Содержание
1. Общие положения
1.1. Данный раздел правил регламентирует взаимодействия с игровыми строениями, локациями и территориями.
1.2. Требования к моделированию строений и локаций описаны Правилах по допуску игровых строений и локаций.
1.3. Все игровые строения и оборонительные сооружения имеют сертификат, содержащий информацию о типе строения и количестве осадных хитов.
Оборонительные сооружения
2. Штурмовое ограждение
2.1. Штурмовое ограждение — ограда из связанных между собой мантелетов, деревянных ежей, колов или плетня. Протискиваться между элементов конструкции запрещено, вход через ворота (дверь, калитку или иное сооружение, закрывающее вход). В ситуации, когда есть физическая возможность открыть запирающий механизм ворот снаружи, ворота могут быть открыты.
2.2. По центру штурмового ограждения расположен мобильный участок, который полностью убирается после снятия с укреплений осадных хитов.
2.3. Боевые взаимодействия через штурмовое ограждение происходят по общим правилам без ограничений.
2.4. Базовое количество хитов мобильного участка – 6 осадных хитов (указываются в сертификате). Остальная часть штурмового ограждения не разрушаема. В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 14 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. Правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям.
3. Штурмовая стена
3.1. Штурмовые стены делятся на два типа: боевые и небоевые.
Штурмовая стена, не соответствующая особым требованиям по безопасности (см. Правила по допуску игровых строений и локаций), может быть сертифицирована мастерами по градостроению как небоевая штурмовая стена (помечается в сертификате коричневым цветом).
3.2. Ворота боевой штурмовой стены имеют базовых 8 осадных хитов (указываются в сертификате). Остальная часть штурмовой стены не разрушаема. В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 24 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. Правила по экономике и Правила по магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.4 (см. Правила по взаимодействию со зданиями). В ситуации, когда есть физическая возможность открыть запирающий механизм ворот, ворота могут быть открыты.
3.2.1. Боевые взаимодействия на боевой штурмовой стене происходят по следующим правилам:
3.2.1.1. Боевые взаимодействия персонажей, находящихся на земле, с персонажами на штурмовой стене и наоборот, возможны только с помощью дистанционного оружия, военных машин, магических снарядов и осадных камней и бревен.
3.2.1.2. Боевое взаимодействие с персонажами, находящимися на лестнице/пандусе, с помощью оружия ближнего боя возможно как со штурмовой стены, так и с земли.
3.2.2. Боевое взаимодействие на самой штурмовой стене происходит по общим правилам.
3.3. Ворота небоевой штурмовой стены имеют базовых 6 осадных хитов (указываются в сертификате). Остальная часть штурмовой стены не разрушаема. В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 18 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. Правила по экономике и Правила по магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.4 (см. Правила по взаимодействию со зданиями). В ситуации, когда есть физическая возможность открыть запирающий механизм ворот снаружи, ворота могут быть открыты.
3.3.1. Штурм небоевой штурмовой стены: после снятия всех хитов с ворот все, кто находится на штурмовой стене, спускаются вниз и не могут подняться до восстановления осадных хитов ворот. Боевые взаимодействия на небоевой штурмовой стене запрещены.
3.3.2. Для начала боевого взаимодействия с игроками на стене игрок может заявить о силовом проникновении, положив ладонь целиком на перила лестницы, ведущей на стену, и заявив громко и чётко вслух: “Врываюсь на стену“. После этого все, находящиеся на стене, немедленно спускаются вниз. Нападать на спускающихся запрещено, пока они не спустятся. Возвращаться до окончания боевого взаимодействия на стену нельзя.
4. Локации и территории с особыми свойствами
4.1. Данжен — это локация, обладающая уникальными свойствами, подконтрольная игротехническим персонажам.
4.1.1. Вход в данжен для игроков маркируется табличкой, содержащей особые правила, действующие внутри данжена.
4.1.2. Посещение данжена без сопровождения мастера или игротеха запрещено.
4.2. Водоём — непроходимая территория.
4.2.1. Водоёмы моделируются либо сигнальной лентой желто-чёрного цвета, огораживающей периметр, либо синей материей, маскировочной сетью или иным материалом. Порт моделируется “разрывом” стены локации рядом с водоёмом и моделированием водной поверхности: синяя материя, маскировочная сеть или иной материал.
4.2.2. Сухопутный проход в локацию со стороны порта невозможен — пересечение реки персонажами вплавь не моделируется.
4.2.3. Водоём — территория, непроходимая для всех персонажей, кроме персонажей под воздействием заклинания Полёт.
4.2.4. Утопление
Любой персонаж, который попал на территорию водоема, начинает тонуть — он не может перемещаться и совершать любые другие игровые действия. Если его не спасти, то он утонет — умрет временной смертью (при этом лежать на месте смерти 10 минут не нужно — тело скрылось под водой или было унесено течением). Персонаж тонет 3 минуты. Персонаж в тяжёлом ранении, оглушённый или связанный, тонет мгновенно.
4.2.5. Способы спасения утопающих в реке:
– утопающего может вытащить любой персонаж, если он может до него дотянуться, не входя на территорию реки;
– утопающему можно кинуть веревку или любой другой подходящий предмет, и вытащить утопающего таким образом (если он сам не против этого);
– утопающего может вытащить персонаж под воздействием заклинания Полёт.
5. Неигровые территории и лагеря
5.1. Неигровая территория — зона, где запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Такие зоны маркируются сигнальной лентой красно-белого или иных цветов.
5.2. К неигровым территориям относятся: зона вокруг мастерки, туалеты, неигровые зоны питания, территория за пределами полигона, неигровые лагеря, а также проходы в неигровую зону из игровой.
5.3. Скрываться в такой зоне с момента начала поблизости боевого взаимодействия запрещено. В момент начала боевого взаимодействия в непосредственной близости от неигровой территории все игроки, находящиеся в ней, обязаны вернуться в игровую зону, либо самостоятельно снять браслет жизни и проследовать в мертвятник. Любые взаимодействия игроков в неигровой зоне с игроками, находящимися в игровой зоне, запрещены.
6. Здания
Все здания должны иметь на фасаде сертификат, описывающий их тип, количество осадных хитов и особые свойства (если они есть).
Стены зданий не разрушаемы, проникнуть в здание можно только через вход/двери (без повреждений конструкции). Способы взаимодействия со зданиями описаны в разделе 10.
Типы зданий: небоевое, боевое.
6.1. Небоевые здания
Небоевое здание (помечается желтым цветом в сертификате) — здание, внутри которого не разрешается проводить боевые взаимодействия. Т.е. после начала боевого взаимодействия внутри здания все игроки, находящиеся внутри, обязаны выйти наружу (кроме случаев, когда производится стрельба и применение метательного оружия, включая магические снаряды через окна или открытые двери).
6.1.1. У каждого небоевого здания 2 базовых осадных хита (указываются в сертификате). В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 4 осадных хитов и/или временно магией сверх этого лимита (см. правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.4 (см. Правила по взаимодействию со зданиями).
6.1.2. Стрельба и применение метательного оружия включая магические снаряды через окна небоевых зданий происходит по общим правилам. Боевые взаимодействия иного вида запрещены.
6.1.3 Временные строения, такие как тканевые шатры, считаются небоевыми зданиями. Для силового проникновения необходимо, находясь во входном проёме, громко сообщить: “Врываюсь”
6.2. Боевые здания
Боевое здание (помечается зеленым цветом в сертификате) — здание, в котором разрешены любые виды боевых взаимодействий по общим правилам.
6.2.1. У каждого боевого здания 4 базовых осадных хита (указываются в сертификате). В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 8 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.4.
6.2.2. Боевые взаимодействия через окна боевых зданий происходят по общим правилам.
6.2.3. Боевое взаимодействие на вторых этажах (а также третьих, четвертых и т.д.) происходит по тем же правилам, что и на штурмовой стене, см. пункт 5.2.1 этих правил.
7. Двери игровых строений и игровые замки
Каждая дверь игрового строения имеет сертификат, в котором указано количество осадных хитов двери и количество замков.
7.1. Обычные двери имеют 1 осадный хит, большие двери (от 1,4м в ширину и от 2м в высоту) — 2 осадных хита (указывается в сертификате). В течение игры количество осадных хитов дверей не может быть увеличено.
7.2. Игровые замки моделируются чипами-наклейками Замок, которые вклеиваются в сертификат двери. На каждой двери их может быть до трех штук. Замки можно купить у мастерских торговцев. На начало игры каждая дверь имеет один замок. Нельзя переставить на другую дверь уже установленный замок.
7.2.1. Игровые замки также используются для запирания сундуков и шкатулок. В таком случае чип “Замок” располагается на сундуке или шкатулке на видном месте. Открыть может только владелец. Вскрываются аналогично замкам на дверях (см. п.10.1.1).
8. Правила по взаимодействиям со зданиями
Правила проникновения и взлома применяются к дверям зданий и к любым другим дверям.
8.1. Проникновение в здания
Проникнуть в здание можно только через открытую дверь.
Дверь открыта, если не заперта на игровой замок (в сертификате отсутствуют чипы “Замок”). В таком случае любой персонаж может беспрепятственно открыть дверь, открыв запирающий механизм через зазор. Препятствовать открытию замка запрещено, но можно взаимодействовать с игроком по общим правилам.
Дверь закрыта, если заперта на игровой замок (в сертификате есть 1 или более чипов “Замок”) и одновременно закрыта на запирающий механизм изнутри. Наличия только игрового замка недостаточно.
Открыть дверь изнутри здания может любой персонаж в любой ситуации.
Открыть запертую дверь снаружи может персонаж, проживающий в этом здании.
8.1.1 Взлом замка на двери
– Замок может быть взломан с помощью отмычки (игровой ресурс, который можно купить у мастерских торговцев). Чип-наклейка “отмычка” наклеивается поверх чипа “замок”. Если на двери больше одного замка, для её вскрытия требуется на каждый из замков наклеить чип “отмычка”.
– Замок может быть взломан с помощью заклинания. Наклейка заклинания с указанием времени и эффекта вклеивается в сертификат двери на крайний левый чип замка, прочие чипы замков (при наличии) перечёркиваются. Заклинание взламывает сразу ВСЕ замки на двери.
– Замок может быть взломан с помощью порохового заряда. Чип-наклейка “Пороховой заряд” с указанием времени подрыва вклеивается на крайний левый чип замка, прочие чипы замков (при наличии) перечёркиваются. Пороховой заряд взламывает сразу ВСЕ замки на двери.
8.1.2. Силовое проникновение в здание
Особый способ проникнуть в здание — ворваться в него. Если игрок хочет ворваться в здание, ему нужно положить ладонь, целиком, на внутреннюю сторону двери и громко и четко объявить: “Врываюсь в здание”, в этом случае:
– в небоевом здании ВСЕ игроки, находящиеся в здании, обязаны открыть дверь, через которую происходит проникновение, немедленно выйти через неё и построиться на расстоянии не более 3 м. Во время выхода из здания игрокам запрещается совершать игровые действия. Запрещается атаковать выходящих из здания игроков до того, как они построятся.
После этого боевое взаимодействие проводится по общим правилам. Возвращаться в здание до конца боевого взаимодействия запрещено.
– в боевом здании дверь, через которую происходит проникновение, открывается и фиксируется в открытом положении, после чего можно проводить боевое взаимодействие по общим правилам. Закрывать открытую силовым проникновением дверь до конца боевого взаимодействия запрещено.
8.2. Разрушение зданий
8.2.1. После снятия всех осадных хитов со здания (происходит согласно правилам по боевым взаимодействиям) здание считается разрушенным.
Если галерея примыкает к одному зданию, то в момент разрушения здания она также разрушается.
Если галерея примыкает к двум или более зданиям, то она считается разрушенной в момент, когда разрушается последнее из этих зданий.
8.2.2. После снятия всех осадных хитов со здания все находящиеся внутри обязаны в течение 1 минуты покинуть его. Персонажи, оставшиеся в разрушенном здании, погибают под завалом, т.е. умирают временной смертью (при этом лежать на месте смерти 10 минут не обязательно).
10.2.2.1. При разрушении зданий, имитирующих корабль, сразу после снятия всех осадных хитов корабль считается затонувшим, и все, кто находится в нём, тонут (см. утопление, п.6.2.4)
8.2.3. После снятия всех осадных хитов со здания и до их восстановления, зданием можно пользоваться как обычно, но в случае начала боевого взаимодействия такие здания нельзя использовать в качестве укрытия от противника, в них нельзя проводить боевые взаимодействия — все участники боевого взаимодействия должны выйти из здания и продолжить снаружи.
8.3. Разрушение дверей
8.3.1. Осадные хиты снимаются с дверей игровых строений согласно правилам по боевым взаимодействиям.
8.3.2. После снятия осадных хитов дверь должна быть открыта и не должна закрываться до окончания боевого взаимодействия. Если это дверь боевого здания, она должна фиксироваться в открытом положении.
8.3.3. При снятии с двери осадных хитов игровые замки не взламываются.
8.3.4. Снятые с дверей осадные хиты по окончании боевого взаимодействия восстанавливаются автоматически и мгновенно.
8.3.5. При ремонте разрушенного строения осадные хиты дверей восстанавливаются вместе с осадными хитами строения, не влияя на время его ремонта.
8.4. Восстановление осадных хитов строений
8.4.1. Если в ходе боевого взаимодействия с мобильного участка, ворот, двери или здания были сняты НЕ ВСЕ осадные хиты, то по окончании боевого взаимодействия они восстанавливаются автоматически и мгновенно.
8.4.2. Если в ходе боевого взаимодействия с мобильного участка, ворот или здания были сняты ВСЕ осадные хиты, то их восстановление происходит посредством отыгрыша ремонтных работ.
8.4.3. Ремонт строений производится за ресурс “Стройматериалы” (сдаётся региональному мастеру) и требует отыгрыша.
8.4.4. Персонаж с навыком Инженер может отремонтировать строение, потратив 1 ресурс “Стройматериал”. Отыгрыш ремонтных работ 3 минуты.
8.4.5. Персонаж без навыка Инженер тратит 3 стройматериала на ремонт строения. Отыгрыш ремонтных работ 10 минут.
8.4.6. Осадные хиты необходимо восстановить до их базового значения, без учета инженерных или магических улучшений (небоевое здание – 2 хита, боевое здание – 4 хита, мобильный участок штурмового ограждения – 6 хитов, ворота штурмовой стены – 8 хитов).
8.4.6. В случае, если процесс восстановления прерван, то осадные хиты на строении не восстанавливаются и ремонтные работы нужно начинать заново.
8.4.7. При ремонте разрушенного строения количество осадных хитов восстанавливается до базового значения, а все инженерные и магические улучшения не восстанавливаются – их необходимо производить заново.
9. О боевых взаимодействиях на помостах и возвышениях
9.1. С помостов, имеющих высоту более 50см, вести боевые взаимодействия разрешается только при наличии лестницы/пандуса. С персонажами, находящимися на помосте, возможно боевое взаимодействие с помощью оружия ближнего боя с земли.
9.2. С помостов высотой более 100см вести боевые взаимодействия разрешается только при наличии лестницы/пандуса и перил. Боевые взаимодействия персонажей, находящихся на земле, с персонажами на помосте и наоборот, возможны только с помощью дистанционного оружия, военных машин, магических снарядов и осадных камней и бревен.