Правила по скрытым культам, сектам и тайным обществам

Внимание! Вы читаете правила игры Вархаммер 2023.
Правила игры Вархаммер 2025 в разработке; представленный здесь текст может быть значительно изменён.

1. Общие положения:

1.1. Культист/сектант/член тайного общества — это персонаж, который на старте игры уже вовлечен в еретическую деятельность религиозного объединения, запрещённого законом Империи или всего Старого Света. Он может об этом не знать; или знать, но не считать это чем-то плохим; или быть вынужденным служить своему культу – однако, на старте он уже вовлечен.

1.2. Культисты делятся на 2 группы по возрастанию их знаний, опыта и значимости для культа:

  • Посвященный — персонажи, которые понимают природу культа, но не посвящены в конечные или подлинные цели его деятельности и являются ближайшим окружением магуса. Это полноценные культисты, которые уже идеологически и верно служат своему магусу и творят темные дела. Только один посвящённый в ходе выполнения специального квеста может возвыситься до ранга магус. На начало игры в культе должно быть минимум 7 посвящённых
  • Магус — лидер и де-факто глава ячейки культа в регионе, который, безусловно, знает конечную цель культа, а также методы и жертвы, которые придется принести. Магус может инициировать пешек в посвящённых

С окончательной смертью персонаж перестает быть культистом, теряет ранг посвященного или магуса, теряет доп.способности культиста, и у него нет больше его внутренней роли и внешней роли (подробнее см. п.2.2). 

Кроме того, есть Пешки — это персонажи пока ещё не посвященные и активно стремящиеся в культ и готовы доказать свое намерение делом. У пешки нет внутренней роли, нет никаких дополнительных способностей культистов, и нет отметок об этом в паспорте игрока. Пешки не имеют представления о сути верований или деятельности культа. Пешка может быть слугой, случайным попутчиком или заблудшей душой, которыми культ стремится пополнить свои ряды. 

1.3. Все культы/секты/тайные общества всегда враждебны представителям фракции Воинов Хаоса.

1.4. Допуск ячейки культа до игры осуществляется региональным мастером локации и мастером по скрытым культам, сектам и тайным обществам. Если хотя бы одна инстанция отказала в допуске, ячейка не допущена.

1.5. Образование культов/сект/тайных обществ на полигоне по игре осуществляется по согласованию с региональным мастером локации, в которой образуется ячейка, и сюжетной группой. Предпочтение отдаётся культам, которые уже прописаны в источниках по Warhammer Fantasy. Если на игре поступает заявка на образование ячейки культа, который уже имеет ячейки, такая заявка отклоняется и не допускается (см. п 2.1). Если хотя бы одна инстанция отказала в допуске, ячейка не допущена.

1.6. Если вопреки отказу новая ячейка культа/секты/тайного общества все-таки решила действовать на игре, её действия не учитываются ни в сюжете, ни в модели правил, а её члены не имеют дополнительных способностей культистов и отметок об этом в паспорте игрока.

1.7. Напоминаем, пожизнёвая порча и кража имущества культов рассматривается в соответствии с пунктом 1.5. Правил поведения и проживания на полигоне.

1.8. На культистов допускаются игроки в основных ролях. Игроки во временных ролях (см. Правила по временным ролям) не могут быть вовлечены и завербованы в культы и повышены до ранга посвящённых или магусов, а также не могут участвовать в механиках и ритуалах скрытых культов.

2. Механики:

2.1. Ячейки — у одного и того же культа/секты/тайного общества на полигоне на старте игры может быть несколько ячеек, каждая их которых возглавляются магусом, и действуют независимо друг от друга и могут даже не знать о существовании друг друга. Образовать новую ячейку одного и того же культа на полигоне на игре нельзя. Передавать магусов и посвящённых из одной ячейки в другую нельзя. Слияние ячеек игромеханически невозможно. Состоять одновременно более чем в одной ячейке нельзя. Каждая ячейка подчиняется всем нижеследующим положениям. 

2.2. Роли — роли членов ячейки культа/секты/тайного общества имеют двойственную природу. Внешняя роль — это то, кем персонаж притворяется, а внутренняя роль — это скрытая роль культиста/сектанта/члена тайного общества. То есть, если культист Штромфельса притворяется лодочником, то лодочник — внешняя роль, а культист Штромфельса — внутренняя роль. Внутренняя роль при этом есть только у тех, кто достиг ранга посвящённого.

С окончательной смертью персонаж теряет ранг посвященного или магуса, теряет доп.способности культиста, и у него нет больше его внутренней роли и внешней роли. После отсидки в мертвятнике,  игрок может выйти персонажем с прежним или другим юнитом. Однако, игрок не может выйти в своей прежней роли культиста с внутренней ролью в ранге  “посвященного” или “магуса” ячейки своего или другого культа. Персонаж может вновь оказаться вовлеченным в какой-либо культ и начать путь становления от пешки до посвященного в соответствии с данными правилами.

2.3. Инициация (посвящение) в культ — каждый магус ячейки может, проведя обязательный ритуал по канону своего культа, обратить пешку в посвящённого. Пешка становится посвященным после принесения клятвы верности культу. Этому сопутствует раскрытие посвященному подлинной сущности культа. У каждого культа свой, неповторимый ритуал, который может требовать ресурсов, жертв, магического эффекта. После чего посвящённому проставляется соответствующая отметка в его паспорт игрока региональным мастером его стартовой локации.

Ритуалу инициации предшествует небольшой квест-испытание, который должна пройти пешка, прежде, чем стать полноценным культистом. Обычно, это услуга или вещь, которая должна символизировать отречение/отказ от чего-то важного и дорогого, чтобы доказать свою преданность культу.

2.4. Возвышение — один раз за всю игру ячейка культа может провести ритуал возвышения посвящённого в ранг магуса. Это возможно по согласованию с сюжетной группой в случае существенного прогресса по основным задачам ячейки. Ритуал возвышения также проводится по канону своего культа, отличается сложностью, церемониалом и может требовать ресурсов, жертв, магического эффекта. После чего магусу проставляется соответствующая отметка в его паспорт игрока рег.мастером его стартовой локации.

Если магус ячейки мёртв, сложность ритуала возрастает. Окончательная смерть всех действующих магусов культа/секты/ тайного общества приводит к тому, что культ/секта/тайное общество больше не может инициировать пешек в посвящённых. Выжившие посвящённые сохраняют свои дополнительные способности культиста и могут продолжать выполнять задачи культа, о которых им известно.

2.5. Способности культистов — все посвящённые имеют 1 (одну) дополнительную способность культиста в виде: свойства, навыка, мутации, возможности применять одно конкретное заклинание, или увеличенного количества игровых ценностей или ресурсов, чипов специальных взаимодействий на усмотрение МГ.

Все магусы имеют 2 (две) дополнительные способности культиста.

2.6. Алтарь/жертвенник/капище. Алтари — не переносимый, стационарный объект. Новый алтарь сделать нельзя. Как распознать алтарь: на алтарь может указать квестовый предмет.

2.7. Отчетность — это письмо на мастерскую почту с изложением подробностей обстоятельств дел и намерений. Периодичность — минимум 1 (одно) письмо 1 (один) раз в игровые сутки. Отчетность пишется для того, чтобы сюжетная группа могла следить за прогрессом выполнения квестов и координации дальнейших действий, посредством ответных писем. 

Отчетность пишут:

  • Члены ячейки культа/секты/ тайного общества на имя своих тёмных покровителей. Ответ приходит рег.мастеру стартовой локации.
  • Орденские охотники на ведьм в Священный орден Храмовников Сигмара. Ответ приходит в штаб-квартиры к почтмейстерам-игротехам.
  • Светские охотники в приемную/канцелярию своего нанимателя на игре (феодал, храм) или, в случае если наниматель не передал информацию в сюжетную группу, на мастерскую почту рег.мастеру локации, где находится его наниматель. Ответ приходит рег.мастеру локации нанимателя.

Отсутствие своевременной отчётности от ячеек, орденских и светских охотников, ведёт к вбросу дополнительной сюжетной информации против них в игру. Правдивость и точность вброшенной информации остаётся на усмотрение МГ.

2.8. Преследование — на старте игры орденские охотники на ведьм получают задания от Ордена о преследовании культов. Орденский охотник не может преследовать более 1 (одного) культа одновременно. После того как все ячейки этого культа были ликвидированы, Орден назначает охотнику на ведьм новую цель для преследования на усмотрение сюжетной группы.

Светские охотники на ведьм получают задания от своих нанимателей. 

Преследование подразумевает поиск виновных и препровождение их на суд и предотвращение преступлений.

Когда какая-либо из ячеек культа/секты/тайного общества выполняет свой квест или совершает ритуал в имперской локации, она неизбежно оставляет улики (след). (см. п. 2.7). Это информация, которая может помочь быстрее обнаружить культ и воспрепятствовать его действиям. 

Когда охотники на ведьм слишком близко подбираются к культу, они также неизбежно оставляют улики (след). Это информация, которая может помочь культу избежать столкновения с охотниками на ведьм и продолжить свою деятельность.

Информация с уликами (следом) направляется письмом не ранее чем, через 1,5 часа после завершения квеста ячейкой или ритуала в штаб-квартиру орденских охотников, рег.мастеру локации нанимателя светского охотника при условии наличия у последнего лицензии от нанимателя и что ранее была предоставлена информация в сюжетную группу от нанимателя, какой культ преследует нанятый им светский охотник на ведьм. в противном случае, сюжетная группа никак не сможет предоставить информацию при всем желании. 

Помните, что охотники на ведьм это узкоспециализированные ответственные лица, задача которых вести расследования, а не приключаться. И если светский охотник проворонил деятельность культа, наниматель вправе отозвать лицензию или отказать в выплате жалования. Если светский охотник на ведьм (или его помощник) во время проведения членами культа/секты/тайного общества ритуала или выполнения квеста отсутствовал в локации нанимателя, выдача улик не производится.

Деревенские старосты не имеют полномочий для выдачи лицензий, поэтому даже если они наняли светского охотника на ведьм, данная механика не будет работать, если охотнику не выдал лицензию феодал, владеющий данной деревней.

2.9. Улики (след) — Каждое продвижение культа по основному квесту неизбежно оставляет улики, которые могут обнаружить охотники на ведьм. Чем большего эффекта добивается ячейка культа/секты/тайного общества, тем больше улик они оставляют — тем очевиднее будут наводки для охотников на ведьм.

Улики (след) — это информация о об улике или о том, где улику можно найти, и она вложена в ответное письмо на отчетность, отправленную ранее охотниками на мастерскую почту, если в ней указан наниматель и преследуемый культ.

2.9.1. Уликами никогда не могут являться реальные и игровые имена игроков культа/секты/тайного общества, типы юнитов, а также их локация базирования. Если ритуал не предполагает жертв или магического вмешательства, улики об этом ритуале не выдаются никому. Если культ совершил ритуал или выполнил квест за пределами имперской локации, преследующие его охотники на ведьм не получают улик об этом квесте/ритуале.

2.9.2. Уликами для орденских охотников, преследующих культы, могут являться – какой именно культ совершил конкретный ритуал с конкретным эффектом (свершившимся или только будет) с точным указанием локации (но не конкретного места в локации).

Пример: Культ Штромфельса проник в один из домов в городском порту, чтобы совершить там жертвоприношение во имя своего жуткого божества. В этой же локации культ Пурпурной длани подсыпал порошок из варп-камня в колодец, чтобы вызвать у жителей спонтанные мутации. А другая ячейка культа Штромфельса ещё через час разложила по всей локации амулеты, приманивающие водных тварей. 

Через три часа после того как культисты Штромфельса из первой ячейки завершили свой ритуал с жертвоприношением, преследующие их культ орденские охотники на ведьм получают улики о произошедшем ритуале (в том числе в какой локации произошёл ритуал, но не точное указание места, а также каким был или будет эффект этого ритуала). При этом о деятельности Пурпурной длани эти охотники информации не получают (и наоборот, преследующий Пурпурную длань охотник не получит информацию о последователях акульего бога). Через три часа после того как вторая ячейка культа Штромфельса завершила квест с раскладыванием приманок для чудовищ, преследующие их охотники также получают улики в виде сюжетной информации.

2.9.3. Уликами для светских охотников на ведьм, при условии, что у тех есть наниматель, может быть конкретный ритуал с конкретным эффектом (свершившийся или только будет) в локации нанимателя. Но не информация о том, какой культ его совершил.

Пример: если в локации находился светский охотник на ведьм, которого нанял глава этой локации (феодал/бургомистр) с выдачей соответствующей лицензии, на момент каждого из вышеописанных действий культистов, то он получит информацию о каждом из вышеописанных действий, но БЕЗ указания на то какой именно культ и за что несёт ответственность, так как знания и выучка светских охотников всегда значительно уступают аналогичным у орденских охотников.

2.9.4. Уликами могут быть одна-две особые приметы культистов (не имена, не типы юнитов, не локация базирования), если у ячейки (именно ячейки, а не всего культа) есть второй магус или общее количество посвященных превысило 15 игроков. В этом случае сюжетная группа может выдать информацию в виде квеста одному или нескольким персонажам, которые становятся «случайными свидетелями» — устно, письмо, квестовой предмет или иным способом на усмотрение сюжетной группы. По времени не ранее чем, через 1,5 (полтора) часа после совершения ритуала или завершения своего квеста ячейкой.

2.9.5. Информация для культов. Если в ячейке два магуса или суммарное количество посвящённых и магусов превышает 15 игроков, ячейка получает информацию о том, какие улики были вброшены и/или кто стал «случайным свидетелем» их деятельности, но не ранее чем через 1,5 (полтора) часа после завершения квеста или совершения ритуала.

2.10. Ликвидация ячейки — условия ликвидации: 1) все магусы ячейки погибли окончательной смертью, и 2) найдено тайное святилище/алтарь/капище и отправлен отчет для начальства. При этих условиях ячейка считается расформированной. Все задачи ячейки, которые не были выполнены до этого момента, считаются проваленными. Игроки – члены этой ячейки больше не могут отыгрывать роли культистов. Они могут продолжать игру новым персонажем с внешней ролью, а внутренней роли больше нет. Персонаж может вновь оказаться вовлеченным в какой-либо культ и начать путь становления от пешки до посвященного в соответствии с данными правилами.

Содержание