, лен

3.15.2. Микро

  • Лесопилка — кора дуба
  • Шахта — драгоценные камни, краситель
  • Ферма — селитра, масло

3.16. Ресурсные точки неразрушаемы. Добыча ресурсов является игровым процессом, следовательно с добытчиками могут быть совершены любые игровые действия. В случае ограбления, с макро ресурсами можно поступить так же, как при ограблении каравана.

3.17. Можно снизить выработку ресурсной точки в результате вредительства. См. раздел №11 по вредительству.

4. Мастерские и ремесленники.

4.1. В мастерских ремесленники перерабатывают ресурсы в изделия. Это универсальное место переработки.

4.2. Мастерская представляет собой отдельное помещение со следующими обязательными элементами антуража:

  • Верстак
  • Стойка с инструментами
  • Один любой станок на усмотрение игроков.
  • Вывеска
  • Иные элементы антуража приветствуются (можно использовать муляжи,
    внешне напоминающие настоящие)

4.3. Каждая мастерская снабжается сертификатом, в котором указывается информация о мастерской: имя собственника, имена ремесленников, которые могут заменить хозяина, уровень мастерской и т.д.

4.4. Хозяином мастерской может быть любой персонаж. Наличие умения “Ремесленник” не обязательно.

4.5. Хозяин мастерской может измениться, вследствие таких событий как: продажа, вступление в наследство, решение суда, оккупация и т.д. Легитимность изменения хозяина мастерской заверяется региональным мастером с точки зрения логики события.

4.6. Запрещается производство в мастерской без присутствия собственника или ремесленника этой мастерской см. п.4.3. , однако данные права можно делегировать любым игровым документом (например, через доверительную грамоту).

4.7. Ремесленник — персонаж с умением “Ремесленник”, который может в мастерской при наличии в его книге знаний ремесленных рецептов, перерабатывать ресурсы в изделия.

4.8. Каждый ремесленник обязан иметь книгу знаний в виде антуражной книги/блокнота. Книга знаний является неотчуждаемым предметом.

4.9. Ремесленник может производить только те изделия, рецепт которых вписан (вклеен) в его книгу знаний. Рекомендуем использовать одну страницу (лист) для записи одного рецепта.

4.10. Создание изделий в одной мастерской происходит только один раз в экономический цикл и одновременно для всех изделий.

4.11. Для создания изделия необходимо в присутствии региональщика как минимум 5 минут отыгрывать изготовление изделия, после чего передать региональщику потраченные ресурсы согласно рецепту изготавливаемого ресурса. Региональщик проверяет рецепт и выдает полученное изделие ремесленнику. За один экономический цикл мастерская может произвести сколько угодно изделий, но по ограниченному кол-ву рецептов. Кол-во рецептов зависит от уровня мастерской.

4.12. Ремесленник не может ничего производить вне мастерской.

4.13. В ходе игры можно найти ремесленные рецепты, которые представлены в виде свитков (формат А5). Такие свитки можно купить у торговцев, найти в данжах или получить в награду за квест. Переписывать рецепты-свитки иначе, чем в книгу знаний нельзя. Также нельзя изготовить изделия по свитку, не изучив его.

4.14. Для изучения свиток вставляется/вклеивается в книгу знаний, становясь его неотъемлемой частью, либо же переписывается туда и уничтожается.

4.15. Обучаться новым для себя рецептам ремесленник может только со свитков.

4.16. На старте игры, в одной мастерской могут быть не более трех ремесленников. Все мастерские – первого уровня. Ремесленники вне мастерских на старте запрещены. Лимит ремесленников в мастерской увеличивается с уровнем мастерской.

4.17. На игре можно получить умение “Ремесленник” по общим Правилам по умениям п.3. После обучения, получивший умение, может переписать 2 (два) рецепта из книги учителя (заверяется мастером).

4.18. Персонаж с навыком “Ремесленник” может один раз в экономический цикл создать свиток рецепта из своей книги, потратив на каждый 1 ресурс “Чернила” и получив бланк свитка у регионального или профильного мастера, самостоятельно внести в свиток рецепт и заверить печатью у того же мастера.

4.19. Рецепты на старте игры выдаются на мастерскую, т.е. у ремесленников из одной мастерской рецепты в книге знаний будут продублированы. На одну мастерскую выдаётся 3 рецепта, из которых 2 выбираются хозяином мастерской до игры, а третий выдается мастером по экономике.

5. Улучшение строений и инженеры

5.1. Инженер — персонаж с умением “Инженер”, который может делать улучшение зданий, ремонт зданий, кораблей и фортификационных сооружений, а также изготавливать некоторые устройства (см. п. 5.7).

5.2. Инженеру необходимо при себе иметь антуражную книгу инженерных рецептов. Книга является неотчуждаемым предметом.

5.3. На старте игры каждому инженеру выдается 3 рецепта, 2 из которых выбираются им самим.

5.4. На игре можно получить умение “Инженер” по общим Правилам по умениям п.3.

5.5. Улучшение:

5.5.1. Улучшение зданий требует несколько условий, соответствующий рецепт, а также траты ресурсов. Условия и ресурсы зависят от типа зданий. Каждая прокачка дает некоторые бонусы владельцу (и/или обитателям/работникам) здания.

5.5.2. Ресурсы, затрачиваемые при использовании рецепта, необходимо сдать мастеру, отмечающему эффект/результат рецепта.

5.5.3. Здания:

5.5.3.1. Для улучшения зданий необходимо:

5.5.3.1.1. Добавить новый элемент антуража к уже имеющимся (в мастерской – станок, верстак, на рес. точке – на усмотрение владельца)

5.5.3.1.2. Инженер должен в течении 5 минут отыгрывать процесс улучшения.

5.5.3.1.3. Другие условия улучшения для храмов, приемных покоев/госпиталей и зельварных лабораториях следует смотреть в соответствующих правилах.

5.5.3.2. После соблюдения всех условий региональщик проставляет отметку о новом уровне мастерской в сертификате мастерской.

5.5.3.3. Уровни мастерской позволяют увеличивать лимит ремесленников в ней и лимит используемых рецептов в цикл (см. таблицу инженерных рецептов)

5.5.3.4. Уровни ресурсной точки позволяют увеличивать лимит работников в ней и лимит ресурсов в ней.

5.5.4. Снижение хитов улучшенных зданий не снимает уровни прокачки.

5.6.Ремонт:

5.6.1. Ремонт — это восстановление осадных хитов до первоначального уровня без баффов и временных улучшений. Постоянные улучшения сохраняются.

5.6.2. Каждый ремонт должен был подтвержден региональщиком в сертификате здания/корабля/машины.

5.6.3. Ремонт представляет собой отыгрыш ремонта здания или другого сооружения в течение 5 мин.

5.6.4. Для ремонта до начального состояния (первого уровня) рецепт не требуется, но требуется ресурс “Инструмент” и по одному ресурсу Стройматериалы на каждый восстанавливаемый осадный хит (кроме кораблей).

5.6.5. Для ремонта каждого хита корабля необходимо затратить по одному ресурсу “Корабельные материалы”.

5.6.6. Для восстановления Дальности корабля необходимо затратить 1 ресурс Стройматериалы — для речных лодок и 2 ресурса — для иных типов судов.

5.6.7. Ремонт кораблей может проводится только в порту либо в ходе события Ремонт в соответствующей ивент-зоне на Карте рек (согласно правилам по Судоходству).

5.6.8. Ремонт улучшенных зданий, укреплений, военных машин и кораблей требует соответствующих рецептов улучшения.

5.7. Инженерные рецепты:

5.7.1. Инженерные рецепты представляют собой свитки, которые можно вклеить или переписать в книгу рецептов инженера. При переписи свиток уничтожается.

5.7.2. Свитки можно купить, продать, найти в данжах, получить как награду за квест и тд.

5.7.3. Инженер может 1 раз в экономический цикл создать свиток рецепта из своей книги, потратив при этом 1 ресурс “Чернила” и получив бланк свитка у регионального или профильного мастера, самостоятельно внести в свиток рецепт и заверить печатью у того же мастера.

5.8. Создание устройств:

5.8.1. Инженерными устройствами являются предметы, создаваемые инженерами по инженерным рецептам, в основе которых присутствует некий механизм (замки, отмычки и тд).

5.8.2. Для создания устройства необходимо иметь рецепт в книге рецептов инженера.

5.8.3. При создании необходимо отыгрывать в течение 5 мин создание предмета и затратить ресурсы, указанные в рецепте, путем передачи их мастеру и получить от него чип или наклейку, если требуется в модели.

6. Торговля, караваны и судоходство.

6.1. Торговля

6.1.1. Игроки могут осуществлять между собой торговлю любыми ресурсами и по любым ценам, если это не противоречит правилам.

6.1.2. Персонажи с умением “Торговец” могут снаряжать караваны и суда, и транспортировать на них макро ресурсы.

6.1.3. На игре можно получить умение “Торговец” по общим Правилам по умениям п.3.

6.1.4. При помощи речного судна можно торговать с мастерами на виртуальных рынках в Альтдорфе или Нульне.

6.1.5. Мастерские торговцы могут проверить сертификат каравана и ДК торговца.

6.1.6. Мастерские торговцы не покупают макро ресурсы, произведенные, забытые или добытые в их же локации.

6.1.7. У странствующих мастерских торговцев нет привязки к локации.

6.1.8. Странствующие мастерские торговцы не торгуют макро ресурсами.

6.1.9. Мастерские торговцы могут продать игрокам только те макро и микро ресурсы, которые есть у них в наличии. Некоторые ресурсы могут быть ограничены в продаже. При высоком спросе на ресурс, имеющийся в малом количестве , мастерским торговцам разрешается устраивать торги.

6.1.10. Все мастерские торговцы, в неограниченном количестве обменивают продукты (мясо,зерно, вяленое мясо, сухари) на припасы, но в ограниченном количестве продают их за деньги.

6.1.11. Мастерские торговцы работают с 10:00 до 20:00 (т.е. 2 экономических цикла, в каждый из которых обновляется ассортимент продаваемых ресурсов). Мастерские торговцы не участвуют ни в каких игровых взаимодействиях, кроме торговли. Мастерского торговца нельзя убить или ограбить.

6.1.12. Торговцы разными способами, в т.ч. и от самих мастерских торговцев, могут узнавать об особых акциях мастерских торговцев, благодаря которым можно получить ещё большую прибыль.

6.1.13. Торговцы могут получить знаки гильдий, которые дают определенные бонусы. Знаки гильдий сопровождаются сертификатом и выдаются мастером по экономике при выполнении определенных условий.

6.1.14. Гильдия караванщиков – для получения требуется в составе каравана добраться до мастерских торговцев и купить у них по жетону гильдии. Знак гильдии выдаётся в обмен на 3 разных жетона от трёх разных мастерских торговцев (в Грюнере, Штормдорфе и Убершрайке). Знак гильдии караванщиков позволяет вдвое увеличивать численность каравана.

6.1.15. Гильдия речных торговцев — для получения требуется иметь репутацию +3 (личную или командную – см. Правила по речному судоходству) и совершить по одной сделке в Альтдорфе и Нульне. Отметку о принадлежности к гильдии делает Лоцман (мастер или игротех по судоходству). Знак гильдии речных торговцев позволяет превышать грузоподъёмность судна в 1,5 раза(с округлением в меньшую сторону).

6.1.16. Разрешается состоять в обеих гильдиях сразу.

6.1.17. Жетоны и знаки гильдий являются побираемыми предметами. Но использовать и получать бонусы с них могут только персонажи с умением “Торговец”.

6.1.18. Мастерские торговцы могут торговать с любыми персонажами любых фракций.

6.1.19. При краже ресурсов в локации забирается отрывная часть сертификата и продается мастерскому торговцу или региональщику в локации, отличной от локации производства ресурса. Модели ресурсов, которые были украдены передаются мастерам.

6.2. Караваны.

6.2.1. Караваны – это механизм транспортировки макро и микро ресурсов между локациями для их последующего использования, переработки или продажи.

6.2.2. Караван обязан иметь не менее одного персонажа с навыком “Торговец”.

6.2.3. Караван должен состоять не менее, чем из 3 человек. Для обычных торговцев максимум 5 человек, для членов гильдии караванщиков максимум 10 человек.

6.2.4. За каждого члена каравана при формировании его хозяин передает мастеру 1 ресурс припасов. Охранники каравана не несущие макроресурсов не считаются членами каравана, но при необходимости могут заменить собой члена каравана который погиб или покинул караван.

6.2.5. Караван получает сертификат с указанием хозяина, численности, места и времени формирования каравана. Сертификат действителен в течение 1 экономического цикла. Увеличение численного состава, смена главы каравана должны быть заверены мастером.

6.2.6. При наличии в караване более одного торговца, их также можно указать в сертификате каравана как заместителей.

6.2.7. Сертификат каравана является непобираемым. В случае смерти хозяина каравана сертификат передаётся заместителю, указанному в данном сертификате.

6.2.8. Члены каравана не должны отходить друг от друга вне локации далее, чем на 10 м. В противном случае, персонаж считается покинувшим караван и должен сбросить макроресурсы.

6.2.9. Караван может быть Отрядом, при выполнении условий по его формированию.

6.2.10. Караваны могут ходить с 10:00 до 20:00 и только по дорогам. В случае, если в 20:00 караван будет находиться в пути, то разрешается донести товар до места назначения или вернуться с товаром в свою локацию.

6.2.11. Макро ресурсы переносятся следующим образом: в руках игрок может переносить только один макро ресурс, на носилках управляемых двумя членами каравана – не более 4 макро ресурсов, на колесной тяге управляемой одним или более членом каравана – не более 10 макроресурсов. Иные способы транспортировки обсуждаются до игры с мастером по экономике.

6.2.12. Носилки и телеги являются неотчуждаемым имуществом.

6.2.13. Вне каравана макро ресурсы могут переноситься только внутри локации (согласно пункту 6.2.11)

6.2.14. В случае, если в пути по каким-либо причинам, численность каравана изменилась так, что условия транспортировки груза не могут быть соблюдены, то излишки груза считаются потерянными, сертификаты на них подлежат уничтожению хозяином каравана (модели макроресурсов передаются мастерам).

6.2.15. В случае нахождения бесхозных макроресурсов, на которых отсутствует сертификат, передать их мастерам. В мире игры их не существует. При нахождении макроресурсов с целыми сертификатами вне каравана, игрок может украсть его (забрать отрывную часть сертификата) или передать мастеру (необходимо полностью сорвать сертификат), и получить в награду 1 медную монету.

6.2.16. Если в караване не осталось в живых персонажей с умением “Торговец” или утерян сертификат, то члены каравана имеют право вернуться вместе с грузом в точку формирования и обратиться к мастеру. В зависимости от ситуации мастер может оставить часть груза членам каравана, но не более, чем половину.

6.2.17. При ограблении каравана, помимо личных ценностей ограбленных персонажей, грабители могут забрать отрывную часть сертификата, которую можно продать мастерскому торговцу приблизительно за четверть цены или использовать для иных механик. При ограблении другим караваном, можно забрать макроресурсы целиком.

6.2.18. После ограбления ,если персонаж с умением “Торговец” остался в живых, и он же имеет на руках сертификат каравана, остаток каравана может действовать по текущим правилам.

6.2.19. Если в ходе ограбления каравана были убиты все участники каравана, то они обязаны пройти в мертвяк вместе с моделями ресурсов.

6.3.Судоходство

6.3.1. Персонажи с умением “Торговец” могут осуществлять торговлю в Альтдорфе и Нульне.

6.3.2. Капитан судна или матрос может быть одновременно и торговцем.

6.3.3. Максимальное количество перевозимых людей и товаров указывается в сертификате судна и определяется при чиповке судна в зависимости от антуража корабля. При наличии торговца из гильдии речных торговцев, количество перевозимых товаров увеличивается в 1,5 раза.

6.3.4. За каждого персонажа на корабле перед каждым плаванием необходимо передать мастеру по 1 припасу.

6.3.5. Максимальная грузоподъёмность судна (без знака гильдии) смотрите правила по “Речному судоходству”.

7. Банды

7.1. У каждый банды должен быть глава и/или казначей, с умением “Контрабандист”, который будет торговать с региональными мастерами и мастерскими торговцами.

7.2. Совершить нелегальную сделку с мастером можно только внутри локации и только в общей (игровой) зоне локации.

8. Работорговля.

8.1. Работорговля — торговля пленными или купленными в игровом мертвяке рабами, которые впоследствии могут использоваться для жертвоприношений или добычи ресурсов.

8.2. Условия рабства:

  • пленные рабы после отыгрыша отправляются на 1 час в мертвятник;
  • купленные рабы после отыгрыша возвращаются к игре;
  • согласие игрока отыгрывать раба (за исключением пленных).

8.3. Торговля в мертвятнике производится игротехами (минимальная цена фиксирована), вырученные средства раз в экономический цикл изымает МТ (при большом спросе на рабов разрешается устраивать торги).

8.4. За один экономический цикл в мертвятнике продается не более 3 рабов.

8.5. Купить или продать рабов в мертвятнике могут игроки любых фракций.

8.6. Напоминаем, что рабовладение на территории Империи и Бретоннии является незаконным.

9. Нелегальная торговля

9.1.1. К нелегальным товарам относятся:

  • Макроресурсы — вино из Бретонии, золото без лицензии
  • Микроресурсы — отрывные части макроресурсов, клабищенские цветы, варпстоун, порох без лицензии, любые яды, созданные зельеварами, кладбищенские сапфиры.

9.1.2. Любой персонаж может продать нелегальные товары мастерским торговцам (если они их покупают), представители банды (см. п. 7.1) могут продать нелегальные товары напрямую региональным мастерам. МТ покупают нелегальные товары у банд по повышенной цене, чем региональщики или от обычных персонажей.

9.1.3. Представители власти могут любыми способами перехватить или добыть нелегальные товары и сдать их своим региональным мастерам.

9.1.4. Меры наказания за использование и создание нелегальных ресурсов для крафта остаются на усмотрение местных властей.

10. Увеселительные заведения

10.1. К увеселительным заведениям относятся игровые кабаки, бордели, игорные дома и т.д.

10.2. Все увеселительные заведения должны быть согласованы с региональными мастерами и мастером по экономике, игровые кабаки с главным мастером.

10.3. Все увеселительные заведения относятся к общей зоне (боевая зона) (см. Правила по боевым взаимодействиям, п. 3)

10.4. Неигровые территории заведений, такие как кухня кабака или склад принадлежностей, должны быть огорожены и промаркированы табличкой НЕИГРОВАЯ ЗОНА.

10.5. Каждая игровая таверна должна раз в экономический цикл сдать необходимое кол-во (30-50 в зависимости от размера заведения) припасов для поддержки функционирования.

10.6. В случае несдачи припасов считается, что в таверне используются некачественные продукты, от чего появляется риск заболеть для персонажей, питающихся в таверне (вбрасывает региональный мастер).

10.7. Все заведения платят налоги местным властям, которые устанавливаются игроками самостоятельно. Заведение может быть подвергнуто рэкету. Меры и способы, применяемые криминальными элементами, а также суммы выплат остаются на усмотрение игроков.

10.8. На старте увеселительные заведения могут дополнительно получить небольшую сумму денег для размена. Заявки на получение денег необходимо до игры направить региональщику локации.

11. Вредительство

11.1. Вредительство можно проводить только на ресурсных точках.

11.2. Вредительство можно проводить на ресурсной точке только один раз в экономический цикл.

11.3. Вредительство отыгрывается 5-минутным отыгрышем разнообразного вредительства на ресурсной точке (пожизневая порча и уничтожение антуража ресурсной точки не допускается!). В случае, если это ритуал, необходимо пригласить региональщика. После завершения ритуала региональщик ставит отметку на сертификате рес. точки. В ином случае следует оставить самостоятельно отметку на сертификате рес. точки.

11.4. Полный список вредительств можно посмотреть в таблице баффов/дебаффов.

11.5. Вредитель должен оставить следы или знаки на ресурсной точке, сигнализирующие об успешности вредительства для других игроков (видимость следов минимум от 5 метров). Пример удачных следов — следы на земле, щепки, обрывки ткани.

12. Кладбища

12.1. На кладбищах можно откопать кладбищенские сапфиры и украшения, а также другие игровые ценности (необходимо копать по жизни). Во время игры на кладбище периодически будут вырастать “Кладбищенские цветы”.

12.2. Похороны тела умершего можно провести на игровом кладбище, с соответствующим отыгрышем. При этом тратятся обязательно ресурсы “Крашеная/Драгоценная ткань” (на саван/гроб), либо украшения. Макроресурсы передаются региональщику локации, а их отрывные части сертификатов и микроресурсы закапываются в могилы (желательно в непромокаемый материал). В результате сокращается срок посмертия (см. Правила по посмертию).

 

Приложение №1. Ресурсы

1. В шахте добываются:

1.1. Макроресурсы:

1.1.1. Камень
1.1.2. Руда
1.1.3. Золото (1 шахта)

1.2. Микроресурсы:

1.2.1. Драгоценные камни
1.2.2. Краситель

2. На ферме добываются:

2.1. Макроресурсы:

2.1.1. Мясо
2.1.2. Зерно
2.1.3. Лен

2.2. Микроресурсы:

2.2.1. Масло
2.2.2. Селитра

3. На лесопилке добываются:

3.1. Макроресурсы:

3.1.1. Древесина
3.1.2. Уголь

3.2. Микроресурсы:

3.2.1. Кора дуба

4. На кладбище добываются:

4.1. Микроресурсы:

4.1.1. Кладбищенские цветы

5. В садах растут:

5.1. Микроресурсы:

5.1.1. Чеснок
5.1.2. Глошина
5.1.3. Валериана

6. В лаборатории аптекаря варятся:

6.1. Микроресурсы:

6.1.1. Зелья.

Приложение №2. Таблица рецептов ремесла

Название изделия Макро/микро Затрачиваемые ресурсы* Примечания
Перевязочные материалы микро Ткань, кора дуба Используется хирургами и врачами
Чернила микро Масло, краситель Используется для крафта свитков
Благовония микро Масло, кора дуба Используется в храмах
Ткань Макро Лен Используется в рецептах ремесленников
Стройматериалы Макро Лен, камень, древесина Используется для улучшения и ремонта зданий
Корабельные материалы Макро Лен, древесина Используется для ремонта кораблей
Инструменты микро Лен, руда, уголь Используется для ремонта кораблей, улучшения и ремонта зданий
Вяленое мясо Макро Мясо (для изготовления необходим один экономический цикл) Для более выгодного обмена на припасы у МТ
Сухари Макро Зерно (для изготовления необходим один экономический цикл) Для более выгодного обмена припасы у МТ
Золотая нить микро Золото Используется в рецептах ремесленников
Крашенная ткань Макро Ткань, краситель Для продажи мастерским торговцам и обряда похорон
Драгоценная ткань Макро Крашенная ткань, золотая нить Для продажи мастерским торговцам и обряда похорон
Украшения микро Золотая нить, драгоценные камни Для продажи мастерским торговцам и обряда похорон
Порох микро Селитра, руда, уголь Используется для создания пороховых зарядов инженерами. Нелегальный товар, если нет лицензии.

                            * количество ресурсов указано в рецепте.

Приложение №3.Таблица инженерных рецептов

Название Затрачиваемые ресурсы* Эффект
2-й уровень мастерской Инструменты, стройматериалы Лимит ремесленников: +2
Лимит рецептов в цикл: +5
3-й уровень мастерской Инструменты, стройматериалы Лимит ремесленников: +2
Лимит рецептов в цикл: +5
2-й уровень ресурсной точки Инструменты, стройматериалы Лимит работников: +5

Лимит ресурсов увеличивается (см. таблицу Рес. точек)

3-й уровень ресурсной точки Инструменты, стройматериалы Лимит работников: +5

Лимит ресурсов увеличивается (см. таблицу Рес. точек)

+1 уровень храма Стройматериалы, благовония См. правила по жречеству
2-й уровень приемного покоя Инструменты, стройматериалы См. правила по медицине
3-й уровень приемного покоя Инструменты, стройматериалы См. правила по медицине
2-й уровень госпиталя Инструменты, стройматериалы См. правила по медицине
2-й уровень лаборатории Инструменты, стройматериалы См. правила по зельеварению
3-й уровень лаборатории Инструменты, стройматериалы См. правила по зельеварению
Починка замка Руда, древесина Починка замка
Замок 2-го уровня Инструменты, руда Улучшение замка
Замок 3-го уровня Инструменты, руда Улучшение замка
Пороховой заряд Порох, масло, древесина, лен Создание порохового заряда
Отмычка Инструменты, руда Создание отмычки

                             * количество ресурсов указано в рецепте.

Приложение №4. Таблица ресурсных точек

Добыча на одного человека в 1 экономический цикл: 

  1. Обычный (Камень, Зерно, Мясо, Древесина) – 3
  2. Средний (Руда, Лен, Уголь, Селитра) – 2 
  3. Редкие (Драг.камни, Краситель, Масло, Кора дуба, Золото) – 1

Каждый экономический цикл идет выбор: 1 макро и 1 микро ресурс

Уровень Название ресурсной точки Максимум работников Лимит ресурса Древесина Уголь Кора дуба  
1 Лесопилка 5 75 20 50  
2 Лесопилка 2 уровня 10 (150) (50) (100)  
3 Лесопилка 3 уровня 15 (200) (100) (150)  
 
Уровень Название ресурсной точки Максимум работников Мясо/Зерно Масло Селитра Лён
1 Ферма 5 75 20 0 25
2 Ферма 2 уровня 10 (150) (40) 75 (50)
3 Ферма 3 уровня 15 (200) (60) (150) (100)
 
Уровень Название ресурсной точки Максимум работников Камень  Руда Драг. камни Краситель
1 Шахта 5 40 20 0 0
2 Шахта 2 уровня 10 (75) (60) 20 30
3 Шахта 3 уровня 15 (150) (100) (40) (60)

 

Приложение №5. Таблица баффов/дебаффов

Бафф/дебафф Название На каких рес. точках Эффект Длительность
Бафф (обычный) Увеличение кол-во работников Лесопилка, ферма,шахта Каждый работник добавляет добычу ресурсов Текущий цикл
Бафф (жречество) Житница Таала (ритуал) Ферма Увеличивает в полтора раза добычу ресурсов (округление в меньшую сторону) До первой выдачи ресурсов
Дебафф (жречество) Скорбь Рии (ритуал) Ферма Уменьшает в полтора раза добычу ресурсов (округление в меньшую сторону) До первой выдачи ресурсов
Дебафф (инженерия) Пороховой заряд Лесопилка, шахта Уменьшает в 2 раза лимит работников (округление в меньшую сторону) До починки рес. точки инженером
Бафф (зельеварение) Зелье роста Ферма, лесопилка Увеличивает в 2 раза добычу ресурсов (округление в меньшую сторону)  Текущий цикл
Дебафф (зельеварение) Зелье отравы Ферма, лесопилка Уменьшает в 2 раза добычу ресурсов (округление в меньшую сторону) Текущий цикл