Внимание! Вы читаете правила игры Вархаммер 2023.
Правила игры Вархаммер 2025 в разработке; представленный здесь текст может быть значительно изменён.
Содержание
1. Общие положения
1.1. Данный раздел правил регламентирует взаимодействия с игровыми строениями, локациями и территориями.
1.2. Требования к моделированию строений и локаций описаны Правилах по допуску игровых строений и локаций.
1.3. Все игровые строения и оборонительные сооружения имеют сертификат, содержащий информацию о типе строения и количестве осадных хитов.
ТИПЫ ЛОКАЦИЙ
2. Стоянка/Деревня
Стоянка и Деревня – это локации без защитных сооружений и ограждений. Территория локации расположена в 3 метрах от периметра, охватывающего все строения локации.
3. Пещера
Пещера – это локация, имеющая минимальные защитные сооружения, двери пещеры.
Территория локации расположена в границах периметра локации.
Входов пещеру может быть больше одного, каждый из них должен быть оборудован дверью пещеры.
Дверь пещеры имеет базовые 4 осадных хита (указываются в сертификате). В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 8 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. Правила по экономике и Правила по магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.4.
4. Укреплённый лагерь
Укрепленный лагерь – это локация, имеющая минимальные защитные сооружения — штурмовое ограждение.
Территория локации расположена в границах периметра локации.
4.1. Штурмовое ограждение — ограда из связанных между собой мантелетов, деревянных ежей, колов или плетня. Протискиваться между элементов конструкции запрещено, вход через ворота (дверь, калитку или иное сооружение, закрывающее вход). В ситуации, когда есть физическая возможность открыть запирающий механизм ворот, ворота могут быть открыты.
4.2. По центру штурмового ограждения расположен мобильный участок, который полностью убирается после снятия с укреплений осадных хитов.
4.3. Боевые взаимодействия через штурмовое ограждение происходят по общим правилам без ограничений.
4.4. Базовое количество хитов мобильного участка – 6 осадных хитов (указываются в сертификате). Остальная часть штурмового ограждения неразрушаема. В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 14 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. Правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям.
5. Город
Город – это локация, имеющая полноценные защитные сооружения и план города. Территория локации расположена в границах периметра локации.
Стены локаций, в том числе стены строений, составляющие её часть, неразрушаемы.
5.1. Обязательной городской постройкой является штурмовая стена с воротами, на ней могут размещаться военные машины. Штурмовые стены делятся на два типа: полностью боевые и небоевые. Штурмовая стена, не соответствующая особым требованиям по безопасности (см. Правила по допуску игровых строений и локаций), может быть сертифицирована мастерами по градостроению как небоевая штурмовая стена (помечается в сертификате коричневым цветом).
5.2. Ворота полностью боевой штурмовой стены имеют базовых 8 осадных хитов (указываются в сертификате). Остальная часть штурмовой стены неразрушаема. В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 24 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. Правила по экономике и Правила по магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.4 (см. Правила по взаимодействию со зданиями). В ситуации, когда есть физическая возможность открыть запирающий механизм ворот, ворота могут быть открыты.
5.2.1. Боевые взаимодействия на полностью боевой штурмовой стене происходят по следующим правилам:
5.2.1.1. Боевые взаимодействия персонажей, находящихся на земле, с персонажами на штурмовой стене и наоборот, возможны только с помощью дистанционного оружия, военных машин, магических снарядов и осадных камней и бревен.
5.2.1.2. Боевое взаимодействие с персонажами, находящимися на лестнице/пандусе, с помощью оружия ближнего боя возможно как со штурмовой стены, так и с земли.
5.2.2. Боевое взаимодействие на самой штурмовой стене происходит по общим правилам.
5.3. Ворота небоевой штурмовой стены имеют базовых 6 осадных хитов (указываются в сертификате). Остальная часть штурмовой стены неразрушаема. В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 18 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. Правила по экономике и Правила по магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.4 (см. Правила по взаимодействию со зданиями). В ситуации, когда есть физическая возможность открыть запирающий механизм ворот, ворота могут быть открыты.
5.3.1. Штурм небоевой штурмовой стены: после снятия всех хитов с ворот все, кто находится на штурмовой стене, спускаются вниз и не могут подняться до восстановления осадных хитов ворот. Боевые взаимодействия на небоевой штурмовой стене запрещены.
5.3.2. Для начала боевого взаимодействия с игроками на стене игрок может заявить о силовом проникновении, положив ладонь целиком на жёлтый маркер внизу лестницы, ведущей на стену, и заявив громко и чётко вслух: “Врываюсь на стену“. После этого все, находящиеся на стене, немедленно спускаются вниз. Нападать на спускающихся запрещено, пока они не спустятся. Возвращаться до окончания боевого взаимодействия на стену нельзя.
6. ЛОКАЦИИ И ТЕРРИТОРИИ С ОСОБЫМИ СВОЙСТВАМИ
6.1. Данжен — это локация, обладающая уникальными свойствами, подконтрольная игротехническим персонажам.
6.1.1. Вход в данжен для игроков маркируется табличкой, содержащей особые правила, действующие внутри данжена.
6.1.2. Посещение данжена без сопровождения мастера или игротеха запрещено.
6.2. Водоём — непроходимая территория.
6.2.1. Водоёмы моделируются либо сигнальной лентой желто-чёрного цвета, огораживающей периметр, либо синей материей, маскировочной сетью или иным материалом. Порт моделируется “разрывом” стены локации рядом с водоёмом и моделированием водной поверхности: синяя материя, маскировочная сеть или иной материал.
6.2.2. Сухопутный проход в локацию со стороны порта невозможен — пересечение реки персонажами вплавь не моделируется.
6.2.3. Водоём — территория, непроходимая для всех персонажей, кроме персонажей под воздействием заклинания Полёт.
6.2.4. Любой персонаж, который попал на территорию реки, начинает тонуть — он не может перемещаться и совершать любые другие игровые действия. Если его не спасти, то он утонет — умрет временной смертью (при этом лежать на месте смерти 10 минут не нужно — тело скрылось под водой или было унесено течением). Персонаж тонет 3 минуты. Персонаж в тяжёлом ранении, оглушённый или связанный, тонет мгновенно.
6.2.5. Способы спасения утопающих в реке:
– утопающего может вытащить любой персонаж, если он может до него дотянуться, не входя на территорию реки;
– утопающему можно кинуть веревку или любой другой подходящий предмет, и вытащить утопающего таким образом (если он сам не против этого);
– утопающего может вытащить персонаж под воздействием заклинания Полёт.
7. НЕИГРОВЫЕ ТЕРРИТОРИИ И ЛАГЕРЯ
7.1. Неигровая территория — зона, где запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Входить или выходить из такой зоны в момент начала поблизости боевого взаимодействия запрещено. Такие зоны маркируются сигнальной лентой красно-белого или иных цветов.
К неигровым территориям относятся: зона вокруг мастерки, туалеты, неигровые зоны питания, территория за пределами полигона, неигровые лагеря, а также проходы в неигровую зону из игровой.
8. ЗДАНИЯ
Все здания должны иметь на фасаде сертификат, описывающий их тип, количество осадных хитов и особые свойства (если они есть).
Стены зданий неразрушаемы, проникнуть в здание можно только через вход/двери (без повреждений конструкции). Способы взаимодействия со зданиями описаны в разделе 10.
Типы зданий: небоевое, полностью боевое.
8.1. Небоевые здания
Небоевое здание (помечается желтым цветом в сертификате) — здание, внутри которого не разрешается проводить боевые взаимодействия. Т.е. после начала боевого взаимодействия внутри здания все игроки, находящиеся внутри, обязаны выйти наружу.
8.1.1. У каждого небоевого здания 2 базовых осадных хита (указываются в сертификате). В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 4 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.4 (см. Правила по взаимодействию со зданиями).
8.1.2. Стрельба и применение метательного оружия включая магические снаряды через окна небоевых зданий происходит по общим правилам. Боевые взаимодействия иного вида запрещены.
8.2. Полностью боевые здания
Полностью боевое здание (помечается зеленым цветом в сертификате) — здание, в котором разрешены любые виды боевых взаимодействий по общим правилам.
8.2.1. У каждого полностью боевого здания 4 базовых осадных хита (указываются в сертификате). В течение игры количество осадных хитов может быть увеличено инженерией до 8 осадных хитов или временно магией сверх этого лимита (см. правила по экономике и магии). Осадные хиты снимаются согласно правилам по боевым взаимодействиям. Механизм восстановления осадных хитов описан в п.10.4.
8.2.2. Боевые взаимодействия через окна боевых зданий происходят по общим правилам.
8.2.3. Боевое взаимодействие на вторых этажах (а также третьих, четвертых и т.д.) происходит по тем же правилам, что и на штурмовой стене, см. пункт 5.2.1 этих правил.
9. ДВЕРИ ИГРОВЫХ СТРОЕНИЙ И ИГРОВЫЕ ЗАМКИ
Каждая дверь игрового строения имеет сертификат, в котором указано количество осадных хитов двери и количество замков.
9.1. Обычные двери имеют 1 осадный хит, большие двери (от 1,4м в ширину и от 2м в высоту) — 2 осадных хита (указывается в сертификате). В течение игры количество осадных хитов дверей не может быть увеличено.
9.2. Игровые замки моделируются чипами-наклейками Замок, которые вклеиваются в сертификат двери. На каждой двери их может быть до трех штук. Замки можно купить или создать в мастерской (см. Правила по экономике). На начало игры каждая дверь имеет один замок. Нельзя переставить на другую дверь уже установленный замок.
9.2.1. Игровые замки также используются для запирания сундуков и шкатулок. В таком случае чип “Замок” располагается на сундуке или шкатулке на видном месте. Открыть может только владелец. Вскрываются аналогично замкам на дверях (см. п.10.1.1).
10. ПРАВИЛА ПО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ СО ЗДАНИЯМИ
Правила проникновения и взлома применяются к дверям зданий и к любым другим дверям.
10.1. Проникновение в здания
Проникнуть в здание можно только через открытую дверь.
Дверь открыта, если не заперта на игровой замок (в сертификате отсутствуют чипы “Замок”). В таком случае любой персонаж может беспрепятственно открыть дверь, открыв запирающий механизм через зазор. Мешать ему запрещено.
Дверь закрыта, если заперта на игровой замок (в сертификате есть 1 или более чипов “Замок”) и одновременно закрыта на запирающий механизм изнутри. Наличия только игрового замка недостаточно.
Открыть дверь изнутри здания может любой персонаж в любой ситуации.
Открыть запертую дверь снаружи может персонаж, проживающий в этом здании.
10.1.1 Взлом замка на двери
– Замок может быть взломан с помощью отмычки (игровой ресурс который можно купить или изготовить. (см. Правила по экономике, навыки Ремесленник, Инженер)). Чип-наклейка “отмычка” наклеивается поверх чипа “замок”. Если на двери больше одного замка, для её вскрытия требуется на каждый из замков наклеить чип “отмычка”.
– Замок может быть взломан с помощью заклинания. Наклейка заклинания с указанием времени и эффекта вклеивается в сертификат двери на крайний левый чип замка, прочие чипы замков (при наличии) перечёркиваются крест-накрест. Заклинание взламывает сразу ВСЕ замки на двери.
– Замок может быть взломан с помощью порохового заряда. Чип-наклейка “Пороховой заряд” с указанием времени подрыва вклеивается на крайний левый чип замка, прочие чипы замков (при наличии) перечёркиваются крест-накрест. Пороховой заряд взламывает сразу ВСЕ замки на двери.
10.1.2. Силовое проникновение в здание
Особый способ проникнуть в здание — ворваться в него. Если игрок хочет ворваться в здание, ему нужно положить ладонь, целиком, на внутреннюю сторону двери и громко и четко объявить: “Врываюсь в здание”, в этом случае:
– в небоевом здании ВСЕ игроки, находящиеся в здании, обязаны открыть дверь, через которую происходит проникновение, немедленно выйти через неё и построиться на расстоянии не более 3 м. Во время выхода из здания игрокам запрещается совершать игровые действия. Запрещается атаковать выходящих из здания игроков до того, как они построятся.
После этого боевое взаимодействие проводится по общим правилам. Возвращаться в здание до конца боевого взаимодействия запрещено.
– в полностью боевом здании дверь, через которую происходит проникновение, открывается и фиксируется в открытом положении, после чего можно проводить боевое взаимодействие по общим правилам. Закрывать открытую силовым проникновением дверь до конца боевого взаимодействия запрещено.
10.2. Разрушение зданий
10.2.1. После снятия всех осадных хитов со здания (происходит согласно правилам по боевым взаимодействиям) здание считается разрушенным.
Если галерея примыкает к одному зданию, то в момент разрушения здания она также разрушается.
Если галерея примыкает к двум или более зданиям, то она считается разрушенной в момент, когда разрушается последнее из этих зданий.
10.2.2. После снятия всех осадных хитов со здания все находящиеся внутри обязаны в течение 1 минуты покинуть его. Персонажи, оставшиеся в разрушенном здании, погибают под завалом, т.е. умирают временной смертью (при этом лежать на месте смерти 10 минут не обязательно).
10.2.3. После снятия всех осадных хитов со здания и до их восстановления, зданием можно пользоваться как обычно, но в случае начала боевого взаимодействия такие здания нельзя использовать в качестве укрытия от противника, в них нельзя проводить боевые взаимодействия — все участники боевого взаимодействия должны выйти из здания и продолжить снаружи.
10.3. Разрушение дверей
10.3.1. Осадные хиты снимаются с дверей игровых строений согласно правилам по боевым взаимодействиям.
10.3.2. После снятия осадных хитов дверь должна быть открыта и не должна закрываться до окончания боевого взаимодействия. Если это дверь полностью боевого здания, она должна фиксироваться в открытом положении.
10.3.3. При снятии с двери осадных хитов игровые замки не взламываются.
10.3.4. Снятые с дверей осадные хиты по окончании боевого взаимодействия восстанавливаются автоматически и мгновенно.
10.3.5. При ремонте разрушенного строения осадные хиты дверей восстанавливаются вместе с осадными хитами строения, не влияя на время его ремонта.
10.4. Восстановление осадных хитов строений
10.4.1. Если в ходе боевого взаимодействия с мобильного участка, ворот, двери или здания были сняты НЕ ВСЕ осадные хиты, то по окончании боевого взаимодействия они восстанавливаются автоматически и мгновенно.
10.4.2. Если в ходе боевого взаимодействия с мобильного участка, ворот или здания были сняты ВСЕ осадные хиты, то их восстановление происходит посредством отыгрыша ремонтных работ.
10.4.3. Скорость восстановления осадных хитов строений (ремонта) можно рассчитать с помощью нижеприведенной таблицы, она будет приведена в каждом сертификате. Осадные хиты необходимо восстановить до их базового значения, без учета инженерных или магических улучшений (небоевое здание – 2 хита, полностью боевое здание и двери пещеры – 4 хита, мобильный участок штурмового ограждения – 6 хитов, ворота штурмовой стены – 8 хитов). Использовать больше 20 персонажей при ремонте одного строения не целесообразно.
Количество персонажей, участвующих в восстановительных работах: | |||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6-9 |
10-14 |
15-19 |
20+ |
|
2 хита |
67 мин |
34 мин |
22 мин |
17 мин |
14 мин |
11 мин |
7 мин |
5 мин |
2 мин |
4 хита |
134 мин |
67 мин |
45 мин |
33 мин |
27 мин |
22 мин |
14 мин |
9 мин |
5 мин |
6 хитов |
200 мин |
100 мин |
67 мин |
50 мин |
40 мин |
33 мин |
20 мин |
14 мин |
7 мин |
8 хитов |
300 мин |
150 мин |
100 мин |
75 мин |
60 мин |
50 мин |
30 мин |
20 мин |
10 мин |
10.4.4. Вместо использования персонажей, на ремонтные работы можно потратить ресурсы (см. Правила по экономике, п. 7.6). Использовать труд персонажей и ресурсы можно в любой пропорции.
10.4.5. Персонаж с навыком Инженер увеличивает эффективность всех задействованных в ремонте персонажей, уменьшая расчетное время ремонта строения вдвое. Эффект от любого количества персонажей с этим навыком не суммируется. Этот персонаж учитывается при подсчете общего количества персонажей, участвующих в ремонте строения.
10.4.6. В случае, если процесс восстановления прерван, то осадные хиты на строении не восстанавливаются и ремонтные работы нужно начинать заново.
10.4.7. При ремонте разрушенного строения количество осадных хитов восстанавливается до базового значения, а все инженерные и магические улучшения не восстанавливаются – их необходимо производить заново.