Правила по магии и жречеству – приложение о заклинаниях

1. Школа Огня.

Маг. Атрибут школы: получает умение “Пытки”, может использовать в качестве пыточных инструментов своё оружие (посох, меч или кинжал).

1.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

1.2. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

1.3. Магическая ловушка. Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента.

1.4. Магический замок/оковы. Касательное. Дебаф. При наложении заклинания на дверь или сундук, они не могут быть открыты без магии. Моделируется привязыванием широкой чёрной лентой и магической наклейкой “Магический замок” с датой каста. Маг должен находиться снаружи строения. Не может быть использовано на ворота локации.

При наложении на персонажа, он считается находящимся в кандалах, не может атаковать, использовать заклинания, летать и бегать. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой. Маг, наложивший оковы,  может в любой момент касанием завершить действие заклинания. Время действия – до конца цикла.

1.5. Выживший. Касательное. Баф. Используется только на тяжело раненого юнита. Реципиент стабилизируется. Нельзя использовать на себя

1.6. Клеймение огнём. Касательное. Время действия другого бафа или дебафа на реципиенте-персонаже обновляется, то есть оставшееся время действия обнуляется и заменяется на полный новый срок. Заклинание нельзя применить два раза подряд на один и тот же эффект на одном реципиенте. Моделируется дополнительной наклейкой магии рядом с первоначальной.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Магический замок/оковы. Может открыть заклинанием обычный замок или оковы.

Выживший. +1 реципиент

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Разрушение. Использование +1 раз за бой.

Магическая ловушка. Может заклинанием разрядить чужую магическую ловушку.

Магический замок/оковы. Может открыть заклинанием чужой магический замок или оковы

Выживший. +1 реципиент

2. Школа Небес

Маг. Атрибут школы – после проведения ритуала не менее 5 минут (обычно, составление гороскопа) может определить магические бафы и дебафы на другом персонаже касанием в небоевой обстановке.

2.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

2.2. Выживший. Касательное. Баф. Используется только на тяжело раненого юнита. Реципиент стабилизируется. Нельзя использовать на себя.

2.3. Прозрение. Личное. После проведения ритуала не менее 1 минуты заклинатель вскрывает конверт, в котором находится пророчество. Нельзя показывать или зачитывать содержимое другим игрокам, можно пересказывать своими словами. Конверт можно получить у регионального мастера.

2.4. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

2.5. Очищение. Касательное. С реципиента снимаются эффекты всех магических дебафов или бафов на усмотрение заклинателя.

2.6. Буря. Боевое. Заклинатель зажигает 2 бенгальских огня. Пока они горят, другие персонажи в боевом взаимодействии с заклинателем и его отрядом (и армией), враги или союзники в радиусе 20 метров не могут читать заклинания, использовать магические снаряды или быть поражены магическими снарядами. Не действует через стены локаций (действует на персонажей на стене локации). Во время действия эффекта заклинатель не может использовать другие заклинания и самостоятельно передвигаться.

Использование: 1 раз за бой.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Выживший. +1 реципиент

Магический допрос. +1 вопрос.

Очищение. Реципиентом может быть строение или предмет, кроме артефактов.

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Выживший. +1 реципиент

Магический допрос. +1 вопрос.

Очищение. Все реципиенты на площади 5*5 м. Ритуал длительностью 1 минуту.

Буря. Действует всё время до конца штурма локации, пока заклинатель участвует в штурме, не убит и не оглушён. Требуется предупредить об эффекте маршала.

3. Школа Зверя

Маг. Атрибут школы – Заклинатель получает умение “Лёгкий доспех”. В качестве основного материала надеваемого доспеха (как минимум – защита корпуса) могут быть использованы только кожа и мех.

3.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

3.2. Смена формы. Личное. Баф. Моделируется надеванием костюма птицы, обязательно включающего в себя крылья и маску (допуск проводится мастером по магии). Дает персонажу умение “Полет”. Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Подробнее см. в описании умения. Время действия – 1 час. Форма/костюм и связанное с ними умение может быть иным по согласованию с мастером по магии до игры. 

3.3. Морок. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор:

Эффект, который длится 1 час (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):

  • реципиент не может использовать 1 умение (указывается);
  • реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию, слабоумие, беспечность и т.п. по обоюдному согласию.

Эффект, который длится до конца цикла:

  • реципиент забывает 1 персонажа (что был знаком или видел того);
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.).

3.4. Стальное дерево. Касательное. Баф. Маг добавляет 5 осадных хитов хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Заклинатель прикрепляет наклейку на сертификат объекта. Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.

3.5. Живительная сфера. Личное. Баф. Находясь в тяжелом ранении, маг может полностью восстановить себе все хиты. Моделируется зажиганием бенгальского огня и последующей медитацией 5 минут. Эффект спадает после первого применения. Если 15 минут от получения тяжелого ранения прошло, а маг не зажег заколдованный бенгальский огонь, он умирает. Зачарование бенгальского огня проводится заранее в один из кастов и отмечается в книге заклинателя, а на сам огонь на негорючую часть прикрепляется наклейка магии.

3.6. Создание яда. Касательное. Моделируется по правилам ядов см Правила по Зельеварению. Заклинание может быть использовано 1 раза в цикл, утром маг получает у мастера 1 случайный чип яда.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Морок. +1 реципиент

Стальное дерево. +5 осадных хитов

Живительная сфера. Личное регенерация на 2 раза 

Создание яда. +1 порция яда в день.

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Морок. +1 реципиент

Стальное дерево. +5 осадных хитов

Живительная сфера. Касательное. Воскрешение другого персонажа, умершего не раньше 10 минут назад. Требуется контроль мастера.

Создание яда. +1 порция яда в день

4. Школа Жизни

Маг. Атрибут школы – Магистр может использовать Смену формы Древень (см. описание в п.4.3) на другого персонажа.

4.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

4.2. Живительная сфера. Личное. Баф. Находясь в тяжелом ранении, маг может полностью восстановить себе все хиты. Моделируется зажиганием бенгальского огня и последующей медитацией 5 минут. Спадает после первого применения. Если 15 минут от получения тяжелого ранения прошло, а маг не зажег заколдованный бенгальский огонь, он умирает. Зачарование бенгальского огня проводится заранее в один из кастов и отмечается в книге заклинателя, а на сам огонь на негорючую часть прикрепляется наклейка магии.

4.3. Лечение ран. Касательное. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов. Требуется провести магический ритуал длительностью не менее 1 минуты.

4.4. Изгнание хвори. Касательное. Реципиент, болеющий простой или тяжелой болезнью, исцеляется от нее. Требуется провести магический ритуал длительностью не менее 1 минуты.

4.5. Смена формы – Древень. Боевое. Личное. Касательное. Заклинатель прижимает обе руки к живому дереву. Становится невидимым, неуязвимым для боевых и других любых взаимодействий; не может двигаться, использовать другие заклинания, но может разговаривать. Эффект спадает, когда маг отпускает руки от дерева. Использование 1 раз за бой.

4.6. Сады обновления. Баф. Заклинатель совершает ритуал в саду травника не менее 1 минуты. Следующий урожай от 1 культивируемого растения (на выбор жреца) в этом саду повышается на +3 чипа. Наклейка крепится на сертификате сада. На каждый сад можно наложить это благословение только 1 раз в магический цикл.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Живительная сфера. Личное регенерация на 2 раза 

Изгнание хвори. Касательное. Реципиент исцеляется от любой болезни и яда.

Лечение ран. Восстанавливает до 5 хитов, которые можно разделить по 3 персонажам.

Сады обновления. +1 растение

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Смена формы. Дерево. Личное. Использование +1 раз за бой.

Живительная сфера. Касательное. Воскрешение другого персонажа, умершего не раньше 10 минут назад. Требуется контроль мастера.

Изгнание хвори. +1 реципиент.

Лечение ран. Восстанавливает до 10 хитов, которые можно разделить по 5 персонажам.

Сады обновления. +1 растение

5. Школа Металла

Маг. Атрибут школы – Заклинатель на старте получает редкий рецепт Зельеварения

5.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

5.2. Стальное дерево. Касательное. Баф. Маг добавляет 5 осадных хитов хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Заклинатель прикрепляет наклейку на сертификат объекта. Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.

5.3. Зеркальное отражение. Баф. До конца текущего экономического цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может получить 1 дубликат только что изготовленного обычного зелья без дополнительных затрат компонентов, после чего эффект заканчивается. На 1 лабораторию это заклинание может быть использовано только 1 раз в цикл. После каста надо предупредить регионального мастера о его совершении.

5.4. Философский камень. Касательное. Требует присутствия мастера. Мастеру сдается 1 единица руды. Заклинатель проводит алхимический ритуал и превращает руду в монеты. По итогу ритуала мастер забирает руду и отдает 1 золотую монету. За 1 заклинание можно преобразовать только 1 единицу руды. Можно использовать 1 раз в день.

5.5. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.Использование 1 раз за бой.

5.6. Магический замок/оковы. Касательное. Дебаф. При наложении заклинания на дверь или сундук, они не могут быть открыты без магии. Моделируется привязыванием широкой чёрной лентой и магической наклейкой “Магический замок” с датой каста. Маг должен находиться снаружи строения. Не может быть использовано на ворота локации.

При наложении на персонажа, он считается находящимся в кандалах, не может атаковать, использовать заклинания, летать и бегать. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой. Маг может в любой момент касанием завершить действие своего заклинания. Время действия – до конца цикла.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Стальное дерево. +5 осадных хитов

Зеркальное отражение. Дубликат редкого зелья 

Философский камень. До 3 единиц руды в золото за каст. 

Магический замок/оковы. Может открыть заклинанием обычный замок или оковы.

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Стальное дерево. +5 осадных хитов

Зеркальное отражение. Дубликат уникального зелья

Философский камень. До 10 единиц руды в золото за каст. 

Разрушение. Использование +1 раз за бой.

Магический замок/оковы. Может открыть заклинанием чужой магический замок или оковы.

6. Школа Смерти

Маг. Атрибут школы: если заклинатель в бою поразил “Магическим снарядом” другого персонажа, то после боя может восстановить себе 1 хит по завершению медитации. Работает в тяжелом ранении.

6.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

6.2. Создание яда. Касательное. Моделируется наклеиванием на посуду 1 чипа яда. После этого посуда и пища в ней считаются отравленными. Заклинание может быть использовано 1 раза в цикл, утром маг получает у мастера 1 случайный чип яда.

6.3. Апатия. Дебаф. Касательное. Ментальное. Реципиент не может вступать в боевые взаимодействия, держать в руках оружие или щит, использовать боевую магию. Действует до конца цикла.

6.4. Забрать жизнь. Касательное. Заклинатель проводит ритуал длительностью от 1 до 10 минут, во время которого сначала касается жертвы, затем реципиента. Жертва теряет все хиты и оказывается в состоянии тяжелого ранения, а реципиент восстанавливает столько хитов, сколько потеряла жертва (не может также превышать количество хитов реципиента). Сам заклинатель не может выступать ни в качестве жертвы, ни в качестве реципиента.

6.5. Последняя просьба. Касательное. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя, но может отвечать иносказательно и метафорически.

6.6. Выживший. Касательное. Баф. Используется только на тяжело раненого юнита. Реципиент стабилизируется. Нельзя использовать на себя.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Создание яда. +1 порция яда в день.

Апатия. +1 реципиент.

Забрать жизнь. +1 жертва и +1 реципиент.

Последняя просьба. +1 вопрос

Выживший. +1 реципиент 

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Создание яда.  +1 порция яда в день.

Апатия. Апатия. +1 реципиент. 

Забрать жизнь. +1 жертва и +1 реципиент.

Последняя просьба. +1 вопрос 

Выживший. +1 реципиент 

7. Школа Теней

Маг. Атрибут школы – иллюзионист: может использовать небоевые заклинания под невидимостью

7.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

7.2. Идущий в тени. Личное. Заклинатель становится невидимым на 1 час. Заклинание моделируется тёмной вуалью не менее 1 кв метра, наброшенную на голову заклинателя на всё время действия. Не становится неслышным и может получать урон. Может открывать двери и взаимодействовать с предметами (двигать, забирать). Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон, использовал любое заклинание или снял вуаль.

7.3. Морок. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор:

Эффект, который длится 1 час (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):

  • реципиент не может использовать 1 умение (указывается);
  • реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию, слабоумие, беспечность и т.п. по обоюдному согласию.

Эффект, который длится до конца цикла:

  • реципиент забывает 1 персонажа (что был знаком или видел того);
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.).

7.4. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

7.5. Магическая ловушка. Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента.

7.6. Переход в тень. Баф. Маг завешивает тёмной вуалью не менее 1 кв м дверь в строение. Дверь невидима для других персонажей, кроме самого заклинателя и персонажей, которых он может провести, держа за руку. Невидящие дверь персонажи не могут вести через нее боевые действия. Эффект действует 10 минут или пока заклинатель находится в строении или не дальше 10 метров от вуали и контролирует эффект (не оглушён, не использует боевые заклинания и тп), иначе действие заклинания прекращается. Не действует на ворота локации.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Идущий в тени. Личное. Длительность – до отмены. 

Морок. +1 реципиент

Магический допрос. +1 вопрос

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Идущий в тени. +1 дополнительный реципиент (надо держать за руку всё время)

Морок. +1 реципиент

Магический допрос. +1 вопрос

Магическая ловушка. Может заклинанием разрядить любую магическую ловушку

Переход в тень. Отрядная невидимость на 1 час. Моделируется прикреплением вуали к знамени. Требует контроля мастером. Отряд не может вести боевые действия в статусе невидимости.

8. Школа Света

Маг. Атрибут школы: на начало игры заклинатель получает от мастера по магии запечатанный конверт с дополнительной квестовой информацией.

8.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

8.2. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинание моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.

8.3. Упокоение. Касательное. Заклинатель отменяет у мёртвого персонажа эффект умения “Нетленность” (действует только на вампира-трэлля и персонажей с мутацией “Сущность демона”), проведя над его телом ритуал (не менее 10 минут). Крайне желательно присутствие мастера. Ритуал, проведённый для других мёртвых персонажей (не менее 5 минут) может сократить время отсидки в Мертвятнике (требуется отметка мастера в ДК, время отсидки сокращается на 1 час, но не менее 1 часа).

8.4. Лечение ран. Касательное. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов. Требуется провести магический ритуал длительностью не менее 1 минуты.

8.5. Очищение. Касательное. С реципиента снимаются эффекты всех магических дебафов или бафов на усмотрение заклинателя.

8.6. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Упокоение. Действует на любых вампиров и персонажей с “Сущностью демона”.

Лечение ран. Восстанавливает до 5 хитов, которые можно разделить по 3 персонажам.

Очищение. Реципиентом может быть строение или предмет, кроме артефактов.

Магический допрос. +1 вопрос

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Колдовской взор. Действует до конца цикла.

Лечение ран. Восстанавливает до 10 хитов, которые можно разделить по 5 персонажам.

Очищение. Все реципиенты на площади 5*5 м. Ритуал длительностью 1 минуту.

Магический допрос. +1 вопрос

9. Тёмная магия

Маг. Атрибут школы: раз в день заклинатель может провести ритуал длительностью не менее 10 минут, включающий в себя пытки до 3 персонажей – магов или жрецов, что увеличивает заклинателю дневной лимит на равное количеству жертв небоевых заклинаний.

9.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

9.2. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.Использование 1 раз за бой.

9.3. Магическая ловушка. Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента.

9.4. Забрать жизнь. Касательное. Заклинатель проводит ритуал длительностью от 1 до 10 минут, во время которого сначала касается жертвы, затем реципиента. Жертва теряет все хиты и оказывается в состоянии тяжелого ранения, а реципиент восстанавливает столько хитов, сколько потеряла жертва (не может также превышать количество хитов реципиента). Сам заклинатель не может выступать ни в качестве жертвы, ни в качестве реципиента.

9.5. Морок. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор:

Эффект, который длится 1 час (заклинатель указывает время на наклейке на браслет жизни):

  • реципиент не может использовать 1 умение (указывается);
  • реципиент отыгрывает параною, меланхолию, слабоумие, беспечность и т.п. по обоюдному согласию.

Эффект, который длится до конца цикла:

  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.).

9.6. Последняя просьба. Касательное. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя, но не может делать это прямо.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Забрать жизнь. +1 жертва и +1 реципиент.

Морок. +1 реципиент

Последняя просьба. +1 вопрос 

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Разрушение. Использование +1 раз за бой.

Магическая ловушка. Может заклинанием разрядить чужую магическую ловушку.

Забрать жизнь. +1 жертва и +1 реципиент.

Морок. +1 реципиент

Последняя просьба. +1 вопрос 

10. Высшая магия

Маг. Атрибут школы – Магистр Высшей магии может начать изучать 1 другую доступную школу магии (не получая атрибута школы).

10.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

10.2. Очищение. Касательное. С реципиента снимаются эффекты всех магических дебафов или бафов на усмотрение заклинателя.

10.3. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

10.4. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинание моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.

10.5. Лечение ран. Касательное. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов. Требуется провести магический ритуал длительностью не менее 1 минуты.

10.6. Путь через миры. Личное. Моделируется накидыванием на голову белой вуали размером не менее 1х1 м. После проведения магического ритуала длительностью 1 минуту заклинатель считается невидимым, нематериальным, неуязвимым к любым взаимодействиям, сам не может взаимодействовать с другими персонажами и предметами в игре, и должен незамедлительно двигаться до ворот своей локации, где эффект заклинания заканчивается, а вуаль снимается. Если заклинатель не достиг ворот своей локации в течении 30 минут, то он оказывается в состоянии тяжёлого ранения, и эффект заклинания заканчивается.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Очищение. Реципиентом может быть строение или предмет, кроме артефактов.

Магический допрос. +1 вопрос 

Лечение ран. Восстанавливает до 5 хитов, которые можно разделить по 3 персонажам.

Путь через миры. +1 реципиент, которого Заклинатель должен держать за руку.

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Очищение. Все реципиенты на площади 5*5 м. Ритуал длительностью 1 минуту.

Магический допрос. +1 вопрос

Колдовской взор. Действует до конца цикла.

Лечение ран. Восстанавливает до 10 хитов, которые можно разделить по 5 персонажам.

Путь через миры.  Целью назначения могут быть ворота любой локации, что фиксируется в книге заклинаний в момент каста.

11. Школа Некромантии

Маг. Атрибут школы – заклинание “Обращение в зомби” в своей локации можно использовать до 3 раз в цикл сверх лимита.

11.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

11.2. Инвокация Нехека. Касательное. Восстанавливает 1 реципиенту нежити до 5 хитов. Требуется провести магический ритуал длительностью не менее 1 минуты.

11.3. Обращение в зомби. Касательное. Заклинание используется только на персонажа (не нежить, не демона), умершего не более 10 минут назад. Только с согласия игрока-реципиента. На 1 час превращает игрока в зомби. По истечению срока можно получить в ДК отметку регионального мастера (необходимо показать спеллбук с отметкой) и сократить срок отсидки в мертвятнике на 1 час. За одно использование заклинания можно поднять до 3-х зомби.

11.4. Морок. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор:

Эффект, который длится 1 час (заклинатель указывает время на наклейке на браслет жизни):

  • реципиент не может использовать 1 умение (указывается);
  • реципиент отыгрывает параною, меланхолию, слабоумие, беспечность и т.п. по обоюдному согласию.

Эффект, который длится до конца цикла:

  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.).

11.5. Последняя просьба. Касательное. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя, но не может делать это прямо.

11.6. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Инвокация Нехека. Восстанавливает до 5 хитов, которые можно разделить по 3 персонажам – нежити.

Обращение в зомби. +3 зомби

Морок. +1 реципиент 

Последняя просьба. +1 вопрос.

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Инвокация Нехека. Восстанавливает до 10 хитов, которые можно разделить по 5 персонажам – нежити.

Обращение в зомби. +3 зомби

Морок. +1 реципиент 

Последняя просьба. +1 вопрос.

Разрушение. Использование +1 раз за бой.

12. Школа Малой магии

Маг. Атрибут: по достижению ранга “Магистр” может менять юнит на Некроманта или Мага Хаоса.

12.1. Забрать жизнь. Касательное. Заклинатель проводит ритуал длительностью от 1 до 10 минут, во время которого сначала касается жертвы, затем реципиента. Жертва теряет все хиты и оказывается в состоянии тяжелого ранения, а реципиент восстанавливает столько хитов, сколько потеряла жертва (не может также превышать количество хитов реципиента). Сам заклинатель не может выступать ни в качестве жертвы, ни в качестве реципиента.

12.2. Морок. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор:

Эффект, который длится 1 час (заклинатель указывает время на наклейке на браслет жизни):

  • реципиент не может использовать 1 умение (указывается);
  • реципиент отыгрывает параною, меланхолию, слабоумие, беспечность и т.п. по обоюдному согласию.

Эффект, который длится до конца цикла:

  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). 

12.3. Последняя просьба. Касательное. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя, но не может делать это прямо.

12.4. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

12.5. Изгнание хвори. Касательное. Реципиент, болеющий простой или тяжелой болезнью, исцеляется от нее. Требуется провести магический ритуал длительностью не менее 1 минуты.

12.6. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Забрать жизнь. +1 жертва и +1 реципиент.

Морок. +1 реципиент.

Последняя просьба. +1 вопрос.

Изгнание хвори. Касательное. Реципиент исцеляется от любой болезни и яда.

Магический допрос. +1 вопрос.

13. Магия Рогатой Крысы

Маг. Атрибут – пожирание 1 варп-камня даёт +1 магический снаряд в следующем бою. Пожирание дополнительных варп-камней эффект не увеличивает.

13.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

13.2. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.Использование 1 раз за бой.

13.3. Ужасная мутация. Касательное. Реципиент подвергается мучительной мутации, приобретает одну из мутаций Хаоса на 3 часа. Также можно добавить мутацию чисто визуальную, без эффекта, используя имеющийся антураж. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. Мастер кидает кубик д6. На «1» реципиент умирает от неудачной мутации. На демонов, юниты нежити, хафлингов, Рыцарей Грааля не действует.

13.4. Морок. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор:

Эффект, который длится 1 час (заклинатель указывает время на наклейке на браслет жизни):

  • реципиент не может использовать 1 умение (указывается);
  • реципиент отыгрывает параною, меланхолию, слабоумие, беспечность и т.п. по обоюдному согласию.

Эффект, который длится до конца цикла:

  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). 

13.5. Лечение ран. Касательное. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов. Требуется провести магический ритуал длительностью не менее 1 минуты.

13.6. Буря. Боевое. Заклинатель зажигает 2 бенгальских огня. Пока они горят, другие персонажи в боевом взаимодействии с заклинателем (и враги, и союзники) в радиусе 20 метров не могут читать заклинания, использовать магические снаряды или быть поражены магическими снарядами. Не действует через стены локаций (действует на персонажей на стене локации). Во время действия эффекта заклинатель не может использовать другие заклинания и самостоятельно передвигаться.

Использование: 1 раз за бой.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Ужасная мутация. +1 реципиент

Морок. +1 реципиент

Лечение ран. Восстанавливает до 5 хитов, которые можно разделить по 3 персонажам.

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Разрушение. Использование +1 раз за бой.

Ужасная мутация. +1 реципиент

Морок. +1 реципиент

Лечение ран. Восстанавливает до 10 хитов, которые можно разделить по 5 персонажам.

Буря. Действует всё время до конца штурма локации, пока заклинатель участвует в штурме, не убит и не оглушён. Требуется предупредить об эффекте маршала.

14. Школа магии Слаанеша

Маг

14.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

14.2. Экстатический союз. Касательное. Ритуал. Заклинатель проводит в течении 5 минут вместе с 1 реципиентом ритуал, включающий в себя на выбор одно из: танец, чтение стихов, пение, бодиарт, массаж или музицирование. По окончании ритуала (участники не занимаются никакими другими взаимодействиями с окружающими) реципиент восстанавливает все хиты и излечивается от болезней. Не действует на монстров и нежить.

14.3. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

14.4. Морок. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор:

Эффект, который длится 1 час (заклинатель указывает время на наклейке на браслет жизни):

  • реципиент не может использовать 1 умение (указывается);
  • реципиент отыгрывает параною, меланхолию, слабоумие, беспечность и т.п. по обоюдному согласию.

Эффект, который длится до конца цикла:

  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). 

14.5. Доминация. Ментальное. Касательное. Реципиент не предпринимает никаких действий, кроме выполнения приказов заклинателя. Приказы должны быть сформулированы 1-2 словами и содержать простое физическое действие, не требующее абстрактного мышления, не нарушающее правил игры и игрового процесса. Например: «пропусти», «открой ворота», «отопри замок» и т.п. Заклинатель не может приказать рассказать о чём-либо, указать на преступника, прочитать зашифрованный текст и т.п. Эффект действует 1 минуту. Не моделируется ничем, заклинатель отмечает каст и время в книге. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.

14.6. Ужасная мутация. Касательное. Реципиент подвергается мучительной мутации, приобретает одну из мутаций Хаоса на 3 часа. Также можно добавить мутацию чисто визуальную, без эффекта, используя имеющийся антураж. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. Мастер кидает кубик д6. На «1» реципиент умирает от неудачной мутации. На демонов, юниты нежити, хафлингов, Рыцарей Грааля не действует.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Экстатический союз. +1 реципиент

Магический допрос.+ 1 вопрос

Морок. +1 реципиент

Доминация. +1 реципиент

Ужасная мутация. +1 реципиент

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Экстатический союз. +1 реципиент

Магический допрос.+ 1 вопрос

Морок. +1 реципиент

Доминация. Количество команд не ограничено. Время действия – 1 час.

Ужасная мутация. +1 реципиент

15. Школа магии Тзиинча

Маг

15.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

15.2. Магическая эгида. Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения.

Использование: 1 раз за бой

15.3. Прозрение. Личное. После проведения ритуала не менее 1 минуты заклинатель вскрывает конверт, в котором находится пророчество. Нельзя показывать или зачитывать содержимое другим игрокам, можно пересказывать своими словами. Конверт можно получить у регионального мастера.

15.4. Ужасная мутация. Касательное. Реципиент подвергается мучительной мутации, приобретает одну из мутаций Хаоса на 3 часа. Также можно добавить мутацию чисто визуальную, без эффекта, используя имеющийся антураж. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. Мастер кидает кубик д6. На «1» реципиент умирает от неудачной мутации. На демонов, юниты нежити, хафлингов, Рыцарей Грааля не действует.

15.5. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.Использование 1 раз за бой.

15.6. Жнец магии. Касательное. Маг может скопировать к себе в спеллбук до 2 заклинаний из чужой книги заклинаний мага любой школы и применять их. В конце цикла заклинания исчезают. Для сотворения каста заклинатель должен держать книгу в руках. В начале следующего цикла маг обязан зачеркнуть это заклинание, использовать его он не может, если не изучил его повторно. Можно кастовать 1 раз в цикл.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Ужасная мутация. +1 реципиент

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Ужасная мутация. +1 реципиент

Разрушение. Использование +1 раз за бой.

Жнец магии. Скопированные заклинания не исчезают в конце цикла.

16. Школа магии Нургла

Маг

16.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

16.2. Ужасная мутация. Касательное. Реципиент подвергается мучительной мутации, приобретает одну из мутаций Хаоса на 3 часа. Также можно добавить мутацию чисто визуальную, без эффекта, используя имеющийся антураж. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. Мастер кидает кубик д6. На «1» реципиент умирает от неудачной мутации. На демонов, юниты нежити, хафлингов, Рыцарей Грааля не действует.

16.3. Выживший. Касательное. Баф. Используется только на тяжело раненого юнита. Реципиент стабилизируется. Нельзя использовать на себя.

16.4. Создание магической болезни. Личное. Заклинатель получает от регионального мастера или от мастера по медицине чипы магической болезни.

16.5. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.Использование 1 раз за бой.

16.6. Подношение Нурглу. Ритуал. Маг отыгрывает ритуальное убийство жертвы. Жертва умирает временной смертью. Затем выбирает реципиента, и реципиент получает сокращение 1 отсидки в мертвятнике до 0 (приходит в мертвятник, отмечается и возвращается в игру сразу же, но сдает все игровые предметы, которые с него не забрали при смерти, мастеру мертвятника) до конца цикла. Не действует на окончательную смерть и в случае ее наступления сразу спадает. Получение бафа фиксируется в ДК любым мастером.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Ужасная мутация. +1 реципиент

Выживший. +1 реципиент

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Ужасная мутация. +1 реципиент

Выживший. +1 реципиент

Разрушение. Использование +1 раз за бой.

17. Рунная магия.

Маг

17.1. Очищение. Касательное. С реципиента снимаются эффекты всех магических дебафов или бафов на усмотрение заклинателя.

17.2. Магический замок/оковы. Касательное. Дебаф. При наложении заклинания на дверь или сундук, они не могут быть открыты без магии. Моделируется привязыванием широкой чёрной лентой и магической наклейкой “Магический замок” с датой каста. Маг должен находиться снаружи строения. Не может быть использовано на ворота локации.

При наложении на персонажа, он считается находящимся в кандалах, не может атаковать, использовать заклинания, летать и бегать. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой. Маг может в любой момент касанием завершить действие своего заклинания. Время действия до конца цикла.

17.3. Магическая ловушка. Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента.

17.4. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.

17.5. Стальное дерево. Касательное. Баф. Маг добавляет 5 осадных хитов хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Заклинатель прикрепляет наклейку на сертификат объекта. Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.

17.6. Магическая эгида. Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Использование: 1 раз за бой

Магистр

Стальное дерево. +5 осадных хитов

Очищение. Реципиентом может быть строение или предмет.

Магический замок/оковы. Может открыть заклинанием обычный замок или оковы.

Архимаг

Очищение. Все реципиенты на площади 5*5 м. Ритуал длительностью 1 минуту.

Стальное дерево. +5 осадных хитов

Магический замок/оковы. Может открыть заклинанием чужой магический замок или оковы

Магическая ловушка. Может заклинанием разрядить любую магическую ловушку

Разрушение. Использование +1 раз за бой.

17.Магия Вааагх!

Маг. Атрибут – после боя с участием не менее 10 зеленокожих заклинатель восстанавливает себе лимит на 1 небоевое заклинание в цикл.

17.1. Магический снаряд. Боевое.  Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Использование 1 раз за бой.

17.2. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.Использование 1 раз за бой.

17.3. Лечение ран. Касательное. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов. Требуется провести магический ритуал длительностью не менее 1 минуты.

17.4. Магическая ловушка. Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента.

17.5. Морок. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор:

Эффект, который длится 1 час (заклинатель указывает время на наклейке на браслет жизни):

  • реципиент не может использовать 1 умение (указывается);
  • реципиент отыгрывает параною, меланхолию, слабоумие, беспечность и т.п. по обоюдному согласию.

Эффект, который длится до конца цикла:

  • реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого;
  • реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). 

17.6. Фанатик. Боевое. Касательное. Заклинатель касается реципиента-гоблина (действует только на ночного гоблина) и указывает ему первоначальное направление. Гоблин-фанатик раскручивает вокруг себя мягкий шар металлического окраса на верёвке длиной не более 2 метров и двигается без остановок по полю боя.

Попадание шара по персонажам действует как попадание магического снаряда (см. правила по боёвке). При этом шар фанатика магическим снарядом не является. Эффекты/умения/дары и пр., снижающие урон от магического снаряда, не распространяются на воздействие от шара фанатика. Пока мяч крутится, гоблин-фанатик не может быть оглушён, не получает урона хитов от оружия ближнего боя, иммунен к психологии, но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Гоблин-фанатик поражается дистанционным оружием и магическими снарядами как обычно. Как только гоблин-фанатик остановился или шар прекратил свое движение, заклинание считается рассеявшимся, и гоблин-фанатик попадает в состояние тяжёлого ранения. Столкновение гоблина-фанатика или шара со зданием, строением, воротами, техникой, военной машиной наносит им ущерб в 1 осадный хит, заклинание считается рассеявшимся, и гоблин-фанатик попадает в состояние тяжёлого ранения.

Использование: 3 раза за бой, но не более одного активного гоблина фанатика одновременно.

Магистр

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Лечение ран. Восстанавливает до 5 хитов, которые можно разделить по 3 персонажам.

Морок. +1 реципиент

Архимаг

Магический снаряд. Использование +1 раз за бой.

Разрушение. Использование +1 раз за бой.

Магическая ловушка. Может заклинанием разрядить магическую ловушку.

Лечение ран. Восстанавливает до 10 хитов, которые можно разделить по 5 персонажам.

Морок. +1 реципиент