Правила по экономике

 

Правила по экономике

  1. Общие положения

1.1. Правила описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.

1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях являются отчуждаемыми, за исключением случаев, описанных в прилагаемых к таким ценностям сертификатам. Термин «отчуждение» означает, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.

1.3. Игровые ценности вводятся в игру мастерской группой. Игроки, желающие ввести в Игру свои игровые ценности, должны согласовывать данный момент с мастерами.

1.4. Игровые услуги могут осуществляться как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Их виды игроки могут придумать самостоятельно после консультации с мастером. Такие услуги не должны входить в противоречие с реалиями мира Вархаммер и духом игры. Вознаграждение за услуги может осуществляться исключительно игровыми ценностями.

1.5. День делится на 2 игровых цикла. Первый цикл — с 10 утра до 14:59. второй цикл – с 15:00 до 20:00.  Самый первый экономический цикл начинается утром, после открывающего парада.

 

  1. Игровые ценности

 

2.1. Классификация  ценностей

2.1.1.       Деньги — представлены монетами разного номинала.

2.1.2.       Микро ресурсы — все малогабаритные ресурсы, не требующие отдельных умений для транспортировки и товарооборота. Представлены в виде жетонов, чипов, миниатюрных предметов и т.д. Использование микро ресурсов в разных моделях может требовать наличия специальных умений.

2.1.3.       Макро ресурсы — крупногабаритные ресурсы, которые перемещаются между локациями только с караванами.

2.2. Деньги

2.2.1.       На игре используется одна официальная валюта. Деньги представлены следующим номиналом: 1 крона(золотая монета) = 5 шиллингов (серебряная монета) = 25 пенни (медная монета).

2.2.2.       На старте игры деньги выдаются:

        Всем игрокам, за исключением некоторых рас, которые не оперируют деньгами, например, зеленокожие.

        В казну поселений (общую или в разбивке по командам) в зависимости от численности населения.

        В данжены и игротехам для формирования лута.

        Дополнительно некоторым игрокам или командам в определенных ролях, например — банк или торговый дом.

2.2.3.       В процессе игры деньги выдаются:

        В данжены и игротехам, для формирования лута.

        Игрокам в обмен на другие игровые ценности через мастерских торговцев.

        Отдельным локациям, например, жалование военным лагерям

        В награду за выполнение квестов

2.2.4.       Игроки могут подделывать деньги или использовать деньги самостоятельного изготовления (других государств, например) при соблюдении п.1.3. настоящих Правил.

2.2.5.       Игроки могут организовать банки, ростовщические или иные игровые торговые-финансовые организации. Для таких предприятий МГ, по предварительному согласованию, может предоставить первоначальный капитал, как на безвозмездной основе, так и в виде полного или частичного займа, который необходимо будет возвращать в процессе игры. Обязательное согласование с региональным  мастером и мастером по экономике, по необходимости привлекаются иные мастера. Заявки на организации со стартовым капиталом принимаются до 09.08.2020г.

2.2.6.       Игроки могут выпускать в игру векселя и долговые расписки в произвольной форме.

2.3. Припасы

2.3.1.       Используются для создания отрядов, караванов, снаряжения торговых судов и походов в Лес теней.

2.3.2.       Военные лагеря получают минимальный запас припасов у мастерских торговцев, для дополнительного обеспечения необходимо снаряжать судно в Альтдорф или Миденланд.

2.3.3.       Игроки могут приобрести припасы у мастерских торговцев. Количество припасов у мастерского торговца в цикл ограничено.

2.3.4.       Припасы можно получить у мастерского торговца в обмен на ресурсы. Точные пропорции обмена могут меняться в процессе игры. Следующие ресурсы можно обменять на припасы:

          Зерно — мало припасов

          Мясо — средне

          Мука — много

          Рыба — меняется на припасы у регионального мастера Яблочной заводи.

2.3.5.       Создание отрядов у хаоситов, нежити и др. рас происходит на особых условиях.

2.4. Макро ресурсы

2.4.1.       Макро ресурсы – это крупногабаритные ресурсы, предназначенные для торговли или изготовления других ресурсов в производственных точках.

2.4.2.       Все макро ресурсы сопровождаются сертификатами с указанием названия и места производства, а также отрывной частью, в которое вписывается только название ресурса. На обоих частях сертификата ставится мастерская печать.

2.4.3.       Макро ресурсы, чаще всего, моделируются наполненным мешком с сертификатом. Мешок выдаётся МГ и самостоятельно наполняется игроками подручными материалами. Всё необходимое для моделирования макро ресурсов, кроме мешков и кирпичей, завозится игроками самостоятельно.

2.4.4.       Макро ресурсы, которые моделируются не мешками:

— Древесина – производится на лесопилке и моделируется связкой палок (прутьев или досок), диаметром не менее 20см и длиной не менее 50см. Палки плотно перевязываются верёвкой в несколько оборотов, так, чтобы вязанка не рассыпалась при переноске.

— Ткань и дорогая ткань – производится на мануфактуре, моделируется перевязанным свёртком мешковины (или другой дешёвой и аутентичной ткани), диаметром не менее 10см и длиной не менее 50 см.

— Камень – производится только на руднике Кольса (игровой мертвятник). Моделируется кирпичом.

— Специи и предметы роскоши – особые торговые макро ресурсы. Моделируются тканевым мешочком (не выдаётся МГ) объёмом примерно 2 — 3 литра, в который складываются ингредиенты, использованные для создания этих ресурсов. Содержимое мешочков может отразиться на цене при продаже ресурса.

2.4.5.       Макро ресурсы между локациями переносятся только караванами. Сразу после производства, рабочие могут, в присутствии мастера, перенести ресурсы от места производства до локации, которой приписана точка.

2.4.6.       Здания, предназначенные для производства, для своего функционирования, должны один раз в экономический цикл сдавать определённые макро ресурсы, тем самым отыгрывая использование расходных материалов. После сдачи ресурсов региональному мастеру, в специальном поле сертификата ставится печать. Допускается сдача ресурсов только за текущий и следующий цикл. Без печати за текущий цикл, здание не может быть использовано по назначению. Следующие здания должны сдавать ресурсы: зельеварная лаборатория – уголь; госпиталь и приёмный покой – ткань; мельница, ремесленный цех, мануфактура и мастерская – инструменты. Самый первый экономический цикл считается оплаченным.

2.5. Порох

2.5.1.       Используется обладателями огнестрельного оружия.

2.5.2.       Представляет собой наклеиваемые на огнестрельное оружие чипы. Один на каждый ствол, у пушек – два на каждый ствол.

2.5.3.       Чипы пороха необходимо менять каждый День. Для отслеживания процесса, чипы на различные дни будут иметь разный цвет и надпись.  Первый день после парада считается автоматически проплаченным.

2.5.4.       Чипы пороха покупаются у мастерского торговца или меняются у него на макро ресурс «Пороховая смесь»

2.5.5.       До 15:59 у мастерского торговца можно приобретать чипы пороха только на текущий день, после 16:00 можно приобрести чипы пороха на текущий и на следующий день.

2.5.6.       Военные лагеря могут получать порох в рамках снабжения.

2.5.7.       Мастерские торговцы не покупают чипы пороха.

2.6. Драгоценные камни

2.6.1.       Драгоценные камни представлены в игре кристаллами различного цвета.

2.6.2.       Попадаются в шахтах, данженах, кладах и локации  Болото неясыти.

2.6.3.       Необходимы для выполнения квестов, требуются для производства и покупаются мастерскими торговцами.

2.7. Варпстоун

2.7.1.       Представлен в виде непрозрачного камня зеленого цвета.

2.7.2.       Попадаются в каменоломне Кольса, болотах Неясыти, данженах и кладах.

2.7.3.       Используется в зельеварении, магии и т.д..

2.7.4.       Варпстоун ядовит для всех рас, за исключением скавенов, нежити и хаоситов. Прикосновение к варпстоуну без защиты вызывает болезнь или  тяжелое ранение. Операции с варпстоуном, его хранение и т.п. длительностью более 5 мин. вызывают смерть. Для работы с варпстоуном необходимы защитные перчатки и маска/повязка, защищающая дыхательные пути. Перенос варпстоуна возможен только в закрытых емкостях с толстыми стенками, например, сундуках.

2.7.5.       Использовать варпстоун как оружие (кидать его или прикасаться к другим игрокам) нельзя. Подробнее об обращении с варпстоуном см. в правилах по медицине.

 

2.8. Зельеварные ресурсы

2.8.1.       Это ростки растений, особые компоненты и сами зелья.  (подробнее см. правила по зельеварению).

2.8.2.       Особые компоненты — это части тела представителей некоторых рас, моделируются жетонами.

2.8.3.       Зелья моделируются пробирками. Обязаны иметь сертификат. Изготавливаются зельеваром.

2.8.4.       Зельеварные ресурсы могут применяться в производстве

 

2.9. Артефакты и квестовые предметы

2.9.1.       Артефакты представляют собой предмет или несколько предметов с метками артефактов и легендарий, где описано свойство артефакта. Предметом купли/продажи может быть сам предмет или его часть, легендарий или полный набор.

2.9.2.       Квестовые предметы имеют ценность только для исполнителя квеста.

2.9.3.       Артефакты, их части и квестовые предметы можно найти в данженах, лавках, библиотеках, у других игроков.

  1. Ресурсные и производственные точки

3.1. Ресурсные точки

3.1.1.       Ресурсные точки производят разнообразные макро и микро ресурсы. К ресурсным точкам относятся: поле, лесопилка, шахта и ферма. Так же есть две игротехнические ресурсные точки — пруд Яблочной заводи, рудник Кольса.

3.1.2.       Базовая выработка ресурсной точки зависит от антуража. В процессе игры, выработку можно временно повысить при помощи магии, зелий или хорошего отыгрыша. Постоянную выработку можно повысить при помощи улучшений для зданий. Временные и постоянные бонусы суммируются.

3.1.3.       Каждая ресурсная точка может иметь до трёх улучшений, которые делаются по специальным рецептам и требуют затраты ресурсов. Небрежное отношение к ресурсной точке, могут сломать имеющееся улучшение или наложить дебаф.

3.1.4.       Отыгрыш добычи должен производиться не менее чем двумя любыми персонажами, что должно быть визуально зафиксировано региональным мастером.

3.1.5.       Выдача ресурсов производится региональным мастером в месте, моделирующим ресурсную точку по требованию хозяев ресурсной точки, один раз и только за текущий экономический цикл.

3.1.6.       Поле, ферма и шахта, имеют варианты производства. Ресурсы по выбору имеют один общий показатель выработки. Хозяева точки могут каждый цикл решать, сколько и каких ресурсов произведёт точка, но сумма произведённых ресурсов не должна превышать общий показатель для этих ресурсов.

3.1.7.       По 2 ресурсные точки привязываются к определённым локациям. Они должны иметь определённый антураж и находиться вне стен локации, не менее чем 30м от края локации и должны иметь свободный подход (не через локацию, буреломы, кустарники и т.д.). Каждая ресурсная точка снабжается сертификатом, в котором указывается вся информация о точке. Сертификат (лист А4) вешается в определённом месте ресурсной точки, потому необходимо позаботиться, чтобы в этом месте сертификат не отсырел от дождя, и чтобы на нём можно было писать и ставить печати.

3.1.8.       Имя хозяина ресурсной точки вписывается в сертификат. Хозяин точки может измениться, вследствие таких событий как: продажа, вступление в наследство, решение суда, оккупация  и т.д. Легитимность изменения хозяина ресурсной точки заверяется региональным мастером.

3.1.9.       Добыча ресурсов осуществляется только в присутствии хозяина ресурсной точки, если иное не оговорено с региональным мастером.

3.1.10.    Ресурсные точки располагаются в следующих местах:

Завстра, Эссен, Зигфридхоф – ферма и шахта

Вюрцен, Бэк, Хазельхоф, Ванхальден – поле и лесопилка

3.1.11.    Поле – производит на выбор  макро ресурсы «Зерно» или «Лён». Поле представляет собой территорию не менее 5х5 метров, обнесённую ограждением с калиткой.  Обязательные элементы антуража – грядки и пугало в человеческий рост. Сертификат ресурсной точки крепится на пугало. Производство на поле отыгрывается имитацией возделывания поля и набиванием мешков для моделирования ресурсов.

3.1.12.    Лесопилка – производит макро ресурс «Древесина» и микро ресурс «Смола». Лесопилка представляет собой навес не менее 3х3 метра. Обязательные элементы антуража – ко́злы, дровница и  инструменты. Сертификат ресурсной точки крепится на дровницу. Производство на лесопилке отыгрывается созданием вязанок из палок для моделирования ресурса древесины.

3.1.13.    Шахта – производит макро ресурс «Руда» и микро ресурсы на выбор «Селитра» или «Драгоценные камни». Шахта представляет собой небольшое, глухое здание, имитирующее вход в шахту. Рядом со входом должна располагаться крупная табличка с названием шахты, на которую будет крепиться сертификат ресурсной точки. Производство на шахте отыгрывается имитацией шахтёрской деятельности и набиванием мешков для моделирования ресурсов.

3.1.14.    Ферма – производит микро ресурс «Селитра» и макро ресурсы на выбор «Мясо» или «Шерсть». Представляет собой территорию не менее 5х5 метров, обнесённую забором с калиткой. Обязательные элементы антуража – имитация не менее двух животных, загон и кормушка для животных. Сертификат ресурсной точки крепится на кормушку для животных. Производство на ферме отыгрывается имитацией фермерской деятельности и набиванием мешков для моделирования ресурсов.

3.1.15.    Ресурсные точки неразрушимы.

3.1.16.    Также существуют две игротехнические ресурсные точки:

          Рудник Кольса (игровой мертвтник) – производит на продажу макро ресурс «Камень» и подчиняется особым игротехническим правилам выработки.

          Яблочная заводь – при помощи мини-игры, можно получить микро ресурс «Рыба», который можно обменять на припасы у мастера локации Яблочная заводь

 

3.2. Производственные точки

3.2.1.       Производственные точки перерабатывают одни ресурсы в другие.

3.2.2.       К производственным точкам относятся: мельница, ремесленный цех, мануфактура и мастерская.

3.2.3.       Каждый экономический цикл, производственные точки должны сдавать макро ресурс «Инструменты».

3.2.4.       Количество производства на производственных точках не ограничено.

3.2.5.       По 2 производственные точки привязываются к определённым локациям. Являются отдельными зданиями внутри локации и должны иметь соответствующий антураж. Каждая производственная точка снабжается сертификатом, в котором указывается вся информация о точке. Сертификат (лист А4) размещается внутри здания на видном, защищённом от дождя месте так, чтобы на сертификате можно было свободно писать и ставить печати.

3.2.6.       Производственные точки располагаются в следующих местах:

Мельница – Вюрцен, Бэк, Хазелькоф и Зигфридхоф.

Ремесленный цех – Вюрцен, Эссен, Хазельхоф и Ванхальден.

Мануфактура – Завстра, Бэк и Зигфридхоф.

Мастерская – Завстра, Эссен и Ванхальден.

3.2.7.       Производственные точки производят следующие товары:

Мельница – мука, специи и каменная пыль.

Ремесленный цех – утварь, стройматериалы и пороховая смесь.

Мануфактура – ткань, дорогая ткань и уголь.

Мастерская – инструменты, предметы роскоши и благовония.

(Полное описание ресурсов, их предназначение и рецепты производства см. в приложении о ресурсах)

3.2.8.       Каждая ресурсная точка должна иметь антураж, соответствующий её направленности. Например – жернова для мельницы, станки для мануфактуры и т.д.

3.2.9.       Производство на производственной точке осуществляется персонажами с умение «ремесленник», отыгрыш производства должен, в общих чертах, соответствовать производимому товару и занимать не менее 5 минут на каждую разновидность ресурсов, невзирая на их количество.

3.2.10.    Каждая производственная точка может иметь до трёх улучшений, которые делаются по специальным рецептам и требуют затраты ресурсов. Улучшения делают производство более выгодным. Небрежное отношение к производственной точке, а также, вредоносные действия других игроков, могут сломать имеющееся улучшение или наложить дебаф.

3.2.11.    Ремесленники в любой производственной точке могут создать украшения, используя драгоценные камни и подручные материалы. Украшения можно продать мастерскому торговцу дороже, чем драгоценные камни сами по себе. На цену будет влиять то, какие именно камни использовались, а так же, внешний вид и творческий подход в создании украшения.

  1. Караваны, судоходство и торговля

4.1. Торговля

4.1.1.       Торговцами являются персонажи с умением «Торговец»

4.1.2.       Игроки могут осуществлять между собой любую торговлю, любыми ресурсами и по любым ценам, если это не противоречит правилам.

4.1.3.       Основными точками торговли являются мастерские торговцы, чёрный торговец в локации Золотое дно, а также, при помощи речного судна, можно встретиться с мастерским торговцем Альтдорфа и Миденланда.

4.1.4.       Мастерские торговцы покупают все виды макро ресурсов и большинство микро ресурсов. Только торговцы могут продавать макро ресурсы мастерским торговцам. Мастерские торговцы могут проверить сертификат каравана и ДК торговца

4.1.5.       Мастерские торговцы не покупают макро ресурсы, произведённые в их же локации. На цену макро ресурсов влияет расстояние от мастерского торговца до места производства ресурса.

4.1.6.       Мастерские торговцы могут продать игрокам только те макро и микро ресурсы, которые есть у них в наличии. Некоторые ресурсы могут быть ограничены в продаже.

4.1.7.       Мастерские торговцы, в неограниченном количестве, обменивают зерно, муку, мясо и рыбу на припасы, а также пороховую смесь на ежедневные чипы пороха.

4.1.8.       Мастерские торговцы работают с 10:00 до 20:00.

4.1.9.       Торговцы разными способами, в т.ч. и от самих мастерских торговцев, могут узнавать об особых акциях мастерских торговцев, благодаря которым можно получить ещё большую прибыль. Так же, дополнительную прибыль торговцы могут получить за крупные поставки одного вида ресурса.

4.1.10.    Чёрный торговец в локации Золотое дно, в отличие от других мастерских торговцев, не покупает макро ресурсы, но покупает варпстоун, отрывные части сертификатов макро ресурсов и сертификаты разграбленных караванов.

4.1.11.    Рабы продаются напрямую в рудник Кольса или иным заинтересованным игротехническим лицам.

 

4.2. Караваны.

4.2.1.       Караваны — это механизм транспортировки макро ресурсов между локациями для их последующего использования, переработки или продажи.

4.2.2.       Караван обязан иметь не менее одного персонажа с навыком «Торговец».

4.2.3.       Караван должен состоять не менее, чем из 3 человек. Максимум не ограничен.

4.2.4.       За каждого члена каравана его хозяин передает мастеру 1 ресурс припасов.

4.2.5.       Караван получает сертификат с указанием хозяина, численности, места и времени формирования каравана. Сертификат действителен в течение 1 светового дня. Увеличение численного состава, смена главы каравана должны быть заверены мастером с учетом пп. 4.2.2 – 4.2.4

4.2.6.       Сертификат каравана является побираемым и может быть использован игроками по своему усмотрению в игровых целях.

4.2.7.       Члены каравана не должны отходить друг от друга вне локации далее, чем на 10 м. В противном случае, персонаж считается покинувшим караван и не может вернуться в него до посещения караваном локации.

4.2.8.       Караван может быть Отрядом, при выполнении условий по его формированию.

4.2.9.       Караваны могут ходить с 10:00 до 20:00 и только по дорогам. В случае, если  в 20:00 караван будет находиться в пути, то разрешается донести товар до места назначения или вернуться с товаром в свою локацию.

4.2.10.    Макро ресурсы переносятся следующим образом: в руках игрок может переносить только один макро ресурс, на носилках – не более 4 макро ресурсов, на колесной тяге – не более 8 макро ресурсов. Общее количество переносимых караваном макро-ресурсов не ограничено.

4.2.11.    Вне каравана макро ресурсы могут переноситься свободно внутри локации. Вне локаций — только караванами. Караваны могут передавать макро ресурсы друг другу при выполнении нормы по их переноске.

4.2.12.    В случае, если в пути по каким-либо причинам, численность каравана изменилась так, что условия транспортировки груза не могут быть соблюдены, то излишек груза уничтожается.

4.2.13.    В случае ограбления каравана, нахождения бесхозных макро ресурсов, последние передаются мастерам, в т.ч. мастерам мертвятника. Перенос макро ресурсов с целыми сертификатами вне каравана игроком наказывается отправлением в мертвятник. 

4.2.14.    Если в караване не осталось в живых персонажей с умением Торговец или утерян сертификат, то члены каравана имеют право вернуться вместе с грузом в точку формирования и обратиться к мастеру. В зависимости от ситуации мастер может оставить часть груза членам каравана, но не более, чем половину.

4.2.15.    При ограблении каравана, помимо личных ценностей ограбленных персонажей, грабители могут забрать сертификат каравана и отрывные части сертификатов макро ресурсов, которые можно продать чёрному торговцу.

4.2.16.    Отрывные части макро ресурсов не требуют каравана для переноски и умения “Торговец” для продажи чёрному торговцу.

4.3. Судоходство

4.3.1.       Игроки могут снарядить судно в Альтдорф или Миденланд. (описание судна см. в правилах по строениям)

4.3.2.       Судна могут отправляться из Завстра, Вюрцена, Бэка и Зигфридхофа.

4.3.3.       Осуществлять торговлю в Альтдорфе и Миденланде могут только персонажи с умением «Торговец».

4.3.4.       Экипаж судна должен состоять из капитана судна, не менее трёх матросов.

4.3.5.       Представители военных лагерей могут отправить в Альтдорф или Миденланд, своего представителя, для получения дополнительного обеспечения.

4.3.6.       Торговцы и представители военных лагерей являются пассажирами, а не матросами. Капитан судна может быть одновременно и торговцем.

4.3.7.       Максимальное количество перевозимых людей и товаров указывается в сертификате судна и определяется при чиповке судна в зависимости от антуража корабля.

4.3.8.       За каждого персонажа на борту, капитан передает мастеру 2 ресурса припасов, а также по 1 ресурсу смолы за каждый макро ресурс, перевезённый в одну сторону.

4.3.9.       Цель снаряжения судна – торговля с мастерским торговцем Альтдорфа или Миденланда на более выгодных условиях.

4.3.10.    При снаряжении корабля игроки должны вызвать мастера по экономике или помощника мастера по экономике. После чего, команда погружается на борт и поднимается трап. Игроки могут выбрать автоматическое плавание или отыгрыш плавания.

— Автоматическое плавание – игроки дожидаются на корабле профильного мастера, который осуществляет торговлю, после чего судно отправляется в обратное плавание и через 30 минут благополучно возвращается в родной порт.

— Отыгрыш плавания – игроки дожидаются на корабле профильного мастера и всей командой, устраивают с мастером словесную игру приблизительно на 10 минут (в каждую сторону), которая имитирует события во время плавания. В ходе словесной игры, персонажи могут как получить дополнительные бонусы, так и лишится ценностей или жизни.

4.3.11.    Каждое судно может снаряжаться только один раз в экономический цикл.

4.3.12.    Во время плавания игроки вне корабля не могут взаимодействовать с кораблём и игроками на нём (не могут штурмовать и повреждать корабль, переговариваться и тд)

4.4. Снабжение военных лагерей

4.4.1.       Военные лагеря получают снабжение, посылая караваны и речные суда к мастерским торговцам.

4.4.2.       Военные лагеря могут раз в день отправить караван к каждому мастерскому торговцу и получить снабжение в виде пороха, припасов, ткани и денег. Караван военного лагеря полностью подчиняется правилам по караванам и может быть ограблен.

4.4.3.       Снабжение не сможет обеспечить все потребности военного лагеря. Количество снабжения может меняться в процессе игры.

4.4.4.       Для получения снабжения, мастерскому торговцу необходимо предоставить документ подтверждающий право на получение снабжения.

4.4.5.       Военный лагерь может отправить своего представителя на судне, для получения случайного дополнительного снабжения. Количество отправлений не ограничено. Объем дополнительного снабжения существенно меньше, чем объем основного снабжения, однако имеет больший ассортимент. Представитель лагеря не обязан иметь умение “Торговец”, но обязан иметь документ от интенданта, подтверждающий право на получение снабжения. В случае, если в дополнительном снабжении будут макро ресурсы, то от судна до лагеря они доставляются по правилам караванов.

 

 

 

  1. Инженеры

5.1. Инженеры — это персонажи с умением «Инженер», Обязаны иметь реальный или бутафорский инструмент соответствующий их специальности, например, молоток, гаечный ключ, линейку, сверло и т.п. для моделирования своей работы.

5.2. Инженер добавляет или восстанавливает осадные хиты военной технике и сооружениям, затрачивая ресурсы.

5.3. При увеличении или восстановлении осадных хитов, количество добавляемых хитов и требуемые ресурсы определяются в зависимости от объекта улучшения. Один объект можно улучшить только один раз.

5.4. Осадные хиты добавленные инженером снимаются первыми и не восстанавливаются.

5.5. Увеличение осадных хитов подтверждается сертификатом с мастерской печатью.  При полном снятии добавленных инженером осадных хитов — улучшение пропадает, а сертификат уничтожается.

5.6. Инженер может добавить осадные хиты следующим объектам:

          Крепость — 5 осадных хитов за 2 ресурса стройматериалов.

          Укрепленный лагерь, строение или корабль — 3 осадных хита за 1 ресурс стройматериалов.

          Военная техника — 2 осадных хита за 1 ресурс руды.

5.7. Инженер может досрочно восстановить базовые осадные хиты, затратив ресурсы:

          Сооружения —  по 1 ресурсу камня или древесины за каждый осадный хит сооружений, либо по 1 ресурсу стройматериалов за каждые 5 осадных хитов

          Военная техника — по 1 ресурсу руды за каждую единицу техники

5.8. Инженер может восстановить уничтоженный корабль или отыграть строительство нового корабля для нового хозяина, на базе имеющейся модели (декорации) корабля.Точная стоимость корабля в ресурсах, будет указана при чиповке корабля.

5.9. Инженерная деятельность также часто требуется для создания улучшений разных зданий, связанных с профессиональной деятельностью, таких как – госпиталь, шахта, мануфактура и т.д. Инженерная деятельность при улучшении отыгрывается на усмотрение инженера и фиксируется мастером при чиповке улучшения.