Правила по экономике

Правила по экономике

1. Общие положения

1.1. Правила описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.
1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, описанных в прилагаемых к таким ценностям сертификатам. Термин “отчуждение” означает, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.
1.3. Игровые ценности вводятся в игру мастерской группой. Игроки, желающие ввести в игру свои товары, должны согласовывать данный момент с мастерами. Данные товары игровыми ценностями не являются, но могут быть проданы/переданы другим игрокам (и только им). При этом данные товары являются отчуждаемыми.
1.4. Игровые услуги могут осуществляться как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Их виды игроки могут придумать самостоятельно после консультации с мастером. Такие услуги не должны входить в противоречие с реалиями мира Вархаммер и духом игры. 
1.5. День делится на 2 экономических цикла. Первый цикл — с 10:00 до 14:59. Второй цикл – с 15:00 до 20:00. Самый первый экономический цикл начинается после открывающего парада и длится до 20:00 первого дня игры.
1.6. Начало экономического цикла — период 30 мин (от 10:00 до 10:30 и от 15:00 до 15:30 соответственно). Аналогично Конец экономического цикла (от 14:30 до 15:00 и от 19:30 до 20:00 соответственно).

2. Игровые ценности

2.1. Деньги

2.1.1. На игре используется одна официальная валюта. Деньги представлены следующим номиналом: 1 крона(золотая монета) = 5 шиллингов (серебряная монета) = 25 пенни (медная монета). 
2.1.2. Деньги выдаются на старте игры, кроме того, их можно найти в данженах, получить как награду за выполнение квестов. Также деньги выдаются главам локаций каждый экономический цикл.
2.1.3. Игроки могут подделывать деньги или использовать деньги самостоятельного изготовления (например, других государств,) при соблюдении п.1.3. настоящих Правил. 
2.1.4. У мастерских торговцев игроки могут обменять монеты с игры Вархаммер 2021 по курсу: 5 старых монет за одну новую. 
2.1.5. Игроки могут организовать торговые дома, магазины, ростовщические или иные игровые торгово-финансовые организации. Для таких предприятий МГ, по предварительному согласованию, может предоставить первоначальный капитал для начала и раскрутки торговой деятельности. Капитал может предоставляться как на безвозмездной основе, так и в виде полного или частичного займа, который необходимо будет возвращать в процессе игры в рамках игрового процесса. Обязательное согласование с региональным мастером и мастером по экономике, по необходимости привлекаются иные мастера. Заявки на организации со стартовым капиталом принимаются до 08.08.2022.
2.1.6. Игроки могут выпускать в игру векселя и долговые расписки в произвольной форме

2.2. Припасы

2.2.1. Используются для создания отрядов, караванов, судоходства и оплаты экономических циклов увеселительными заведениями.
2.2.2. Припасы можно получить у мастерского торговца в обмен на макроресурсы “Еда”. 
2.2.3. Обменный курс “Еды” на припасы: 1 “Еда” = 20 припасов.
2.2.4. Обменный курс “Приготовленной еды” на припасы: 1 “Приготовленная еда” = 40 припасов.
2.2.5. Игроки могут купить припасы за деньги у мастерских торговцев. Количество припасов за деньги у мастерского торговца в цикл ограничено. 

2.3. Макроресурсы

2.3.1. Макроресурсы – это крупногабаритные ресурсы, предназначенные для торговли или изготовления других ресурсов в мастерских.
2.3.2. Все макроресурсы сопровождаются сертификатами с указанием названия и места добычи. На сертификате ставится мастерская печать. 
2.3.3. Все макроресурсы моделируются мешками, шириной не меньше 30 см и длиной не меньше 40 см, за исключением случаев, описанных в п. 2.3.4. Мешки необходимо заполнить любым мягким и объемным материалом.
2.3.4. Исключения:

  • Еда — моделируется как мешками, так и другими моделями — рыбы, куски мяса и т.п. В случае выбора других моделей рекомендуется согласовать их антуражность заранее у региональщика.
  • Вино — заполненная бутылка с напитком объемом 0,5 л.

2.3.5. Всё необходимое для моделирования макроресурсов, кроме мешков и бутылок вина, завозится игроками самостоятельно.
2.3.6. Макроресурсы между локациями переносятся только караванами. Сразу после производства рабочие могут в присутствии мастера перенести ресурсы от места производства до локации, к которой приписана ресурсная точка.
2.3.7. Список макроресурсов:

  • Еда
  • Вино
  • Камень
  • Руда
  • Лен
  • Древесина
  • Уголь

2.4. Микроресурсы

2.4.1. Представлены в виде наклеек, жетонов и чипов.
2.4.2. В отдельных случаях могут быть представлены в виде небольшого объекта (Кладбищенские цветы, драгоценные камни).
2.4.3. Список микроресурсов:

  • Драгоценные камни
  • Золото
  • Кладбищенские цветы
  • Масло
  • Селитра
  • Специи
  • Сера
  • Кладбищенские сокровища

2.5. Варпстоун

2.5.1. Представлен в 2 видах:

  • большие камни зеленого цвета — необработанный варпстоун;
  • небольшие потребляемые камушки (съедобные) — варп-токены.

2.5.2. Попадается в данжах, кладах, некоторых шахтах, в виде обломков метеорита.
2.5.3. Используется для зельеварения, магии и т.д. (необработанный варпстоун и варп-токены в данном случае равноценны, 1 варпстоун = 1 токену)
2.5.4. Варпстоун ядовит для всех рас, за исключением скавенов, нежити и представителей фракции “Воины Хаоса”. Игрок, прикоснувшийся к варпстоуну без защиты, обращается к ближайшему мастеру и получает болезнь. Если рядом мастера нет – или персонаж обладает иммунитетом к болезням – персонаж вместо получения болезни тут же переходит в состояние тяжёлого ранения.
Прикосновение к варпстоуну также может привести к появлению малой мутации (см. Правила по мутациям).
Операции с варпстоуном без защиты, его хранение на теле (в кармане или сумке) и т.п. длительностью более 5 мин. вызывают смерть. Для работы с варпстоуном необходимы защитные перчатки и маска/повязка, защищающая дыхательные пути. Перенос варпстоуна возможен только в закрытых емкостях с толстыми стенками, например, сундуках.
2.5.5. Использовать варпстоун как оружие (кидать его или прикасаться к другим игрокам) нельзя. 

2.6. Пороховые заряды:

2.6.1. Изготавливаются ремесленниками в мастерских.
2.6.2. Моделируются чипами-наклейками.
2.6.3. Пороховые заряды необходимы для взлома дверей, разрушения ресурсных точек.
2.6.4. Для взлома игрового замка необходимо наклеить чип “пороховой заряд” на крайний левый чип “замок” в сертификате двери, прочие чипы замков (при наличии) перечёркиваются крест-накрест. 
Для разрушения ресурсной точки чип “пороховой заряд” вклеивается в сертификат баффов ресурсной точки.
2.6.5. Для взлома двери необходимо применить 1 заряд, для повреждения ресурсной точки 2 заряда, для разрушения ресурсной точки – 10 зарядов.

3. Ресурсные точки

3.1. Ресурсные точки производят разнообразные макроресурсы и микроресурсы.
3.2. Ресурсные точки привязываются к локациям. Каждая ресурсная точка снабжается сертификатом, в котором указывается вся информация о точке. Сертификат (лист А4) вешается на отдельной табличке, в видимом месте ресурсной точки, поэтому необходимо позаботиться, чтобы в этом месте сертификат не отсырел от дождя, и чтобы на нём можно было писать и ставить печати.
Требования к ресурсным точкам описаны в Правилах по локациям, строениям и территориям, п.11.
3.3. К сертификату рес. точки прикреплен сертификат баффов/дебаффов с отрывной частью (см. п.4), обновляемый в начале каждого экономического цикла. Он необходима для моделирования грабежа ресурсной точки (см. п.3.9)
3.4. Ресурсных точек может быть сколько угодно, до игры необходимо их согласовать с региональщиком и мастером по экономике.

3.5. Для согласования ресурсной точки до игры необходимо до 7 августа заполнить анкету по ссылке: https://forms.gle/ucVAC8ABrhE5paa96

3.6. Ресурсные точки можно строить на игре — имея необходимый антураж, инженера, соответствующий чертеж и затрачивая необходимые ресурсы.

3.7. Добыча ресурсов:

3.7.1. Добыча ресурсов производится в конце экономического цикла пассивно.
3.7.2. В последние полчаса каждого экономического цикла региональщик локации обходит ресурсные точки локации и отмечает разграбленные, имеющие баффы/дебаффы.
3.7.3. После этого региональщик локации выдает владельцам ресурсных точек ресурсы. Владелец ресурсной точки выбирает, какой ресурс в данный цикл добывать. 
3.7.4. ВНИМАНИЕ! За раз (экономический цикл) добывается только один вид ресурса.

3.7.5. Добываемые ресурсы:

  • Шахта — Руда, камень, сера
  • Лесопилка — Древесина, уголь, специи
  • Ферма — Еда, лен, масло (селитра – при производстве Еды)

3.7.6. Некоторые ресурсы (драгоценные камни, золото) нельзя добыть специально — они могут быть добыты только случайным образом при добыче другого ресурса.
3.7.7. За один экономический цикл добывать ресурсы можно только один раз. Каждая добыча снижает лимит ресурсной точки. 

3.7.8. У каждой ресурсной точки есть выработка и лимит:

  • Выработка — количество ресурсов, выдаваемое мастером в текущий экономический цикл. Выработку можно увеличить модернизацией ресурсной точки.
  • Лимит — максимальное количество ресурса, которое можно выработать на точке. После того как лимит вычерпан, более данный ресурс на данной ресурсной точке добывать невозможно.
  • Лимит также можно увеличить модернизацией.

3.8. Владельцем ресурсной точки можно стать юридически — через бумагу о владении.

3.9. Разграбление ресурсной точки:

3.9.1. Каждая ресурсная точка имеет отрывную часть на сертификате баффов/дебаффов, отрывная часть обновляется в начале каждого экономического цикла. 
3.9.2. Отряд может разграбить рес. точку, забрав в собой отрывную часть, чтобы впоследствии обменять ее у мастерского торговца на ресурсы. Разграбление ресурсной точки производится только в присутствии мастера и не может проходить в конце экономического цикла.
3.9.3. Для разграбления отряду нужно находиться в пределах 5 метров от ресурсной точки. Если в течение 15 минут не появилось защитников ресурсной точки, то мастер ставит и на основной, и на отрывной части свою печать и отдает отрывную часть отряду.

3.10. Повреждение и разрушение ресурсной точки

Ресурсную точку можно разрушить, применив на нее 10 пороховых зарядов, или повредить, применив 2 пороховых заряда (см. п.2.6.5).
3.11. Количество ресурсных точек, их разграбление, повреждение и разрушение влияют на Благосостояние локации (см.п.6).

4. Баффы и дебаффы ресурсных точек

4.1. На ресурсных точках кроме модернизаций (см. Приложения) могут также быть кратковременные (длительность указана в Приложении №4) баффы и дебаффы, увеличивающие или уменьшающие их выработку.
4.2. Повреждение (см.п. 3.10) и разграбление (см. п. 3.9) являются дебаффами.
4.3. Жреческие ритуалы также могут быть баффами и дебаффами.
4.4. Некоторые зелья могут накладывать баффы или дебаффы.
4.5. Полный список можно посмотреть в Приложении. 
4.6. Для фиксирования баффов и дебаффов каждая ресурсная точка имеет специальный сертификат с отрывной частью.
4.7. Баффы фиксируются в определенном поле, дебаффы соответственно. 
4.8. В случае разграбления забирается отрывная часть (в присутствии мастера и его печатями на отрывной части и в поле дебаффов).
4.9. В случае повреждения необходимо поместить наклейки зарядов в поле дебаффов (присутствие мастера не обязательно).
4.10. В случае ритуалов мастер ставит соответствующую отметку в поле баффов/дебаффов.
4.11. Баффов и дебаффов на ресурсной точке может быть неограниченное количество. Итоговый результат выработки округляется в меньшую сторону, но не может быть меньше 1 ресурса для макроресурсов и 2 ресурса для микроресурсов.

5. Мастерские и ремесленники

5.1. Ремесленники производят разнообразные ресурсы и изделия из других ресурсов по рецептам в мастерских.
5.2. Мастерские располагаются внутри локации.
5.2.1. Мастерская может быть только внутри здания – либо занимает здание полностью, либо занимает отдельное помещение внутри здания.
5.3. Каждая мастерская снабжается сертификатом с мастерской печатью, в котором указывается информация о мастерской: имя собственника, имена ремесленников, которые могут заменить хозяина, уровень мастерской и т.д.
5.4. Каждая мастерская имеет лимит ремесленников (4 на начало игры), который можно увеличить модернизацией (см. п. 7.7.).
5.5. В каждой мастерской на начало игры можно использовать только обычные рецепты. Редкие и очень редкие можно использовать только после модернизации мастерской.
5.6. Мастерские имеют только локации Империи и Калькат.
5.7. Мастерских может быть сколько угодно, до игры необходимо их согласовать с региональщиком и мастером по экономике.

5.8. Для согласования мастерской до игры необходимо до 7 августа заполнить анкету по ссылке: https://forms.gle/f7ajz32gvrnUJ88B6 .

5.9. Мастерские можно “строить” на игре — имея антураж, инженера, соответствующий чертеж и затрачивая необходимые ресурсы (строить здание с нуля нельзя, только размещать в уже имеющемся и свободном).
5.10. Обязательный антураж мастерской: 

  • Отдельное помещение;
  • Верстак;
  • Стойка с инструментами;
  • Один любой станок на усмотрение игроков;
  • Вывеска;
  • Иные элементы антуража приветствуются (можно использовать муляжи, внешне напоминающие настоящие). 

5.11. Ремесленник:

5.11.1. Ремесленник — персонаж с навыком “Ремесленник”, который может в мастерской при наличии в его книге знаний ремесленных рецептов, перерабатывать ресурсы в изделия.
5.11.2. Для получения навыка до игры необходимо до 7 августа заполнить анкету по ссылке: https://forms.gle/R4W4mvd1zR2xxEi16 .
5.11.3. Каждый ремесленник обязан иметь книгу знаний в виде антуражной книги/блокнота. Книга знаний является неотчуждаемым предметом.
5.11.4. Ремесленник может производить только те изделия, рецепт которых вклеен в его книгу знаний. 
5.11.5. На игре можно получить навык “Ремесленник” (см. Правила по навыкам, п.3)
5.11.6. Рецепты ремесленников делятся на обычные, редкие и очень редкие.
5.11.7. В начале игры все ремесленники получают 3 рецепта обычной редкости, 2 из которых они выбирают сами (в анкете) до 7 августа. Другие рецепты можно получить в данжах, библиотеках и как награду за квест. См. Раздел 8. 

5.12. Производство:

5.12.1. Каждый ремесленник может раз в экономический цикл произвести новый ресурс/изделие.
5.12.2. Для производства необходима мастерская, производство ведется с разрешения владельца мастерской и в присутствии региональщика.
5.12.3. Разрешение может быть как многократное (вписанное имя ремесленника в сертификат мастерской), так и однократное (устное/письменное) от владельца мастерской региональщику.
5.12.4. Ремесленник, работающий однократно в мастерской, не учитывается при подсчете лимита ремесленников в мастерской.
5.12.5. Для создания изделия/нового ресурса необходимо в присутствии региональщика как минимум 1 минуту отыгрывать производство, после чего передать региональщику потраченные ресурсы согласно рецепту. Региональщик проверяет рецепт и выдает произведенное ремесленнику, после чего делает отметку в книге знаний ремесленника о завершении производства в текущий цикл.
5.13. Владельцем мастерской может быть любой персонаж. Наличие навыка “Ремесленник” необязательно.
5.14. Владельцем мастерской можно стать только юридически — в случае смены владельца необходимо предоставить региональщику бумагу с подписью текущего главы локации (или прошлого, если текущего нет).
5.15. От количества мастерских зависит Благосостояние локации (см. 6).

6. Благосостояние

6.1. Все Имперские локации и Калькат имеют свой индекс Благосостояния.
6.2. Индекс меняется в течение игры в зависимости от:

  • Боевой силы локации;
  • Количества действующих ресурсных точек и мастерских;
  • Штурмов и набегов игротехнических персонажей;
  • Эпидемий;
  • Количества созданных караванов;
  • Экономических квестов;
  • Предотвращения нелегальной торговли;
  • Наличия и успешной работы гильдий. 

6.3. В зависимости от данного индекса в начале каждого экономического цикла глава локации получает определенную сумму денег и ресурсов.

7. Улучшение строений и инженеры

7.1. Инженер — персонаж с навыком “Инженер”, который может делать улучшение зданий, ремонт зданий, кораблей и фортификационных сооружений.
7.2. Для получения навыка до игры необходимо до 7 августа заполнить анкету по ссылке: https://forms.gle/nu1XgpwpTcbbAnZx9 .

7.3. Инженеру необходимо при себе иметь антуражную книгу инженерных чертежей. Книга является неотчуждаемым предметом.
7.4. До старта игры каждый инженер получает у региональщика 3 чертежа обычной редкости, 2 из которых игрок может выбрать сам до 7 августа (можно указать названия чертежей в заявке).
7.5. На игре можно получить навык “Инженер” (Правила по навыкам, п.3).

7.6. Инженерное улучшение:

7.6.1. Улучшение зданий/строений увеличивает количество их осадных хитов.
7.6.2. Для каждого улучшения необходим отдельный рецепт.
7.6.3. Инженер может собрать ресурсы согласно рецепту и обменять их у регионального мастера на наклейку соответствующего улучшения.
7.6.4. Инженер должен в течение 1 минуты отыгрывать процесс улучшения, после чего самостоятельно вклеивает наклейку в сертификат строения.
7.6.5. Каждое строение может иметь только по одному типу улучшения (максимум 6 возможных – см. Приложения).
7.6.6. Также см. Правила по локациям, строениям и территориям. 

7.7. Модернизация:

7.7.1. Модернизация специализированных строений и кораблей требует соблюдения определённых условий, соответствующего чертежа, а также траты ресурсов. Условия и ресурсы зависят от типа строений/кораблей. Каждая модернизация дает некоторые бонусы владельцу (и/или обитателям/работникам) здания.
7.7.2. Ресурсы, затрачиваемые при использовании чертежа, необходимо сдать мастеру, отмечающему эффект/результат.

7.7.3. Модернизация специализированных строений

Модернизация (повышение уровня) мастерских, ресурсных точек, храмов, приёмных покоев, госпиталей, лабораторий

  • Необходимо добавить новый элемент антуража к уже имеющимся (в мастерской — станок, верстак, на ресурсной точке — на усмотрение владельца)
  • Инженер должен в течение 1 минуты отыгрывать процесс модернизации
  • Другие условия модернизаций для храмов, приемных покоев/госпиталей и зельварных лабораторий следует смотреть в соответствующих правилах
  • После соблюдения всех условий региональщик проставляет отметку о новом уровне здания в его сертификате.

7.7.4. Модернизация (повышение уровня)  мастерской позволяет увеличить лимит ремесленников в ней и редкость используемых рецептов (см. Приложения)
7.7.5. Модернизация ресурсной точки позволяет увеличить выработку и лимит ресурсов (см. Приложения)

7.7.6. Модернизация кораблей:

  • Более подробно — в Правилах по Судоходству (п.2.7)
  • Инженер должен в течение 1 минуты отыгрывать процесс модернизации
  • После соблюдения всех условий региональщик или мастер по судоходству проставляет отметку об изменении характеристики судна в сертификате. 

7.8. Ремонт:

7.8.1. Для ремонта зданий и оборонительных сооружений до начального состояния (базового уровня) чертеж не требуется, но требуется ресурс Инструмент и по одному ресурсу Стройматериалы на каждые 2 восстанавливаемые осадные хита. Вместо использования для ремонта ресурсов можно использовать труд персонажей. Использовать труд персонажей и ресурсы можно в любой пропорции (см. Правила по локациям, строениям и территориям, п. 10.2). 
7.8.2. Для ремонта корабля необходимо затратить по одному ресурсу Корабельные материалы на каждый восстанавливаемый хит.
7.8.3. Ремонт кораблей может проводиться только в пришвартованном виде в порту.
7.8.4. Для восстановления улучшений зданий, укреплений и кораблей требуется снова произвести улучшения с использованием соответствующих чертежей. 

8. Рецепты и чертежи

8.1. Ремесленные рецепты представляют собой свитки, которые можно вклеить в книгу рецептов ремесленника. 
8.2. Инженерные чертежи представляют собой свитки, которые можно вклеить в чертежную книгу инженера. 
8.3. Свитки можно купить, продать, найти в данжах, получить как награду за квест и т.д.
8.4. Свитки можно копировать (как с оригинала, так и из книги). Для этого необходимо получить бланк рецепта/чертежа у регионального или профильного мастера, скопировать туда текст оригинала, затратить ресурс Чернила и заверить свиток у мастера.
8.5. Свитки имеют разную редкость: обычные, редкие и очень редкие. От редкости зависит их количество в игре, цена на их покупку у Мастерских торговцев и получаемый результат. На старте выдаются только свитки обычной редкости.

9. Торговля

9.1. Игроки могут осуществлять между собой торговлю любыми ресурсами и по любым ценам, если это не противоречит правилам.

9.2. Для перевозки/переноски макроресурсов между локациями требуется актуальный сертификат каравана. 

9.3. Сертификат каравана покупается за припасы на текущий или следующий экономический цикл.

9.4. Любой игрок может купить сертификат каравана у региональщика или у мастерского торговца.

9.5. Игрокам, заявившимся на роль торговцев, караванщиков и т.п., мастер по экономике по согласованию выдает сертификат на первый экономический цикл.

9.6. Для согласования необходимо до 7 августа заполнить анкету по ссылке: https://forms.gle/vpKRZutrZW4gd9Y78 .

9.7. Мастерские торговцы могут проверить сертификат каравана.

9.8. Любой караван может иметь в своем составе максимум 5 персонажей (можно увеличить, если вступить в гильдию и другими способами).

9.9. За каждого члена каравана при покупке сертификата мастеру передается по 1 ресурсу Припасов. 

9.10. Караван получает сертификат с указанием хозяина, численности и места формирования каравана. Сертификат действителен в течение 1 экономического цикла. Увеличение численного состава, смена главы каравана должны быть заверены мастером.

9.11. Увеличение численности каравана также стоит 1 ресурс Припасов за каждого нового персонажа.

9.12. Нести\везти ресурсы могут только члены каравана. Охрана не считается частью каравана, но может заменить павшего члена каравана без траты ресурса Припасы.

9.13. Сертификат каравана является непобираемым. В случае смерти хозяина каравана сертификат передаётся заместителю, указанному в данном сертификате.

9.14. Члены каравана не должны отходить друг от друга вне локации далее, чем на 10 м. В противном случае, персонаж считается покинувшим караван и должен сбросить макроресурсы.

9.15. Караваны могут ходить с 10:00 до 20:00 и только по дорогам. В случае, если в 20:00 караван будет находиться в пути, то разрешается донести товар до места назначения или вернуться с товаром в свою локацию.

9.16. В руках игрок может переносить только один макроресурс.

9.17. Заплечные корзины, носилки, тележки, телеги вмещают в себя 3/5/5/10 макроресурсов соответственно. Также можно согласовать и другие средства транспортировки у мастера по экономике. Все средства необходимо до игры зачиповать у мастера по экономике.

9.18. Все средства переноски должны быть антуражными, выглядеть характерно для мира игры и не иметь видимых современных элементов.

9.19. Средства переноски являются неотчуждаемыми.

9.20. В случае, если в пути по каким-либо причинам численность каравана изменилась так, что условия транспортировки груза не могут быть соблюдены, то излишки груза считаются потерянными, сертификаты на них подлежат уничтожению хозяином каравана (модели макроресурсов передаются мастерам).

9.21. В случае нахождения бесхозных макроресурсов, на которых отсутствует сертификат, можно передать их мастерам и получить в награду 1 медную монету за каждый макроресурс. 

9.22. При ограблении каравана, помимо личных ценностей ограбленных персонажей, грабители могут забрать макроресурсы, если также имеют актуальный сертификат каравана и выполняют все условия по переноске макроресурсов.

9.23. Если в ходе ограбления каравана были убиты все участники каравана, то они обязаны пройти в мертвятник вместе с моделями ресурсов, оставленными грабителями, сертификат каравана сдается мастеру мертвятника

10. Мастерские торговцы

10.1. Мастерские торговцы не участвуют ни в каких игровых взаимодействиях, кроме торговли. Мастерского торговца нельзя убить или ограбить. 
10.2. Мастерские торговцы продают ограниченное количество игровых ценностей.
10.3. Все стационарные мастерские торговцы в неограниченном количестве обменивают ресурс Еда на Припасы, в ограниченном количестве продают их за деньги.

10.4. В конце каждого экономического цикла стационарные мастерские торговцы продают определенный ресурс по низким ценам — информацию, какой именно ресурс, игроки могут получить на игре.

10.5. Изделия (кольца, антуражные кружки и прочее), привезенные игроками, можно отдать мастерскому торговцу до начала игры для продажи (но без гарантий) за определенный процент.

10.6. Странствующие мастерские торговцы ходят по определенным маршрутам с четким расписанием — информацию, когда в определенную локацию придет мастерский торговец, можно получить на игре.

10.7. У мастерских торговцев можно заказать ресурсы/ремесленные изделия.

10.8. Мастерские торговцы работают с 10:00 до 20:00.

10.9. Мастерские торговцы могут торговать с любыми персонажами любых фракций.

11. Гильдии

11.1. Игроки могут объединяться и формировать гильдии (как до игры, так и во время).

11.2. Гильдии во время игры формируются только с согласия главы/глав локаций.

11.3. В каждой гильдии должны быть не менее 3 членов (если из одного предприятия) или не менее 2 (если из разных).

11.4. Каждая гильдия обязана иметь Устав со следующими пунктами:

  • Список членов (собственников предприятий)
  • Сфера деятельности
  • Локации, в которых она имеет филиалы
  • Глава/главы гильдии
  • Расположение штаба
  • Условия вступления и исключения из гильдии
  • Игровые права и обязанности

11.5. Данный устав необходимо передать мастеру по экономике при создании гильдии, а также уведомлять региональщиков и мастера по экономике при его изменении.

11.6. Зарегистрировать гильдию до игры можно по ссылке: https://forms.gle/sEbAXZ7bN4MpJXKT9 .

11.7. Каждая зарегистрированная у мастеров гильдия имеет свои преимущества и недостатки (см. Приложение).

11.8. На каждое преимущество необходимо иметь и недостаток.

11.9. Если требования хотя бы одного недостатка не выполняются, то гильдия теряет все свои преимущества. 

11.10. Для ремесленников, инженеров, торговцев, врачей и аптекарей уже указаны возможные преимущества и недостатки (см. Приложения), но разрешено ДО игры предлагать свои.

11.11. Гильдия ремесленников:

11.11.1. Если ремесленник состоит в гильдии, необходимо это отразить в сертификате ремесленника.

11.11.2. В уставе должны быть указаны мастерские, состоящие в гильдии.

11.11.3. В гильдии ремесленников могут состоять только те ремесленники, которые приписаны к гильдейским мастерским.

11.11.4. Соответственно, эти ремесленники могут получать бонусы от гильдии, только если работают в “своей” гильдейской мастерской (указаны в сертификате).

11.11.5. Если ремесленник желает работать в гильдейской мастерской и получать все имеющиеся в ней бонусы, ему необходимо вступить в гильдию и быть записанным в сертификат мастерской.

11.12. Гильдия торговцев:

Если торговец состоит в гильдии, необходимо это отразить в его сертификате члена гильдии.

11.13. Гильдия инженеров:

Если инженер состоит в гильдии, необходимо это отразить в его сертификате члена гильдии.

11.14. Гильдия врачей:

11.14.1. Если врач состоит в гильдии, необходимо это отразить в его сертификате члена гильдии.

11.14.2. Гильдия автоматически даёт всем членам формальное право осуществлять  любую медицинскую практику во всех городах, где гильдия правомочна.

11.14.3. Врач гильдии, обучив ученика, может без свитков с рецептами передать ему знания о любом числе методов лечения, но не более, чем 3х разных болезней.

11.15. Гильдия аптекарей:

11.15.1. Если аптекарь состоит в гильдии, необходимо это отразить в его сертификате члена гильдии.

11.15.2. Гильдия автоматически даёт всем членам формальное право производить немагические зелья и лечить лёгкие болезни во всех городах, где гильдия правомочна.

11.15.3. Аптекарь из гильдии, обучив ученика, может без свитков с рецептами передать ему знания о рецептах приготовления 3 зелий.

11.16. Только гильдии могут иметь стартовый капитал на начало игры за счет выписывания векселей ростовщикам.

11.17. Главы гильдий входят в городской совет, при условии, что он существует в локации.

 

12. Нелегальная торговля

12.1. Торговля является нелегальной, если торгуют нелегальными ресурсами/изделиями, либо же торгуют, игнорируя местные законы (в обход местной гильдии).

12.2. Запрещенные товары:

  • кладбищенские цветы (микроресурс)
  • варпстоун и варп-токены
  • любые яды, созданные зельеварами
  • рабы
  • ядовитые кинжалы (чип “Удар в спину”)
  • отмычки (чип “Отмычка” для взлома замков)
  • пороховые заряды (чип) без игрового разрешения властей на их производство, перевозку или владение 
  • порох (макроресурс) без игрового разрешения властей на их производство, перевозку или владение 
  • кладбищенские сокровища

12.3. Мастерские торговцы имеют право как купить нелегальный товар, так и вызвать стражника при попытке его продажи.

12.4. Представители власти могут любыми способами перехватить или добыть нелегальные товары и сдать их своим региональным мастерам.

12.5. Меры наказания за использование и создание нелегальных ресурсов/изделий остаются на усмотрение местных властей.

12.6. Меры наказания за нарушение гильдейских законов остаются на усмотрение гильдий.

 

13. Работорговля

13.1. Работорговля — торговля пленными или купленными в игровом мертвятнике рабами, которые впоследствии могут использоваться для жертвоприношений или добычи ресурсов. 

13.2. Условия рабства:

– пленные рабы после отыгрыша на протяжении 1 часа могут отправиться в мертвятник. Время посмертия может быть уменьшено (см. Правила по свойствам, навыкам и специальным взаимодействиям, п. 4.6.4) 

– купленные рабы после отыгрыша (1 час) возвращаются к игре.

– согласие игрока отыгрывать раба (за исключением пленных)

13.3. Вырученные за продажу рабов в мертвятнике средства раз в экономический цикл изымает МТ. При большом спросе на рабов разрешается устраивать торги.

13.4. За один экономический цикл в мертвятнике продается ограниченное число рабов.

13.5. Купить или продать рабов в мертвятнике могут игроки любых фракций.

13.6. Напоминаем, что рабовладение на территории Империи является незаконным.

 

14. Увеселительные заведения

14.1. Увеселительное заведение — заведение, оказывающее некоторые игровые услуги (в основном развлекательные, расслабляющие или питания) за игровые деньги.

14.2. К увеселительным заведениям относятся игровые кабаки, бордели, кальянные, игорные дома и т.д.

14.3. Все увеселительные заведения должны быть согласованы с региональными мастерами и мастером по экономике, игровые кабаки — с главным мастером.

14.4. Все увеселительные заведения относятся к небоевым зданиям (см. Правила по локациям, строениям и территориям, п.8.2).

14.5. Неигровые территории заведений, такие как кухня кабака или склад принадлежностей, должны быть ограничены (см. Правила по локациям, строениям и территориям п.5). 

14.6. Каждое увеселительное заведение должно 1 раз в экономический цикл сдать необходимое количество (10–60 в зависимости от размера заведения) припасов для поддержки функционирования. 

14.7. Первый экономический цикл (см. п 1.5) считается уже оплаченным.

14.8. В случае несдачи припасов считается, что в таверне используются некачественные продукты, отчего появляется риск заболеть для персонажей, питающихся в таверне (болезни вбрасывает региональный мастер).

14.9. Все заведения платят местным властям налоги, которые устанавливаются игроками самостоятельно. Заведение может быть подвергнуто рэкету. Меры и способы, применяемые криминальными элементами, а также суммы выплат остаются на усмотрение игроков.

14.10. На старте увеселительные заведения могут дополнительно получить небольшую сумму денег для размена. Заявки на получение денег необходимо до игры направить региональщику локации.

15. Кладбища

15.1. На кладбище растут кладбищенские цветы.

15.2. На кладбище могут быть сокровища.

15.3. Разграбление кладбища влияет на благосостояние локации.

16. Фальшивомонетничество

16.1. Все монеты на игре делятся на легальные и нелегальные.

16.2. Легальные монеты:

  • Введенные МГ в игру монеты
  • Монеты, завезенные игроками, заранее согласованные с мастером по экономике
  • Монеты с игры Вархаммер 2021

16.3. Для согласования монет, ввозимых игроками, необходимо до 15 августа заполнить анкету по ссылке: https://forms.gle/foW4A86ZJZwxCw2v8 .

16.4. Все остальные монеты считаются нелегальными, то есть запрещенными.

16.5. Узнать, является ли монета легальной, можно у мастерского торговца, либо же у некоторых библиотекарей.

16.6. Мастерские торговцы принимают к оплате только монеты, введенные в игру МГ, вне зависимости от их легальности.

16.7. На игре возможна чеканка золотых монет (в мастерской, имея соответствующий рецепт), но данная деятельность является незаконной, как и хранение/продажа данного рецепта.

17. Украшения

17.1. Украшения можно делать только в соответствующей мастерской — ювелирной. Ювелирная может быть как получена в результате модернизации мастерской инженером, так и быть заявлена до начала игры.

17.2. Ювелирные украшения имеют соответствующие рецепты — схемы.

17.3. Проволока для изготовления украшений не предоставляется МГ.

 

 

18. ПРИЛОЖЕНИЯ

Все ссылки на заявки: 

18.1. Выработка и лимиты ресурсных точек: 

Выработка: 

Название ресурса

Выработка до модернизации

Выработка после модернизации

Руда

2

4

Камень

2

4

Сера

6

12

Древесина

2

4

Уголь

2

4

Специи

10

20

Еда

4

8

Лен

2

4

Масло

8

16

Лимиты: 

Название ресурса

Лимит до модернизации

Лимит после модернизации

Руда

16

32

Камень

16

32

Сера

36

72

Древесина

16

32

Уголь

16

32

Специи

60

120

Еда

24

48

Лен

16

32

Масло

48

96

Получение селитры, золота и драг. камней:
Селитра автоматически добывается при добыче еды в кол-ве 3 шт.
Золото и драгоценные камни случайным образом добываются при любой добыче камня/руды в шахте (0-4 шт.)

18.2. Ремесленные рецепты 

В скобках указано количество ресурсов/изделий: 

Название изделия

Макро/микро

Затрачиваемые ресурсы

Примечания

Редкость рецепта

Перевязочные материалы (20)

микро

Лен(1), специи(3)

Используется хирургами и врачами

Обычный

Чернила(1)

микро

Масло(1), специи(1)

Используется для крафта свитков

Редкий

Благовония(1)

микро

Масло(1), специи(2)/
Масло(1), сера(2)/

Специи(1),сера(1)

Используется в храмах

Редкий

Стройматериалы(4)

Макро

Дерево(1), камень(1)

Используется для улучшения и ремонта зданий

Обычный

Корабельные материалы(4)

Макро

Дерево(1), лен(1)

Используется для ремонта кораблей

Обычный

Инструменты(10)

микро

Дерево(1), металл(2)

Используется инженерами

Обычный

Приготовленная еда(1)

Макро

Еда(1), масло(2)/
Еда разного типа(2)/

Еда(1), специи(2)

Для более выгодного обмена на припасы у МТ

Редкий

Пороховой заряд(10)

микро

Дерево(1),Металл(10), Порох(1)

Используется для вредительства

Очень редкий

Порох

Макро

Селитра(5), сера(4), уголь(1)

 

Редкий

Отмычка(5)

Металл(1), инструменты(1)

Для взлома замков

Обычный

Замок(10)

Металл(1), инструменты(1)

Изготовление замка

Обычный

Металл(8)

микро

Руда(2), уголь(1)

Используется в рецептах и чертежах

Обычный

Золотая монета(1)

Золото(4)

 

Очень редкий

Рецепты могут незначительно измениться до игры.

 

18.3. Инженерные чертежи* 

В скобках указано количество ресурсов/изделий: 

Название Затрачиваемые ресурсы Эффект Редкость рецепта
Замок(10) Металл(1), инструменты(1) Изготовление замка Обычный
Отмычка(5) Металл(1), инструменты(1)  Для взлома замков Обычный
Малое инженерное улучшение строения (стальные петли/крепкий засов/окованная дверь) Стройматериалы(2), инструменты(1) Увеличение осадных хитов +2 Обычный
Большое инженерное улучшение строения (дварфийская кладка/дубовые доски/продуманный чертеж) Стройматериалы(4), инструменты(1) Увеличение осадных хитов +4 Редкий
Модернизация рес. точки (выработка) Стройматериалы(4), инструменты(2) Увеличение выработки Обычный
Модернизация рес. точки (лимит ресурсов) Стройматериалы(4), инструменты(2) Стройматериалы(4), инструменты(2) Редкий
Модернизация мастерской (лимит ремесленников) – 1 Стройматериалы(4), инструменты(2) Лимит увеличен до 8 Обычный
Модернизация мастерской (лимит ремесленников) – 2 Стройматериалы(6), инструменты(3) Лимит увеличен до 12 Редкий
Модернизация мастерской (редкость рецептов)-1 Стройматериалы(3), инструменты(3) В мастерской можно использовать редкие рецепты Обычный
Модернизация мастерской (редкость рецептов)-2 Стройматериалы(6), инструменты(4) В мастерской можно использовать очень редкие рецепты Редкий
Модернизация мастерской (пропуск промежуточного рецепта) Стройматериалы(6), инструменты(3) В мастерской можно использовать пропуск промежуточного рецепта Редкий
Модернизация мастерской – ювелирная Стройматериалы(4), инструменты(2), золото(4) Возможность создавать украшения в мастерской Редкий
Модернизация мастерской – обычная
(для ювелирной)
Стройматериалы(4), инструменты(2) В мастерской можно использовать обычные рецепты Обычный
Улучшение храма** Стройматериалы(8), инструменты(4), благовония(4) Улучшение храма на +1 уровень (только один раз для храма) Редкий
Новая рес. точка Стройматериалы(10), инструменты(4) Новая рес. точка Обычный
Новая мастерская Стройматериалы(8), инструменты(6) Новая мастерская Обычный
Укрепление лодки Корабельные материалы(4), инструменты(1) Увеличение осадных хитов с 2 до 4 Редкий
Укрепление корабля Корабельные материалы(8), инструменты(2) Увеличение осадных хитов с 4 до 8 Очень редкий

Надстройка на палубе (для лодок)

Корабельные материалы(4), инструменты(1) Увеличение пассажировместимости на 5 Редкий
Новые каюты (для корабля) Корабельные материалы(8), инструменты(2) Увеличение пассажировместимости на 10 Обычный
Новые каюты (для корабля) – 2 уровень Корабельные материалы(4), инструменты(2) Увеличение пассажировместимости на 5 Редкий
Новые каюты (для корабля) – 3 уровень Корабельные материалы(4), инструменты(2) Увеличение пассажировместимости на 5 Очень редкий
Увеличенный трюм лодки Корабельные материалы(4), инструменты(1) Увеличение грузоподъемности на 10 Редкий
Увеличенный трюм корабля Корабельные материалы(8), инструменты(2) Увеличение грузоподъемности на 24 Очень редкий
Постройка лодки Корабельные материалы(12), инструменты(4) Новая лодка Обычный
Постройка корабля Корабельные материалы(24), инструменты(6) Новый корабль Редкий
Постройка аптекарского сада Стройматериалы(6),
Инструменты(2),
Селитра(6),
Аптекарские травы(5)
Новый аптекарский сад Обычный

Постройка приемного покоя

Стройматериалы(6),
Инструменты(4),
Аптекарские травы(2)
Новый приемный покой Обычный

Постройка госпиталя

Стройматериалы(8),
Инструменты(5),
Аптекарские травы(3)
Новый госпиталь Редкий

Модернизация аптекарского сада до 2 уровня

Стройматериалы(4),
Инструменты(2),
Селитра(4),
Аптекарские травы(2)

2 уровень аптекарского сада Обычный

Модернизация аптекарского сада до 3 уровня***

Стройматериалы(6),
Инструменты(2),
Селитра(5), Аптекарские травы(4)

3 уровень аптекарского сада Редкий

Модернизация медицинской постройки до 2 уровня

Стройматериалы(6),
Инструменты(3)
2 уровень медицинской постройки Обычный

Модернизация медицинской постройки до 3 уровня****

Стройматериалы(8),
Инструменты(4)
3 уровень медицинской постройки Редкий

*могут незначительно измениться до игры

**если кладбище при храме не разграблено

***необходимо состоять в гильдии аптекарей

****необходимо состоять в гильдии врачей

18.4. Баффы и дебаффы

Название На каких рес. точках На каких рес. точках Длительность

Повреждение ресурсной точки – Пороховой заряд (2шт.)

Лесопилка/Шахта/Ферма

Уменьшает выработку в 2 раза до починки.

Необходимо затратить 4 стройматериала для починки ресурсной точки.

Разграбление ресурсной точки отрядом

Лесопилка/Шахта/Ферма

Уменьшает выработку в 2 раза.

До конца экономического цикла.

Житница Таала (жреческий ритуал)

Лесопилка/Ферма

Увеличивает выработку в 2 раза.

До след. добычи ресурсов (однократный эффект).

Скорбь Рии (жреческий ритуал)

Лесопилка/Ферма

Уменьшает выработку в 2 раза.

До след. добычи ресурсов (однократный эффект).

Зелье отравы(зелье)

Лесопилка/Ферма

Уменьшает выработку в 2 раза.

До след. добычи ресурсов (однократный эффект).

Зелье роста (зелье)

Лесопилка/Ферма

Увеличивает выработку в 2 раза.

До след. добычи ресурсов (однократный эффект).

18.5. Преимущества и недостатки гильдий

Сфера деятельности гильдии Преимущество/ недостаток Описание
Торговцы

Преимущество

Увеличение кол-ва членов каравана до 10 персонажей

Торговцы

Преимущество

Каждый цикл гильдия может купить 2 сертификата каравана. На эти 2 сертификата гильдия получает 2 аналогичных сертификата бесплатно (без прописанных полей хозяина и членов каравана)

Все

Недостаток

Обязательная сдача 1 серебрянной монеты за каждого члена гильдии в экономический цикл (мастерам) 

Все

Недостаток

Обязательная сдача 3 припасов за каждого члена гильдии в экономический цикл (мастерам)

Ремесленники

Преимущество

Ремесленник может использовать 2 рецепта в цикл

Ремесленники

Преимущество

Ремесленник получает на 25% больше изделий при производстве, чем получил бы без преимущества

Инженеры

Преимущество

Инженер использует ресурсов в 2 раза меньше, чем указано в чертеже (с округлением в большую сторону)

Инженеры

Преимущество

Каждый экономический цикл гильдия получает один обычный или редкий рецепт на выбор

Врачи

Преимущество

Врач из гильдии добавляет 1 белый камень при составлении жребия.

Врачи

Преимущество

Врач из гильдии может каждый цикл создавать до 4 свитков описания лечения болезней с тратой ресурса Чернила на каждый свиток.

Аптекари

Преимущество

Приготовив хотя бы 3 порции одного зелья за раз, аптекарь получает четвёртую без траты дополнительных ингредиентов.

Аптекари

Преимущество

Аптекарь из гильдии может каждый цикл создавать до 4 свитков рецептов зелий с тратой ресурса Чернила на каждый свиток.