Правила по магии и жречеству – приложение о заклинаниях

1. Основные положения

1.1. Игрок выбирает школу магии на начало игры и далее может учить только заклинания этой школы. Изучить недоступные выбранной школе заклинания нельзя, в т.ч. из свитков.

1.2. В бою можно использовать только заклинания с пометкой “Боевое”. Все остальные заклинания, включая лечение, можно применять только вне боя.

Боевое столкновение вне локации: для выхода из боевой зоны надо отойти от сражения на 50 метров.

Боевое столкновение в локации: можно использовать заклинания в строениях, где нет боевой ситуации. В случае боевой ситуации в помещении для совершения небоевого заклинания помещение надо покинуть.

1.3. Боевыми заклинаниями также можно пользоваться в небоевой ситуации (что неизбежно порождает боевую), количество использований за один раз ограничено описанием заклинания. Такие касты совершаются в соответствии с п.3.3 Правил по магии в столбце “Боевые заклинания”.

1.4. Все Атрибуты Магии присваиваются юнитам Магистр и Архимаг при выборе школы или переходе на этот ранг, действуют постоянно, только на самого мага, записываются в книгу заклинаний и не требуют затраты каста.

1.5. Все игроки при чиповке получают базовые заклинаний своей школы в соответствии с рангом. При повышении ранга маг совершенствует свои базовые заклинания, и они усиливаются, замещая собой базовые заклинания предыдущего ранга (т.е.никак не суммируются по эффекту или количеству применений – например, количество магических снарядов за бой возрастает в соответствии с рангом, а не суммируется, исходя из каждого).

1.6. Все заклинания с пометкой (свиток) можно изучить только из свитков. На начало игры их взять нельзя.

1.7. Все заклинания должны сотворяться в соответствии с разделом Правил по магии 3 “Сотворение заклинаний и молитв”. Исключений нет. Нюансы моделирования, указанные у некоторых заклинаний, не заменяют общего принципа “физический и вербальный маркер” и являются дополнительными (и при этом обязательными).

1.8. Обозначения:

Баф – благословение, накладывает на реципиента положительный эффект.

Дебаф – проклятие, накладывает на реципиента негативный эффект.

Ментальное – заклинание имеет эффект класса “ментальное воздействие”. Не срабатывает на цель с иммунитетом к ментальному воздействию.

Ритуал – для сотворения заклинания необходимо провести мини-ритуал (рекомендации по ритуалам можно найти в пункте 6 Правил по магии Ритуалы). Обязательный элемент, который надо совершить в процессе: маг зажигает бенгальский огонь и использует стандартный каст. Эффект вступает в действие по завершению ритуала и после того, как потух бенгальский огонь. При наступлении боевого взаимодействия ритуал прерывается.

Личное – может быть использовано магом только на себя.

Касательное – для активации эффекта необходимо прикоснуться к реципиенту/объекту воздействия.

Площадное – действует на обозначенную площадь.

  Боевое – можно использовать в бою.

Магический снарядбоевое заклинание, общее для многих школ. Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается.  Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов.

Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или антуражным аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Дополнительно о магических снарядах см. в Правилах по боёвке.

1.9. Контроль – класс заклинаний. Заклинания с меткой “Контроль.Ментальное” не действуют на цели с иммунитетом к ментальному воздействию, а также могут сниматься Очищением. Нементальный контроль не снимается ничем и к нему нет иммунитета.

1.10. При бафах и дебафах нюансы моделирования указаны в описании заклинания. В случае личного бафа моделирования как такого нет, заклинатель отмечает время каста в спеллбуке и отслеживает время по часам. Наклейки для дебафов и бафов будут выданы при чиповке мага.

1.11. Горение бенгальского огня, требующегося для сотворения некоторых заклинаний, не должно превышать 1 минуту.

1.12. Если в описании присутствует знамя, то оно должно отвечать следующим требованиям: полотнище не менее 50х70 см, соответствующее цвету и символике используемой школы магии. (Темная Магия моделируется просто черной тканью).Древко не обязательно, но подумайте заранее о том, как будете знамя устанавливать.

Школы

2. Школа Огня

Подмастерье

2.1. Магический снаряд

Использование: 1 раз за бой.

2.2. Магическая эгида (свиток)

Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения.

Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), не должен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости). Как только мяч прекратил свое движение или маг совершил магические или боевые действия, заклинание считается рассеявшимся.

Использование: 1 раз за бой.

Магистр

2.3. Атрибут – Боевая подготовка

Персонаж может использовать в бою на 1 магический снаряд больше, чем указано в описании заклинания.

2.4. Магический снаряд

Использование: 2 раза за бой.

2.5. Разрушение

Касательное. Боевое. Наносит урон в 5 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.

Использование: 1 раз за бой

2.6. Ослепление (свиток)

Касательное. Дебаф. Реципиент отыгрывает слепоту и не может участвовать в боевых взаимодействиях 2 часа. Моделируется завязыванием широкой черной ленты вокруг головы так, чтобы глаза были максимально закрыты.

2.7. Обезоруживание (свиток)

Касательное. Дебаф. Реципиент обязан отбросить оружие, которое он держит в руках, в сторону, и не может пользоваться любым оружием и использовать боевые заклинания 10 минут.

2.8. Выживший (свиток)

Касательное. Баф. Используется только на тяжело раненого юнита. Время, через которое состояние реципиента из тяжелого ранения перейдет в состояние смерти, увеличивается на 1 час. Нельзя использовать на себя.

Архимаг

2.9. Магический снаряд

Использование: 3 раза за бой.

2.10. Разрушение

Касательное. Боевое. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.

Использование: 1 раз за бой

2.11. Стена Огня (свиток)

Касательное. Баф. Накладывается на 1 калитку стоянки, ворота крепости или ворота укрепленного лагеря. Моделируется помещением на ворота/калитку знамени Школы Огня. При касании ворот рукой (при наложении заклинаний, снимающих осадные хиты) или при контактном снятии осадных хитов осадным орудием (тараном) переводит коснувшегося (мага или персонажей, несших таран) в состояние тяжелого ранения, после чего снимается. Не действует на дистанционные способы снятия осадных хитов с ворот. В случае штурма поставить в известность отслеживающего маршала.

Можно наложить 2 раза в цикл на ворота (нельзя накладывать больше 1 раза на одни и те же ворота в один цикл).

3. Школа Небес

Подмастерье

3.1. Магический допрос

Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 2 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

3.2. Попутный ветер (свиток)

Касательное. Следующее автоматическое плавание корабля происходит на 15 минут быстрее. После того, как маг отметил каст в спеллбуке и коснулся корабля, он просто сообщает об эффекте мастеру, контролирующему плавание. Каст необходимо совершить не более чем за 10 минут до отправления в плаванье.

Магистр

3.3. Атрибут – Шестое чувство

Маг получает иммунитет к удару в спину.

3.4. Магический допрос

Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

3.5. Очищение

Касательное. С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических дебафов. Не действует на артефакты.

3.6. Магический снаряд (свиток)

Использование: 2 раза за бой.

3.7. Прозрение (свиток)

Личное. После сотворения заклинания маг вскрывает конверт, в котором находится пророчество. Нельзя показывать или зачитывать содержимое другим игрокам, можно пересказывать своими словами. Конверт можно получить у регионального мастера, показа в ему запись о совершенном заклинании.

3.8. Буря (свиток)

Боевое. Заклинатель зажигает 2 бенгальских огня. Пока они горят, другие персонажи в боевом взаимодействии с заклинателем (и враги, и союзники) в радиусе 20 метров не могут читать заклинания, использовать магические снаряды или быть поражены магическими снарядами. Не действует через стены локаций (действует на персонажей на стене локации). Во время действия эффекта заклинатель не может использовать другие заклинания и самостоятельно передвигаться.

Использование: 1 раз за бой.

Архимаг

3.9. Магический допрос

Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 4 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

3.10. Развеять магию

Площадное. Применяется на область 5х5 метров (примерно) или помещение сходных размеров. Снимает все магические эффекты в данной области, наложенные на персонажей, предметы или саму область. Не действует через стены локаций и строений.

Можно использовать при штурме до момента разрушения ворот.

3.11. Неприступная крепость (свиток)

Касательное. Баф. Накладывается на ворота крепости или ворота укрепленного лагеря. Моделируется помещением на ворота либо над проходом знамени Школы Небес. В течение 2 часов с данных ворот нельзя снять осадные хиты. Нельзя накладывать больше 1 раза на одни и те же ворота в течение одного цикла.

О наложении бафа необходимо известить регионального мастера данной локации, показав ему запись о сотворенном заклинании.

4. Школа Зверя

Подмастерье

4.1. Смена формы – Древень

Личное. Касательное. Заклинатель прижимает обе руки к живому дереву. Становится невидимым, неуязвимым для боевых и других любых взаимодействий; не может двигаться, использовать другие заклинания, но может разговаривать. Эффект спадает, когда маг отпускает руки от дерева.

4.2. Создание яда (свиток)

Касательное. Моделируется наклеиванием на посуду чипа яда. После этого посуда и пища в ней считаются отравленными,.

Отравить таким образом можно только 1 посуду. Заклинание может быть использовано 2 раза в цикл, утром маг получает у мастера 2 случайных чипа смертельного яда.

Магистр

4.3. Атрибут – Непробиваемая шкура

Дает магу умение “Легкий доспех”.

4.4. Смена формы – Древень

Касательное. Маг и еще 1 персонаж по его выбору прижимают обе руки к живому дереву и становятся невидимыми, неуязвимыми для боевых и других любых взаимодействий; не могут двигаться, использовать другие заклинания, но могут разговаривать. Эффект спадает, когда маг отпускает руки от дерева. Его спутник также теряет эффект, если отпустит руки от дерева, и обратно его вернуть не сможет, но на невидимость мага это не влияет.

4.5. Звериное чутье

Баф. Личное. Дает магу умение Проводник на 2 часа.

Требования к антуражу: Проводники носят отличительные знаки и веревку (не длиннее 10 метров). На время действия бафа на веревку повязывается широкая зеленая лента, и снимается по окончанию срока его действия.

4.6. Корни (свиток)

Боевое. Контроль. Осуществляется накидыванием на цель зеленой сетки размером 1,5х1,5 метра (можно с мягкими грузиками в углах). Цель теряет возможность перемещаться до конца боя (может применять магию, оружие и умения). Сетку с себя сбрасывать нельзя.

Использование: 1 раз за бой.

4.7. Живительная сфера (свиток)

Личное. Баф. Находясь в тяжелом ранении, маг может полностью восстановить себе все хиты. Моделируется зажиганием бенгальского огня и последующей медитацией 5 минут. Спадает после первого применения. Если 15 минут от получения тяжелого ранения прошло, а маг не зажег заколдованный бенгальский огонь, он умирает.

Зачарование бенгальского огня проводится заранее в один из кастов и отмечается в книге заклинателя, а на сам огонь на негорючую часть повязывается зеленая ленточка.

4.8. Смена формы – Птица (свиток)

Личное. Баф. Моделируется надеванием костюма птицы, обязательно включающего в себя крылья и маску (допуск проводится мастером по магии). Дает персонажу умение “Полет”. Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Подробнее см. в описании умения. Действует в течение 1 часа.

Архимаг

4.9. Смена формы – Древень

Касательное. Маг и еще 2 персонажа по его выбору прижимают обе руки к живому дереву и становятся невидимыми, неуязвимыми для боевых и других любых взаимодействий; не могут двигаться, использовать другие заклинания, но могут разговаривать. Эффект спадает, когда маг отпускает руки от дерева. Его спутник также теряет эффект, если отпустит руки от дерева, и обратно его вернуть не сможет, но на невидимость мага это не влияет.

4.10. Звериное чутье

Баф. Личное. Дает магу умение Проводник до конца цикла.

Требования к антуражу: Проводники носят отличительные знаки и веревку (не длиннее 10 метров). На время действия бафа на веревку повязывается широкая зеленая лента, и снимается по окончанию срока его действия.

4.11. Стальное дерево (свиток)

Касательное. Баф. Маг добавляет 10 осадных хитов осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Баф вписывается в сертификат объекта.

Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.

5. Школа Жизни

Подмастерье

5.1. Лечение

Касательное. Восстанавливает реципиенту 1 хит.

5.2. Лечение простой болезни (свиток)

Касательное. Реципиент, болеющий простой болезнью, исцеляется от нее.

Магистр

5.3. Атрибут – Мастер-лекарь

Уменьшает откат после использования заклинания, восстановившего хиты, до 1 часа (вместо обычных 1,5 часа).

5.4. Лечение

Касательное. Восстанавливает реципиенту 2 хита.

5.5. Изгнание хвори

Касательное. Реципиент, болеющий простой или тяжелой болезнью, исцеляется от нее.

5.6. Смена формы – Древень (свиток)

Касательное. Маг и еще 1 персонаж по его выбору прижимают обе руки к живому дереву и становятся невидимыми, неуязвимыми для боевых и других любых взаимодействий; не могут двигаться, использовать другие заклинания, но могут разговаривать. Эффект спадает, когда маг отпускает руки от дерева. Его спутник также теряет эффект, если отпустит руки от дерева, и обратно его вернуть не сможет, но на невидимость мага это не влияет.

5.7. Живительная сфера (свиток)

Личное. Баф. Находясь в тяжелом ранении, маг может полностью восстановить себе все хиты. Моделируется зажиганием бенгальского огня и последующей медитацией 5 минут. Спадает после первого применения. Если 15 минут от получения тяжелого ранения прошло, а маг не зажег заколдованный бенгальский огонь, он умирает.

Зачарование бенгальского огня проводится заранее в один из кастов и отмечается в книге заклинателя, а на сам огонь на негорючую часть повязывается зеленая ленточка.

5.8. Очищение (свиток)

Касательное. С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических дебафов. Не действует на артефакты.

Архимаг

5.9. Цепь жизни

Касательное. Заклинатель касается одного или нескольких персонажей с любыми ранениями. Персонажи, которых коснулся заклинатель, суммарно на всех восстанавливают 5 хитов (распределение восстановленных хитов между целями осуществляется по усмотрению заклинателя).

5.10. Изгнание хвори

Касательное. Излечивает реципиента от любой болезни или отравления.

5.11. Воскрешение (свиток)

Касательное. Применяется только к персонажу, который умер временной смертью не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент воскрешается в полных хитах, не помнит событий, произошедших после своей смерти. Все бафы и дебафы с него снимаются, Истощение не снимается. Если у воскрешенного был снят браслет – новый нужно получить как можно скорее у ближайшего мастера.

6. Школа Металла

Подмастерье

6.1. Зеркальное отражение

Баф. До конца текущего экономического цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может получить 1 дубликат только что изготовленного зелья без дополнительных затрат компонентов, после чего эффект заканчивается. На 1 лабораторию это заклинание может быть использовано только 1 раз в цикл. После каста надо предупредить регионального мастера о его совершении.

6.2. Магический снаряд (свиток)

Использование: 1 раз за бой.

Магистр

6.3. Атрибут – Знаток алхимии

Персонаж на чиповке на старте получает редкий алхимический рецепт.

6.4. Зеркальное отражение

Баф. До конца текущего экономического цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может 2 раза получить 1 дубликат только что изготовленного зелья без дополнительных затрат компонентов, после чего эффект заканчивается. На 1 лабораторию это заклинание может быть использовано только 1 раз в цикл. После каста надо предупредить регионального мастера о его совершении.

6.5. Стальное дерево

Касательное. Баф. Маг добавляет 5 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Баф вписывается в сертификат объекта.

Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.

6.6. Магические оковы (свиток)

Касательное. Дебаф. Реципиент считается находящимся в кандалах, не может атаковать и бегать 2 часа. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой.

6.7. Магический замок (свиток)

Касательное. Позволяет запереть контейнер (сундук, шкатулку) до конца магического цикла (обвязывается широкой черной лентой).

6.8. Философский камень (свиток)

Касательное. Требует присутствия мастера. Мастеру сдается 1 единица руды. Заклинатель проводит алхимический ритуал и превращает руду в монеты. По итогу ритуала мастер забирает руду и отдает 1 золотую монету. За 1 заклинание можно преобразовать только 1 единицу руды.

Архимаг

6.9. Зеркальное отражение

Баф. До конца текущего экономического цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может 3 раза получить 1 дубликат только что изготовленного зелья без дополнительных затрат компонентов, после чего эффект заканчивается. На 1 лабораторию это заклинание может быть использовано только 1 раз в цикл. После каста надо предупредить регионального мастера о его совершении.

6.10. Стальное дерево

Касательное. Баф. Маг добавляет 10 осадных хитов осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Баф вписывается в сертификат объекта.

Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.

6.11. Разрушение (свиток)

Касательное. Боевое. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.

Использование: 1 раз за бой

7. Школа Смерти

Подмастерье

7.1. Магический снаряд

Использование: 1 раз за бой.

7.2. Создание яда (свиток)

Касательное. Моделируется наклеиванием на посуду чипа яда. После этого посуда и пища (напиток) в ней считаются отравленными.

Отравить таким образом можно только 1 посуду. Заклинание может быть использовано 2 раза в цикл, утром маг получает у мастера 2 случайных чипа смертельного яда.

Магистр

7.3. Атрибут – Похититель жизни

Если магический снаряд мага попал в другого живого персонажа, то маг после боя по окончанию медитации не менее 100 секунд восстанавливает себе 1 хит (в этом случае можно проводить медитцию в тяжране).

7.4. Магический снаряд

Использование: 2 раза за бой.

7.5. Апатия

Дебаф. Касательное. Ментальное. Реципиент 2 часа не может вступать ни в какие боевые взаимодействия, держать в руках оружие или щит, использовать боевую магию. Моделируется наклейкой с временем окончания действия дебафа на браслете жизни.

7.6. Проклятие увядания (свиток)

Касательное. Дебаф. Реципиент каждые 10 минут теряет 1 хит. Никакое лечение и зелья не действуют. Моделируется повязыванием широкой черной ленты на запястье реципиента.

7.7. Забрать жизнь (свиток)

Касательное. Сначала маг касается жертвы, затем реципиента. Жертва теряет все хиты и оказывается в состоянии тяжелого ранения. Далее заклинатель касается другого персонажа. Этот персонаж восстанавливает столько хитов, сколько потерял первый реципиент (не может также превышать количество хитов реципиента). Сам заклинатель не может выступать ни в качестве жертвы, ни в качестве реципиента.

7.8. Последняя просьба (свиток)

Касательное. Требует присутствия мастера. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 2 вопроса заклинателя, но не может делать это прямо.

Архимаг

7.9. Магический снаряд

Использование: 3 раза за бой.

7.10. Апатия

Дебаф. Касательное. Ментальное. Реципиент 4 часа не может вступать ни в какие боевые взаимодействия, держать в руках оружие или щит, использовать боевую магию. Моделируется наклейкой с временем окончания действия дебафа на браслете жизни.

7.11. Обмануть смерть (свиток)

Личное. Баф. Действует до конца цикла. Если заклинатель был добит, но не был упокоен, и при этом должен был умереть временной смертью, то в мертвятнике он показывает спеллбук с отметкой о скастованном заклинании “Обмануть смерть”, получает новый браслет и выходит без отсидки. Маг возвращается на то место, на котором был убит, и сжигает зачарованный бенгальский огонь. После этого он возвращается в игру.

Может быть использовано 1 раз в цикл. Зачарование бенгальского огня проводится заранее в один из кастов и отмечается в книге заклинателя, а на сам огонь на негорючую часть повязывается черная ленточка.

8. Школа Теней

Подмастерье

8.1. Идущий в тени

Личное. Заклинатель становится невидимым на 30 минут. Не становится неслышным и может получать урон. Может открывать двери и взаимодействовать с предметами (двигать, забирать). Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон, использовал любое заклинание или снял вуаль.

Во время действия “Идущего в Тени” персонаж получает возможность видеть других персонажей, находящихся в невидимости, но не взаимодействовать (можно разговаривать, разговор слышен окружающим). Заклинание моделируется черной вуалью размером 1.5х1.5 метра.

8.2. Создание яда (свиток)

Касательное. Моделируется наклеиванием на посуду чипа яда. После этого посуда и пища (напиток) в ней считаются отравленными.

Отравить таким образом можно только 1 посуду. Заклинание может быть использовано 2 раза в цикл, утром маг получает у мастера 2 случайных чипа смертельного яда.

Магистр

8.3. Атрибут – Иллюзионист

Маг может использовать небоевые заклинания, не прерывая действия заклинания “Идущий в тени”. Прочие условия прерывания действия заклинания сохраняются (атака, получение урона, снятие вуали).

8.4. Идущий в тени

Личное. Баф. Заклинатель становится невидимым на 1 час. Не становится неслышным и может получать урон. Может открывать двери и взаимодействовать с предметами (двигать, забирать). Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон, использовал любое заклинание или снял вуаль.

Во время действия “Идущего в Тени” персонаж получает возможность видеть других персонажей, находящихся в невидимости, но не взаимодействовать (можно разговаривать, разговор слышен окружающим). Заклинание моделируется черной вуалью размером 1.5х1.5 метра.

8.5. Морок

Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор:

Эффект, который длится 2 часа:

·         реципиент не может использовать 1 умение (указывается);

·        реципиент отыгрывает безумие.

Эффект, который длится до конца цикла:

·        реципиент забывает 1 персонажа (что был знаком или видел того);

·       реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.).

Моделируется наклейкой со временем спадения дебафа на браслете жизни.

8.6. Проклятие увядания (свиток)

Касательное. Дебаф. Реципиент каждые 10 минут теряет 1 хит. Никакое лечение и зелья не действуют. Моделируется повязыванием широкой черной ленты на запястье реципиента.

8.7. Магическая ловушка (свиток)

Касательное. Заклинатель устанавливает ловушку (см.Правила по строениям и механизмам). Персонаж, активировавший ловушку, получает урон 5 хитов, ловушка разряжается.

8.8. Удушение (свиток)

Касательное. Персонаж, на которого наложили заклинание, немедленно получает тяжелое ранение.

Архимаг

8.9. Идущий в тени

Личное. Баф. Заклинатель становится невидимым на 1 час. Может забрать с собой еще 1 персонажа, к которому применяются все условия заклинания, кроме Атрибута Школы Теней (исключение – если персонаж сам маг Школы Теней). Не становится неслышным и может получать урон. Может открывать двери и взаимодействовать с предметами (двигать, забирать). Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон, использовал любое заклинание или снял вуаль.

Во время действия “Идущего в Тени” персонаж получает возможность видеть других персонажей, находящихся в невидимости, но не взаимодействовать (можно разговаривать, разговор слышен окружающим). Заклинание моделируется черной вуалью размером 1.5 х 1.5 метра.

8.10. Стойкая иллюзия

Касательное. Дебаф. Персонаж, на которого наложено заклинание, не может применять никакие умения 2 часа (по выбору заклинателя). Персонаж не помнит, что на него было наложено это заклинание.

8.11. Переход в Тень (свиток)

Ритуал. Баф. Требуется присутствие мастера. Маг ограничивает периметр лентой длиной до 15 метров. Все, что находится внутри периметра, становится невидимым и неосязаемым на 2 часа. Окружающие видят на месте периметра затененное пространство, в котором ничего не видно. Попасть внутрь периметра могут те, кого туда проводит маг, создавший периметр, или те, кого он туда уже приводил. Периметр должен быть явно заметен, его нельзя выложить на земле, лента должна быть натянута на высоте 1 метра от земли. Периметр можно натянуть по деревьям в лесу, можно ограничить им игровой дом, площадь, комнату и т.д. Нельзя накладывать на ворота и в радиусе 3 м. от них.

9. Школа Света

Подмастерье

9.1. Лечение

Касательное. Восстанавливает реципиенту 1 хит.

9.2. Магическая эгида (свиток)

Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения.

Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), не должен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости). Как только мяч прекратил свое движение или маг совершил магические или боевые действия, заклинание считается рассеявшимся.

Использование: 1 раз за бой.

Магистр

9.3. Атрибут – Древняя библиотека

Раз в день (кроме дня начала игры) маг может обменять у регионального мастера 1 легендарий на другой. Новый легендарий выбирается случайным образом.

9.4. Лечение

Касательное. Восстанавливает реципиенту 2 хита.

9.5. Луч света

Магический снаряд. Поражает только юниты нежити и хаоса (в том числе с умением “Эфирный” и “Полет”), демонов и Орды Хаоса. Любую из этих целей кладет в тяжелое ранение. Моделирование: по правилам маг.снаряда + несколько длинных белых лент.

Использование: 1 раз за бой.

9.6. Ослепление (свиток)

Касательное. Дебаф. Реципиент отыгрывает слепоту и не может участвовать в боевых взаимодействиях 2 часа. Моделируется завязыванием широкой черной ленты вокруг головы так, чтобы глаза были максимально закрыты.

9.7. Упокоение (свиток)

Касательное. Заклинатель отменяет у мёртвого персонажа эффект умения “Нетленность” (действует на вампира-трэлля, вампира-графа и персонажей с мутацией “Сущность демона”). Крайне желательно присутствие любого мастера.

9.8. Очищение (свиток)

Касательное. С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических дебафов. Не действует на артефакты. 

Архимаг

9.9. Цепь жизни

Касательное. Заклинатель касается одного или нескольких персонажей с любыми ранениями. Персонажи, которых коснулся заклинатель, суммарно на всех восстанавливают 5 хитов (распределение восстановленных хитов между целями осуществляется по усмотрению заклинателя).

9.10. Луч света

Магический снаряд. Поражает только юниты нежити и хаоса (в том числе с умением “Эфирный” и “Полет”), демонов и Орды Хаоса. Любую из этих целей кладет в тяжелое ранение. При применении на персонажа, использующего эффект “Форма тумана”, снимает с него эффект “Формы”, но не снимает хиты. Моделирование: по правилам маг.снаряда + несколько длинных белых лент.

Использование: 2 раза за бой.

9.11. Цитадель света (свиток)

Ритуал. Баф. Заклинание накладывается на локацию и действует в течение 4 часов. Пока действует заклинание, вампиры не могут применять умение “Укус вампира” в этой локации. После проведения ритуала эффект заклинания доносится до игроков, находящихся в локации, через региональщиков. Моделируется установкой в центре локации знамени Школы Света.

На 1 локацию это заклинание можно наложить 1 раз в цикл.

10. Темная магия

Подмастерье

10.1. Магический снаряд

Использование: 1 раз за бой.

10.2. Идущий в тени (свиток)

Личное. Баф. Заклинатель становится невидимым на 30 минут. Не становится неслышным и может получать урон. Может открывать двери и взаимодействовать с предметами (двигать, забирать). Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон, использовал любое заклинание или снял вуаль.

Во время действия “Идущего в Тени” персонаж получает возможность видеть других персонажей, находящихся в невидимости, но не взаимодействовать (можно разговаривать, разговор слышен окружающим). Заклинание моделируется черной вуалью размером 1.5х1.5 метра.

Магистр

10.3. Атрибут – Кровавая купель

Принеся в жертву персонажа, заклинатель раз в цикл может снять с себя все дебафы.

10.4. Магический снаряд

Использование: 2 раз за бой.

10.5. Забрать жизнь

Касательное. Сначала маг касается жертвы, затем реципиента. Жертва теряет все хиты и оказывается в состоянии тяжелого ранения. Далее заклинатель касается другого персонажа. Этот персонаж восстанавливает столько хитов, сколько потерял первый реципиент (не может также превышать количество хитов реципиента). Сам заклинатель не может выступать ни в качестве жертвы, ни в качестве реципиента.

10.6. Разрушение (свиток)

Касательное. Боевое. Наносит урон в 5 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.

Использование: 1 раз за бой

10.7. Магическая ловушка (свиток)

Касательное. Заклинатель устанавливает ловушку (см.Правила по строениям и механизмам). Персонаж, активировавший ловушку, получает урон 5 хитов, ловушка разряжается.

10.8. Последняя просьба (свиток)

Касательное. Требует присутствия мастера. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 2 вопроса заклинателя, но не может делать это прямо.

Архимаг

10.9. Магический снаряд

Использование: 3 раз за бой.

10.10. Забрать жизнь

Касательное. Сначала маг касается жертвы, затем реципиента. Жертв и реципиентов может быть по 2 за раз (каждому реципиенту назначается 1 жертва). Жертва теряет все хиты и оказывается в состоянии тяжелого ранения. Далее заклинатель касается другого персонажа. Этот персонаж восстанавливает столько хитов, сколько потерял первый реципиент (не может также превышать количество хитов реципиента). Сам заклинатель не может выступать ни в качестве жертвы, ни в качестве реципиента.

10.11. Печать Тьмы (свиток)

Ритуал. Баф. Заклинание применяется к воротам Крепости или Укрепленного лагеря. Моделируется вывешиванием на ворота знамени Темной магии. В течение 1 часа после применения заклинания в данную Крепость или Укрепленный лагерь нельзя войти или выйти через ворота, на которые наложено заклинание. Эффект не распространяется на персонажей с умением “Полет”, не распространяется на эффект заклинания “Телепортация”. О сотворении заклинания необходимо сообщить региональному мастеру. Можно считать и дебафом, но все равно не снимается магистерским Очищением.

На 1 локацию это заклинание можно наложить 1 раз в цикл.

11. Высшая магия

Подмастерье

11.1. Магический снаряд

Использование: 1 раз за бой.

11.2. Магическая эгида (свиток)

Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения.

Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), не должен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости). Как только мяч прекратил свое движение или маг совершил магические или боевые действия, заклинание считается рассеявшимся.

Использование: 1 раз за бой.

Магистр

11.3. Атрибут – Колдовской взор

Маг видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать.

11.4. Магический снаряд

Использование: 2 раз за бой.

11.5. Телепортация

Личное. Моделируется накидыванием на голову белой вуали размером не менее 1,5х1,5 м. Заклинатель может переместиться к одной любой точке выхода. Точки выхода обозначаются синей широкой лентой с синим диодом, обернутой вокруг дерева (точки телепорта будут отмечены на карте мага мастером). Пока заклинатель не найдет точку выхода, он находится в телепорте и не может осуществлять никаких взаимодействий с внешним миром. Если заклинатель не нашел точку выхода за 1 час, он возвращается в точку, в которой применил заклинание, снимает вуаль и получает тяжелое ранение.

11.6. Магический допрос (свиток)

Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

11.7. Магические оковы (свиток)

Касательное. Дебаф. Реципиент считается находящимся в кандалах, не может атаковать и бегать 2 часа. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой.

11.8. Немота (свиток)

Дебаф. Ментальное. Реципиент не может говорить, использовать умения «Жречество», «Магия», «Командир» и «Пытки» в течение 2 часов. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.Моделируется наклейкой со временем спадения дебафа на браслете жизни.

Архимаг

11.9. Магический снаряд

Использование: 3 раза за бой.

11.10. Телепортация

Моделируется накидыванием на голову белой вуали размером не менее 1,5х1,5 м. Заклинатель и 1 человек с ним может переместиться к одной любой точке выхода. Точки выхода обозначаются синей широкой лентой с синим диодом, обернутой вокруг дерева (точки телепорта будут отмечены на карте мага мастером). Пока заклинатель и его спутник не найдут точку выхода, они находятся в телепорте и не могут осуществлять никаких взаимодействий с внешним миром. Если заклинатель не нашел точку выхода за 1 час, он возвращается в точку, в которой применил заклинание, снимает вуаль и он и его спутник получают тяжелое ранение.

11.11. Кармическая связь (свиток)

Ритуал. Участников может быть до 3х человек + заклинатель. Все участники ритуала получают бафы, висящие в данный момент на других участниках. Не срабатывает на бафы, дающие какое-либо умение или с маркировкой “личное”, и Атрибуты Магии/Дары Божества.

12. Некромантия

Подмастерье

12.1. Собрать по косточкам

Касательное. Восстанавливает юниту нежити 1 хит.

12.2. Сон (свиток)

Ментальное. Касательное. Дебаф. Реципиент отыгрывает сон (не видит, не слышит и не помнит происходящее вокруг; опускается на землю, если стоял в момент усыпления; может вспомнить свой сон), отсчитывая про себя до 300.

Если реципиенту нанесён урон хитов, то сон прерывается.

Магистр

12.3. Атрибут – Мертвая плоть

Дает магу умение “Неживой”. Персонаж лишается возможности лечиться заклинаниями и молитвами обычного лечения.
Если заклинатель – вампир, то Атрибут сокращает ему время регенерации в локации до 2 минут.

12.4. Собрать по косточкам

Касательное. Восстанавливает юниту нежити 2 хита.

12.5. Магический снаряд

Использование: 2 раза за бой.

12.6. Немота (свиток)

Дебаф. Ментальное. Реципиент не может говорить, использовать умения «Жречество», «Магия», «Командир» и «Пытки» в течение 2 часов. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание. Моделируется наклейкой со временем спадения дебафа на браслете жизни.

12.7. Последняя просьба (свиток)

Касательное. Требует присутствия мастера. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 2 вопроса заклинателя, но не может делать это прямо.

12.8. Обращение в зомби (свиток)

Касательное. Заклинание используется только на персонажа, умершего не более 10 минут назад. Только с согласия игрока-реципиента. На 1 час превращает игрока в зомби. По истечению срока можно получить в ДК отметку регионального мастера (необходимо показать спеллбук с отметкой) и сократить срок отсидки в мертвятнике на 1 час. За одно использование заклинания можно поднять до 3-х зомби.

Архимаг

12.9. Собрать по косточкам

Касательное. Восстанавливает юниту нежити 4 хита.

12.10. Магический снаряд

Использование: 3 раза за бой.

12.11. Армия мертвых (свиток)

Касательное. Заклинание восстанавливает по 1 хиту 10 тяжело раненым юнитам нежити.

13. Ледяная магия

Подмастерье

13.1. Удушение

Касательное. Персонаж, на которого наложили заклинание, немедленно получает тяжелое ранение.

13.2. Выживший (свиток)

Касательное. Баф. Используется только на тяжело раненый юнит. Время, через которое состояние реципиента из тяжелого ранения перейдет в состояние смерти, увеличивается на 1 час. Нельзя использовать на себя.

Магистр

13.3. Атрибут – Холодный разум

Дает магу иммунитет к оглушению и пыткам.

13.4. Магический снаряд

Использование: 2 раза за бой.

13.5. Поцелуй зимы

Касательное. Контроль. На 5 минут реципиент парализован: не может двигаться, разговаривать и использовать активные умения. Моделируется накидыванием на цель синей вуали размером 1,5 х 1.5 м.

Если реципиент находился в состоянии тяжёлого ранения, то он стабилизируется.

13.6. Разрушение (свиток)

Касательное. Боевое. Наносит урон в 5 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.

Использование: 1 раз за бой

13.7. Магические оковы (свиток)

Касательное. Дебаф. Реципиент считается находящимся в кандалах, не может атаковать и бегать 2 часа. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой.

13.8. Буря (свиток)

Боевое. Заклинатель зажигает 2 бенгальских огня. Пока они горят, другие персонажи в боевом взаимодействии с заклинателем и его отрядом (и армией), враги или союзники в радиусе 20 метров не могут читать заклинания, использовать магические снаряды или быть поражены магическими снарядами. Не действует через стены локаций (действует на персонажей на стене локации). Во время действия эффекта заклинатель не может использовать другие заклинания и самостоятельно передвигаться.

Использование: 1 раз за бой.

Архимаг

13.9. Магический снаряд

Использование: 3 раза за бой.

13.10. Поцелуй зимы

Касательное. Контроль. На 10 минут реципиент парализован: не может двигаться, разговаривать и использовать активные умения. Моделируется накидыванием на цель синей вуали размером 1,5 х 1.5 м.

Если реципиент находился в состоянии тяжёлого ранения, то он стабилизируется.

13.11. Разрушение (свиток)

Касательное. Боевое. Наносит урон в 10 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.

Использование: 1 раз за бой

14. Магия Слаанеш

Подмастерье

14.1. Доминация

Ментальное. Касательное. Реципиент не предпринимает никаких действий, кроме выполнения приказов заклинателя. Приказы должны быть сформулированы 1-2 словами и содержать простое физическое действие, не требующее абстрактного мышления, не нарушающее правил игры и игрового процесса. Например: «пропусти», «открой ворота», «отопри замок» и т.п. Заклинатель не может приказать рассказать о чём-либо, указать на преступника, прочитать зашифрованный текст и т.п. Эффект действует 15 минут. Не моделируется ничем, заклинатель отмечает каст и время в книге. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.

14.2. Сон (свиток)

Ментальное. Касательное. Дебаф. Реципиент отыгрывает сон (не видит, не слышит и не помнит происходящее вокруг; опускается на землю, если стоял в момент усыпления; может вспомнить свой сон), отсчитывая про себя до 300.

Если реципиенту нанесён урон хитов, то сон прерывается.

Магистр

14.3. Ментальный щит (Марка Слаанеш)

Дает магу иммунитет к ментальным заклинаниям.

Персонаж получает свойства Марки только в том случае, если он носит символику своего культа (амулет, тату, нашивка, иное изображение). Также Марка дает доступ к мутациям Слаанеш.

14.4. Доминация

Ментальное. Касательное. Реципиент не предпринимает никаких действий, кроме выполнения приказов заклинателя. Приказы могут быть сформулированы 5 словами и должны содержать простое физическое действие, не требующее абстрактного мышления, не нарушающее правил игры и игрового процесса. Например: «пропусти», «открой ворота», «отопри замок» и т.п.

Заклинатель не может приказать рассказать о чём-либо, указать на преступника, прочитать зашифрованный текст и т.п. Эффект действует 2 часа. Не моделируется ничем, заклинатель отмечает каст и время в книге. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.

14.5. Магический допрос

Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

14.6. Магический снаряд (свиток)

Использование: 2 раза за бой.

14.7. Ужасная мутация (свиток)

Касательное. Реципиент подвергается мучительной мутации, приобретает одну из мутаций Хаоса на 3 часа. Также можно добавить мутацию чисто визуальную, без эффекта, используя имеющийся антураж. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. Мастер кидает кубик д6. На «1» реципиент умирает от неудачной мутации.

На демонов, юниты нежити, хафлингов, Рыцарей Грааля не действует.

14.8. Экстатический союз (свиток)

Касательное. Ритуал. Заклинатель проводит в течении 5 минут вместе с 1 реципиентом ритуал, включающий в себя на выбор одно из: танец, чтение стихов, пение, бодиарт, массаж или музицирование. По окончании ритуала (участники не занимаются никакими другими взаимодействиями с окружающими) реципиент восстанавливает все хиты и излечивается от болезней. Не действует на монстров и нежить.

Архимаг

14.9. Доминация

Ментальное. Касательное. Реципиент не предпринимает никаких действий, кроме выполнения приказов заклинателя. Приказы могут быть сформулированы в несколько предложений и должны содержать простое физическое действие, не требующее абстрактного мышления, не нарушающее правил игры и игрового процесса. Например: «пропусти», «открой ворота», «отопри замок» и т.п. Заклинатель не может приказать рассказать о чём-либо, указать на преступника, прочитать зашифрованный текст и т.п. Эффект действует 2 часа. Не моделируется ничем, заклинатель отмечает каст и время в книге. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.

14.10. Магический допрос

Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 4 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).

14.11. Подношение Слаанеш: Перфекционизм (свиток)

Ритуал. Маг отыгрывает ритуальное убийство жертвы. Затем выбирает реципиента, и реципиент получает навсегда любую способность, доступную жертве, при условии, что у реципиента есть соответствующий антураж для моделирования умения. Не распространяется на бафы.

Список умений, доступных для копирования: любые иммунитеты, зельеварение, лекарь,, изготовление ловушек, инженер,, командир, проводник, пытки, ремесленник, торговец. Способность вписывается в ДК и заверяется печатью регионального мастера. В случае окончательной смерти реципиент эту способность потеряет. Не действует на нежить и монстров. Жертва умирает временной смертью.

15. Магия Нургла

Подмастерье

15.1. Корни

Боевое. Контроль. Осуществляется накидыванием на цель зеленой сетки размером 1,5х1,5 метра (можно с мягкими грузиками в углах). Цель теряет возможность перемещаться до конца боя (может применять магию, оружие и умения). Сетку с себя сбрасывать нельзя.

Использование: 1 раз за бой.

15.2. Создание яда (свиток)

Касательное. Моделируется наклеиванием на посуду чипа яда. После этого посуда и пища в ней считаются отравленными,.

Отравить таким образом можно только 1 посуду. Заклинание может быть использовано 2 раза в цикл, утром маг получает у мастера 2 случайных чипа смертельного яда.

Магистр

15.3. Бренное тело (Марка Нургла)

Дает магу иммунитет к болезням.

Персонаж получает свойства Марки только в том случае, если он носит символику своего культа (амулет, тату, нашивка, иное изображение). Также Марка дает доступ к мутациям Нургла.

15.4. Корни

Боевое. Контроль. Осуществляется накидыванием на цель зеленой сетки размером 1,5х1,5 метра (можно с мягкими грузиками в углах). Цель теряет возможность перемещаться до конца боя (может применять магию, оружие и умения). Сетку с себя сбрасывать нельзя.

Использование: 2 раза за бой.

15.5. Лечение

Касательное. Восстанавливает реципиенту 2 хита.

15.6. Разрушение (свиток)

Касательное. Боевое. Наносит урон в 5 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.

Использование: 1 раз за бой

15.7. Проклятие увядания (свиток)

Касательное. Дебаф. Реципиент каждые 10 минут теряет 1 хит. Никакое лечение и зелья не действуют. Моделируется повязыванием широкой черной ленты на запястье реципиента.

15.8. Ужасная мутация (свиток)

Касательное. Реципиент подвергается мучительной мутации, приобретает одну из мутаций Хаоса на 3 часа. Также можно добавить мутацию чисто визуальную, без эффекта, используя имеющийся антураж. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. Мастер кидает кубик д6. На «1» реципиент умирает от неудачной мутации.

На демонов, юниты нежити, хафлингов, Рыцарей Грааля не действует.

Архимаг

15.9. Корни

Боевое. Контроль. Осуществляется накидыванием на цель зеленой сетки размером 1,5х1,5 метра (можно с мягкими грузиками в углах). Цель теряет возможность перемещаться до конца боя (может применять магию, оружие и умения). Сетку с себя сбрасывать нельзя.

Использование: 3 раза за бой.

15.10. Цепь жизни

Касательное. Заклинатель касается одного или нескольких персонажей с любыми ранениями. Персонажи, которых коснулся заклинатель, суммарно на всех восстанавливают 5 хитов (распределение восстановленных хитов между целями осуществляется по усмотрению заклинателя).

15.11. Подношение Нурглу: Долгое гниение (свиток)

Ритуал. Маг отыгрывает ритуальное убийство жертвы. Жертва умирает временной смертью. Затем выбирает реципиента, и реципиент получает сокращение отсидки в мертвятнике до 0 (приходит в мертвятник, отмечается и возвращается в игру сразу же, но сдает все игровые предметы, которые с него не забрали при смерти, мастеру мертвятника) до конца цикла. Подобным образом можно умереть три раза, после эффект заканчивается. Не действует на окончательную смерть и в случае ее наступления сразу спадает. Получение бафа фиксируется в ДК любым мастером.

16. Магия Тзинча

Подмастерье

16.1. Магический снаряд

Использование: 1 раз за бой.

16.2. Магическая эгида (свиток)

Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения.

Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), не должен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости). Как только мяч прекратил свое движение или маг совершил магические или боевые действия, заклинание считается рассеявшимся.

Использование: 1 раз за бой.

Магистр

16.3. Рожденный магией (Марка Тзинча)

При регистрации игрок получает 2 осколка магии вместо 1.

Персонаж получает свойства Марки только в том случае, если он носит символику своего культа (амулет, тату, нашивка, иное изображение). Также Марка дает доступ к мутациям Тзинча.

16.4. Магический снаряд

Использование: 2 раз за бой.

16.5. Немота

Дебаф. Ментальное. Реципиент не может говорить, использовать умения «Жречество», «Магия», «Командир» и «Пытки» в течение 2 часов. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание. Моделируется наклейкой со временем спадения дебафа на браслете жизни.

16.6. Прозрение (свиток)

Личное. После сотворения заклинания маг вскрывает конверт, в котором находится пророчество. Нельзя показывать или зачитывать содержимое другим игрокам, можно пересказывать своими словами. Конверт можно получить у регионального мастера, показа в ему запись о совершенном заклинании.

16.7. Ужасная мутация (свиток)

Касательное. Реципиент подвергается мучительной мутации, приобретает одну из мутаций Хаоса на 3 часа. Также можно добавить мутацию чисто визуальную, без эффекта, используя имеющийся антураж. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. Мастер кидает кубик д6. На «1» реципиент умирает от неудачной мутации.

На демонов, юниты нежити, хафлингов, Рыцарей Грааля не действует.

16.8. Жнец Магии (свиток)

Касательное. Маг может скопировать к себе в спеллбук до 2 заклинаний ранга Подмастерье из чужой книги заклинаний (любой школы) и применять их. В конце цикла заклинания исчезают. Для сотворения каста заклинатель должен держать книгу в руках. В начале следующего цикла маг обязан зачеркнуть это заклинание, использовать его он не может, если не изучил его повторно.

Можно кастовать 1 раз в цикл.

Архимаг

16.9. Магический снаряд

Использование: 3 раза за бой.

16.10. Немота

Дебаф. Ментальное. Реципиент не может говорить, использовать умения «Жречество», «Магия», «Командир» и «Пытки» в течение 4 часов. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание. Моделируется наклейкой со временем спадения дебафа на браслете жизни.

16.11. Подношение Тзинчу: Жажда знаний (свиток)

Ритуал. Маг отыгрывает ритуальное убийство жертвы. Жертва должна иметь умение “Магия”. Жертва умирает временной смертью. После этого маг выбирает любое заклинание любой школы любого уровня из спеллбука жертвы и вписывает его в свой. Запись в спеллбуке заверяется печатью регионального мастера.

17. Малая магия

Подмастерье

17.1. Лечение

Касательное. Восстанавливает реципиенту 1 хит.

17.2. Морок (свиток)

Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор:

Эффект, который длится 2 часа:

·         реципиент не может использовать 1 умение (указывается);

·         реципиент отыгрывает безумие.

Эффект, который длится до конца цикла:

·        реципиент забывает 1 персонажа (что был знаком или видел того);

·         реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.).

Моделируется наклейкой со временем спадания дебафа на браслете жизни.

Магистр

17.3. Лечение

Касательное. Восстанавливает реципиенту 2 хита.

17.4. Апатия

Дебаф. Касательное. Ментальное. Реципиент 2 часа не может вступать ни в какие боевые взаимодействия, держать в руках оружие или щит, использовать боевую магию. Моделируется наклейкой с временем окончания действия дебафа на браслете жизни.

17.5. Магический снаряд (свиток)

Использование: 1 раз за бой.

17.6. Талисман от сглаза (свиток)

Баф. Личное. Заклинатель создает ожерелье из всяких бусинок-черепов-перышек и прочей мелочевки (оно может выглядеть достаточно нелепо) и надевает на себя. талисман дает защиту от любых дебафов на 2 часа. Когда заклятие заканчивается, переделывать талисман не надо, достаточно повторно зачаровать.

17.7. Последняя просьба (свиток)

Касательное. Требует присутствия мастера. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 2 вопроса заклинателя, но не может делать это прямо.

18. Рунная магия

Подмастерье

18.1. Стальное дерево

Касательное. Баф. Маг добавляет 5 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Баф вписывается в сертификат объекта.

Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.

18.2. Магические оковы (свиток)

Касательное. Дебаф. Реципиент считается находящимся в кандалах, не может атаковать и бегать 2 часа. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой.

Магистр

18.3. Стальное дерево

Касательное. Баф. Маг добавляет 10 осадных хитов осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Баф вписывается в сертификат объекта.

Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.

18.4. Магическая ловушка

Касательное. Заклинатель устанавливает ловушку (см.Правила по строениям и механизмам). Персонаж, активировавший ловушку, получает урон 5 хитов, ловушка разряжается.

18.5. Разрушение (свиток)

Касательное. Боевое. Наносит урон в 5 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям.

Использование: 1 раз за бой

18.6. Магическая эгида (свиток)

Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения.

Заклинатель не должен мешать боевым взаимодействиям других персонажей (не должен намеренно закрывать собой союзников), не должен мешать проходу других персонажей (обязан отойти в сторону при необходимости). Как только мяч прекратил свое движение или маг совершил магические или боевые действия, заклинание считается рассеявшимся.

Использование: 1 раз за бой.

18.7. Магический замок (свиток)

Касательное. Позволяет запереть контейнер (сундук, шкатулку) до конца магического цикла (обвязывается широкой черной лентой).

19. Магия Рогатой Крысы

Магистр

19.1. Магический снаряд

Использование: 2 раза за бой.

19.2. Телепортация

Личное. Моделируется накидыванием на голову белой вуали размером не менее 1,5х1,5 м. Заклинатель может переместиться к одной любой точке выхода. Точки выхода обозначаются синей широкой лентой с синим диодом, обернутой вокруг дерева (точки телепорта будут отмечены на карте мага мастером). Пока заклинатель не найдет точку выхода, он находится в телепорте и не может осуществлять никаких взаимодействий с внешним миром. Если заклинатель не нашел точку выхода за 1 час, он возвращается в точку, в которой применил заклинание, снимает вуаль и получает тяжелое ранение.

19.3. Ужасная мутация 

Касательное. Скавен обращается в человека. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. На каждое превращение кидается кубик d6 – выпавшее число определяет длительность заклинания на этой крысе.

Архимаг

19.4. Магический снаряд

Использование: 3 раза за бой.

19.5. Телепортация

Моделируется накидыванием на голову белой вуали размером не менее 1,5х1,5 м. Заклинатель и 1 человек с ним может переместиться к одной любой точке выхода. Точки выхода обозначаются синей широкой лентой с синим диодом, обернутой вокруг дерева (точки телепорта будут отмечены на карте мага мастером). Пока заклинатель и его спутник не найдут точку выхода, они находятся в телепорте и не могут осуществлять никаких взаимодействий с внешним миром.

19.6. Ужасная мутация 

Касательное. Скавен обращается в человека. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. На каждое превращение кидается кубик d6 – выпавшее число определяет длительность заклинания на этой крысе.