Внимание! Вы читаете правила игры Вархаммер 2023.
Правила игры Вархаммер 2025 в разработке; представленный здесь текст может быть значительно изменён.
Содержание
1. Общие положения
1.1. Лимиты вампиров — максимально допустимое количество вампиров на момент начала игры.
1.2. Ранги вампиров — уровни вампира, открывающие доступ к уникальным свойствам для юнитов вампиров.
1.3. Сильные стороны — дополнительные навыки вампира с положительным эффектом. Количество зависит от ранга.
1.4. Слабые стороны — дополнительные навыки вампира с отрицательным эффектом. Количество зависит от ранга.
1.5. Визуальные маркеры ранга — требования к антуражу, указывающему на ранг вампира.
1.6. Кровавый поцелуй — ритуал, в результате которого человек добровольно превращается в вампира.
1.7. Упокоение вампира — окончательная смерть для вампира, которая производится с помощью заклинания “Упокоение” или применения “Укуса вампира” к другому вампиру.
1.8. Укус вампира — особое действие вампира. Приводит к окончательной смерти персонажей из плоти и крови. Нейтрализует свойство “Нетленность”. Жертва должна быть не в состоянии сопротивляться: оглушена, связана, в тяжёлом ранении или по собственной воле.
2. Лимиты
2.1. Лимиты вампиров в начале игры:
- 1 вампир лорд на каждую линию крови;
- 3 вампира графа на каждую линию крови;
- лимит трэллей на каждую линию крови определяется МГ.
2.2. Мастерская группа вправе пересмотреть лимиты.
2.3. Во время игры лимит вампиров может быть превышен.
3. Ранги, слабые и сильные стороны
3.1. На игре моделируется три ранга вампиров в порядке возрастания силы: трэлли, графы, лорды
3.2. Трэлли на старте игры получают 2 слабые стороны и 1 сильную сторону.
3.3. Графы на старте игры получают 1 слабую сторону и 2 сильные стороны.
3.4. Лорды на старте игры получают 3 сильные стороны.
3.5. Игрок самостоятельно выбирает слабые и сильные стороны, и сообщает о выборе региональному мастеру.
3.6. Ранги не переносятся на следующую игру, если игрок заявляется тем же персонажем.
4. Визуальный маркер ранга
4.1. Визуальный маркер ранга используется вампирами следующих линий крови: карштайны, ламии и кровавые драконы.
Независимо от ранга, некрархи должны носить маску некрарха, стригои должны носить костюм монстра.
Вампиры в зависимости от ранга имеют следующие визуальные маркеры:
- Трэлль — обязан носить клыки.
- Граф — грим (бледное лицо) и клыки.
- Лорд — маска, моделирующая звероподобное лицо вампира и клыки.
4.2. Вампир может игнорировать ношение визуальных маркеров вампира ценой невозможности использовать свои сильные стороны.
4.3. Некоторые сильные стороны у линий крови дают возможность частично игнорировать визуальный маркер ранга без штрафа.
4.4. При ношении закрытого шлема лордам вампирам не обязательно носить маску, но сняв его, игрок обязан надеть маску.
5. Повышение и потеря ранга
5.1. Игроки могут увеличить ранг на одну ступень, применив к другому игротехническому или неигротехническому персонажу-вампиру, чей ранг выше, артефакт с эффектом “Упокоение” или “Укус вампира”. Браслет жизни убитого персонажа нужно затем отдать региональному мастеру.
5.2. Повышение рангов с помощью игротехнических персонажей-вампиров определяется мастером по игротехникам.
5.3. Возможно повышение ранга в качестве выполнения квеста, если он предусмотрен МГ.
5.4. При повышении ранга персонаж теряет одну слабость на свой выбор и выбирает одну сильную сторону.
5.5. Вампиры могут потерять ранг, обратив человека в вампира, а также в качестве наказания за нарушения правил и анбэковую игру.
5.6. При понижении ранга персонаж получает слабость по выбору мастера и выбирает одну сильную сторону, которую лишится.
5.7. При окончательной смерти вампир теряет один ранг, если может.
6. Обращение в вампира
6.1. Для обращения игрового персонажа в вампира необходимо провести ритуал “Кровавый поцелуй” в присутствии регионального мастера.
6.2. Форма проведения ритуала на усмотрения игроков, но должны быть выполнены следующие условия:
- Нужен обращающий — вампир, который проводит ритуал.
- Ранг обращающего — граф или лорд.
- Обращать в вампиров можно только людей.
- Обращаемый должен хотеть стать вампиром — насильное обращение на игре невозможно.
6.3. Обращающий теряет одну ступень ранга.
6.4. Обращенный получает ранг трэлль.
Приложение. Сильные и слабые стороны линий крови.
1. Сильные стороны:
1.1. Стратег
Эффект: Создание отряда требует вдвое меньше ресурсов.
1.2. Человечье обличье
Недоступно юнитам Вампир Некрарх, Вампир Стригой.
Эффект: Вампир может игнорировать свой визуальный маркер ранга без штрафа, используя маркер на ступень ниже. Лорд — использует маркер графа, граф — маркер трэлля, трэлль — игнорирует маркеры полностью.
1.3. Доминация
Эффект: как у заклинания. Применяется до трех раз в сутки.
1.4. Милость хозяина
Эффект: Не убивает жертву при кормлении, если не хочет этого.
1.5. Воля вампира
Эффект: Раз в сутки позволяет игнорировать слабость на свой выбор. В начале игровых суток необходима отметка регионального мастера в ДК о том, какая слабость игнорируется.
1.6. Ядовитая кровь
Эффект: вампир с ядовитой кровью получает раз в день три чипа пищевого яда Веретено.
1.7. Связи
Эффект: 4 макроресурса на выбор игрока в начале игры.
1.8. Темное соблазнение
Эффект: Магический допрос три раза день.
2. Слабые стороны:
2.1. Страх святых мест.
Эффект: В храме, роще, садах Морра или любом другом имеющем границы священном месте любого бога (в том числе Хаоса) у вампира всегда 1 хит, он не может кастовать и использовать эффекты своих сильных сторон.
2.2. Чувствительность к варп-камню
Эффект: Игрок должен продемонстрировать свои клыки при тактильном контакте с варп-камнем. Если игрок не делает этого — его персонаж считается упокоенным (не забывайте свои клыки). Игнорируется эффект “Человечье обличье”
2.3. Безумие нежизни
Эффект: МГ сообщает игроку слово/фразу или некое событие, которое считается триггером. Услышав слово/фразу-триггер (например: просьба обратить в вампира) или став свидетелем события триггера (убийство возлюбленной) персонаж впадает в безумие, пытаясь убить всякого, пока сам не будет убит (сняты хиты, добит или упокоен). Безумие проходит, когда персонаж добивает 5 персонажей. Игнорирование безумия — не нападение на встречных персонажей наказывается МГ, но игрок может выбирать, кого он хочет добить из поверженных персонажей.
2.4. Жажда первенства
Эффект: не присоединяется к отряду, если не будет им командовать.
2.5. Тоска по родной земле
Эффект: Вне своей локации вампир теряет эффект от свойства “Нетленность”. Окончательная смерть наступает по общим правилам.
2.6. Сентиментальность
Эффект: Вампир не может собственноручно причинить вред тому, кто просит пощады.
2.7. Темная меланхолия
Эффект: Вампир не может (потому что не хочет) покинуть свою локацию по собственной воле. Оказавшись вне локации, не получает эффект от сильных сторон.
2.8. Мнимая божественность
Эффект: Вампир не может отказывать в вызове на поединок.
2.9. Боязнь солнца
Эффект: До 20:00 у вампира всегда 1 хит, если его тело полностью не скрывает доспех (в том числе голова в глухом шлеме, руки в перчатках, шея прикрыта горжетом) и одежда (в том числе голова в головном уборе, лицо за вуалью, шея прикрыта, руки в перчатках, капюшон на голове и платок скрывающий шею, и лицо до глаз). Игнорирование эффекта и отыгрыша — строго наказывается МГ.
2.10. Любовь вампира
Эффект: Региональный мастер игрока каждые сутки выбирает в любой локации персонажа, которого вампир должен убить. Если за одни сутки с момента объявления цели вампир не убил её или его, он не может воспользоваться эффектами сильных сторон в течение следующего экономического цикла. Если персонаж умер не от руки вампира, убийство все равно засчитывается.
2.11. Одержимость прекрасным
Эффект: По прошествии суток вампир получает новую слабость (вплоть до девяти), если не приобрел или получил иным способом новое украшение (должен носить на себе открыто до конца цикла)/ предмет искусства/не посетил театральную постановку/не услышал песню странствующих музыкантов.
2.12. Избирательность в еде
Эффект: Питаться можно только эльфами, женщинами, рыцарями Империи или Бретоннии, капитаном Империи, магами Империи, ведьмами, колдунами, стихийными магами, магами Хаоса.
2.13. Уверенность Дракона
Эффект: Не может отступать или бежать из боя.
2.14. Во власти грез
Эффект: Считает себя благородным, статным правителем, которого окружают верные подданные и прекрасная свита. Обязан напасть на всякого, кто в это не верит.
2.15.Боязливый гость
Эффект: Не может зайти в локацию без приглашения. Приглашение может исходить от кого угодно.
2.16. Жажда Знаний
Эффект: Не может использовать эффект сильных сторон, если за два экономических цикла не раздобыл игровой документ (книги, свитки и т.д.).
2.17. Мучитель
Эффект: Не может использовать эффект сильных сторон, если в течение одного экономического цикла не пытал или не был свидетелем пыток.
2.18. Кровавая жажда
Эффект: Должен убить с помощью “Укус вампира” одного персонажа из крови и плоти. В противном случае вампир теряет свойство “Нетленость” и доступ к сильным сторонам.