Оглавление
- Правила по экономике
- 1. Общие положения
- 2. Игровые ценности
- 3. Ресурсные точки
- 4. Ремесленники
- 5. Мастерские
- 6. Благосостояние
- 7. Улучшение строений и инженеры
- 8. Рецепты и чертежи
- 9. Караваны
- 10. Мастерские торговцы
- 11. Корабли
- 12. Нелегальная торговля
- 13. Увеселительные заведения
- 14. Фальшивомонетничество
- 15. Ювелирные изделия
- 16. Варпстоун
- 17. ПРИЛОЖЕНИЯ
- Ресурсные точки
- 18. Приложение №1. Макроресурсы и микроресурсы
- 19. Приложение №2. Универсальные рецепты производства микроресурсов
- 20. Приложение №3. Ремесленные рецепты
- 21. Приложение №4. Инженерные чертежи
- 22. Приложение №5. Баффы и дебаффы ресурсных точек
- 23. Приложение №6. Факторы благосостояния
Правила по экономике
1. Общие положения
1.1. Правила по экономике (далее Правила) описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.
1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в прилагаемых к таким ценностям сертификатах. Термин “отчуждение” означает, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.
1.3. Игровые ценности вводятся в игру мастерской группой.
1.4. Игроки, желающие ввести в игру свои товары (и иное, например, фальшивые деньги), должны заранее согласовать это с мастерами. Такие товары игровыми ценностями не являются, но могут быть проданы/переданы другим игрокам (и только им). При этом данные товары также являются отчуждаемыми.
1.5. Игровые услуги могут осуществляться как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Их виды игроки могут придумать самостоятельно после консультации с мастером. Такие услуги не должны входить в противоречие с реалиями мира Вархаммер и духом игры.
1.6. День делится на 3 экономических цикла. Первый цикл — с 10:00 до 13:30. Второй цикл — с 13:31 до 16:30. Третий цикл — с 16:31 до 20:00. Самый первый экономический цикл начинается после открывающего парада и длится до 20:00 первого дня игры.
2. Игровые ценности
2.1. Игровыми ценностями являются:
- деньги (введенные МГ);
- макроресурсы;
- микроресурсы;
- драгоценные камни;
- прочее, помеченное МГ чипом или наклейкой как игровая ценность.
2.2. Деньги
2.2.1. На игре используется одна официальная валюта. Деньги представлены следующим номиналом:
1 крона (золотая монета) = 5 шиллингов (серебряная монета) = 25 пенни (медная монета).
2.2.2. Деньги выдаются на старте игры, кроме того, их можно найти в данженах, получить как награду за выполнение квестов. Также деньги выдаются некоторым персонажам согласно Благосостоянию.
2.2.3. Игроки могут подделывать деньги или использовать деньги самостоятельного изготовления (например, других государств) при условии предварительного согласования с мастерской группой.
2.3. Макроресурсы
2.3.1. Макроресурсы – это крупногабаритные ресурсы, предназначенные для торговли или изготовления других ресурсов в мастерских.
2.3.2. Все макроресурсы сопровождаются сертификатами с указанием названия и места добычи. На сертификате ставится мастерская печать.
2.3.3. Все макроресурсы моделируются мешками, шириной не менее 30 см и длиной не менее 40 см. Мешки необходимо заполнить любым мягким и объемным материалом (заполняется игроками).
2.3.4. Макроресурсы добываются на ресурсных точках.
2.3.5. Макроресурсы между локациями переносятся караванами или отрядами.
2.4. Микроресурсы
2.4.1. Представлены в виде наклеек, жетонов и чипов.
2.4.2. Микроресурсы перерабатываются из макроресурсов в результате работы ремесленников в мастерских.
2.4.3. Могут быть найдены в данженах или получены как награда за квест.
2.4.4. Караван или отряд не обязателен для их переноски между локациями.
2.5. Иные варианты экономической деятельности
2.5.1. Игроки могут выпускать в игру долговые расписки в произвольной форме.
2.5.2. Игроки могут организовать торговые дома, магазины, ростовщические или иные игровые торгово-финансовые организации. Для таких предприятий МГ, по предварительному согласованию, может предоставить первоначальный капитал для начала и раскрутки торговой деятельности. Капитал может предоставляться как на безвозмездной основе, так и в виде полного или частичного займа, который необходимо будет возвращать в процессе игры в рамках игрового процесса. Обязательно согласование с региональным мастером и мастером по экономике, по необходимости привлекаются иные мастера. Заявки на организации со стартовым капиталом принимаются до 01.07.2023.
2.5.3. Игроки могут осуществлять между собой торговлю любыми ресурсами и по любым ценам, если это не противоречит правилам.
3. Ресурсные точки
3.1. На игре моделируются источники макроресурсов, именуемые ресурсными точками.
3.2. Владельцем ресурсной точки можно стать только юридически, по игре — все связанные с этим процессы происходят в соответствии с законами Империи и Остланда, в рамках игрового процесса.
3.3. Каждая ресурсная точка добывает строго определенный макроресурс (изменить его по ходу игры нельзя).
3.4. Каждая ресурсная точка имеет определенное количество “Виртуальных работников”, представленных чипами.
3.4.1. Виртуальных работников можно купить у мастерских торговцев за деньги и припасы; забрать в результате грабежа ресурсной точки; получить в обмен на браслеты убитых персонажей у мастерского торговца (10 браслетов=1 работник).
3.4.2. От Виртуальных работников зависит количество макроресурсов, добываемых на этой точке.
3.4.3. Максимальное количество Виртуальных работников зависит от уровня ресурсной точки.
3.5. Ресурсные точки привязаны к локациям. Каждая ресурсная точка снабжается сертификатом с мастерской печатью, в котором указывается вся информация о точке.
3.6. Ресурсные точки должны располагаться за пределами локации, на расстоянии 10–30 метров от периметра локации и иметь свободный подход: не через локацию, кустарники, бурелом и т.п. Расстояние между ресурсными точками не менее 5 метров.
3.7. Виды ресурсных точек и их обязательный внешний вид:
3.7.1. Лесопилка. Моделируется навесом размером не менее 3х3 метра, выполненным из натуральных материалов. Под навесом должны располагаться козлы для распилки древесины размерами не менее 1х1х1,5м и дровница произвольного вида с дровами. Весь дополнительный антураж — на усмотрение игроков.
3.7.2. Шахта. Моделируется строением размером не менее 2х2х2м. Крыша от входа к концу строения должна быть наклонной, угол наклона не менее 45°. В шахте или около неё должна находится вагонетка размером не менее 1х0,5х1м. Весь дополнительный антураж — на усмотрение игроков: рельсы, вагонетки, разнообразный инструментарий, и т.п.
3.7.3. Ферма. Моделируется территорией 3х3м, по всему периметру огороженной произвольного вида забором, плетнём или иного вида оградой, с калиткой для прохода. Высота ограждений не менее 1м. Обязательно наличие пугала не менее 2м высотой. В зависимости от производимых ресурсов можно добавить следующие элементы антуража – грядки, загон со свиньями и т.п.
3.8. Добыча ресурсов:
3.8.1. Добыча ресурсов производится в конце экономического цикла пассивно.
3.8.2. В последние полчаса каждого экономического цикла региональщик локации или мастер по экономике обходит ресурсные точки локации и отмечает разграбленные, уничтоженные, имеющие баффы/дебаффы.
3.8.3. После этого региональщик локации выдает владельцам ресурсных точек ресурсы — по востребованию владельца.
3.8.4. У каждой ресурсной точки есть выработка — количество ресурсов, выдаваемое мастером в текущий экономический цикл. Выработку можно увеличить модернизацией ресурсной точки и/или увеличением количества Виртуальных работников. Уменьшить — разграблением .
3.9. Разграбление ресурсной точки:
3.9.1. Отряд (см. Правила по боевым взаимодействиям, п.8) или Набег игротехников (см. О игротехнических персонажах) могут может разграбить ресурсную точку и получить соответствующий чип, чтобы впоследствии обменять его на ресурсы у мастерского торговца. Разграбление ресурсной точки производится только в присутствии мастера и не может проходить в конце экономического цикла (менее 45 минут до конца экономического цикла).
3.9.2 Каждую ресурсную точку можно ограбить только 2 раза в течение одного экономического цикла – один раз “грабеж ресурсов” и один раз “грабеж виртуальных работников”. Перед разграблением необходимо заявить заранее, какой именно грабеж планируется.
3.9.3. Для разграбления Отряду или Набегу игротехников нужно находиться в пределах 5 метров от ресурсной точки и заявить о разграблении региональному мастеру локации или мастерскому торговцу. Если в течение 15 минут (с момента прихода грабителей) не появилось защитников ресурсной точки, то мастер или мастерский торговец ставит на сертификате ресурсной точки свою печать и отдает чип разграбления отряду. В случае появления защитников грабителям нужно победить защитников и, если 15 минут прошло, завершить разграбление. Во время боя время разграбления ставится на паузу.
3.10. Баффы и дебаффы ресурсной точки:
Перманентно увеличить выработку ресурсной точки можно модернизацией (см. Приложения). Кратковременно увеличить или уменьшить выработку могут баффы и дебаффы: повреждение, разграбление, жреческие ритуалы и некоторые зелья (полный список см. в Приложениях). Для фиксирования баффов и дебаффов каждая ресурсная точка имеет специальные поля на сертификате.
3.11. Количество ресурсных точек, их разграбление влияют на Благосостояние локации (см.п.6).
4. Ремесленники
4.1. Ремесленник — персонаж с навыком “Ремесленник”, который может в мастерской перерабатывать макроресурсы в микроресурсы, а также производить изделия из ресурсов согласно рецептам.
4.2. Каждый ремесленник обязан иметь книгу знаний в виде антуражной книги/блокнота. Книга знаний является неотчуждаемым предметом (минимальный рекомендуемый размер А5).
4.3. Ремесленник может производить только те изделия, рецепт которых вклеен в его книгу знаний.
4.4. На игре можно получить навык “Ремесленник” (см. Правила по свойствам, навыкам и специальным взаимодействиям, п.3).
4.5. Каждый ремесленник имеет “чипы времени”, получаемые им от владельца мастерской. Чипы времени непобираемые и отдельные для каждого цикла.
4.6. В каждом рецепте указано количество чипов времени и ресурсов, необходимых для производства изделия.
4.7. Для производства изделия необходимо подойти к региональному мастеру, сдать ресурсы и актуальные для данного цикла чипы времени согласно рецепту и взамен получить чипы изделий. Отыгрыш производства остается на усмотрение ремесленника.
4.8. Для переработки макроресурсов в микроресурсы не нужен рецепт, но нужен навык “Ремесленник” и трата чипов времени согласно таблице в Приложении.
5. Мастерские
5.1. Список локаций, в которых есть мастерские, указан в Приложениях.
5.2. Все мастерские должны быть согласованы с мастером по экономике и мастером по сюжету.
5.3. Мастерские необходимы ремесленникам для работы.
5.4. Мастерские располагаются внутри локации.
5.4.1. Мастерская может быть расположена только внутри здания. Она может занимать здание полностью или отдельное помещение внутри здания.
5.5. Каждая мастерская снабжается сертификатом с мастерской печатью, в котором указывается информация о мастерской: имя собственника, имена ремесленников, которые могут заменить хозяина, уровень мастерской и т.д.
5.6. Владельцем мастерской может быть любой персонаж. Наличие навыка “Ремесленник” необязательно.
5.7. Владельцем мастерской можно стать только юридически по игре — все связанные с этим процессы происходят в соответствии с законами Империи и Остланда в рамках игры.
5.8. Обязательный антураж мастерской:
- Отдельное помещение;
- Верстак;
- Стойка с инструментами;
- Один любой станок на усмотрение игроков;
- Вывеска;
- Иные элементы антуража приветствуются (можно использовать муляжи, внешне напоминающие настоящие).
5.9. Производство:
5.9.1. Хозяину мастерской (или заместителю) в начале каждого дня выдаются чипы времени на все 3 цикла этого дня. Хозяин мастерской распределяет их между ремесленниками своей мастерской по своему усмотрению.
5.9.2. Количество чипов времени можно увеличить модернизацией мастерской. В случае, если модернизация была в 1 или 2 цикл, хозяин мастерской получит дополнительные чипы времени.
5.9.3. Производство изделий ремесленниками происходит согласно п.5.
5.10. Мастерские производят из ресурсов изделия, представленные в виде наклеек, жетонов и чипов.
5.10.1. Припасы — изделие, которое моделируется чипами, кратными 1, 5, 10 и 20 припасов. Используются для создания отрядов, караванов и оплаты экономических циклов увеселительными заведениями. Припасы можно получить в ремесленной мастерской, либо купить у мастерского торговца.
5.10.2. Прочие виды изделий — см. Приложение.
5.11. До старта игры каждая мастерская получает 3 любых макроресурса на выбор.
6. Благосостояние
6.1. На игре моделируется Благосостояние двух городов — Шонфельд и Биркевизе.
6.2. От индекса Благосостояния зависит доход глав городов и иных персонажей, наличие доходных имений у которых согласовано до игры с мастерской группой, а также размер выработки ресурсных точек.
6.3. Индекс меняется в течение игры в зависимости от:
- Результатов участия в ивенте “Поле боя”;
- Количества действующих ресурсных точек и мастерских;
- Результатов штурмов и набегов игротехнических персонажей;
- Эпидемий;
- Количества созданных караванов;
- Выполнения экономических квестов (п.10.7);
- Предотвращения нелегальной торговли.
- Ювелирных изделий (см. п.15.3)
Прочие факторы — см. Приложение.
6.4. В начале каждого экономического цикла глава локации и другие владельцы доходных имений получают определенную сумму денег и ресурсов.
6.5. Индекс благосостояния подсчитывается в конце каждого экономического цикла.
7. Улучшение строений и инженеры
7.1. Инженер — персонаж с навыком “Инженер”, который может проводить улучшение зданий, ремонт зданий и оборонительных сооружений.
7.2. Инженеру необходимо иметь антуражную книгу инженерных чертежей. Книга является неотчуждаемым предметом.
7.3. На игре можно получить навык “Инженер” (см. Правила по свойствам, навыкам и специальным взаимодействиям, п.3).
7.4. Инженерное улучшение:
7.4.1. Улучшение зданий и оборонительных сооружений увеличивает количество их осадных хитов.
7.4.2. Для каждого типа улучшения необходим свой чертеж.
7.4.3. Инженеру необходимо выполнить все условия, собрать ресурсы согласно чертежу, чтобы обменять их у регионального мастера на наклейку соответствующего улучшения.
7.4.4. Инженер должен в течение 1 минуты отыгрывать процесс улучшения, после чего самостоятельно вклеить наклейку в сертификат строения.
7.4.5. Существует 6 вариантов улучшений (см. Приложения). Каждое из них может быть применено к одному и тому же строению один раз.
7.4.6. При разрушении зданий и строений все улучшения снимаются.
7.5. Инженерная модернизация:
7.5.1. Модернизация специализированных строений (мастерских, храмов и тд) дает разнообразные игротехнические бонусы этим строениям.
7.5.2. Модернизация здания инженером аналогична процессу улучшения здания.
7.5.3. При разрушении строений модернизации не снимаются.
7.6. Ремонт:
7.6.1. Для ремонта зданий и оборонительных сооружений до начального состояния (базового уровня) чертеж не требуется, но требуется ресурс Инструмент и по одному ресурсу Стройматериалы за каждые 2 восстанавливаемых осадных хита. Вместо использования для ремонта ресурсов можно использовать труд персонажей. Использовать труд персонажей и ресурсы можно в любой пропорции (см. Правила по взаимодействию со строениями и территориями, п. 10.4).
7.6.2. Для восстановления улучшений зданий и оборонительных сооружений требуется снова произвести улучшения с использованием соответствующих чертежей (и ресурсов для них).
8. Рецепты и чертежи
8.1. Ремесленные рецепты представляют собой свитки, которые можно вклеить в книгу знаний ремесленника.
8.2. Инженерные чертежи представляют собой свитки, которые можно вклеить в чертежную книгу инженера.
8.3. Свитки можно купить, продать, найти в данжах, получить как награду за квест и т.д.
8.3.1. Свитки можно копировать (как с оригинала, так и из книги). Для этого необходимо получить бланк рецепта/чертежа у регионального или профильного мастера, скопировать туда текст оригинала, потратить ресурс Чернила и заверить свиток печатью у мастера.
8.3.2. Свитки имеют разную редкость: обычные, редкие и очень редкие. От редкости зависит их количество в игре, цена на их покупку у Мастерских торговцев и получаемый результат. На старте выдаются только свитки обычной редкости.
9. Караваны
9.1. Для перевозки/переноски макроресурсов между локациями требуется актуальный сертификат каравана или Отряд.
9.2. Отряды могут переносить макроресурсы только в средствах переноски (не в руках).
9.3. Сертификат каравана покупается за припасы на текущий или любой следующий экономический цикл.
9.4. Любой игрок может купить сертификат каравана у региональщика или у мастерского торговца.
9.5. Мастерские торговцы могут проверить сертификат каравана.
9.6. Любой караван может иметь в своем составе максимум 5 персонажей (охрана не входит в состав каравана).
9.7. За каждого члена каравана при покупке сертификата мастеру передается по 1 ресурсу Припасов.
9.8. Караван получает сертификат с указанием хозяина, численности и места формирования каравана. По желанию хозяина каравана, в сертификат также может быть вписан заместитель/наследник. Сертификат действителен в течение 1 экономического цикла. Увеличение численного состава, смена главы каравана должны быть заверены мастером.
9.9. Увеличение численности каравана после его создания также стоит 1 ресурс Припасов за каждого нового персонажа.
9.10. Нести\везти ресурсы могут только члены каравана. Охрана не считается частью каравана, но может заменить павшего члена каравана без траты ресурса Припасы.
9.11. Сертификат каравана является непобираемым. В случае смерти хозяина каравана сертификат передаётся заместителю, указанному в данном сертификате.
9.12. Члены каравана не должны отходить друг от друга вне локации далее, чем на 10 м. В противном случае, персонаж считается покинувшим караван и должен сбросить ресурсы.
9.13. Караваны могут ходить с 10:00 до 20:00 и только по дорогам. В случае, если в 20:00 караван будет находиться в пути, то разрешается донести товар до места назначения или вернуться с товаром в свою локацию.
9.14. При отбытии каравана или отряда с макроресурсами из локации региональщик локации помещает универсальную наклейку с печатью и местом отбытия на сертификат каждого макроресурса.
9.15. При прибытии каравана или отряда с макроресурсами в локацию региональщик локации помещает универсальную наклейку с печатью и местом прибытия на сертификат каждого макроресурса.
9.16. Макроресурс, у которого место добычи или последнее место прибытия отличается от локации, где он находится, не может использоваться в любых игровых моделях в этой локации.
9.17. В руках игрок может переносить только один макроресурс.
9.18. Заплечные корзины, носилки, тележки (1-3 колеса), телеги (4+ колеса) вмещают в себя 3/6/6/10 макроресурсов соответственно. Игрок может использовать только одно средство транспортировки.
9.19. Также можно согласовать и другие средства транспортировки у мастера по экономике. Все средства необходимо до игры зачиповать у мастера по экономике.
9.20. Все средства переноски должны быть антуражными, выглядеть характерно для мира игры и не иметь видимых современных элементов.
9.21. Средства переноски являются неотчуждаемыми.
9.22. В случае, если в пути по каким-либо причинам численность каравана или отряда изменилась так, что условия транспортировки груза не могут быть соблюдены, то излишки груза считаются потерянными, сертификаты на макроресурсах подлежат уничтожению хозяином каравана (модели макроресурсов передаются мастерам).
9.23. В случае нахождения бесхозных макроресурсов, на которых отсутствует сертификат, можно передать их мастерам и получить в награду 1 медную монету за каждый макроресурс.
9.24. При ограблении каравана, помимо личных ценностей ограбленных персонажей, грабители могут забрать макроресурсы, если также имеют актуальный сертификат каравана или состоят в отряде и выполняют все условия по переноске макроресурсов.
9.25. Если в ходе ограбления каравана были убиты все участники каравана, то они обязаны пройти в мертвятник вместе с моделями ресурсов, оставленными грабителями, сертификат каравана сдается мастеру мертвятника.
9.26. Караваны, участвующие в квестах от Мастерских торговцев (см. п.10.7), обязаны пройти через мини-локацию ивента Поле боя “Стоянка караванов” и провести там не менее 5 минут.
10. Мастерские торговцы
10.1. Мастерские торговцы не участвуют ни в каких игровых взаимодействиях, кроме торговли. Мастерского торговца нельзя убить или ограбить.
10.2. Мастерские торговцы продают и покупают ограниченное количество игровых ценностей.
10.3. Товары (кольца, антуражные кружки и прочее), привезенные игроками, можно отдать мастерскому торговцу до начала игры для продажи (но без гарантий) за определенный процент.
10.4. Странствующие мастерские торговцы ходят по определенным маршрутам с четким расписанием — информацию, когда в определенную локацию придет мастерский торговец, можно получить на игре.
10.5. Мастерские торговцы работают с 10:00 до 20:00.
10.6. Мастерские торговцы могут торговать с любыми персонажами любых фракций.
10.7. Экономические квесты:
10.7.1. Мастерские торговцы могут выдавать игрокам экономические квесты.
10.7.2. Караваны из определенных локаций могут посетить определенных мастерских торговцев в определенное время и получить за это внутриигровой бонус (деньги, ресурсы). Локацию, торговца и время можно будет узнать у региональщика за плату.
10.7.3. Караванщики могут получить заказы на определенные ресурсы от мастерских торговцев, первый принесший ресурс получает большую денежную выплату. Заказ можно получить у региональщика за плату.
11. Корабли
11.1. Корабли — источник ресурсов (макро и микро), моделируемый зданием, имеющим внешний вид корабля. Наличие корабля и антураж согласовываются до игры с мастером по экономике.
11.2. Здание, моделирующее корабль, должно соответствовать требованиям, описанным в Правилах по допуску игровых строений, и допускается мастерами по градостроению.
11.3. Один раз в цикл, за полчаса до конца экономического цикла, на корабле можно отправиться в плавание за ресурсами. Команда корабля должна за 30 минут до конца экономического цикла уведомить об этом регионального мастера локации, передать ему припасы (5шт), после этого отыграть в течение минимум 5 минут подготовку и отплытие корабля, после чего отплывшие должны оставаться на корабле до конца экономического цикла. Взаимодействие с кораблём и с отплывшими персонажами невозможно.
11.3.1. Обязательный маркер отплывшего корабля — поднятый флаг.
11.4. При уведомлении мастера об отплытии корабля необходимо сообщить о том, за какими ресурсами отправляется корабль.
11.5. В конце цикла региональный мастер или мастер по экономике выдает владельцу корабля ресурсы.
11.5.1. Количество ресурсов гарантированно будет меньше, чем при добыче на ресурсной точке.
12. Нелегальная торговля
12.1. Торговля является нелегальной, если торгуют нелегальными ресурсами/изделиями, либо же торгуют, игнорируя местные законы (в обход местной гильдии).
12.2. Запрещенные товары:
- варпстоун;
- любые яды, созданные зельеварами;
- ядовитые кинжалы (чип-наклейка “Удар в спину”);
- отмычки (чип-наклейка “Отмычка” для взлома замков);
- пороховые заряды (чип-наклейка “Пороховой заряд” для разрушения определённых объектов)
12.3. Мастерские торговцы имеют право как купить нелегальный товар, так и вызвать стражника при попытке его продажи.
12.4. Представители власти могут любыми способами перехватить или добыть нелегальные товары и сдать их своим региональным мастерам, что даст бонус к благосостоянию локации.
12.5. Наказание за изготовление, хранение и торговлю нелегальными ресурсами/изделиями являются игровыми и остаются на усмотрение местных властей.
13. Увеселительные заведения
13.1. Увеселительное заведение — заведение, оказывающее некоторые игровые услуги (в основном развлекательные, расслабляющие или питания) за игровые деньги.
13.2. К увеселительным заведениям относятся игровые кабаки, бордели, кальянные, игорные дома и т.д.
13.3. Все увеселительные заведения должны быть согласованы с региональными мастерами и мастером по экономике, игровые кабаки — со старшим координатором.
13.4. Все увеселительные заведения относятся к небоевым зданиям (см. Правила по взаимодействию со строениями и территориями, п.8.1).
13.5. Неигровые территории заведений, такие как кухня кабака или склад принадлежностей, должны быть ограничены (см. Правила по допуску игровых строений и локаций п.6).
13.6. Каждое увеселительное заведение должно 1 раз в экономический цикл сдать региональщику необходимое количество (10–60 в зависимости от размера заведения) припасов для поддержки функционирования.
13.7. Первый экономический цикл (см. п 1.6) считается уже оплаченным.
13.8. В случае несдачи припасов считается, что в заведении используются некачественные продукты, отчего появляется риск заболеть для персонажей, обслуживаемых в таверне (болезни вбрасывает мастер).
13.9. На старте увеселительные заведения могут дополнительно получить небольшую сумму денег для размена. Заявки на получение денег необходимо до 01.07.2023 направить региональщику локации. Сумма будет определена для каждого заведения отдельно после согласования с мастером по экономике.
14. Фальшивомонетничество
14.1. Все монеты на игре делятся на легальные и нелегальные (фальшивые, либо запрещенные в Империи).
14.2. Легальные монеты:
- Введенные МГ в игру монеты
- Монеты, завезенные игроками, заранее согласованные с мастером по экономике
14.3. Все остальные монеты считаются нелегальными.
14.4. Узнать, является ли монета легальной, можно у мастерского торговца, либо же у некоторых библиотекарей.
14.5. Мастерские торговцы принимают к оплате только монеты, введенные в игру МГ.
14.6. На игре возможна чеканка золотых монет (в мастерской, имея соответствующий рецепт), но данная деятельность является незаконной, как и хранение/продажа свитка данного рецепта.
15. Ювелирные изделия
15.1. Изделия. Представлены в виде моделей украшений с чипом.
15.1.1. Модель изготавливается только ремесленниками из проволоки по соответствующим чертежам (проволока, необходимая для изготовления украшений, не предоставляется МГ).
15.1.2. Ювелирные изделия необходимы для повышения Благосостояния (см. раздел 6). Комплекты изделий дают бонусы к благосостоянию.
15.1.3. Для получения бонуса к благосостоянию необходимо предъявить комплект изделий до конца каждого цикла региональному мастеру локации.
15.2. Драгоценные камни
Необходимы для изготовления ювелирных изделий. Моделируются определенного цвета камнями размером от 4 до 12 мм.
Попадаются в данжах, кладах и у мастерских торговцев.
16. Варпстоун
16.1. Представлен в 2 видах:
– большие камни зеленого цвета – необработанный варпстоун, можно обменять на варп-токены у мастерского торговца скавенов;
– небольшие камушки зеленого цвета – варп-токены.
16.2. Необработанный варпстоун попадается в местах падения метеоритов.
Варп-токены попадаются в данжах, кладах, шахтах варп-камня.
16.3. Используется для зельеварения, магии и т.д. (необработанный варпстоун и варп-токены в данном случае равноценны, 1 варпстоун = 1 токену)
16.4. Варпстоун ядовит для всех рас, за исключением скавенов, нежити и хаоситов. Игрок, прикоснувшийся к варпстоуну без защиты, обращается к ближайшему мастеру и получает болезнь. Если рядом мастера нет – или персонаж обладает иммунитетом к болезням – персонаж вместо получения болезни тут же переходит в состояние тяжёлого ранения.
Прикосновение к варпстоуну также может привести к появлению малой мутации (см. Правила по мутациям).
Операции с варпстоуном без защиты, его хранение на теле (в кармане или сумке) и т.п. длительностью более 5 мин. вызывают смерть. Для работы с варпстоуном необходимы защитные перчатки и маска/повязка, защищающая дыхательные пути. Перенос варпстоуна возможен только в закрытых емкостях с толстыми стенками, например, сундуках.
16.5. Использовать варпстоун как оружие (кидать его или прикасаться к другим игрокам) нельзя.
17. ПРИЛОЖЕНИЯ
Ссылки на анкеты
Запрос на мастерскую – https://forms.gle/3Jxtqi4JEVqR3z597
Запрос на ремесленника – https://forms.gle/6v6Lrq8QTuBxQSbW8
Запрос на инженера – https://forms.gle/xofMUxVYjNah9yjz5
Запрос на свои монеты – https://forms.gle/P6gHJvgeZsbSyTBf6
Ресурсные точки
Шонфельд: 1 Лесопилка, 1 Ферма
Биркевизе: 1 Лесопилка, 1 Ферма
Щюнесдорф: 1 Шахта
Мастерские есть в локациях: Шонфельд, Биркевизе, Щюнесдорф.
18. Приложение №1. Макроресурсы и микроресурсы
Ресурсные точки
1. Лесопилка
Добыча макроресурса: Брёвна (перерабатывается в микроресурс Древесина/Уголь на выбор)
Дополнительный микроресурс: –
2. Лесопилка
Добыча макроресурса: Лесной сбор (перерабатывается в микроресурс Волокно)
Дополнительный микроресурс: Еда
3. Ферма
Добывает макроресурс: Зерно/Мясо (перерабатывается в микроресурс Еда)
Дополнительный микроресурс: Масло
4. Ферма
Добывает макроресурс: Лён (перерабатывается в микроресурс Волокно)
Дополнительный микроресурс: –
5. Шахта
Добывает макроресурс: Камень (перерабатывается в микроресурс Кирпич)
Дополнительный микроресурс: –
6. Шахта
Добывает макроресурс: Порода (перерабатывается в микроресурс Руда)
Дополнительный микроресурс: Краситель
19. Приложение №2. Универсальные рецепты производства микроресурсов
Эти рецепты знают все ремесленники, рекомендуется переписать их в книгу ремесленника до игры:
1. Брёвна (2) + 1 чип времени = Древесина (20)
2. Брёвна (2) + 1 чип времени = Уголь (20)
3. Лесной сбор (4) + 1 чип времени = Волокно (20)
4. Лесной сбор (4) + 2 чипа времени = Волокно (20), Еда (20)
5. Зерно/Мясо (2) + 1 чип времени = Еда (20)
6. Зерно/Мясо (2) + 2 чипа времени = Еда (20), Масло (20)
7. Лён (4) + 1 чип времени = Волокно (20)
8. Камень (1) + 1 чип времени = Кирпич (2)
9. Порода (1) + 1 чип времени = Руда (20)
10. Порода (1) + 2 чипа времени = Руда (20), Краситель (10).
20. Приложение №3. Ремесленные рецепты
1. Перевязочные материалы (20)
Для лечения.
Требуется: Волокно (4). 1 чип времени.
2. Чернила (5)
Для копирования рецептов и чертежей, для Идентификации.
Требуется: Масло (5) + краситель (5) ИЛИ масло (5) + уголь (5). 1 чип времени.
3. Припасы (20)
Для сбора Отрядов и караванов.
Требуется: Еда (4). 1 чип времени.
4. Стройматериалы (5)
Для инженерных работ и починки зданий и строений.
Требуется: Древесина (5) + кирпичи (5). 1 чип времени.
5. Металл (5)
Для ремесленных изделий.
Требуется: Уголь (3) + руда (5). 1 чип времени.
6. Инструменты (2)
Для инженерных работ.
Требуется: Древесина (2) + металл (2). 1 чип времени.
7. Отмычки (5)
Для вскрытия замков.
Требуется: Металл (5). 1 чип времени.
8. Замки (5)
Для запирания дверей, сундуков и люков.
Требуется: Металл (5). 1 чип времени.
9. Пороховой заряд (1)
Для разрушения некоторых объектов.
Требуется: Масло (1) + древесина (2) + уголь (1) + металл (2) + волокно (1). 3 чипа времени.
21. Приложение №4. Инженерные чертежи
1. Модернизация ресурсной точки до 2 уровня
Эффект: Увеличение выработки макроресурсов, увеличение лимита вирт. работников.
Требуется: Стройматериалы (12), Инструменты (2)
2. Модернизация ресурсной точки до 3 уровня
Эффект: Увеличение выработки макроресурсов, увеличение лимита вирт. работников.
Требуется: Стройматериалы (18), Инструменты (4)
3. Модернизация корабля до 2 уровня
Эффект: Увеличение выработки макроресурсов и микроресурсов
Требуется: Стройматериалы (14), Инструменты (3)
4. Модернизация мастерской до 2 уровня
Эффект: Увеличение количества чипов времени
Требуется: Стройматериалы (10), Инструменты (3)
5. Модернизация мастерской до 3 уровня
Эффект: Увеличение количества чипов времени
Требуется: Стройматериалы (16), Инструменты (5)
6. Малое инженерное улучшение строения (Стальные петли/ Крепкий засов/ Окованная дверь)
Эффект: Увеличение осадных хитов +2
Требуется: Стройматериалы (4), Инструменты (1)
7. Большое инженерное улучшение строения (Дварфийская кладка/ Дубовые доски/ Продуманный чертёж)
Эффект: Увеличение осадных хитов +4
Требуется: Стройматериалы (8), Инструменты (2)
8. Разбиение аптекарского сада
Эффект: Новый аптекарский сад 1 уровня
Требуется: Инструменты (1), Аптекарские травы (10), Уголь (8), Волокно (10)
9. Модернизация аптекарского сада до 2 уровня
Требуется: Стройматериалы (10), Инструменты (1), Аптекарские травы (10)
10. Модернизация аптекарского сада до 3 уровня
Требуется: Стройматериалы (14), Инструменты (2), Аптекарские травы (15)
11. Оборудование медицинской постройки
Эффект: Новая медицинская постройка 1 уровня
Требуется: Стройматериалы (10), Инструменты (2), Аптекарские травы (10), Металл (4)
12. Модернизация медицинской постройки до 2 уровня
Требуется: Стройматериалы (14), Инструменты (2)
13. Модернизация медицинской постройки до 3 уровня
Требуется: Стройматериалы (18), Инструменты (2)
14. Постройка Фармацевтической лаборатории
Эффект: Новая Фармацевтическая лаборатория
Требуется: Стройматериалы (10), Инструменты (2), Аптекарские травы (10)
15. Улучшение храма
Эффект: Улучшение храма на +1 уровень (только один раз для храма)
Требуется: Стройматериалы (10), Инструменты (2)
22. Приложение №5. Баффы и дебаффы ресурсных точек
1. Повреждение ресурсной точки (Пороховой заряд, 3 шт.)
Действует на рес.точки: Лесопилка, Шахта, Ферма.
Эффект: уничтожает 5 виртуальных работников
Длительность: до восполнения виртуальных работников
2. Житница Таала (жреческий ритуал)
Действует на рес.точки: Лесопилка, Ферма
Эффект: увеличивает выработку на определенный коэффициент (разный для разных ресурсов)
Длительность: до след. добычи ресурсов (однократный эффект). Заново применить в этот день невозможно.
3. Скорбь Рии (жреческий ритуал)
Действует на рес.точки: Лесопилка, Ферма
Эффект: уменьшает выработку на определенный коэффициент (разный для разных ресурсов).
Длительность: до след. добычи ресурсов (однократный эффект). Заново применить в этот день невозможно.
23. Приложение №6. Факторы благосостояния
1. Погибло больше половины боевого населения
Эффект: значительный негативный
2. Мастерские работали
Эффект: мизерный положительный
3. Инженеры работали
Эффект: мизерный положительный
4. Ресурсные точки были ограблены
Эффект: средний негативный
5. Уходили караваны из локации
Эффект: малый положительный
6. Приходили караваны в локацию (из других локаций)
Эффект: средний положительный
7. Не отбили штурм игротехов
Эффект: малый негативный
8. Не отбили штурм игроков
Эффект: значительный негативный
9. Была эпидемия
Эффект: значительный негативный
10. Замечены нелегальная торговля или фальшивомонетничество
Эффект: средний негативный
11. Замечена нелегальная торговля или фальшивомонетничество, но предотвращено
Эффект: средний позитивный
12. Умер глава города
Эффект: большой негативный
13. Глава города собрал комплект ювелирных изделий (7 разных)
Эффект: большой позитивный
14. Замечены скавены в городе
Эффект: средний негативный
15. Замечены скавены в городе, но полностью уничтожены (включая люки)
Эффект: средний позитивный
16. Замечена нежить в городе
Эффект: средний негативный
17. Замечена нежить в городе, но полностью уничтожена
Эффект: средний позитивный
18. Кладбище разорено
Эффект: малый негативный
19. Соблюдены условия держания надела (деревни Щюнесдорф и Хунгригсдорф)
Эффект: малый положительный
20. Не соблюдены условия держания надела (деревни Щюнесдорф и Хунгригсдорф)
Эффект: значительный негативный