Правила по свойствам, навыкам и специальным взаимодействиям

1. Общие положения.

1.1. Свойства юнита дают персонажу определённые характеристики или позволяют заниматься определёнными игротехническими действиями.

1.1.1. Свойства даются на старте игры всем игрокам соответственно типу их юнита при соблюдении требований, если таковые есть. Пример: маги должны сдать осколки магии и пройти фотодопуск. 

1.1.2. У некоторых свойств есть ранги (уровни), они могут быть получены на игре. Ранги божественной, тайной и рунной магии, ранги вампиров, Орденские ранги имперских рыцарей и добродетели бретоннских рыцарей описаны в отдельных правилах.
Пример: магу для получения второго ранга – Архимаг – нужно выполнить определенные условия на игре.

1.2. Навыки дают персонажу определённые характеристики или позволяют заниматься определёнными игротехническими действиями. Например, зельеварением. 

1.2.1. Навыки выдаются любому персонажу вне зависимости от типа юнита, при условии соответствия роли желаемому навыку и наличия у игрока необходимого антуража. Например, навык Ремесленник требует наличия ремесленной мастерской. 

1.2.3. Навыки могут быть изучены на игре.

1.2.4. Некоторые навыки могут быть ограничены на старте игры. Например, не более 4 зельеваров на локацию. Информацию о таких ограничениях можно получить у регионального или профильного мастера.

1.3. Специальные взаимодействия — это способы взаимодействия с персонажами и предметами, не описанные в других правилах, и не требующие наличия каких-либо свойств или навыков у персонажа.  

1.3.1. Доступны всем персонажам при наличии необходимых игротехнических инструментов и соответствующего антуража. Пример: чип-наклейка “Удар в спину”. 

1.3.2. Некоторые игротехнические инструменты для специальных взаимодействий могут быть ограничены на старте игры. Например, количество выдаваемых чипов-наклеек “Удар в спину” игрокам в ролях тайных убийц. 

 

2. Выбор навыков на старте игры

2.1. Персонажам доступны следующие навыки:

2.2. Игрок узнает у мастера-региональщика для какой роли доступен тот или иной навык и подает на нее заявку. 

2.3. В заявке игрок может выбрать желаемые навыки с помощью списков с множественным выбором – отмечает “Хочу быть аптекарем”/”Хочу быть инженером” и т.п.

2.4. Региональный мастер после консультации с профильным мастером подтверждает выбранные навыки. Для некоторых навыков требуются дополнительные условия, см. п.1.2.1. 

2.5. Игрокам, заявка у которых не была принята до игры, навыки утверждаются на игре (полигоне) соответствующим профильным мастером. Однако они могут отказать в подтверждении навыка, поэтому согласовывайте навыки ДО ИГРЫ.

2.9. В случае временной смерти персонажа (см. Правила по посмертию) игрок не теряет навыков.

2.10. В случае окончательной смерти персонажа, при выходе в новой роли без изменения юнита, игрок должен заново подтвердить свои навыки у регионального или профильного мастера. Мастер может выдать навык такому игроку сразу или отправить учиться.

2.11. В случае изменения юнита персонажа, подтверждения требуют все навыки в общем порядке.

3. Обучение навыкам на игре

3.1. В процессе игры можно обучиться только навыкам или изменить ранг способности см. п.1.1.2

3.2. Обучение происходит от учителя к ученику. Учитель должен обладать навыком, которому обучает (кроме навыка Послушник – ему можно обучиться только у Жреца). Одновременно можно обучать только одного персонажа. 

3.2.1. Исключение составляют Школы или Университеты, правила обучения в которых оговариваются индивидуально для каждого учебного заведения с ГМ.

3.3. Ученик должен иметь антураж, который требуется для использования навыка. 

3.4. Время начала обучения ставится региональным или профильным мастером в ДК ученика. Обучение занимает 7 часов, если иное не указано в профильных правилах (считается дневное и ночное время, “тихое время” не учитывается).

3.5. Отыгрыш процесса обучения остаётся на усмотрение игроков. Обычно обучение происходит на возмездной основе. По окончании обучения учитель и ученик должны вместе сделать какое-либо профильное действие в присутствии регионального или профильного мастера (для зельеваров — вместе сварить зелье, для лекарей — вместе вылечить раненого или больного, и т.п.).

3.6. Выученный навык ученику проставляет региональный или профильный мастер. Мастер может отказать в подтверждении приобретенного навыка или поставить дополнительные требования (временны́е или в виде действия), если по его мнению обучение проходило формально.

4. Специальные взаимодействия

4.1.  Оглушение

4.1.1. Оглушение невозможно во время боевого взаимодействия. Шлем от оглушения не спасает.

4.1.2. Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток и словом «оглушен».

4.1.3. Игрок, персонаж которого оглушён, падает на одно колено. Если оглушенный имеет Иммунитет от оглушения, то может объявить его и подняться; если нет — на время оглушения  отыгрывает потерю сознания.

4.1.4. Время оглушения определяется как медленный счет до 300. Отсчёт ведёт оглушенный «про себя». После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг пока он был без сознания.

4.1.5. Оглушённый повторно в течение 1 часа персонаж попадает в состояние тяжёлого ранения.

4.2. Связывание

4.2.1. Связанный персонаж отыгрывает ограничение/отсутствие подвижности связанных конечностей.

4.2.2. На конечности связываемого накидываются верёвочные петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. 

4.2.3. Игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами или иной моделью. Кандалы самостоятельно сбить нельзя. Для заковывания в кандалы способности не требуются. Кандалы могут иметь замок, соответствующий правилам по замка́м. Снять кандалы можно только ключом (если предусмотрен) или отмычкой в т.ч. и сам закованный.

4.2.4. Связыванию могут быть подвергнуты персонажи, которые оглушены, тяжело ранены или согласились на это добровольно.

4.3. Обыск

4.3.1. При обыске обыскиваемый персонаж выдаёт все игровые предметы независимо от того, где при себе их хранит, если только предмет не скрыт каким-то магическим и иным воздействием и у обыскиваемого есть под это сертификат (игротехническое подтверждение).

4.3.2. Обыску могут быть подвергнуты персонажи, которые мертвы, оглушены, тяжело ранены или согласились на это добровольно.

4.3.3. Игровые предметы переходят вместе с игротехническим воздействием (пример: проклятие).

4.4. Кулуарное убийство

4.4.1. Кулуарное убийство приводит к мгновенной гибели (окончательной смерти) персонажа, к которому применяется.

4.4.2. Проводится только в небоевой обстановке игроком, имеющим при себе  игротехническую чип-наклейку «Удар в спину», моделирующую клинковый яд (см. Правила по медицине и зельеварению). Игрок проводит оружием от плеча к пояснице жертвы по спине, произносит слова “Удар в спину” и наклеивает чип на жертву. Игрок-жертва отыгрывает «тихую» смерть.

При очевидном отсутствии одного из обязательных действий для удара в спину (провести оружием, объявить действие, наклеить чип) кулуарное убийство не считается состоявшимся.

4.4.3. От Кулуарного убийства не спасают никакие доспехи, а только свойство юнита Иммунитет к удару в спину или аналогичные ему заклинания и артефакты. 

4.4.4. Чипы-наклейки “Удар в спину” являются побираемыми, их можно найти на игре. В начале игры чипы выдаются региональным мастером в зависимости от выбранной роли. 

4.5. Пытки

4.5.1. Для взаимодействия “Пытки” не требуется навыков, свойств юнита или иных игромеханических инструментов, например наклеек или ресурсов.

4.5.2. “Пыточным действием” называется любое намеренно нанесенное увечье допрашиваемому персонажу, после которой игрок, осуществляющий допрос, вправе задать вопрос.

4.5.3. После трех пыточных действий, либо по истечению 10 минут без какого-то дополнительного действия (перевязки, излечения, прекращение допроса на 1-2 действии), жертва переходит в тяжелое ранение вне зависимости от начального количества хитов.

4.5.4. Пытки можно применять только к персонажам, у которых один хит и более. Любое пыточное действие, совершенное после перехода допрашиваемого в тяжелое ранение, приводит к его смерти.

4.5.5. Для старта взаимодействия необходимо зафиксировать допрашиваемого в соответствии с п.4.2 и объявить о начале взаимодействия “Пытки”.

4.5.6. Игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий (другие воздействия согласно представлению играющих о пытках) одного персонажа другому отыгрываются игроками по обоюдному согласию и не должны нести угрозы физическому и психологическому здоровью игрока.

4.5.7. Если пытка производится вне оборудованного помещения, и без специальных пыточных инструментов, то жертва может дать два неправильных ответа на три заданных вопроса. Вопросы могут повторяться, при этом допрашиваемый сам выбирает, на какой по счету вопрос он отвечает правдиво.

4.5.6. Если пытка производится в специально оборудованном для этого помещении с использованием специальных инструментов и приспособлений, то жертва может дать только один неправильный ответ на три заданных вопроса. Вопросы могут повторяться, при этом допрашиваемый сам выбирает, на какие по счету вопросы он отвечает правдиво.

4.5.7. Оборудованное для пыток помещение чипуется профильным мастером. Это может быть: пыточная камера, темница и т. д. Пыточные инструменты (кол, молоток, щипцы, клещи, пальцедробилки, и т. д) не требуют маркировки, но их применение должно быть одобрено мастером при чиповке пыточного помещения.

4.5.8. Информацию от персонажа можно также получить с помощью специальных зелий и заклинаний.

4.5.9. Свойство “Сопротивление пыткам” позволяет персонажу-жертве давать неверные ответы на все заданные вопросы. О наличии способности может знать только жертва.

4.6. Рабство/пленение/заключение

4.6.1. Игровое взаимодействие “рабство/пленение/заключение” предназначено для игрового принуждения любого персонажа к игровым действиям, характерным для роли “раба/пленного/заключенного”, например, принудительные игровые работы.

4.6.2. По желанию “хозяина” свобода “раба/пленника/заключенного” может быть ограничена различными путями: связыванием, кандалами, специальным помещением (тюрьма), честным словом и т.п.

4.6.3. “Раб/пленник/заключенный” может быть “продан/проигран/подарен” другому “хозяину”, захвачен другим “хозяином”, отпущен “хозяином” на свободу, может освободиться самостоятельно путём побега.

4.6.4. После 1 часа отыгрыша роли “раба/пленного/заключенного” игрок может объявить персонажа умершим, сорвав “браслет жизни”. Игрок сам выбирает временную или окончательную смерть, исходя из логики персонажа. Контроль времени ведёт любая из сторон, по обоюдному согласию. При соблюдении данного временно́го параметра ближайший региональный мастер должен сделать в ДК отметку, позволяющую зачесть данное время при назначении игроку срока отсидки в мертвятнике. 

4.6.5. В отдельных случаях игроку может быть назначен максимальный срок отсидки в мертвятнике в наказание за нежелание отыгрывать состояние “рабства/пленения/заключения”. 

4.6.6. После 1 часа отыгрыша игрок в роли “раба/пленника/заключенного” по собственному желанию может продолжать отыгрыш своего состояния без ограничения по времени.

4.7. Зомбификация (поднятие мертвым)

4.7.1. Умершие персонажи в течение 10 минут после смерти могут быть подняты в качестве зомби заклинанием Обращение в зомби, необходимо согласие игрока.
Некоторых юнитов нельзя поднять как зомби, также некоторые заклинания и артефакты могут аннулировать такую возможность. 

4.7.2. Все зомби “встают” в одном хите вне зависимости от доспехов и иных характеристик, т.е. доспехи не дают дополнительных хитов. Зомби не могут использовать щиты, магию, дистанционное оружие, иные способности юнитов и приобретённые навыки. 

4.7.3. Поднявший зомби некромант должен снабдить игроков белым или серым гримом для лица, который те должны нанести на лицо и по возможности на другие открытые участки кожи. Закрытые  шлема нужно снять, чтобы было видно лицо с гримом.

4.7.4. После 1 часа отыгрыша роли зомби игрок может объявить зомби развоплощенным. Контроль времени ведёт любая из сторон, по обоюдному согласию. При соблюдении данного временно́го параметра ближайший региональный мастер должен сделать в ДК отметку, позволяющую зачесть данное время при назначении игроку срока отсидки в мертвятнике. 

4.7.5. Если с зомби сняли все хиты, и в течение 10 мин после этого хиты не восстановили, то он может считать себя развоплощенным.

4.7.6. В случае смерти некроманта все зомби, которых он поднял, развоплощаются после окончания боевого взаимодействия.  

4.8. Отравление

Описано в Правилах по медицине, п.4.2.2.

4.9. Взлом замков

Описан в Правилах по локациям, строениям и территориям, п.10.3.1.