Правила по Вампирам

1. Общие положения

 

1.1.Лимиты вампиров – максимально допустимое начальное количество вампиров на момент начала игры.

1.2.Ранги вампиров – уровни силы вампира, реализованы в виде разных типах юнитов.

1.3.Сильные стороны – дополнительные умения вампира с положительным эффектом. Количество зависит от ранга.

1.4.Слабые стороны – дополнительные умения вампира с отрицательным эффектом. Количество зависит от ранга.

1.5.Визуальные маркеры ранга – требования к антуражу указывающие на ранг вампира.

1.6.Кровавый поцелуй – ритуал в результате которого  человек добровольно превращается в вампира.

1.7.Упокоение вампира – отмена эффекта “Нетленность” с помощью молитвы “Успокоение” или применения “Укуса вампира” к другому вампиру, если кусающий называет имя жертвы.

1.8. Укус вампира – особое действие в рамках умения “Жажда крови”. Приводит к временной или окончательной смерти, где игнорируется умение “Нетленность”. Во втором случае Укус вампира декларируется вербально: «Добиваю (Имя добиваемого). Укус вампира». Он нейтрализует умение “Нетленность”. Жертва должна быть не в состоянии сопротивляться: оглушена, связана, в тяжране и т.п. или по собственной воле.

 

2. Лимиты

2.1Максимальное количество вампиров в начале игры ограничено лимитом вампиров:

  • 1 вампир лорд на каждую линию крови
  • 3 вампира графа на каждую линию крови
  • лимит трелей на каждую линию крови определяется МГ под игру 

2.2.Мастерская группа вправе пересмотреть лимиты.

2.3.Во время игры лимит вампиров может быть превышен.

 

3. Ранги,  слабые и сильные стороны

3.1.На игре моделируется три ранга вампиров в порядке возрастания силы: трелли, графы, лорды

3.2.Трелли на старте игры получают 3 слабости и 1 сильную сторону

3.3.Графы на старте игры получают 2 слабости  и 2 сильные стороны

3.4.Лорды на старте игры получают 1 слабость и 3 сильные стороны

3.5.Игрок выбирает одну слабость для своего персонажа, остальные случайным образом выдаются мастерской группой.

3.6.Игрок самостоятельно выбирает сильные стороны для своего персонажа.

3.7. Ранг не переносятся на следующую игру, если игрок заявляется тем же персонажем.

3.8. Персонаж может получить дополнительную слабость в качестве наказания  за нарушения правил и анбэковую игру.

 

4. Визуальный маркер ранга

4.1.Вампиры в зависимости от ранга имеют следующие визуальные маркеры:

  • Трелль –  обязан носить клыки.
  • Граф – грим(бледное лицо) и клыки.
  • Лорд – маску моделирующее звероподобное лицо вампира и клыки. 

4.2.При игнорировании визуальных маркеров вампиры получают штраф: не могут использовать свои сильные стороны.

4.3.Некоторые сильные стороны у линий крови дают возможность частично игнорировать визуальный маркер ранга без штрафа.

4.4.Наличие шлема или иного предмета закрывающего лицо не даёт право игнорировать визуальные маркеры ранга без штрафа.

 

5. Повышение и потеря ранга

5.1.Игроки могут увеличить ранг на одну ступень, применив к другому неигротехническому персонажу-вампиру чей ранг выше артефакт с эффектом “Упокоение” или “Укус вампира”, назвав его настоящее имя. “Голову” персонажа нужно затем отдать региональному мастеру и сообщить имя вампира, если вампир был окончательно убит “Укусом вампира”.

5.2.Повышение рангов с помощью игротехнических персонажей-вампиров определяются мастером по игротехникам.

5.3. Возможно повышения ранга в качестве выполнения квеста, если он предусмотрен МГ.  

5.4. При повышении ранга персонаж теряет одну случайную слабость и выбирает одну сильную сторону.

5.5. Вампиры могут потерять ранг обратив человека в вампира, а также в качестве наказания за нарушения правил и анбэковую игру.

5.6. При понижении ранга персонаж получает одну случайную слабость и выбирает одну сильную сторону которую лишится

5.7. При окончательной смерти вампир теряет один ранг, если может.

 

6. Обращение в вампира

6.1.Для обращения игрового персонажа в вампира необходимо провести ритуал “Кровавый поцелуй” в присутствии регионального мастера.

6.2.Форма проведения ритуала на усмотрения игроков, но должны быть выполнены следующие условия:

  • Нужен обращающий- вампир который проводит ритуал.
  • Ранг обращающего – граф или лорд.
  • Обращать в вампиров можно только людей
  • Обращаемый должен хотеть стать вампиром – насильное обращение на игре не возможно. 

6.3. Обращающий теряет одну ступень ранга.

6.4. Обращенный получает ранг трелль.

 

Приложение. Сильные и слабые стороны линий крови.

1. Карштайны

1.1 Сильные стороны:

1.2.1. Стратег
Эффект: Создание отряда требует в двое меньше ресурсов

1.2.2. Человечье обличие
Эффект: Вампир может игнорировать свой визуальный маркер ранга без штрафа, используя маркер на ступень ниже. Лорд – использует маркер графа, граф -маркер, трелль – игнорирует маркеры полностью.

1.2.3. Доминация
Эффект: как у заклинания. Применяется раз в экономический цикл

1.2.4. Милость хозяина
Эффект: Не убивает жертву при кормлении, если не хочет этого.

1.2.5. Воля вампира
Эффект: Раз в два экономических цикла позволяет игнорировать слабость на свой выбор. Необходима отметка регионального мастера о том какая слабость игнорируется.

1.2.6. Мастер Оружия
Эффект: Тяжелый доспех, Тяжелое оружие, Древковое оружие, Щит

1.2.7. Мастер фехтования
Эффект: Парное оружие и легкий доспех

1.2.8. Ядовитая кровь
Эффект: Раз в два экономических цикла создание яда (отравление) (зачаровать питье и преподнести персонажу, сообщив регу)

1.2.9. Связи
Эффект: по 4 ресурса лён, зерно и древесина в начале игры.

 

2.1 Слабые стороны:

1.1.1. Страх святых мест.
Эффект: В храме, роще, садах Морра или любом другом имеющем границы священном месте любого бога (в том числе Хаоса) у вампира всегда 1 хит, он не может кастовать и использовать эффекты своих сильных сторон.

1.1.2. Чувствительность к варп-камню
Эффект: Игрок должен продемонстрировать свои клыки, которые должны быть при нем всегда. Если игрок не делает этого – его персонаж считается упокоенным (не забывайте свои клыки).

1.1.3. Безумие нежизни
Эффект: МГ сообщает игроку слово/фразу или некое событие, которое считается триггером. Услышав слово/фразу-триггер(например: просьба обратить в вампира) или став свидетелем события триггера (убийство возлюбленной) персонаж впадает в безумие пытаясь убить всякого, пока сам не будет убит (сняты хиты, добит или упокоен). Безумие проходит, когда персонаж добивает 5 персонажей. Игнорирование безумия – не нападение на встречных персонажей наказывается МГ, но игрок может выбирать кого он хочет добить из поверженных персонажей.

1.1.4. Жажда первенства
Эффект: Не может войти в отряд, если в нем есть юниты с умением “Командир”

1.1.5. Тоска по родной земле
Эффект: Вне своей локации вампир теряет эффект от умения “Нетленность”. Окончательная смерть наступает по общим правилам.

1.1.6. Сентиментальность
Эффект: Вампир не может собственноручно причинить вред тому кто просит пощады.

1.1.7. Темная меланхолия
Эффект: Вампир не может (потому что не хочет) покинуть свою локацию по собственной воле. Оказавшись вне локации не получает эффект от сильных сторон.

1.1.8. Мнимая божественность
Эффект: У вампира всегда на один хит меньше из возможных, кроме случаев когда у него всего один хит.

1.1.9. Боязнь солнца
Эффект: До 20:00 у вампира всегда 1 хит, если его тело полностью не скрывает доспех (в том числе голова в глухом шлеме, руки в перчатках, шея прикрыта горжетом) и одежда (в том числе голова в головном уборе, лицо за вуалью, шея прикрыта, руки в перчатках, капюшон на голове и платок скрывающий чею, и лицо до глаз). Игнорирование эффекта и отыгрыша – строго наказывается МГ.

2. Ламии

2.1  Сильные стороны:

2.1.1. Нечеловеческая красота
Эффект: Вампир может игнорировать свой визуальный маркер ранга без штрафа, используя маркер на две ступени ниже. Лорд – использует маркер трелля, граф  и трелль – игнорируют маркеры полностью.

2.1.2. Шпионы Сестринства (только для Ламий Сестринства)
Эффект: Раз в экономический цикл Ламии могут запросить у своего регионального мастера следующую информацию на выбор: 1) узнать одну случайную слабость или сильную сторону любого вампира настоящее имя которого известно . 2) узнать стартовый квест (случайны, если несколько) любого персонажа настоящее имя которого известно. 3) узнать есть ли у персонажа скрытая роль (скрытый вампир, скрытый культист, иная скрытая роль), если  настоящее имя персонажа известно.

2.1.3. Доминация
Эффект: как у заклинания. Применяется раз в экономический цикл.

2.1.4. Милость хозяина
Эффект: Не убивает жертву при кормлении, если не хочет этого.

2.1.5. Воля вампира
Эффект: Раз в два экономических цикла позволяет игнорировать слабость на свой выбор. Необходима отметка регионального мастера о том какая слабость игнорируется.

2.1.6. Темное соблазнение
Эффект: Магически допрос

2.1.7. Мастер фехтования
Эффект: Парное оружие и легкий доспех

2.1.8. Ядовитая кровь
Эффект:Раз в два экономических цикла создание яда (отравление) (зачаровать питье и преподнести персонажу, сообщив регу)

2.1.9. Связи
Эффект: по 4 ресурса лён, зерно и древесина в начале игры.

 

2.2  Слабые стороны:

2.2.1. Страх святых мест.
Эффект: В храме, роще, садах Морра или любом другом имеющем границы священном месте любого бога (в том числе Хаоса) у вампира всегда 1 хит, он не может кастовать и использовать эффекты своих сильных сторон.

2.2.2. Чувствительность к варп-камню
Эффект: Игрок должен продемонстрировать свои клыки, которые должны быть при нем всегда. Если игрок не делает этого – его персонаж считается упокоенным (не забывайте свои клыки).

2.2.3. Любовь вампира
Эффект: Региональный мастер игрока  каждые два экономических цикла выбирает в своей локации персонажа, которого вампир должен убить. Если за два экономических цикла с момента объявления цели вампир не убил её, он не может воспользоваться эффектами сильных сторон в течение следующего экономического цикла. Если персонаж умер не от руки вампира, убийство все равно засчитывается.

2.2.4. Одержимость прекрасным
Эффект: По прошествию суток вампир получает новую слабость вплоть до девяти, если не приобрел или получил иным способом новое украшение(должен носить на себе открыто до конца цикла)/ предмет искусства/не посетил театральную постановку/не услышал песню странствующих музыкантов.

2.2.5. Дама Сердца
Эффект: Раз в день ламия должна заставить мужчину убить другого мужчину и принести его сердце – игровой браслет. В противном, случае вампир получает слабость вплоть до девяти.

2.2.6. Сентиментальность
Эффект: Вампир не может собственноручно причинить вред тому кто просит пощады.

2.2.7. Избирательность в еде
Эффект: Питаться можно только эльфами, женщинами, рыцарями Империи или Бретоннии, капитаном Империи, магов Империи, ведьм, колдунов, стихийных магов, магов Хаоса.

2.2.8. Мнимая божественность
Эффект: У вампира всегда на один хит меньше из возможных, кроме случаев когда у него всего один хит.

2.2.9. Боязнь солнца
Эффект: До 20:00 у вампира всегда 1 хит, если его тело полностью не скрывает доспех (в том числе голова в глухом шлеме, руки в перчатках, шея прикрыта горжетом) и одежда (в том числе голова в головном уборе, лицо за вуалью, шея прикрыта, руки в перчатках, капюшон на голове и платок скрывающий чею, и лицо до глаз). Игнорирование эффекта и отыгрыша – строго наказывается МГ.

 

3. Кровавые драконы

3.1 Сильные стороны:

1.2.1. Стратег
Эффект: Создание отряда требует в двое меньше ресурсов

3.1.2. Человечье обличие
Эффект: Вампир может игнорировать свой визуальный маркер ранга без штрафа, используя маркер на ступень ниже. Лорд – использует маркер графа, граф -маркер, трелль – может не носить клыков.

3.1.3. Сопротивление Жажде
Эффект: Может один раз в день проигнорировать “Кровавую Жажду” после кормления.

3.1.4. Чутье охотника
Эффект: Раз в два экономических цикл вампир может узнать через своего регионального мастера стартовую локацию любого персонажа и его юнит, если знает его настоящее имя.

3.1.5. Воля вампира
Эффект: Раз в два экономических цикла позволяет игнорировать слабость на свой выбор. Необходима отметка регионального мастера о том какая слабость игнорируется.

3.1.6. Ядовитая кровь
Эффект:Раз в два экономических цикла создание яда (отравление) (зачаровать питье и преподнести персонажу, сообщив регу)

3.1.7. Мастер фехтования
Эффект: Парное оружие и Легкий доспех

3.1.8. Рыцарь ордена Кровавых Драконов
Эффект: Полный доспех, Щит, Тяжелое оружие, Древковое

3.1.9. Крепкая кожа
Эффект: Доступно умение: Крепкая кожа

 

3.2 Слабые стороны:

3.2.1. Уверенность Дракона
Эффект: Во время боевых взаимодействий между отрядами обязан кидать и принимать вызов рыцарей Империи, рыцарей Бретонни, чемпионов Хаоса.

3.2.2. Не способный маг
Эффект: Персонажу необходимо в трое больше осколков магии, для получения магических умений

3.2.3. Безумие нежизни
Эффект: МГ сообщает игроку слово/фразу или некое событие, которое считается триггером. Услышав слово/фразу-триггер(например: просьба обратить в вампира) или став свидетелем события триггера (убийство возлюбленной) персонаж впадает в безумие пытаясь убить всякого, пока сам не будет убит (сняты хиты, добит или упокоен). Безумие проходит, когда персонаж добивает 5 персонажей. Игнорирование безумия – не нападение на встречных персонажей наказывается МГ, но игрок может выбирать кого он хочет добить из поверженных персонажей.

3.2.4. Жажда первенства
Эффект: Не может войти в отряд, если в нем есть юниты с умением “Командир”

3.2.5. Одиночка
Эффект: Не может войти в отряд

3.2.6. Магически бездарен
Эффект: Нельзя поднять магический уровень выше “Ученика”

3.2.7. Жажда убийств
Эффект: Должен добить, поверженного им противника. Обнуляет сильную сторону “Милость Хозяина”. Проигнорировав требование, получает дополнительную слабость.

3.2.8. Пища дракона
Эффект: Утолить Кровавую Жажду могут только монстры.

3.2.9. Боязнь солнца
Эффект: До 20:00 у вампира всегда 1 хит, если его тело полностью не скрывает доспех (в том числе голова в глухом шлеме, руки в перчатках, шея прикрыта горжетом) и одежда (в том числе голова в головном уборе, лицо за вуалью, шея прикрыта, руки в перчатках, капюшон на голове и платок скрывающий чею, и лицо до глаз). Игнорирование эффекта и отыгрыша – строго наказывается МГ.

 

4. Стригои

4.1 Сильные стороны:

4.1.1. Монстр
Эффект: Считается монстром, после прохождения контроля у мастера по монстрам

4.1.2. Не привередливый в еде
Эффект: Может пить кровь мертвых персонажей

4.1.3. Король гулей
Эффект: Гули обязаны выполнять приказы независимо от того кто их хозяин.

4.1.4. Ужас в ночи
Эффект: После 20:00 отсидка в мертвятнике 1 час

4.1.5. Воля вампира
Эффект: Раз в два экономических цикла позволяет игнорировать слабость на свой выбор. Необходима отметка регионального мастера о том какая слабость игнорируется.

4.1.6. Острые когти
Эффект: Удар лапами снимает 2 хита.

4.1.7. Повелитель армия гулей
Эффект: Игнорирование правил по созданию боевых отрядов, если отряд состоит из гулей или криптхороров

4.1.8. Ядовитая кровь
Эффект: Создание яда (отравление) (зачаровать питье и преподнести персонажу, сообщив регу)

4.1.9.Нечувствителен к стрелам и пулям
Эффект: Игнорирует попадание из пистолей, мушкетов, многоствольных мушкетов, пистолей, арбалетов и луков. Маркером служит массивный горб высотой не менее 30 см.

 

4.2 Слабые стороны:

4.2.1. Темная меланхолия
Эффект: Вампир не может (потому что не хочет) покинуть свою локацию по собственной воле. Оказавшись вне локации не получает эффект от сильных сторон.

4.2.2. Не способный маг
Эффект: Персонажу необходимо в трое больше осколков магии, для получения магических умений

4.2.3. Безумие нежизни
Эффект: МГ сообщает игроку слово/фразу или некое событие, которое считается триггером. Услышав слово/фразу-триггер(например: просьба обратить в вампира) или став свидетелем события триггера (убийство возлюбленной) персонаж впадает в безумие пытаясь убить всякого, пока сам не будет убит (сняты хиты, добит или упокоен). Безумие проходит, когда персонаж добивает 5 персонажей. Игнорирование безумия – не нападение на встречных персонажей наказывается МГ, но игрок может выбирать кого он хочет добить из поверженных персонажей.

4.2.4. Сделать Стригос снова великим
Эффект: Не может использовать эффект от сильных сторон, если не нападал на локацию в течение двух экономических циклов.

4.2.5. Одиночка
Эффект: Не может войти в отряд

4.2.6. Магически бездарен
Эффект: Нельзя поднять магический уровень выше “Ученика”

4.2.7. Жажда убийств
Эффект: Должен добить, поверженного им противника. Обнуляет сильную сторону “Милость Хозяина”. Проигнорировав требование, получает дополнительную слабость.

4.2.8. Во власти грез
Эффект: Считает себя благородным, статным правителем, которого окружают верные подданные и прекрасная свита. Обязан напасть на всякого, кто в это не верит.

4.2.9. Боязнь солнца
Эффект: До 20:00 у вампира всегда 1 хит, если его тело полностью не скрывает доспех (в том числе голова в глухом шлеме, руки в перчатках, шея прикрыта горжетом) и одежда (в том числе голова в головном уборе, лицо за вуалью, шея прикрыта, руки в перчатках, капюшон на голове и платок скрывающий чею, и лицо до глаз). Игнорирование эффекта и отыгрыша – строго наказывается МГ.

5. Некрархи

5.1 Сильные стороны:

5.1.1. Форма тумана
Эффект: Раз в экономический цикл можно воспользоваться заклинанием “Идущий в тени”. Нельзя использовать с “Боязливым гостем”.

5.1.2. Ученики Нагаша
Эффект: Трелли получают доступ к умению “Подмастерье”. Граф и лорды – получают архимага, если обеспечили осколками магии.

5.1.3. Знания Нехекары
Эффект: Свиток магии на старте.

5.1.4. Игнорирование Кровавой Жажды
Эффект: Два раз за игру может проигнорировать Кровавую Жажду или утолять её поглощая варп-камень (3шт)

5.1.5. Воля вампира
Эффект: Раз в два экономических цикла позволяет игнорировать слабость на свой выбор. Необходима отметка регионального мастера о том какая слабость игнорируется.

5.1.6. Темная мудрость
Эффект:Игнорирует эффект уровней истощения.

5.1.7. Пытки
Эффект: доступ к умению “Пытки”

5.1.8. Анатомист
Эффект: доступ к умению “Лечение”

5.1.9. Зельеварение
Эффект: доступ к умению “Зельеварение”

 

5.2 Слабые стороны:

5.1.1.Боязливый гость
Эффект: Не может зайти в локацию без приглашение. Приглашение может исходить от кого угодно. Нельзя использовать Форму Тумана чтобы попасть в локацию.

5.1.2. Жажда Знаний
Эффект: Не может использовать эффект сильных сторон, если за два экономических цикла не изучил новое заклинание или раздобыл игровой документ (книги, свитки и т.д.).

5.1.3. Безумие нежизни
Эффект: МГ сообщает игроку слово/фразу или некое событие, которое считается триггером. Услышав слово/фразу-триггер(например: просьба обратить в вампира) или став свидетелем события триггера (убийство возлюбленной) персонаж впадает в безумие пытаясь убить всякого, пока сам не будет убит (сняты хиты, добит или упокоен). Безумие проходит, когда персонаж добивает 5 персонажей. Игнорирование безумия – не нападение на встречных персонажей наказывается МГ, но игрок может выбирать кого он хочет добить из поверженных персонажей.

5.1.4. Жажда первенства
Эффект: Не может войти в отряд, если в нем есть юниты с умением “Командир”

5.1.5. Мучитель
Эффект: Не может использовать эффект сильных сторон, если в течение двух экономических циклов не пытал или не был свидетелем пыток

5.1.6.Одиночка
Эффект: Не может войти в отряд

5.1.7. Паранойя Некрархов
Эффект: Теряет эффекты сильных сторон на один экономический цикл, если поделился ресурсами, игровыми документами, квестовыми предметами и прочими игровыми ценностями.

5.1.8. Темная меланхолия
Эффект: Вампир не может (потому что не хочет) покинуть свою локацию по собственной воле. Оказавшись вне локации не получает эффект от сильных сторон.

5.1.9. Боязнь солнца
Эффект: До 20:00 у вампира всегда 1 хит, если его тело полностью не скрывает доспех (в том числе голова в глухом шлеме, руки в перчатках, шея прикрыта горжетом) и одежда (в том числе голова в головном уборе, лицо за вуалью, шея прикрыта, руки в перчатках, капюшон на голове и платок скрывающий чею, и лицо до глаз). Игнорирование эффекта и отыгрыша – строго наказывается МГ.