Правила для персонажей без магии:
– Если маг кинул в вас мягкий шар с лентами и попал в любую часть вашего тела, антуража или оружия – вам нанесён урон 5 хитов.
– Если маг или жрец раскручивает над головой шар с лентами, то он неуязвим для оружия.
– Если вы видите мага или жреца с накинутой на голову вуалью, то он невидим для вас.
– Если маг или жрец дотронулся до вас рукой или оружием в небоевой обстановке и называл вам магический эффект, то вам надо принять этот эффект, если у вас нет к нему иммунитета. Чтобы снять этот эффект, обратитесь к другому магу или жрецу.
– Если на дверях храма повязаны желтые ленты и/или светится гирлянда (ночью), то внутри храма – небоевая зона.
– Если вы взяли предмет, а на нём наклеен чип “Магическая ловушка!”, то вам нанесён урон 5 хитов.
Правила для магов и жрецов:
Содержание
1. Общие положения по магическим свойствам
1.1. На игре моделируется тайная (Arcane) магия, которую применяют маги и колдуны, божественная (Divine) магия, которую применяют жрецы различных культов. Магические свойства, доступные школы магии и культы указаны в описании юнитов.
Персонажи, практикующие магию, обозначены далее в правилах как “Заклинатель”.
1.2. Количество персонажей с магическими свойствами лимитировано. Для получения соответствующего юнита необходимо:
1.2.1.Связаться с региональным мастером и мастером по магии и пройти у них сюжетный допуск.
1.2.2.Пройти фотодопуск (см. Правила по антуражу).
При сомнениях в соответствии костюма и других аксессуаров требованиям МГ, игрок может получить доигровую консультацию у мастера по антуражу или по магии (см. список мастеров). Также подготовить антуражную книгу заклинаний/молитвенник, куда будут переписаны доступные персонажу заклинания.
1.2.3. Получить допуск на полигоне, где мастер по магии проверяет гуманность магических снарядов и содержимое книги заклинаний/молитвенника. По итогам он ставит печать в игровой паспорт и книгу заклинаний/молитвенник.
1.2.4. Если игрок не смог пройти допуск антуража, то ему будет предложена роль (и юнит), соответствующие фактическому антуражу.
1.3. Книга заклинаний/молитв является частью антуража заклинателя и непобираема. Однако, с ней можно взаимодействовать (посмотреть содержимое против желания владельца).
2. Направления магических способностей
2.1. Маг (Arcane Magic)
На старте магу доступны все заклинания его школы. Маг может использовать небоевые заклинания до 10 раз за магический цикл и боевые заклинания согласно описаниям.
2.2. Жрец (Divine Magic)
На старте жрецу доступны все заклинания его культа.
Жрец может использовать небоевые заклинания до 10 раз за магический цикл и боевые заклинания согласно описаниям.
2.3. Воин-священник (Divine Magic)
На старте воину-священнику доступны все заклинания его культа.
Воин-священник может использовать небоевые заклинания до 5 раз за магический цикл и боевые заклинания согласно описаниям.
3. Магический цикл, изучение, сотворение и восстановление заклинаний
3.1. Магический цикл длится сутки, с 10:00 утра до 09:59 утра следующего дня.
3.2. Все магические эффекты заканчиваются вместе с циклом (бафы, дебафы и т.д.) или с окончательной смертью персонажа, на которого действует эффект, если не указано иначе в описании.
3.3. После окончания боя Заклинателю необходима медитация не менее 5 минут для возобновления его магической активности (сидя молча без каких-либо действий). Медитация может происходить не сразу, а через какое-то время, но пока Заклинатель не медитировал, он не может творить никакие заклинания, боевые или небоевые.
3.5. Способы восполнения дневного лимита небоевых заклинаний:
- Медитация не менее 5 минут в магической точке силы (вымпел с символами всех ветров магии), установленный МГ в произвольном месте;
- Специальные зелья и артефакты.
3.6. Заклинатель может восстановить не более 10 небоевых заклинаний в цикл в совокупности из любых источников.
3.7. После каждого восполнения заклинатель отмечает это в своей книге заклинаний.
4. Наклейки магических эффектов
4.1. Каждый заклинатель в любой момент может запросить наклейки магических эффектов у ближайшего регионального мастера. Рекомендуется всегда иметь при себе 10-15 таких наклеек.
4.2. Наклейки магических эффектов непобираемы, их нельзя забрать при обыске мертвого или обездвиженного тела, ограблении и ином насильственном изъятии.
4.3. При смерти персонажа его неиспользованные наклейки магических эффектов переходят новому персонажу этого же игрока.
4.4. При использовании заклинания/молитвы заклинатель пишет на наклейке свой ID игрока (указан в ДК), название используемой молитвы/заклинания и время использования; если цель заклинания/молитвы – другой игрок (предмет, строение и т.п.), передаёт его для наклеивания другому игроку (на экипировку, на браслет жизни, на сертификат предмета, строения и т.п.). В случае, если заклинание/молитва имеет разовый мгновенный эффект (разовое восстановление хитов, разовый урон строению и т.п.), использовать наклейку не обязательно.
5. Типы заклинаний
5.1. Баф/дебаф – благословение/проклятие, накладывает на реципиента (персонаж, отрядное – наклейка магического эффекта клеится на знамя, строение – на сертификат строения) или предмет положительный или негативный эффект. Эффекты от дважды наложенного заклинания не складываются.
5.2. Ментальное – заклинание, воздействующее на психику и волю персонажа. Не работает на персонажей с иммунитетом к ментальному воздействию, но заклинание тратится, как если бы оно сработало.
5.3. Ритуал – для сотворения заклинания необходимо провести символические действия, минимальное время которых указано в описании. Эффект вступает в действие по завершению ритуала. При наступлении боевого взаимодействия (см. Правила по боевым взаимодействиям) ритуал прерывается. Другие рекомендуемые элементы ритуала — это создание магического пространства, наполнение его магической энергией (освящение), подготовка участников (очищение), магических атрибутов, инструментов, компонентов, жертвы, озвучивание намерения, символические действия, жертвование, активация эффекта, завершение ритуала, сворачивание магического пространства.
Если Заклинатель хочет использовать одно заклинание, требующее ритуала, несколько раз подряд, то это можно сделать за один ритуал (засчитывается в использование дневного лимита).
5.4. Личное – может быть использовано заклинателем только на себя.
5.5. Касательное – для активации эффекта необходимо прикоснуться к реципиенту или объекту воздействия рукой, посохом, жезлом и т.п.
5.6. Площадное или локационное – действует на обозначенную площадь, локацию и всех персонажей в них.
5.7. Боевое – можно использовать в бою. Если в описании заклинания не сказано, что оно боевое, то оно небоевое! Всё время штурма локации считается одним боем. Заклинатель считается вышедшим из боя, если штурм локации завершён, или заклинатель покинул отряд штурмующих. Сотворение боевых заклинаний лимитировано количеством использований в течении одного боя и происходит согласно их описаниям. Количество боев, в которых заклинатель может принимать участие с использованием магической силы (после восстановления), не ограничено.
Внимание, уважаемый заклинатель! Если не уверен, что ситуация мирная, то во избежание неигрового конфликта, лучше воздержись от использования небоевых заклинаний! Ответственность на тебе!
5.8. Магический снаряд – боевое заклинание, общее для многих школ. Осуществляется броском снаряда в цель. Рикошет не засчитывается. Снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов или 1 осадный хит со строения, военной машины и т.п.
Магический снаряд моделируется антуражным шаром из мягкого материала 6–10см диаметра, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим Правилам по допуску метательного оружия. Для использования в ночной боёвке магический снаряд должен иметь рабочую подсветку и быть хорошо заметен, в противном случае урон не наносится.
5.9. Групповое — заклинание применяется на группу до 10 персонажей. В любой момент времени на персонажа может действовать только одно групповое заклинание.
5.10. Постоянное – эффект действует на заклинателя постоянно, пока применяются необходимые условия. Не входит в лимит дневных заклинаний, т.к. формально не кастуется. Все заклинания этого типа – личные.
6. Храмы
6.1. Храмы – это строения или специально обозначенные участки на территории игры, служащие местом силы и проведения жреческих ритуалов, с габаритными размерами не менее чем 3х6м.
6.2. Храм должен иметь алтарь как сакральный центр храма и место принесения жертв.
6.3. С помощью инженерных работ и затрат экономических ресурсов храмы могут получить дополнительную возможность для жрецов своего культа (это будет уникальный баф на храм, указанная на сертификате строения. Для отыгрыша нужно заранее запастись желтой лентой и гирляндой (для моделирования в темное время суток).
6.4. Информация о способе улучшения храма получается жрецом на старте игры.
6.5. Храм на начало игры считается храмом 1го уровня и может быть улучшен до 2го.
7. Магические конструкты
7.1. Конструкты — это созданные магом из имеющихся неживых материалов существа, впоследствии оживленные при помощи магии.Часто выполняют роль спутника мага в путешествии. Они могут обладать различными свойствами, в зависимости от назначения.
7.2. У мага может быть только 1 конструкт. Однажды создав конструкта, маг не может его сменить на другого.
7.3. Конструкт отыгрывается другим игроком в антураже и начинает игру вместе с магом. Антураж и характеристики конструкта согласовываются с МГ до игры (с мастером по магии и по необходимости – с мастерами по антуражу и по монстрам).
7.4. Конструкты являются разумными, но неодушевленными существами, могут общаться с другими персонажами, но не могут иметь свои мотивы и игровые цели. Конструкты исполняют приказы своего хозяина (иногда слишком буквально).
7.5. Конструкт должен постоянно находиться рядом со своим хозяином. Если конструкт оказался далее, чем в 5 метрах от хозяина, то конструкт не может общаться с другими персонажами, и если не может вернуться к хозяину более 5 минут, возвращается в свою локацию.
7.6. Конструкт умирает окончательной смертью только вместе с окончательной смертью хозяина.
7.7. Если конструкт вернулся из мертвятника раньше хозяина, то он начинает/продолжает выполнять заранее оговоренные с магом задачи на такой случай.
7.8. Конструкт на старте игры выбирает владение любым видом оружия, доступным фракции его хозяина, а также 1 из следующих навыков, при наличии соответствующего антуража:
– Живой таран
– Парное оружие
– Владение любым другим видом оружия, доступным фракции его хозяина.
8. Осквернение
8.1. Осквернены могут быть: храмы, сады травников, сертифицированные медицинские постройки.
8.2. Возможность осквернять имеют маги Сил Разрушения (хаос, скавены, темные эльфы, вампиры, некроманты, зеленокожие) или магусы скрытого культа. Осквернение осуществляется при помощи проведения ритуала внутри периметра помещения с обязательным принесением в жертву живого персонажа. Ритуал не может быть начат позже 1:50, продолжительность не менее 5 минут. Требует присутствия регионального мастера или мастера по магии. По завершении ритуала мастер наклеивает на сертификат постройки соответствующую наклейку. После этого постройка теряет все свои функции и больше не может использоваться до момента очищения. Т.е. в храме нельзя проводить обряды, госпиталь перестает давать бонусы к выживаемости, нельзя пользоваться молитвой от апгрейда храма.
8.3. Постройка может быть очищена при помощи ритуала “очищение”, доступного всем жрецам (см. Правила по магии и жречеству – приложение о молитвах, пункт 0), способным творить божественную магию. Ритуал должен длиться не менее 5 минут и требует присутствия регионального мастера или мастера по магии. Наклейка магического эффекта “очищение” клеится поверх наклейки осквернения. После этого потребуется некоторое время, чтобы функции постройки восстановились. Она снова начнет работать как обычно в начале следующего экономического цикла, считая с момента прикрепления наклейки “очищение”.