Внимание! Вы читаете правила игры Вархаммер 2023.
Правила игры Вархаммер 2025 в разработке; представленный здесь текст может быть значительно изменён.
Содержание
Заклинания
0. Магический снаряд — это заклинание известно всем магам.
Боевое. Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается. Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов, или 1 осадный хит со строения, военной машины и т.п.
Во время ночной боёвки в момент броска магический снаряд должен иметь работающую диодную подсветку, в противном случае урон не наносится.
Использование 2 раза за бой.
Архимаг. Использование +1 раз в бой.
1. Школа Огня
1.1. Клеймение огнём. Касательное. Ритуал. Оставшееся время действия другого бафа или дебафа на реципиенте-персонаже обнуляется и заменяется на полный новый срок. Моделируется дополнительной наклейкой магии рядом с первоначальной.
1.2. Кипящая кровь. Дебаф. Касательное. Реципиент оказывается парализован (может только говорить) и через 2 минуты умирает временной смертью, отыгрывая мучения от вскипающей крови. Может быть снято Очищением, Поцелуем зимы или повторным касанием Заклинателя. Не действует на монстров.
Архимаг. +1 реципиент.
1.3. Магическая ловушка. Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента.
1.4. Магический замок/оковы. Касательное. Дебаф. При наложении заклинания на дверь или сундук, они не могут быть открыты при помощи обычных отмычек. В остальном действует как обычный замок. Моделируется привязыванием широкой чёрной лентой и магической наклейкой “Магический замок” с датой каста. Маг должен находиться снаружи строения, если заклинание накладывается на дверь. Не может быть использовано на ворота локации и люк скавенского подкопа.
При наложении на персонажа, он считается находящимся в кандалах, не может атаковать, использовать заклинания, летать и бегать. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой. Маг, наложивший оковы, может в любой момент касанием завершить действие заклинания и снять ленту. Время действия – до конца цикла. Заклинанием можно открыть обычный замок или оковы (См. Правила по взаимодействию со строениями и территориями п.10.1.1.)
Архимаг. Может открыть заклинанием чужой магический замок или оковы
1.5. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию об осадных хитах и осадном уроне см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
Архимаг. Использование +1 раз за бой.
1.6. Атрибут Акши. Заклинатель восстанавливает себе лимит на 1 небоевое заклинание после боя, в котором Заклинатель поразил “Разрушением” ворота локации или судно, но не более 4 раз в цикл. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
2. Школа Небес
2.1. Второй шанс. Касательное. Реципиент обязан повторить попытку, связанную с игротехническим броском кубика, вытягиванием камней в медицине и т.п. Результат больше не может быть изменён, в т.ч. повторным заклинанием.
2.2. Полёт. Личное. Баф. Дает персонажу возможность перемещаться по воздуху и пересекать водные преграды. Не может переносить грузы или других персонажей. Не может пересекать ворота или стены локаций.
Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Заклинатель накрывается голубой вуалью не менее 1 кв.м. (не может быть поражён оружием ближнего боя или касательным заклинанием, не может сам применять оружие и касательные заклинания). Время действия — 1 час или до снятия вуали.
Архимаг. Действует на 1 дополнительного персонажа, которого надо держать за руку.
2.3. Очищение. Касательное. С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических дебафов или бафов.
2.4. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).
Архимаг. +1 реципиент.
2.5. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
Архимаг. Использование +1 раз за бой.
2.6. Атрибут Азир. Касательное. Ритуал 5 минут (составление гороскопа) определяет магические бафы и дебафы на другом персонаже в небоевой обстановке. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
3. Школа Зверя
3.1. Смена формы. Личное. Баф. Моделируется надеванием костюма птицы, обязательно включающего в себя крылья и маску (допуск проводится мастером по магии). Дает персонажу возможность перемещаться по воздуху и пересекать водные преграды. Не может переносить грузы или других персонажей. Не может пересекать ворота или стены локаций.
Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Заклинатель надевает костюм птицы (не может быть поражён оружием ближнего боя или касательным заклинанием, не может сам применять оружие и касательные заклинания). Время действия — 1 час или до снятия костюма.
3.2. Создание яда. Касательное. Заклинание может быть использовано 1 раза в цикл. Наклейка магического эффекта крепится на антуражный флакон. У регионального мастера такой флакон любой игрок может обменять на чип любого яда (наклейка снимается, сам антуражный флакон остается у хозяина) или же на чип-наклейку “удар в спину” в случае клинкового яда.
Архимаг. +1 порция яда.
3.3. Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):
- реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Инженер, Судоходство, Ремесленник. Также не может присоединяться к отрядам. Время действия – 1 час;
- реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
- реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
- реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.
Архимаг. +1 реципиент.
3.4. Живительная сфера. Личное. Баф. Ритуал 5 минут. После завершения ритуала в наклейку магического эффекта вписывается “живительная сфера”, но сама наклейка не наклеивается. Находясь в тяжелом ранении в небоевой обстановке, Заклинатель наклеивает наклейку эффекта на себя, после чего впадает в состояние оглушения на 3 минуты. Полностью восстанавливает себе все хиты после окончания действия оглушения.
3.5. Изгнание хвори. Касательное. Ритуал 1 минута. Реципиент исцеляется от любой болезни или яда.
Архимаг. +1 реципиент.
3.6. Атрибут Гур. Личное. Баф. Реципиент получает +1 хит. В качестве визуализации — легкий доспех (как минимум – защита корпуса) из кожи и меха. Время действия – до конца цикла. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
4. Школа Жизни
4.1. Смена формы – Древень. Боевое. Личное. Касательное. Заклинатель прижимает обе руки к живому дереву. Становится невидимым, неуязвимым для боевых и других любых взаимодействий; не может двигаться, использовать другие заклинания, но может разговаривать. Эффект спадает, когда маг отпускает руки от дерева.
Использование 1 раз за бой.
3.4. Живительная сфера. Личное. Баф. Ритуал 5 минут. После завершения ритуала в наклейку магического эффекта вписывается “живительная сфера”. Находясь в тяжелом ранении в небоевой обстановке, Заклинатель наклеивает эту наклейку эффекта на себя, после чего впадает в состояние оглушения на 3 минуты. Полностью восстановливает себе все хиты после окончания действия оглушения.
4.3. Изгнание хвори. Касательное. Ритуал 1 минута. Реципиент исцеляется от любой болезни и яда.
Архимаг. +1 реципиент.
4.4. Лечение ран. Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов.
Архимаг. +1 реципиент.
4.5. Сады обновления. Баф. Ритуал в саду травника 1 минуту. Следующий урожай от 1 культивируемого растения на выбор Заклинателя повышается на 3 чипа. Наклейка крепится на сертификате сада. На каждый сад можно наложить это благословение только 1 раз в магический цикл.
Архимаг. +3 чипа.
4.6. Атрибут Гиран. Ритуал 1 минута в саду травника во время сбора урожая. Заклинатель восстанавливает лимит на 1 небоевое заклинание, но не более 4 раз в цикл. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
5. Школа Металла
5.1. Зеркальное отражение. Баф. До конца текущего экономического цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может получить 1 дубликат только что изготовленного зелья без дополнительных затрат компонентов, после чего эффект заканчивается. На 1 лабораторию это заклинание может быть использовано только 1 раз в цикл. После каста надо предупредить регионального мастера о его совершении.
Архимаг. Дополнительная копия зелья.
5.2. Философский камень. Касательное. Ритуал. Требует присутствия мастера. Мастеру сдается 1 варп-камень. Заклинатель проводит алхимический ритуал и превращает руду в монеты. По итогу ритуала мастер забирает варп-камень и отдает 1 золотую монету. За 1 заклинание можно преобразовать только 1 варп-камень. Можно использовать всего 1 раз в день!
Архимаг. До 5 варп-камней в золото за каст.
5.3. Магический замок/оковы. Касательное. Дебаф. При наложении заклинания на дверь или сундук, они не могут быть открыты при помощи обычных отмычек. В остальном действует как обычный замок. Моделируется привязыванием широкой чёрной лентой и магической наклейкой “Магический замок” с датой каста. Маг должен находиться снаружи строения, если заклинание накладывается на дверь. Не может быть использовано на ворота локации и люк скавенского подкопа.
При наложении на персонажа, он считается находящимся в кандалах, не может атаковать, использовать заклинания, летать и бегать. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой. Маг, наложивший оковы, может в любой момент касанием завершить действие заклинания и снять ленту. Время действия – до конца цикла. Заклинанием можно открыть обычный замок или оковы (См. Правила по взаимодействию со строениями и территориями п.10.1.1.)
5.4. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию об осадном хитосъёме см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
Архимаг. Использование +1 раз за бой.
5.5. Стальное дерево. Касательное. Баф. Маг добавляет 5 осадных хитов хитов до конца цикла любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Заклинатель прикрепляет наклейку на сертификат объекта. Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.
5.6. Атрибут Чамон. Ритуал 1 минута в лаборатории. Определяет эффект (идентифицирует) 1 зелье или яд. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
6. Школа Смерти
6.1. Забрать жизнь. Касательное. Ритуал 1 минута, включающий принесение жертвы или пытки, приводящие в состояние тяжёлого ранения. Реципиент восстанавливает до 5 хитов. Заклинатель не может выступать в качестве жертвы.
Архимаг. +1 жертва и +1 реципиент.
6.2. Последняя просьба. Касательное. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 1 вопрос заклинателя, но может отвечать иносказательно и метафорически.
Архимаг. +1 вопрос.
6.3. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию об осадном хитосъёме см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
6.4. Создание яда. Касательное. Заклинание может быть использовано 1 раза в цикл. Наклейка магического эффекта крепится на антуражный флакон. У регионального мастера такой флакон любой игрок может обменять на чип любого яда (наклейка снимается, сам антуражный флакон остается у хозяина) или же на чип-наклейку “удар в спину” в случае клинкового яда.
Архимаг. +1 порция яда.
6.5. Кипящая кровь. Дебаф. Касательное. Реципиент оказывается парализован (может только говорить) и через 2 минуты умирает временной смертью, отыгрывая мучения от вскипающей крови. Может быть снято Очищением, Поцелуем зимы или повторным касанием Заклинателем. Не действует на монстров.
6.6. Атрибут Шаиш. Личное. Баф. Восстанавливает 1 хит после завершения медитации после боя, в котором Заклинатель поразил “Магическим снарядом” другого персонажа. Действует до конца цикла. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
7. Школа Теней
7.1. Идущий в тени. Личное. Заклинатель становится невидимым на 1 час. Заклинание моделируется тёмной вуалью не менее 1 кв метра, наброшенную на голову заклинателя на всё время действия. Не становится неслышным и может получать урон. Может открывать двери и взаимодействовать с предметами (двигать, забирать). Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон или снял вуаль.
Архимаг. Длительность – до снятия вуали. +1 дополнительный реципиент (надо держать за руку всё время)
7.2. Переход в тень. Баф. Маг завешивает тёмной вуалью не менее 1 кв м дверь в строение. Дверь невидима для других персонажей, кроме самого заклинателя и персонажей, которых он может провести, держа за руку. Невидящие дверь персонажи не могут использовать её, в т.ч. вести через нее боевые действия. Эффект действует 10 минут или пока Заклинатель находится в строении или не дальше 10 метров от вуали и контролирует эффект (не оглушён, не использует боевые заклинания и тп), иначе действие заклинания прекращается. Не действует на ворота локации.
Архимаг. Отрядная невидимость на 1 час. Моделируется прикреплением вуали к знамени. Требует контроля мастером. Эффект заканчивается, когда отряд объявляет штурм, если член отряда атаковал кого-либо или командир снимает вуаль со знамени.
7.3 Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):
- реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Инженер, Судоходство, Ремесленник. Время действия – 1 час;
- реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
- реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
- реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.
Архимаг. +1 реципиент.
7.4. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).
7.5. Немота. Дебаф. Ментальное. Касательное. Реципиент не может говорить, использовать заклинания, быть командиром отряда в течение 2 часов. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.
7.6. Атрибут Улгу. Ритуал 1 минута. Касательное. Заклинатель может проверить наличие магической ловушки на двери или предмете, не активируя её. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
8. Школа Света
8.1. Упокоение. Касательное. Ритуал 5 минут. Заклинатель отменяет у мёртвого персонажа эффект свойства юнита “Нетленность”. Крайне желательно присутствие мастера. Ритуал, проведённый для других мёртвых персонажей может сократить время отсидки в Мертвятнике (требуется отметка мастера в ДК, время отсидки сокращается на 1 час, но не менее 1 часа).
8.2. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинатель также видит наличие магических аур на персонажах или предметах (но не определяет их). Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.
Архимаг. Действует до конца цикла.
8.3. Очищение. Касательное. С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических дебафов или бафов.
8.4. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).
Архимаг. +1 реципиент.
8.5. Лечение ран. Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов.
Архимаг. +1 реципиент.
8.6. Атрибут Хиш. Ритуал 3 минуты, включающий в себя диалог с Реципиентом. Определяет (идентифицирует) ментальную болезнь на Реципиенте. Касательное. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
9. Тёмная магия
9.1. Забрать жизнь. Касательное. Ритуал 1 минута, включающий жертву или пытки, приводящие в состояние тяжёлого ранения. Реципиент восстанавливает до 5 хитов. Заклинатель не может выступать ни в качестве жертвы, ни в качестве реципиента.
Архимаг. +1 жертва и +1 реципиент.
9.2. Кипящая кровь. Дебаф. Касательное. Реципиент оказывается парализован (может только говорить) и через 2 минуты умирает временной смертью, отыгрывая мучения от вскипающей крови. Может быть снято Очищением, Поцелуем зимы или повторным касанием Заклинателем. Не действует на монстров.
9.3. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
Архимаг. Использование +1 раз за бой.
9.4. Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):
- реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Инженер, Судоходство, Ремесленник. Время действия – 1 час;
- реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
- реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
- реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и т.д.). Время действия – до конца цикла.
Архимаг. +1 реципиент.
9.5. Магическая ловушка. Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента.
9.6. Атрибут Дхар. Личное. Ритуал 1 минута, включающий принесение в жертву другого персонажа (не нежить), даёт заклинателю +1 магический снаряд в следующем бою (дополнительные жертвы или ритуалы не суммируются). Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
10. Высшая магия
10.1. Призматическая аура. Личное. Баф. Заклинатель выбирает 1 из 8 заклинаний “Атрибут” “цветных” школ магии и может применять его. Действует до конца цикла. Повторное применение заклинания прекращает эффект предыдущего.
Архимаг: Заклинатель дополнительно знает заклинания соответствующей школы и может их использовать.
10.2. Путь через миры. Личное. Касательное. Ритуал 1 минута. Моделируется накидыванием на голову белой вуали размером не менее 1х1 м. Реципиент считается невидимым, нематериальным, неуязвимым к любым взаимодействиям, сам не может взаимодействовать с другими персонажами и предметами в игре, и должен незамедлительно двигаться до ворот своей локации, где эффект заклинания заканчивается, а вуаль снимается. Если заклинатель не достиг ворот своей локации в течении 30 минут, то он оказывается в состоянии тяжёлого ранения, и эффект заклинания заканчивается.
Архимаг. +1 реципиент, которого Заклинатель должен держать за руку всё время действия заклинания (в противном случае реципиент оказывается в состоянии тяжёлого ранения, и эффект заклинания заканчивается). Для архимага целью назначения могут быть ворота любой локации, что фиксируется в книге заклинаний в момент каста.
10.3. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинатель также видит наличие магических аур на персонажах или предметах (но не определяет их). Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.
Архимаг. Действует до конца цикла.
10.4. Магическая эгида. Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Эгида не наносит вреда другим персонажам при касании. При намеренном прерывании вращения другими игроками заклинатель может возобновить вращение.
Использование: 1 раз за бой
10.5. Лечение ран. Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов.
Архимаг. +1 реципиент.
10.6. Очищение. Касательное. С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических дебафов или бафов.
11. Школа Некромантии
11.1. Инвокация Нехека. Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает 5 хитов, которые можно разделить по 3 персонажам – нежити.
Архимаг. 10 хитов, которые можно разделить по 5 персонажам – нежити.
11.2. Обращение в зомби. Касательное. Ритуал 1 минута. Заклинание используется только на персонажа (не нежить, не демона), умершего не более 10 минут назад. Только с согласия игрока-реципиента. На 1 час превращает персонажа в зомби. По истечению срока или после гибели зомби получает от заклинателя карточку с отметкой регионального мастера, которая позволяет сократить срок отсидки в мертвятнике на 1 час. Заклинатель получает карточки для зомби по необходимости у своего регионального мастера. За одно использование заклинания можно поднять до 3-х зомби. Это заклинание можно использовать до 3 раз в цикл сверх лимита.
Архимаг. До 9 зомби.
11.3. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
Архимаг. Использование +1 раз за бой.
11.4 Последняя просьба. Касательное. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя, но может отвечать иносказательно и метафорически.
11.5 Магический замок/оковы. Касательное. Дебаф. При наложении заклинания на дверь или сундук, они не могут быть открыты при помощи обычных отмычек. В остальном действует как обычный замок. Моделируется привязыванием широкой чёрной лентой и магической наклейкой “Магический замок” с датой каста. Маг должен находиться снаружи строения, если заклинание накладывается на дверь. Не может быть использовано на ворота локации и люк скавенского подкопа.
При наложении на персонажа, он считается находящимся в кандалах, не может атаковать, использовать заклинания, летать и бегать. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой. Маг, наложивший оковы, может в любой момент касанием завершить действие заклинания и снять ленту. Время действия – до конца цикла. Заклинанием можно открыть обычный замок или оковы (См. Правила по взаимодействию со строениями и территориями п.10.1.1.)
11.6. Атрибут Дхар. Личное. Ритуал 1 минута, включающий принесение в жертву другого персонажа (не нежить), даёт заклинателю +1 магический снаряд в следующем бою (дополнительные жертвы или ритуалы не суммируются). Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
12. Малая магия
12.1. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинатель также видит наличие магических аур на персонажах или предметах (но не определяет их). Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.
Архимаг. Действует до конца цикла.
12.2. Последняя просьба. Касательное. Применяется только к персонажу, который умер не более 10 минут назад (игрок еще не успел уйти в мертвятник). Заклинание не действует на упокоенных персонажей и нежить. Реципиент обязан правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя, но может отвечать иносказательно и метафорически.
12.3. Забрать жизнь. Касательное. Ритуал 1 минута, включающий жертву или пытки, приводящие в состояние тяжёлого ранения. Реципиент восстанавливает до 5 хитов. Заклинатель не может выступать в качестве жертвы.
Архимаг. +1 жертва и +1 реципиент.
12.4. Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):
- реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Инженер, Судоходство, Ремесленник. Время действия – 1 час;
- реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
- реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
- реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.
Архимаг. +1 реципиент.
12.5. Второй шанс. Касательное. Реципиент обязан повторить попытку, связанную с игротехническим броском кубика, вытягиванием камней в медицине и т.п. Результат больше не может быть изменён, в т.ч. – повторным заклинанием.
12.6. Принятие Дхар. Ритуал 10 минут — Заклинатель меняет школу на Тёмную магию (обратное невозможно) — заменяет свои заклинания на заклинания Тёмной магии и получает атрибут. Требует контроля мастером, который ставит отметку в гримуаре и в ДК.
13. Школа Скрытности
Только для колдунов Эшин.
13.1. Создание яда. Касательное. Заклинание может быть использовано 1 раз в цикл. Наклейка магического эффекта крепится на антуражный флакон. У регионального мастера такой флакон любой игрок может обменять на чип любого яда (наклейка снимается, сам антуражный флакон остается у хозяина) или же на чип-наклейку “удар в спину” в случае клинкового яда. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
13.2. Шкура убийцы – касательное, баф. Реципиент становится невидимым на 1 час. Заклинание моделируется тёмной вуалью не менее 1 кв метра, наброшенную на голову реципиента на всё время действия. Не становится неслышным и может получать урон. Может открывать двери и взаимодействовать с предметами (двигать, забирать). Эффект снимается, если реципиент атаковал, сам получил урон или снял вуаль.
Архимаг. Длительность – до снятия вуали. +1 дополнительный реципиент.
13.3. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).
Архимаг. +1 реципиент.
3.4. Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):
- реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Инженер, Судоходство, Ремесленник. Время действия – 1 час;
- реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
- реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
- реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.
13.5. Магическая ловушка. Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов. (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента.
13.6. Переход в тень. Баф. Маг завешивает тёмной вуалью не менее 1 кв м дверь в строение. Дверь невидима для других персонажей, кроме самого заклинателя и персонажей, которых он может провести, держа за руку. Невидящие дверь персонажи не могут использовать её, в т.ч. вести через нее боевые действия. Эффект действует 10 минут или пока Заклинатель находится в строении или не дальше 10 метров от вуали и контролирует эффект (не оглушён, не использует боевые заклинания и тп), иначе действие заклинания прекращается. Не действует на ворота локации.
Архимаг. Отрядная невидимость на 1 час. Моделируется прикреплением вуали к знамени. Требует контроля мастером. Эффект заканчивается, когда отряд объявляет штурм, если член отряда атаковал кого-либо или командир снимает вуаль со знамени.
14. Школа Чумы
Только для Чумных жрецов.
14.1. Служение Рогатой крысе – Ритуал 1 минута. Маг отыгрывает ритуальное убийство жертвы у котла 1000 хворей. Жертва умирает временной смертью. Затем маг выбирает реципиента из числа скавенов, и реципиент получает полное сокращение одной отсидки в мертвятнике (приходит в мертвятник, отмечается и возвращается в игру сразу же, но сдает все игровые предметы, которые с него не забрали при смерти, мастеру мертвятника) до конца цикла. Не действует на окончательную смерть и в случае ее наступления сразу спадает. Получение бафа фиксируется в ДК любым мастером.
14.2. Излечение болезнью – Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает до 5 хитов, которые можно распределить до 5 целям. Каждая цель дополнительно заражается болезнью из арсенала мага. Цель с иммунитетом к болезням берет болезнь но не вклеивает в ДК, цель с сопротивлением болезням берет болезнь и вклеивает в ДК.
Архимаг – до 10 хитов 10 целям.
14.3. Магическая ловушка. Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента.
14.4. Разлагающаяся земля – касательное, дебаф. Маг уничтожает все припасы, которые должна была принести ресурсная точка в этот цикл, и получает половину этих припасов. Эта ресурсная точка приносит половину припасов в следующий цикл.
Архимаг. Маг получает полное число припасов. Точка, вместо уничтожения припасов, приносит половину припасов пока дебаф не будет снят.
14.5. Верминтайд – Ритуал 1 минута. Заклинание используется только на персонажей-скавенов, умерших не более 10 минут назад (в соответствии с п. 2.1. правил по посмертию) в обозримом радиусе в пределах локации. Только с согласия игроков-реципиентов. На 1 час превращает персонажа в чумную крысу с 1 хитом. По истечению срока или после гибели игрок возвращается в игру без отсидки.
Архимаг. Время действия – до смерти реципиента.
14.6. Покров из мух – Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Покров не наносит вреда другим персонажам при касании. При намеренном прерывании вращения другими игроками заклинатель может возобновить вращение.
Использование: 1 раз за бой
15. Школа Варпа
Доступно только Серому Провидцу.
15.1. Сила варп-камня. Пожирание 1 варп-камня даёт +1 магический снаряд в следующем бою. Пожирание дополнительных варп-камней эффект не увеличивает. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
15.2. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).
15.3. Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):
- реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Инженер, Судоходство, Ремесленник. Время действия – 1 час;
- реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
- реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
- реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.
Архимаг. +1 реципиент.
15.4. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
Архимаг. Использование +1 раз за бой.
15.5. Путь через миры. Личное. Касательное. Ритуал 1 минута. Моделируется накидыванием на голову белой вуали размером не менее 1х1 м. Реципиент считается невидимым, нематериальным, неуязвимым к любым взаимодействиям, сам не может взаимодействовать с другими персонажами и предметами в игре, и должен незамедлительно двигаться до ворот своей локации, где эффект заклинания заканчивается, а вуаль снимается. Если заклинатель не достиг ворот своей локации в течении 30 минут, то он оказывается в состоянии тяжёлого ранения, и эффект заклинания заканчивается.
Архимаг. +1 реципиент, которого Заклинатель должен держать за руку всё время действия заклинания (в противном случае реципиент оказывается в состоянии тяжёлого ранения, и эффект заклинания заканчивается). Для архимага целью назначения могут быть ворота любой локации, что фиксируется в книге заклинаний в момент каста.
15.6. Зеркальное отражение. Баф. До конца текущего экономического цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может получить 1 дубликат только что изготовленного зелья без дополнительных затрат компонентов, после чего эффект заканчивается. На 1 лабораторию это заклинание может быть использовано только 1 раз в цикл. После каста надо предупредить регионального мастера о его совершении.
Архимаг. Дополнительная копия зелья.
16. Техномагия
Только для техномагов.
16.1. Техномаги скавенов могут использовать техномагию для создания скавенских Устройств. Один чертеж Устройства выдается каждому техномагу на старте игры, остальные можно найти в виде чертежей на самой игре.
16.2. Устройства закрепляются на варп-резонаторе. Единовременно на одном техномаге может быть закреплено только 2 Устройства.
16.3. Устройства можно снимать, менять и изготавливать только в Мастерской.
16.4. Устройства являются индивидуальными. Один техномаг не может использовать Устройства другого техномага, но может их “переделать под себя”, затратив только варп-камень в количестве, указанном в рецепте, и инструменты в количестве 1.
16.5. Установленные Устройства побираемы с мертвого тела. Устройства можно уничтожить после побирания.
16.6. Если устройство уничтожает не инженер/техномаг, то Устройство уничтожается со взрывом: уничтожающий переходит в состояние тяжелого ранения. Инженер может уничтожить Устройство на месте без последствий.
16.7. Каждые 2 варп-токена, использованные при изготовлении или изменении Устройства дают шанс 1/6 на взрыв Устройства.
16.8. Устройства нужно перезаряжать после использования. Каждая перезарядка дает шанс 1/6 на взрыв Устройства.
16.9. Взрыв уничтожает Устройство, все потраченные ресурсы, а также переводит изготавливающего техномага в состояние тяжелого ранения.
16.10. Варп-Мина-Бомба
Баф. Маг прикрепляет наклейку бафа на страницу книги, свиток, карту, конверт, внутреннюю поверхность шкатулки, сундука, под стоящий кубок таким образом, чтобы она не была видна без прямой манипуляции предметом. Наклейка должна содержать текст “Магическая ловушка! -5 хитов! Одноразовое” и дату наложения заклинания. Персонаж, обнаруживший эту наклейку, получает урон 5 хитов (как Магический снаряд) и должен уничтожить наклейку. Заклинание нельзя использовать как оружие, например, раскрывать свиток с ловушкой перед лицом оппонента.
Требуемые ресурсы: Инструменты (1), Пороховой заряд (1), Варп-токен (6)
Перезарядка: каждое использование требует траты 1 варп-токена.
16.11. Защитная вонючка
Личное. Снижает техномагу урон от “Магического снаряда” до 1 хита. Моделируется повязыванием жёлтых лент на оба предплечья.
Во время использования этого устройства техномаг не может использовать магические снаряды.
Требуемые ресурсы: Инструменты (2), Металл (8), Варп-токен (4)
Перезарядка: каждое использование требует траты 4 варп-токенов.
16.12. Варп-прыжок (Магическая эгида).
Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Использование: 1 раз за бой.
Требуемые ресурсы: Инструменты (2), Варп-токен (8)
Перезарядка: каждое использование требует траты 2 варп-токенов.
16.13. Пыточные варп-иглы (Магический допрос).
Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).
Требуемые ресурсы: Инструменты(2), Варп-токен(4)
Перезарядка: каждое использование требует траты 1 варп-токена.
16.14. Варп-телепортация (Путь через миры).
Личное. Моделируется накидыванием на голову белой вуали размером не менее 1х1 м. После проведения магического ритуала длительностью 1 минуту заклинатель считается невидимым, нематериальным, неуязвимым к любым взаимодействиям, сам не может взаимодействовать с другими персонажами и предметами в игре, и должен незамедлительно двигаться до ворот своей локации, где эффект заклинания заканчивается, а вуаль снимается. Если заклинатель не достиг ворот своей локации в течении 30 минут, то он оказывается в состоянии тяжёлого ранения, и эффект заклинания заканчивается.
Требуемые ресурсы: Инструменты(2), Варп-токен (8)
Перезарядка: каждое использование требует траты 2 варп-токенов.
16.15. Техномагическая оптика (Колдовской взор).
Баф. Личное. Заклинатель видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя. Длительность действия – 2 часа.
Требуемые ресурсы: Инструменты (2), Металл (4), Варп-токен (6)
Перезарядка: каждое использование требует траты 1 варп-токена.
17. Школа магии Слаанеша
17.1. Экстатический союз. Касательное. Ритуал 5 минут. Заклинатель проводит в течении 5 минут вместе с 1 реципиентом ритуал, включающий в себя на выбор одно из: танец, чтение стихов, пение, бодиарт, массаж или музицирование. По окончании ритуала (участники не занимаются никакими другими взаимодействиями с окружающими) реципиент восстанавливает все хиты и излечивается от болезней. Не действует на монстров и нежить.
Архимаг. +1 реципиент.
17.2. Доминация. Ментальное. Касательное. Дебаф. Реципиент не предпринимает никаких действий, кроме выполнения приказов заклинателя. Приказы должны быть сформулированы 1-2 словами и содержать простое физическое действие, не требующее абстрактного мышления, не нарушающее правил игры и игрового процесса. Например: «пропусти», «открой ворота», «отопри замок» и т.п. Заклинатель не может приказать рассказать о чём-либо, указать на преступника, прочитать зашифрованный текст и т.п. Эффект действует 1 минуту. Не моделируется ничем, заклинатель отмечает каст и время в книге. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание.
Архимаг. +1 реципиент. Количество команд не ограничено. Время действия – 1 час.
17.3. Морок. Касательное. Ментальное. Дебаф. Заклинатель выбирает один из 4 эффектов и накладывает его на реципиента. Реципиент не помнит применения этого заклинания. На выбор: (заклинатель указывает время на наклейке для реципиента):
- реципиент не может использовать магию или 1 из навыков: Аптекарь, Врач, Инженер, Судоходство, Ремесленник. Время действия – 1 час;
- реципиент отыгрывает паранойю, меланхолию или слабоумие по обоюдному согласию. Время действия – 1 час;
- реципиент забывает 1 персонажа или помнит, что видел кого-то другого. Время действия – до конца цикла;
- реципиент забывает, что был в каком-либо месте (в данже, в плену и тд.). Время действия – до конца цикла.
Архимаг. +1 реципиент.
17.4. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).
17.5. Кипящая кровь. Дебаф. Касательное. Реципиент оказывается парализован (может только говорить) и через 2 минуты умирает временной смертью, отыгрывая мучения от вскипающей крови. Может быть снято Очищением, Поцелуем зимы или повторным касанием Заклинателем. Не действует на монстров.
17.6. Аура Превосходства. Личное. Заклинатель восстанавливает лимит на 1 небоевое заклинание, когда становится командиром отряда, но не более 4 раз в цикл. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
18. Школа магии Тзиинча
18.1. Магическая эгида. Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения.
Использование: 1 раз за бой
18.2. Жнец магии. Личное. Баф. Заклинатель может скопировать к себе в спеллбук до 2 ранее неизвестных ему заклинаний из чужих книг заклинаний магов любых школ и применять их. В конце цикла заклинания исчезают. В начале следующего цикла Заклинатель обязан зачеркнуть эти заклинания, использовать их он не может, если не изучил повторно.
Архимаг. Скопированные заклинания не исчезают в конце цикла.
18.3. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинатель также видит наличие магических аур на персонажах или предметах (но не определяет их). Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.
18.4. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
Архимаг. Использование +1 раз за бой.
18.5. Стальное дерево. Касательное. Баф. Маг добавляет 5 осадных хитов хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами до конца цикла. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Заклинатель прикрепляет наклейку на сертификат объекта. Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.
Архимаг. +15 осадных хитов.
18.6. Ужасная мутация. Касательное. Ритуал 1 минута. Реципиент подвергается мучительной мутации. Также можно добавить мутацию чисто визуальную, без эффекта, используя имеющийся антураж. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно (!) наличие соответствующего антуража. На демонов, юниты нежити, халфлингов, Рыцарей Грааля и Дев Грааля не действует.
19. Школа магии Нургла
19.1. Чумные бубоны. Баф/Дебаф. Касательное. Если реципиент принадлежит к культу Нургла (он проставлен в ДК), то он получает вардсейв до конца цикла, при условии, что не носит какую-либо броню.
Если реципиент не принадлежит к культу Нургла (В ДК проставлен любой другой культ), то он не получает никаких бонусов (дополнительные хиты, руны и т.п.) от носимой брони до конца цикла.
19.2. Дар Нургла. Ритуал 5 минут. Требуется присутствие мастера. Заклинатель проводит ритуал над одним или более (до 5) реципиентов. По завершении ритуала Заклинатель может как угодно перераспределить действующие на участников (включая заклинателя) болезни.
19.3. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
Архимаг. Использование +1 раз за бой.
19.4. Новый штамм. Ритуал 5 минут. Требуется присутствие мастера. Заклинатель опускает 3 карточки телесных болезней одной степени тяжести (легкая/тяжелая) в котел (или другую тару), после чего проводит ритуал. По завершении ритуала заклинатель получает 2 любых карточки телесной болезни той же степени тяжести по его выбору.
Архимаг. Получает 2 карточки любых телесных болезней любой тяжести по его выбору.
19.5. Гниль Нургла. Дебаф ресурсной точки/сада травника. Ритуал 5 минут. Ресурсная точка теряет ½ от своего следующего урожая/производства.
Архимаг. Ресурсная точка полностью теряет следующий урожай/производство.
19.6. Дедушкина милость. Баф/Дебаф. Касательное. Если реципиент принадлежит к культу Нургла (он проставлен в ДК), то он более не испытывает негативных эффектов от действующих на него болезней (но все еще получает положительные эффекты, если они есть).
Если реципиент не принадлежит к культу Нургла (В ДК проставлен любой другой культ), то он более не может излечиться от действующих болезней немагическими способами.
Срок действия не ограничен.
20. Магия Вааагх!
20.1. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
Архимаг. Использование +1 раз за бой.
20.2. Фанатик. Боевое. Касательное. Заклинатель касается реципиента-гоблина (действует только на ночного гоблина) и указывает ему первоначальное направление. Гоблин-фанатик раскручивает вокруг себя мягкий шар металлического окраса на верёвке длиной не более 2 метров и двигается без остановок по полю боя.
Попадание шара по персонажам снимает 5 хитов (в т.ч. по щиту и оружию). Пока мяч крутится, гоблин-фанатик не может быть оглушён, не получает урона хитов от оружия ближнего боя, иммунен к ментальному воздействию, но при этом не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Гоблин-фанатик поражается дистанционным оружием и магическими снарядами как обычно. Как только гоблин-фанатик остановился или шар прекратил свое движение, заклинание считается рассеявшимся, и гоблин-фанатик попадает в состояние тяжёлого ранения. Столкновение гоблина-фанатика или шара со зданием, строением, воротами, техникой, военной машиной наносит им ущерб в 1 осадный хит, заклинание считается рассеявшимся, и гоблин-фанатик попадает в состояние тяжёлого ранения.
Использование: 3 раза за бой, но не более одного активного гоблина фанатика одновременно.
20.3. Лечение ран. Касательное. Ритуал 1 минута. Восстанавливает 1 реципиенту до 5 хитов.
Архимаг. +1 реципиент.
20.4. Магический замок/оковы. Касательное. Дебаф. При наложении заклинания на дверь или сундук, они не могут быть открыты при помощи обычных отмычек. В остальном действует как обычный замок. Моделируется привязыванием широкой чёрной лентой и магической наклейкой “Магический замок” с датой каста. Маг должен находиться снаружи строения, если заклинание накладывается на дверь. Не может быть использовано на ворота локации и люк скавенского подкопа.
При наложении на персонажа, он считается находящимся в кандалах, не может атаковать, использовать заклинания, летать и бегать. Запястья аккуратно связываются между собой широкой черной лентой. Маг, наложивший оковы, может в любой момент касанием завершить действие заклинания и снять ленту. Время действия – до конца цикла. Заклинанием можно открыть обычный замок или оковы (См. Правила по взаимодействию со строениями и территориями п.10.1.1.)
Архимаг. Может открыть заклинанием чужой магический замок или оковы.
20.5. Очищение. Касательное. С реципиента, предмета или строения снимаются эффекты всех магических дебафов или бафов.
20.6. Вааагх!!! После боя с участием не менее 10 зеленокожих Заклинатель восстанавливает себе лимит на 1 небоевое заклинание. Использование не входит в лимит дневных заклинаний.
21. Ледяная магия
21.1. Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель 2 часа видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Заклинатель также видит наличие магических аур на персонажах или предметах (но не определяет их). Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.
21.2. Стальное дерево. Касательное. Баф. Маг добавляет 5 осадных хитов хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами до конца цикла. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Заклинатель прикрепляет наклейку на сертификат объекта. Можно использовать не чаще 1 раза в цикл на один и тот же объект.
Архимаг. +15 осадных хитов.
21.3. Магический допрос. Ментальное. Касательное. Реципиент должен прямо и правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).
21.4. Поцелуй зимы. Касательное. Дебаф. Реципиент парализован на 5 минут (не может самостоятельно двигаться, говорить и взаимодействовать). После окончания эффекта реципиент восстанавливает 1 хит. Заклинатель может снять эффект касанием.
21.5. Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
Архимаг. Использование +1 раз за бой.
21.6. Ментальный щит. Касательное. Реципиент получает свойство “Иммунитет к ментальному воздействию” на 2 часа.
Архимаг. +1 реципиент.