Правила по Вампирам

1. Общие положения

1.1. Лимиты вампиров – максимально допустимое начальное количество вампиров на момент начала игры.

1.2. Ранги вампиров – уровни силы вампира, реализованы в виде разных типов умений.

1.3. Сильные стороны – дополнительные умения вампира с положительным эффектом. Количество зависит от ранга.

1.4. Слабые стороны – дополнительные умения вампира с отрицательным эффектом. Количество зависит от ранга.

1.5. Визуальные маркеры ранга – требования к антуражу указывающие на ранг вампира.

1.6. Кровавый поцелуй – ритуал в результате которого  человек добровольно превращается в вампира.

1.7. Упокоение вампира – отмена эффекта “Нетленность” с помощью молитвы “Упокоение”, артефакта со схожим эффектом и применения “Укуса вампира” к другому вампиру. Приводит к окончательной смерти.

1.8. Укус вампира – особое действие в рамках умения “Жажда крови”. Приводит к окончательной смерти, где игнорируется умение “Нетленность”. Жертва должна быть не в состоянии сопротивляться: оглушена, связана, в тяжране и т.п. или по собственной воле. Жертва должна быть оглушена, связана, в тяжране или готова добровольно принять окончательную смерть.

2. Лимиты

2.1. Максимальное количество вампиров в начале игры ограничено лимитом вампиров:

  • 1 вампир лорд на каждую линию крови
  • 3 вампира графа на каждую линию крови
  • лимит трелей на каждую линию крови определяется сеткой ролей 

2.2. Мастерская группа вправе пересмотреть лимиты.

2.3. Во время игры лимит вампиров может быть превышен.

3. Ранги,  слабые и сильные стороны

3.1. На игре моделируется три ранга вампиров в порядке возрастания силы: трелли, графы, лорды

3.2. Трелли на старте игры получают 3 слабости и 1 сильную сторону

3.3. Графы на старте игры получают 2 слабости  и 2 сильные стороны

3.4. Лорды на старте игры получают 1 слабость и 3 сильные стороны

3.5. Все слабые стороны персонажа случайным образом выдаются мастерской группой – региональным мастером локации, где присутствуют вампиры. При повышении уровня игрок сам выбирает от какой слабой стороны отказаться

3.6.Игрок самостоятельно выбирает сильные стороны для своего персонажа.

3.7. Ранг не переносится на следующую игру, если игрок заявляется тем же персонажем.

3.8. Персонаж может получить дополнительную слабость в качестве наказания  за нарушения правил и анбэковую игру.

4. Визуальный маркер ранга

4.1. Вампиры в зависимости от ранга имеют следующие визуальные маркеры:

  • Трелль –  обязан носить клыки.
  • Граф – грим(бледное лицо) и клыки.
  • Лорд – маску моделирующее звероподобное лицо вампира и клыки. 

4.2. При игнорировании визуальных маркеров вампиры получают штраф: не могут использовать свои сильные стороны.

4.3. Некоторые сильные стороны у линий крови дают возможность частично игнорировать визуальный маркер ранга без штрафа.

4.4. Наличие шлема или иного предмета закрывающего лицо не даёт право игнорировать визуальные маркеры ранга без штрафа.

5. Повышение и потеря ранга

5.1. Игроки могут увеличить ранг на одну ступень, применив  артефакт с эффектом “Упокоение” или “Укус вампира” к другому неигротехническому персонажу-вампиру чей ранг выше. Региональный мастер должен быть уведомлен о применении артефакта или “укуса вампира”, чтобы проверить информацию в мертвятнике.

5.2. Повышение рангов с помощью игротехнических персонажей-вампиров определяются мастером региональным мастером игротехнической локации.

5.3. Возможно повышения ранга в качестве выполнения квеста, если он предусмотрен МГ. 

5.4. При повышении ранга персонаж теряет одну случайную слабость и выбирает одну сильную сторону.

5.5. Вампиры могут потерять ранг обратив человека в вампира, а также в качестве наказания за нарушения правил и анбэковую игру.

5.6. При понижении ранга персонаж получает одну случайную слабость и выбирает одну сильную сторону которую лишится

5.7. При окончательной смерти вампир теряет один ранг, если может.

6. Обращение в вампира

6.1. Для обращения игрового персонажа в вампира необходимо провести ритуал “Кровавый поцелуй” в присутствии регионального мастера.

6.2. Форма проведения ритуала на усмотрения игроков, но должны быть выполнены следующие условия:

  • Нужен обращающий- вампир который проводит ритуал.
  • Ранг обращающего – граф или лорд.
  • Обращать в вампиров можно только людей
  • Обращаемый должен хотеть стать вампиром – насильное обращение на игре не возможно. 

6.3. Обращающий теряет одну ступень ранга.

6.4. Обращенный получает ранг трелль.

 

Приложение. Сильные и слабые стороны линий крови.

1. Сильные стороны:

1.1. Стратег

Эффект: Создание отряда требует вдвое меньше ресурсов

1.2. Человечье обличье

Эффект: Вампир может игнорировать свой визуальный маркер ранга без штрафа, используя маркер на ступень ниже. Лорд – использует маркер графа, граф – маркер трэлла, трэлл – игнорирует маркеры полностью.

1.3. Доминация

Эффект: как у заклинания. Применяется до трех раз в сутки.

1.4. Милость хозяина

Эффект: Не убивает жертву при кормлении, если не хочет этого.

1.5. Воля вампира

Эффект: Раз в сутки  позволяет игнорировать слабость на свой выбор. В начале игровых суток необходима отметка регионального мастера о том какая слабость игнорируется.

1.6. Ядовитая кровь

Эффект: вампир с ядовитой кровью получает раз в день  три чипа парализующего яда.

1.7. Связи

Эффект: 4 макроресурса на выбор игрока в начале игры.

1.8. Темное соблазнение

Эффект: Магический допрос три раза день.

 

2. Слабые стороны:

2.1. Страх святых мест.

Эффект: В храме, роще, садах Морра или любом другом имеющем границы священном месте любого бога (в том числе Хаоса) у вампира всегда 1 хит, он не может кастовать и использовать эффекты своих сильных сторон. Добивание на территории освященного места – всегда окончательное.

2.2. Чувствительность к варп-камню

Эффект: Игрок должен продемонстрировать свои клыки при тактильном контакте с варп-камнем. Если игрок не делает этого – его персонаж считается упокоенным (не забывайте свои клыки).Игнорируется эффект “Человечье обличье”.

2.3. Безумие нежизни

Эффект: МГ сообщает игроку слово/фразу или некое событие, которое считается триггером. Услышав слово/фразу-триггер(например: просьба обратить в вампира) или став свидетелем события триггера (убийство возлюбленной) персонаж впадает в безумие пытаясь убить всякого, пока сам не будет убит (сняты хиты, добит или упокоен). Безумие проходит, когда персонаж добивает 5 персонажей. Игнорирование безумия – не нападение на встречных персонажей наказывается МГ, но игрок может выбирать кого он хочет добить из поверженных персонажей.

2.4. Жажда первенства

Эффект: Не может войти в отряд, если в нем есть юниты с умением “Командир”

2.5. Тоска по родной земле

Эффект: Вне своей локации вампир теряет эффект от умения “Нетленность”. Окончательная смерть наступает по общим правилам.

2.6. Сентиментальность

Эффект: Вампир не может собственноручно причинить вред тому кто просит пощады.

2.7. Темная меланхолия

Эффект: Вампир не может (потому что не хочет) покинуть свою локацию по собственной воле. Оказавшись вне локации не получает эффект от сильных сторон.

2.8. Мнимая божественность

Эффект: Вампир не может отказывать в вызове на поединок.

2.9. Боязнь солнца

Эффект: До 20:00 у вампира всегда 1 хит, если его тело полностью не скрывает доспех (в том числе голова в глухом шлеме, руки в перчатках, шея прикрыта горжетом) и одежда (в том числе голова в головном уборе, лицо за вуалью, шея прикрыта, руки в перчатках, капюшон на голове и платок скрывающий шею, и лицо до глаз). Игнорирование эффекта и отыгрыша – строго наказывается МГ.

2.10. Любовь вампира

Эффект: Региональный мастер игрока  каждые сутки выбирает в любой локации персонажа, которого вампир должен убить. Если за одни сутки с момента объявления цели вампир не убил её или его, он не может воспользоваться эффектами сильных сторон в течение следующего экономического цикла. Если персонаж умер не от руки вампира, убийство все равно засчитывается.

2.11. Одержимость прекрасным

Эффект: По прошествию суток вампир получает новую слабость вплоть до девяти, если не приобрел или получил иным способом новое украшение(должен носить на себе открыто до конца цикла)/ предмет искусства/не посетил театральную постановку/не услышал песню странствующих музыкантов.

2.12. Избирательность в еде

Эффект: Питаться можно только эльфами, женщинами, рыцарями Империи или Бретоннии, капитаном Империи, магами Империи, ведьмами, колдунами, стихийными магами, магами Хаоса.

2.13. Уверенность Дракона

Эффект: Не может отступать или бежать из боя.

2.14. Неспособный маг

Эффект: Лимит небоевых заклинаний персонажа снижен вдвое.

2.15. Одиночка

Эффект: Не может войти в отряд

2.16. Магически бездарен

Эффект: Персонаж не может изучать новые заклинания (кроме стартовых).

2.17. Во власти грез

Эффект: Считает себя благородным, статным правителем, которого окружают верные подданные и прекрасная свита. Обязан напасть на всякого, кто в это не верит.

2.18. Боязливый гость

Эффект: Не может зайти в локацию без приглашения. Приглашение может исходить от кого угодно. Нельзя использовать Форму Тумана чтобы попасть в локацию.

2.19. Жажда Знаний

Эффект: Не может использовать эффект сильных сторон, если за два экономических цикла не изучил новое заклинание или раздобыл игровой документ (книги, свитки и т.д.).

2.20. Мучитель

Эффект: Не может использовать эффект сильных сторон, если в течение одного экономических циклов не пытал или не был свидетелем пыток.