Правила по магии и жречеству – приложение о заклинаниях

Заклинания

0. Магический снаряд — это заклинание известно всем магам. Боевое. Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается. Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов, или 1 осадный хит со строения, военной машины и т.п.
Во время ночной боёвки в момент броска магический снаряд должен иметь работающую диодную подсветку, в противном случае урон не наносится.
Использование 2 раза за бой.

1. Школа Огня

1.1. Атрибут Акши. Постоянное. Заклинатель восстанавливает себе лимит на 1 небоевое заклинание после боя, в котором Заклинатель поразил “Разрушением” ворота локации или судно, но не более 4 раз в цикл. 

1.2. Кипящая кровь. Дебаф. Касательное. Реципиент оказывается парализован (может только говорить) и через 2 минуты умирает временной смертью, отыгрывая мучения от вскипающей крови. Может быть снято Очищением, Поцелуем зимы или намеренным повторным касанием Заклинателя. Не действует на монстров.

1.3. Магическая ловушка. Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента. 

1.4. Магический замок/оковы. Касательное. Дебаф. При наложении заклинания на дверь или сундук, они не могут быть открыты при помощи обычных отмычек или пороховых зарядов. В остальном действует как обычный замок. Моделируется привязыванием широкой чёрной лентой и магической наклейкой “Магический замок” с датой каста. Маг должен находиться снаружи строения, если заклинание накладывается на дверь. Не может быть использовано на ворота локации и люк скавенского подкопа.
При наложении на персонажа, он считается находящимся в кандалах, не может атаковать, использовать заклинания, летать и бегать. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой. Маг, наложивший оковы, может в любой момент касанием завершить действие заклинания и снять ленту. Время действия – до конца цикла. Заклинанием можно открыть обычный замок или оковы (См. Правила по взаимодействию со строениями и территориями п.10.1.1.)

1.5. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию об осадных хитах и осадном уроне см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

1.6. Клеймение огнём. Касательное. Ритуал. Оставшееся время действия другого бафа или дебафа на реципиенте-персонаже обнуляется и заменяется на полный новый срок. Моделируется дополнительной наклейкой магии рядом с первоначальной.

2. Школа Небес

2.1. Атрибут Азир. Постоянное. Боевое. Заклинатель проводит ритуал 5 минут (в любое небоевое время), составляя “неблагоприятный гороскоп на день”. Перед началом любого боя этого же дня заклинатель указывает на любого кастера противоборствующей стороны и того уносит из сражения“порывом урагана”. Реципиент не может участвовать в этом бою, приближаться к нему по завершению (в течении 5 минут) и должен отойти на расстояние минимум 20 метров. Применение возможно 1 раз в день.

2.2. Полёт. Личное. Баф. Дает персонажу возможность перемещаться по воздуху и пересекать водные преграды. Не может переносить грузы или других персонажей. Не может пересекать ворота или стены локаций.
Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Заклинатель накрывается голубой вуалью не менее 1 кв.м. (не может быть поражён оружием ближнего боя или касательным заклинанием, не может сам применять оружие и касательные заклинания). Может вытащить утопающего на ближайший берег. Время действия — 1 час или до снятия вуали. 

2.3. Очищение. Касательное. С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических дебафов или бафов.

2.4. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

2.5. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

2.6. Второй шанс. Касательное. Реципиент может повторить попытку, связанную с игротехническим броском кубика, вытягиванием камней в медицине и т.п. Результат больше не может быть изменён, в т.ч. повторным заклинанием.

3. Школа Зверя

3.1. Атрибут Гур. Постоянное. Реципиент получает +1 хит при надетом на него легком доспехе (как минимум – защите корпуса) из кожи и меха. Без доспеха/защиты не работает.

3.2. Создание яда. Касательное. Заклинание может быть использовано 1 раза в цикл. Наклейка магического эффекта крепится на антуражный флакон. У регионального мастера такой флакон любой игрок может обменять на чип любого яда (наклейка снимается, сам антуражный флакон остается у хозяина) или же на чип-наклейку “удар в спину” в случае клинкового яда.

3.3. Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):

  • реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Ремесленник, Инженер, Торговец, Лодочник, Вор, Контрабандист, Идентификация. Также не может получать групповые благословения. Время действия – 1 час;
  • реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.

3.4. Живительная сфера. Личное. Баф. Ритуал 5 минут. После завершения ритуала в наклейку магического эффекта вписывается “живительная сфера”, но сама наклейка не наклеивается. Находясь в тяжелом ранении в небоевой обстановке, Заклинатель наклеивает наклейку эффекта на себя, после чего впадает в состояние оглушения на 3 минуты. Полностью восстанавливает себе все хиты после окончания действия оглушения.

3.5. Изгнание хвори. Касательное. Ритуал 1 минута. Реципиент исцеляется от любой болезни или яда.

3.6. Смена формы. Личное. Баф. Моделируется надеванием костюма птицы, обязательно включающего в себя крылья и маску (допуск проводится мастером по магии). Дает персонажу возможность перемещаться по воздуху и пересекать водные преграды. Не может переносить грузы или других персонажей. Не может пересекать ворота или стены локаций.
Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Заклинатель надевает костюм птицы (не может быть поражён оружием ближнего боя или касательным заклинанием, не может сам применять оружие и касательные заклинания). Время действия — 1 час или до снятия костюма.

4. Школа Жизни

4.1. Атрибут Гиран. Ритуал 1 минута в саду травника во время сбора урожая. Заклинатель восстанавливает лимит на 1 небоевое заклинание, но не более 4 раз в цикл. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.

4.2. Смена формы – Древень. Боевое. Личное. Касательное. Заклинатель прижимает обе руки к живому дереву. Становится невидимым, неуязвимым для боевых и других любых взаимодействий; не может двигаться, использовать другие заклинания, но может разговаривать. Эффект спадает, когда маг отпускает руки от дерева. 
Использование 1 раз за бой.

4.3. Изгнание хвори. Касательное. Ритуал 1 минута. Реципиент исцеляется от любой болезни и яда.

4.4. Лечение ран. Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов. 

4.5. Сады обновления. Баф. Ритуал в саду травника 1 минуту. Следующий урожай аптекарских трав повышается на 50% (с округлением в меньшую сторону). Наклейка крепится на сертификате сада. На каждый сад можно наложить это благословение только 1 раз в магический цикл.

4.6.  Живительная сфера. Личное. Баф. Ритуал 5 минут. После завершения ритуала в наклейку магического эффекта вписывается “живительная сфера”. Находясь в тяжелом ранении в небоевой обстановке, Заклинатель наклеивает эту наклейку эффекта на себя, после чего впадает в состояние оглушения на 3 минуты. Полностью восстанавливает себе все хиты после окончания действия оглушения.

5. Школа Металла

5.1. Атрибут Чамон. Постоянное. Ритуал 1 минута в лаборатории. Определяет эффект (идентифицирует) 1 зелье или яд. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.

5.2. Философский камень. Касательное. Ритуал. Отыгрыш: заклинатель проводит алхимический ритуал и превращает металл в монеты. После отыгрыша ритуала заклинатель может обменять у любого мастера 1 чип металла на 1 дукат (золотую монету). 1 раз в сутки.

5.3. Магический замок/оковы. Касательное. Дебаф. При наложении заклинания на дверь или сундук, они не могут быть открыты при помощи обычных отмычек или пороховых зарядов. В остальном действует как обычный замок. Моделируется привязыванием широкой чёрной лентой и магической наклейкой “Магический замок” с датой каста. Маг должен находиться снаружи строения, если заклинание накладывается на дверь. Не может быть использовано на ворота локации и люк скавенского подкопа.
При наложении на персонажа, он считается находящимся в кандалах, не может атаковать, использовать заклинания, летать и бегать. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой. Маг, наложивший оковы, может в любой момент касанием завершить действие заклинания и снять ленту. Время действия – до конца цикла. Заклинанием можно открыть обычный замок или оковы (См. Правила по взаимодействию со строениями и территориями п.10.1.1.)

5.4. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию об осадном хитосъёме см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

5.5. Манипуляция квинтэссенциями. Касательное. Ритуал. Отыгрыш: заклинатель проводит алхимический ритуал и превращает железо в любой ингредиент. Техническая сторона: заклинатель отыгрывает ритуал превращения, после чего меняет у регионального мастера 1 чип металла на 3 любых ингредиента, использующихся в зельеварении.

5.6. Зеркальное отражение. Баф. До конца текущего экономического цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может получить 1 дубликат только что изготовленного зелья без дополнительных затрат компонентов, после чего эффект заканчивается. На 1 лабораторию это заклинание может быть использовано только 1 раз в цикл. После каста надо предупредить регионального мастера о его совершении.

6. Школа Смерти

6.1. Атрибут Шаиш. Постоянное. Восстанавливает 1 хит после завершения медитации после боя, в котором Заклинатель поразил “Магическим снарядом” другого персонажа. 

6.2. Последняя просьба. Касательное. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя, но может отвечать иносказательно и метафорически.

6.3. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию об осадном хитосъёме см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

6.4. Создание яда. Касательное. Заклинание может быть использовано 1 раза в цикл. Наклейка магического эффекта крепится на антуражный флакон. У регионального мастера такой флакон любой игрок может обменять на чип любого яда (наклейка снимается, сам антуражный флакон остается у хозяина) или же на чип-наклейку “удар в спину” в случае клинкового яда.

6.5. Кипящая кровь. Дебаф. Касательное. Реципиент оказывается парализован (может только говорить) и через 2 минуты умирает временной смертью, отыгрывая мучения от вскипающей крови. Может быть снято Очищением, Поцелуем зимы или повторным касанием Заклинателем. Не действует на монстров.

6.6. Забрать жизнь. Касательное. Ритуал 1 минута, включающий принесение в жертву персонажа с добиванием (временная смерть) или пытки, приводящие жертву в состояние тяжёлого ранения. Реципиент восстанавливает до 5 хитов. Заклинатель не может выступать ни в качестве жертвы, ни в качестве реципиента. 

7. Школа Теней

7.1. Атрибут Улгу. Постоянное. Касательное. Заклинатель может проверить наличие магической ловушки на двери или предмете, не активируя её (для этого проводится ритуал 1 минута). 

7.2. Переход в тень. Баф. Маг завешивает тёмной вуалью не менее 1 кв м дверь в строение. Дверь невидима для других персонажей, кроме самого заклинателя и персонажей, которых он может провести, держа за руку. Невидящие дверь персонажи не могут использовать её, в т.ч. вести через нее боевые действия. Эффект действует 10 минут или пока Заклинатель находится в строении или не дальше 10 метров от вуали и контролирует эффект (не оглушён, не использует боевые заклинания и тп), иначе действие заклинания прекращается. Не действует на ворота локации.

7.3 Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):

  • реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Ремесленник, Инженер, Торговец, Лодочник, Вор, Контрабандист, Идентификация. Также не может получать групповые благословения. Время действия – 1 час;
  • реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.

7.4. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

7.5. Немота. Дебаф. Ментальное. Касательное. Реципиент не может говорить и использовать заклинания в течение 2 часов. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.

7.6. Идущий в тени. Личное. Заклинатель становится невидимым на 1 час. Заклинание моделируется тёмной вуалью не менее 1 кв метра, наброшенную на голову заклинателя на всё время действия. Не становится неслышным и может получать урон. Может открывать двери и взаимодействовать с предметами (двигать, забирать). Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон или снял вуаль.

8. Школа Света

8.1. Атрибут Хиш. Постоянное. Касательное. Заклинатель может определить любую болезнь на Реципиенте, для чего проводит ритуал 3 минуты, включающий, не ограничивающийся беседой с Реципиентом. 

8.2. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинатель также видит наличие магических аур на персонажах или предметах (но не определяет их): баф позволяет почувствовать на другом персонаже следы применения магии, либо обнаружить магическое воздействие на предмет. Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.

8.3. Очищение. Касательное. С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических дебафов или бафов.

8.4. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

8.5. Лечение ран. Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов. 

8.6. Упокоение. Касательное. Ритуал 5 минут. Заклинатель отменяет у мёртвого персонажа эффект свойства юнита “Нетленность”. Крайне желательно присутствие мастера. Ритуал, проведённый для других мёртвых персонажей может сократить время отсидки в Мертвятнике (требуется отметка мастера в ДК, время отсидки сокращается на 1 час, но не менее 1 часа).

9. Тёмная магия

9.1. Атрибут Дхар. Постоянное. Личное. Ритуал 1 минута, включающий принесение в жертву другого персонажа (не нежить), даёт заклинателю +1 магический снаряд в следующем бою (дополнительные жертвы или ритуалы не суммируются). 

9.2. Кровавая саранча. Дебаф. Ритуал 5 минут. Заклинатель понижает благосостояние города на 10 очков. 1 раз в день.

9.3. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

9.4. Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):

  • реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Ремесленник, Инженер, Торговец, Лодочник, Вор, Контрабандист, Идентификация. Также не может получать групповые благословения. Время действия – 1 час;
  • реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.

9.5. Магическая ловушка. Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента. 

6.6. Забрать жизнь. Касательное. Ритуал 1 минута, включающий принесение в жертву персонажа с добиванием (временная смерть) или пытки, приводящие жертву в состояние тяжёлого ранения. Реципиент восстанавливает до 5 хитов. Заклинатель не может выступать ни в качестве жертвы, ни в качестве реципиента. 

10. Высшая магия

10.1. Атрибут Азур. Личное. Баф. Заклинатель выбирает 1 из 8 заклинаний “Атрибут” “цветных” школ магии и может применять его. Действует до конца цикла. Повторное применение заклинания прекращает эффект предыдущего.

10.2. Путь через миры. Личное. Касательное. Ритуал 1 минута. Моделируется накидыванием на голову белой вуали размером не менее 1х1 м. Реципиент считается невидимым, нематериальным, неуязвимым к любым взаимодействиям, сам не может взаимодействовать с другими персонажами и предметами в игре, и должен незамедлительно двигаться до ворот своей локации, где эффект заклинания заканчивается, а вуаль снимается. Если заклинатель не достиг ворот своей локации в течении 30 минут, то он оказывается в состоянии тяжёлого ранения, и эффект заклинания заканчивается.

10.3. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинатель также видит наличие магических аур на персонажах или предметах (но не определяет их): баф позволяет почувствовать на другом персонаже следы применения магии, либо обнаружить магическое воздействие на предмет. Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.

10.4. Магическая эгида. Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Эгида не наносит вреда другим персонажам при касании. При намеренном прерывании вращения другими игроками заклинатель может возобновить вращение. 

10.5. Лечение ран. Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов. 

10.6. Очищение. Касательное. С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических дебафов или бафов.

11. Школа Некромантии

11.1. Атрибут Дхар. Постоянное. Личное. Ритуал 1 минута, включающий принесение в жертву другого персонажа (не нежить), даёт заклинателю +1 магический снаряд в следующем бою (дополнительные жертвы или ритуалы не суммируются). 

11.2. Обращение в зомби. Касательное. Ритуал 1 минута. Заклинание используется только на персонажа (не нежить, не демона), умершего не более 10 минут назад. Только с согласия игрока-реципиента. На 1 час превращает персонажа в зомби. Поднявший зомби некромант должен снабдить игроков белым или серым гримом для лица, который те должны нанести на лицо и по возможности на другие открытые участки кожи. Закрытые  шлема нужно снять, чтобы было видно лицо с гримом.
По истечению срока или после гибели зомби получает от заклинателя карточку с отметкой регионального мастера, которая позволяет сократить срок отсидки в мертвятнике на 1 час. Заклинатель получает карточки для зомби по необходимости у своего регионального мастера. За одно использование заклинания можно поднять до 3х зомби. Это заклинание можно использовать до 7 раз в цикл сверх лимита.

11.3. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

11.4 Последняя просьба. Касательное. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя, но может отвечать иносказательно и метафорически.

11.5 Магический замок/оковы. Касательное. Дебаф. При наложении заклинания на дверь или сундук, они не могут быть открыты при помощи обычных отмычек или пороховых зарядов. В остальном действует как обычный замок. Моделируется привязыванием широкой чёрной лентой и магической наклейкой “Магический замок” с датой каста. Маг должен находиться снаружи строения, если заклинание накладывается на дверь. Не может быть использовано на ворота локации и люк скавенского подкопа.
При наложении на персонажа, он считается находящимся в кандалах, не может атаковать, использовать заклинания, летать и бегать. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой. Маг, наложивший оковы, может в любой момент касанием завершить действие заклинания и снять ленту. Время действия – до конца цикла. Заклинанием можно открыть обычный замок или оковы (См. Правила по взаимодействию со строениями и территориями п.10.1.1.)

11.6. Инвокация Нехека. Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает 5 хитов, которые можно разделить по 3 персонажам – нежити. 

12. Школа магии Тзиинча

12.1. Жнец магии. Личное. Баф. Заклинатель может скопировать к себе в спеллбук до 2 ранее неизвестных ему заклинаний из чужих книг заклинаний магов любых школ и применять их. В конце цикла заклинания исчезают. В начале следующего цикла Заклинатель обязан зачеркнуть эти заклинания, использовать их он не может, если не изучил повторно. 

12.2. Магическая эгида. Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения.

12.3. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинатель также видит наличие магических аур на персонажах или предметах (но не определяет их): баф позволяет почувствовать на другом персонаже следы применения магии, либо обнаружить магическое воздействие на предмет. Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.

12.4. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

12.5. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

12.6. Ужасная мутация. Касательное. Ритуал 1 минута. Реципиент подвергается мучительной мутации. Также можно добавить мутацию чисто визуальную, без эффекта, используя имеющийся антураж. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. На демонов, юниты нежити, халфлингов, Рыцарей Грааля и Дев Грааля не действует. 

13. Ледяная магия

13.1. Дар Студеной Вьюги. Постоянное. Личное. Боевое. Баф. Перед боем колдунья проводит ритуал (3 минуты). В следующем боевом взаимодействии на неё не действуют никакие вражеские заклинания, включая фаерболы. Если бой не случился в ближайшие 10 минут, действие заклинания спадает. 

13.2. Стальное дерево. Касательное. Баф. Маг добавляет 5 осадных хитов хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами до конца цикла. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Заклинатель прикрепляет наклейку на сертификат объекта. Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.

13.3. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

13.4. Поцелуй зимы. Касательное. Дебаф. Реципиент парализован на 5 минут (не может самостоятельно двигаться, говорить и взаимодействовать). После окончания эффекта реципиент восстанавливает 1 хит. Заклинатель может снять эффект касанием.

13.5. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

13.6. Ментальный щит. Касательное. Реципиент получает свойство “Иммунитет к ментальному воздействию” на 2 часа.

14. Унгольская магия

14.1. Дар кочевых предков. Личное. Использование строго в лесу минимум в 100 метрах от города. Отыгрыш: ведьма несколько минут собирает в лесу “траву” (рекомендуется не вредить живым растениям.) Вернувшись, ведьма меняет у регионального мастера чип магии на 9 аптекарских трав. Заклинание можно сотворить 1 раз в магический цикл.

14.2. Совет духов. Заклинатель проводит ритуал (5 минут), в ходе которого получает предсказание. Отыгрыш: ведьма разговаривает с духами и просит у них совета, вслух описывая свой вопрос и ситуацию вокруг него. Техническая сторона: игрок подробно пишет свой вопрос на бумаге аккуратным читаемым почерком и относит его на мастерку. Вопрос должен быть связан либо с тем, на что мастер может ответить проконсультировавшись с игровыми документами (предописанные сюжеты, загрузы персонажей и т.д.), либо с этапом по глобальному квесты (если вы считаете, что это он). От формулировки, осмысленности и читаемости записки будет зависеть четкость ответа духов. Ответ может занимать до 1 часа.

14.3. Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):

  • реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Ремесленник, Инженер, Торговец, Лодочник, Вор, Контрабандист, Идентификация. Также не может получать групповые благословения. Время действия – 1 час;
  • реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.

14.4. Лечение ран. Касательное. Ритуал 5 минут, включающий отыгрыш лечения традиционными унгольскими методами. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов.

14.5. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинатель также видит наличие магических аур на персонажах или предметах (но не определяет их): баф позволяет почувствовать на другом персонаже следы применения магии, либо обнаружить магическое воздействие на предмет. Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.

14.6. Бабкин оберег. Касательное. Баф. Ритуал 2 минуты с использованием любого предмета на усмотрение заклинателя в качестве оберега и с наставлением об его использование. Реципиент получает иммунитет от всех болезней до конца цикла.

15. Малая магия

15.1. Принятие Дхар. Ритуал 10 минут — Заклинатель меняет школу на Тёмную магию (обратное невозможно) — заменяет свои заклинания на заклинания Тёмной магии и получает атрибут. Требует контроля мастером, который ставит отметку в гримуаре и в ДК.

15.2. Последняя просьба. Касательное. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя, но может отвечать иносказательно и метафорически.

6.6. Забрать жизнь. Касательное. Ритуал 1 минута, включающий принесение в жертву персонажа с добиванием (временная смерть) или пытки, приводящие жертву в состояние тяжёлого ранения. Реципиент восстанавливает до 5 хитов. Заклинатель не может выступать ни в качестве жертвы, ни в качестве реципиента. 

15.4. Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):

  • реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Ремесленник, Инженер, Торговец, Лодочник, Вор, Контрабандист, Идентификация. Также не может получать групповые благословения. Время действия – 1 час;
  • реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.

15.5. Второй шанс. Касательное. Реципиент обязан повторить попытку, связанную с игротехническим броском кубика, вытягиванием камней в медицине и т.п. Результат больше не может быть изменён, в т.ч. – повторным заклинанием.

15.6. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинатель также видит наличие магических аур на персонажах или предметах (но не определяет их): баф позволяет почувствовать на другом персонаже следы применения магии, либо обнаружить магическое воздействие на предмет. Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.

16. Магия Вааагх!

16.1. Взгляд Морка. Постоянное. Боевое. заклинатель может использовать в бою на 2 фаербола больше.

16.2. Лечение ран. Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов. 

16.3. Магический замок/оковы. Касательное. Дебаф. При наложении заклинания на дверь или сундук, они не могут быть открыты при помощи обычных отмычек или пороховых зарядов. В остальном действует как обычный замок. Моделируется привязыванием широкой чёрной лентой и магической наклейкой “Магический замок” с датой каста. Маг должен находиться снаружи строения, если заклинание накладывается на дверь. Не может быть использовано на ворота локации и люк скавенского подкопа.
При наложении на персонажа, он считается находящимся в кандалах, не может атаковать, использовать заклинания, летать и бегать. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой. Маг, наложивший оковы, может в любой момент касанием завершить действие заклинания и снять ленту. Время действия – до конца цикла. Заклинанием можно открыть обычный замок или оковы (См. Правила по взаимодействию со строениями и территориями п.10.1.1.)

16.4. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

16.5. Рука Горка. Касательное. Колдуется исключительно в присутствии мастера. Шаман проводит ритуал длительностью 1 минута, после чего может телепортироваться вместе с группой зеленокожих. Размер группы и конечную точку телепортации определяет мастер. Эффект моделируется сниманием маски зеленокожего, каждый реципиент считается невидимым, нематериальным, неуязвимым к любым взаимодействиям, сам не может взаимодействовать с другими персонажами и предметами в игре, и должен незамедлительно двигаться до конечной точки, где эффект заклинания заканчивается, а маски по команде Шамана надеваются, а реципиенты отыгрывают легкое головокружение.

16.6. Шаманские Штучки. Особое заклинание для шамана-игротеха, позволяющее инициировать игротехнический эффект по согласованию с мастером или игротехником. Отыгрыш: Шаман отыгрывает характерный ритуал: активно чешется, громко сморкается, корчится, трясётся и в конце эффектно блюёт. Техническая сторона: после отыгрыша ритуала игротехник или мастер сообщит эффект заклинания.

17. Школа Скрытности

17.1. Водоплавающая крыса. Постоянное. Заклинатель может передвигаться по поверхности воды. Не может вступать во взаимодействия с другими игроками, пока находится на водной поверхности. Использование в бою заканчивает бой для заклинателя.

17.2. Создание яда. Касательное. Заклинание может быть использовано 1 раз в цикл. Наклейка магического эффекта крепится на антуражный флакон. У регионального мастера такой флакон любой игрок может обменять на чип любого яда (наклейка снимается, сам антуражный флакон остается у хозяина) или же на чип-наклейку “удар в спину” в случае клинкового яда. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.

17.3. Шкура убийцы. Касательное. Баф.  Реципиент становится невидимым на 1 час. Заклинание моделируется тёмной вуалью не менее 1 кв метра, наброшенную на голову реципиента на всё время действия. Не становится неслышным и может получать урон. Может открывать двери и взаимодействовать с предметами (двигать, забирать). Эффект снимается, если реципиент атаковал, сам получил урон или снял вуаль.

17.4. Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):

  • реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Ремесленник, Инженер, Торговец, Лодочник, Вор, Контрабандист, Идентификация. Также не может получать групповые благословения. Время действия – 1 час;
  • реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.

17.5. Возлюбленный смерти. Баф. Касательное. Личное. Заклинатель получает свойство “Ищущий смерти” на 4 часа.

17.6. Переход в тень. Баф. Маг завешивает тёмной вуалью не менее 1 кв м дверь в строение. Дверь невидима для других персонажей, кроме самого заклинателя и персонажей, которых он может провести, держа за руку. Невидящие дверь персонажи не могут использовать её, в т.ч. вести через нее боевые действия. Эффект действует 10 минут или пока Заклинатель находится в строении или не дальше 10 метров от вуали и контролирует эффект (не оглушён, не использует боевые заклинания и тп), иначе действие заклинания прекращается. Не действует на ворота локации.

18. Школа Чумы

18.1. Служение Рогатой крысе. Постоянное. Ритуал 1 минута. Маг отыгрывает ритуальное убийство жертвы у котла 1000 хворей. Жертва умирает временной смертью. Затем выбирает реципиента из числа скавенов, и реципиент получает сокращение 1 отсидки в мертвятнике до 0 (приходит в мертвятник, отмечается и возвращается в игру сразу же). Не действует на окончательную смерть и в случае ее наступления сразу спадает. Получение бафа фиксируется в ДК любым мастером.

18.2. Излечение болезнью. Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает до 5 хитов, которые можно распределить до 5 целям. Каждая цель дополнительно заражается болезнью из арсенала мага. Цель с иммунитетом к болезням берет болезнь но не вклеивает в ДК, цель с сопротивлением болезням берет болезнь и вклеивает в ДК.

18.3. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

18.4. Гниль и разложение. Касательное. Дебаф. Маг уничтожает плотину, в случае, если та не была усилена инженерами.

18.5. Верминтайд. Ритуал 2 минуты. Заклинание используется только на персонажей-скавенов, умерших не более 10 минут назад (в соответствии с п. 2.1. правил по посмертию) в обозримом заклинателем радиусе (в пределах локации). Только с согласия игроков-реципиентов. На 1 час превращает персонажа в чумную крысу с 1 хитом. По истечению срока или после гибели игрок возвращается в игру без отсидки. 1 раз в сутки.

18.6. Покров из мух. Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Покров не наносит вреда другим персонажам при касании. При намеренном прерывании вращения другими игроками заклинатель может возобновить вращение. 

19. Школа Варпа

19.1. Сила варп-камня. Постоянное. Пожирание 1 варп-камня даёт +3 магических снаряда в следующем бою. Пожирание дополнительных варп-камней эффект не увеличивает.

19.2. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

19.3. Доспехи тьмы. Личное. Баф. Заклинатель получает иммунитет к стрелковому оружию на 4 часа.

19.4. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

19.5. Путь через миры. Личное. Касательное. Ритуал 1 минута. Моделируется накидыванием на голову белой вуали размером не менее 1х1 м. Реципиент считается невидимым, нематериальным, неуязвимым к любым взаимодействиям, сам не может взаимодействовать с другими персонажами и предметами в игре, и должен незамедлительно двигаться до ворот своей локации, где эффект заклинания заканчивается, а вуаль снимается. Если заклинатель не достиг ворот своей локации в течении 30 минут, то он оказывается в состоянии тяжёлого ранения, и эффект заклинания заканчивается.

19.6. Черный голод. Личное. Касательное. Накладывает на цель эффект “Черный голод” (см. правила по скавенам).

Содержание