Правила по мутациям

1. Общие положения

1.1. Влияние сил Хаоса на персонажей моделируется получением персонажем разнообразных мутаций.

1.2. Различают Большие и Малые мутации.

1.2.1. Большие мутации:

  • антураж мутации готовится и привозится игроками;
  • доступны только юнитам фракций Воины Хаоса и Северные племена;
  • могут быть взяты персонажами на старте или получены во время игры;
  • избавиться от мутации невозможно;
  • не имеют негативных эффектов.

1.2.2. Малые мутации:

  • антураж мутаций предоставляется МГ или готовится самими игроками;
  • доступны и другим фракциям (кроме Нежити и отдельных юнитов, у которых в описании указано, что они не могут получить мутации);
  • могут быть взяты персонажами на старте или получены во время игры;
  • персонаж может попытаться избавиться от некоторых мутаций хирургическими или магическими способами;
  • могут иметь как полезные, так и негативные эффекты.

1.3. От получения мутации на игре нельзя отказаться, но можно лишиться положительного эффекта за действия грубо противоречащие мировоззрению подарившего мутацию божества (например, потерять эффект мутации Кхорна за трусость на поле боя; мастером делается отметка в игровом паспорте).

1.4. Получить одну и ту же мутацию можно только 1 раз, если в описании не указано иначе.

1.5. Полученные на игре мутации теряются после окончательной смерти персонажа, после временной смерти – сохраняются. Мутации, выбранные игроком на старте игры, сохраняются после окончательной смерти по желанию игрока, если игрок выходит тем же юнитом. 

1.6. До начала игры персонаж может выбрать определенное количество мутаций, в зависимости от юнита и по согласованию со своим региональным мастером (который может установить лимит на определённые мутации).

1.6.1. Мародёр Хаоса может выбрать 1 мутацию на начало игры. 

1.6.2. Воин Хаоса, Отверженный Хаоса могут выбрать до 2 мутаций на начало игры.

1.6.3. Избранный Хаоса, Маг Хаоса могут выбрать до 3 мутаций на начало игры.

1.6.4. Бонд Северных племён может выбрать 1 мутацию на начало игры. 

1.6.5. Шаман Северных племён может выбрать до 2 мутаций на начало игры. 

1.6.6. Вождь Северных племён может выбрать до 3 мутаций на начало игры. 

1.6.7. Монстры хаоса могут иметь большие мутации по согласованию с мастером по монстрам

1.7. Малая мутация — может быть выдана мастером, чтобы отобразить изменения тела персонажа под влиянием энергии Хаоса, в следующих случаях:

  • касание варп-камня;
  • последствие некоторых болезней;
  • использование артефактов Хаоса или чтение гримуаров Хаоса;
  • пребывание в местах проявления Тёмной магии;
  • Участие в неудачных или плохо подготовленных магических ритуалах.

 

2. Описания Малых мутаций:

2.1. Рука палача

Может использоваться вместо специальных инструментов для пыток.
Негативный эффект: если персонаж взялся за оружие этой рукой, то может выпустить его, только если убьёт другого персонажа этим оружием в течение ближайших 10 минут, в противном случае этой рукой больше нельзя пользоваться до конца цикла (отыгрыш судорог или паралича руки).
Антураж: 1 перчатка на руку.

2.2. Харизматик

Персонаж может снять прикосновением ментальный эффект (баф или дебаф) с другого персонажа до 3 раз в цикл.
Негативный эффект: персонаж должен раз в день выступить с публичной речью или с другим перформансом (небоевым) перед аудиторией не менее 10 человек и не менее 3 минут.
Антураж: 1 перчатка на руку.

2.3. Первый симптом

Иммунитет к болезням, кроме ментальных болезней.
Негативный эффект: душевная болезнь на выбор мастера.
Антураж: 1 или несколько мутировавших пальцев.

2.4. Малая клешня

Клешня может быть использована в качестве оружия для оглушения или для разрезания верёвок связанного персонажа.
Негативный эффект: персонаж не может держать в этой руке оружие и использовать двуручное оружие.
Антураж: клешня на кисть.

2.5. Малое щупальце

Персонаж умеет вскрывать щупальцем замки и получает 3 чипа отмычек в день от своего регионального мастера.
Негативный эффект: персонаж не может держать в этой руке оружие и использовать двуручное оружие.
Антураж: одно или несколько щупалец вместо кончиков пальцев.

2.6. Колдовской глаз

Персонаж видит персонажей под действием эффекта “Невидимости”, “Форма Дерева” и “Переход в тень”, пока Колдовской глаз не закрыт головным убором, повязкой и т.п. 
Негативный эффект: персонаж слепнет на время нахождения в храме любого бога.
Антураж: третий глаз на шее или теле (за исключением конечностей).

2.7. Любопытный глаз

Персонаж может отыгрывать, что видит этим глазом, и не может быть оглушён, пока глаз не прикрыт одеждой или антуражем.
Негативный эффект: раз в час персонаж должен на минуту дать глазу осмотреться вокруг. 
Антураж: перчатка с глазом на ладони.


2.8. Прозрачная плоть

Персонаж может становиться невидимым (аналогично заклинанию “Идущий в тени”) до 3 раз в день. 
Негативный эффект: после выхода из невидимости персонаж попадает в состояние оглушения.
Антураж: костюм, моделирующий прозрачную кожу (с принтом в виде внутренних органов и мышц).

2.9. Земноводное

Персонаж не умирает от утопления, когда попадает в воду. Должен провести в воде 10 минут на месте “затопления”, после чего выходит на ближайший берег невредимым. 
Негативный эффект: персонаж не может использовать стрелковое оружие.
Антураж: перчатка с перепонками.

2.10. Ведьмин нос

Персонаж может определить название и свойства зелья или яда. Обладатель мутации вскрывает флакон с зельем/ядом и читает текст на чипе, не показывая его другим игрокам, после чего возвращает чип во флакон и закрывает его.
Негативный эффект: когда персонаж прикасается к персонажу другой расы, он обязан громко чихнуть.
Антураж: длинный накладной нос (с бородавкой).

 

3. Описания Больших мутаций:

 3.1. Большая Клешня (Лапа)

Вместо руки отмеченного вырастает чудовищная клешня, или огромная когтистая лапа, покрытая кошмарными шипами и когтями.
Клешня считается обычным оружием, размерами 50-100 см в длину и не менее 20 см в ширину, при попадании по врагу (не в щит) снимает 1 хит. Даёт персонажу свойство Парное оружие.
Моделируется согласно пункту 3 Правил по допуску оружия ближнего боя «Клинковое оружие» и подчиняется соответствующим правилам.
Требования к антуражу: моделирование клешни вместо одной из рук.

 3.2. Мутированная туша

Считается тяжёлым доспехом (+2 хита), нельзя комбинировать с обычными доспехами.
Требования к антуражу: каркасное туловище.

 3.3. Чудовищные наросты

Из тела бойца растут чудовищные костяные наросты, кожа вокруг грубеет и становится подобной камню.
Иммунитет к дистанционному оружию (в т.ч. — к осадным снарядам и снарядам военных машин), кроме магических снарядов. Нельзя комбинировать с любыми доспехами. 
Требования к антуражу: моделируется наростами из спины и плеча, наросты должны быть видны из-за спины. Не менее 3 наростов длиной минимум по 50 см.

 3.4. Глазастость

Множество глаз растет по всему телу хаосопоклонника. Эти глаза позволяют ему видеть будущее и предвидеть некоторые вещи.
Иммунитет к удару в спину и оглушению.
Требования к антуражу: дополнительные глаза по всему телу. Могут быть на голове, на руках, на теле, на спине. Не менее 3 глаз, диаметр не меньше 3 сантиметров.

 3.5. Дополнительная рука

Дает свойство Парное оружие.
Требования к антуражу: моделируется Дополнительной полноценной рукой, растущей из тела. Рука может кончаться клешней или лапой, но должна быть нормального или большего чем обычная рука размера.

 3.6. Хитиновый панцирь

Награжденный под воздействием ветров Хаоса мутирует в жуткого покрытого хитином монстра. Кожа становится твердой, жвалы и щупальца рвутся изо рта, а руки заканчиваются мерзкими хваталками.
Является полным доспехом для персонажа, нельзя комбинировать с любыми доспехами.
Требования к антуражу: моделируется полный костюм в виде хитинового покрытия, включая голову, руки и ноги.

3.7. Щупальце

Кости руки становятся мягкими, а пальцы удлиняются и сливаются в процессе мучительной трансформации. Кошмарное покрытое зубьями и наростами щупальце рассекает жертв на куски.
При попадании снимает 1 хит. Захлёст за щит засчитывается. Моделируется согласно пункту 4 Правил по допуску оружия ближнего боя «Инерционное оружие» и подчиняется соответствующим правилам.
Требования к антуражу: щупальца делаются из мягких материалов без твёрдого сердечника, без узлов. Длина от 50 до 160 см.

 3.8. Сущность Демона

Аналогично свойству юнита Нетленность, в т.ч. — способы упокоения.
Нельзя убить персонажа окончательной смертью, кроме специальных способов, как Упокоение.
Требования к антуражу: две !!! пары рогов на шлеме или кошмарные рога, растущие из мутировавшей демонообразной головы.

 3.9. Голоса в голове

Иммунитет к удару в спину и к оглушению.
Требования к антуражу: моделируется дополнительными лицами на голове/лице/шлеме размером не менее 15 см.

3.10. Чумной Горб Нургла

Тело избранного сочится гнилью, доспехи распадаются под напором кошмарной гниющей плоти, внутри которой роятся жужжащие разлагающиеся мухи Нургла, разносящие смертоносные болезни.
Только для персонажей с культом Нургла.
Персонаж в начале игрового цикла генерирует до 10 карточек болезней и ядов на усмотрение регионального мастера, который их выдаёт.
Требования к антуражу: моделируется в виде Большого горба-улья, с чумными мухами Нургла, шипами, бубонами и наростами, растущими из любой части тела.

 3.11. Восхитительные округлости

Только для персонажей с культом Слаанеш.
Ментальное. Способность Доминации (как заклинание) 3 раза в цикл. Персонаж получает раз в цикл 3 наклейки магии с Доминацией.
Требования к антуражу: моделируется либо одной большой ярко выраженной грудью, выросшей на доспехе или теле, либо несколькими мелкими парами (от 3 и более). 

 3.12. Кровавая Ярость Кхорна

Только для персонажей с культом Кхорна.
Дает персонажу свойство Вардсейв. Нельзя комбинировать с любыми доспехами, а также Мутированным Телом, и Хитиновым Панцирем. Также нельзя использовать любые Щиты.
Требования к антуражу: моделируется в виде Большой (на все тело) объемной татуировки Кхорна на голом теле (имитации голого тела) — обязательно видной и противнику и маршалу.

3.13. Создатель Червоточины

Только для персонажей с культом Тзинча.
До 3 небоевых заклинаний в цикл, применённых к персонажу, не занимают дневной лимит заклинаний у использовавших их заклинателей (персонаж сам решает, какие 3 заклинания).
Требования к антуражу: моделируется в виде птичьего клюва на лице или на шлеме.