1. Общие положения
1.1. Культист/сектант/член тайного общества — это персонаж, который на старте игры уже вовлечен в еретическую деятельность религиозного объединения, запрещённого законами Кислева или всего Старого Света. Он может об этом не знать; или знать, но не считать это чем-то плохим; или быть вынужденным служить своему культу – однако, на старте он уже вовлечен.
1.2. Культисты делятся на 3 группы по возрастанию их знаний, опыта и значимости для культа:
Посвященный — персонажи, которые понимают природу культа, но не посвящены в конечные или подлинные цели его деятельности и являются ближайшим окружением магуса. Это полноценные культисты, которые уже идеологически и верно служат своему магусу и творят темные дела. Только один посвящённый в ходе выполнения специального квеста может возвыситься до ранга магус. На начало игры в культе количество посвященных не может превышать количество пешек.
Магус — лидер и де-факто глава ячейки культа в регионе, который, безусловно, знает конечную цель культа, а также методы и жертвы, которые придется принести. Магус может инициировать пешек в посвящённых.
С окончательной смертью персонаж перестает быть культистом, теряет ранг посвященного или магуса, теряет доп.способности культиста, и у него нет больше его внутренней роли и внешней роли (подробнее см. п.2.2).
Кроме того, есть Пешки — это персонажи, не посвященные глубоко в дела культа и возможно даже не понимающие до конца, но уже завязанные в его делах и готовые доказать свое намерение делом. У пешки нет внутренней роли, нет никаких дополнительных способностей культистов, и нет отметок об этом в паспорте игрока. Пешки не имеют представления о сути верований или деятельности культа. Пешка может быть слугой, случайным попутчиком или заблудшей душой, которыми культ стремится пополнить свои ряды.
1.3. Допуск ячейки культа до игры осуществляется региональным мастером локации и сюжетной группой. Если хотя бы одна инстанция отказала в допуске, ячейка не допущена.
1.4. Образование культов/сект/тайных обществ на полигоне по модели культов невозможно. Если в игре уже есть подобный культ, то игрокам выдается квест по вступлению в него.
1.5. Если вопреки отказу новая ячейка культа/секты/тайного общества все-таки решила действовать на игре, её действия не учитываются ни в сюжете, ни в модели правил, а её члены не имеют дополнительных способностей культистов и отметок об этом в паспорте игрока.
1.6. Напоминаем, пожизнёвая порча и кража имущества культов рассматривается в соответствии с пунктом 1.5. Правил поведения и проживания на полигоне.
2. Механики
2.2. Роли — роли членов ячейки культа/секты/тайного общества имеют двойственную природу. Внешняя роль — это то, кем персонаж притворяется, а внутренняя роль — это скрытая роль культиста/сектанта/члена тайного общества.
То есть, если культист Штромфельса притворяется лодочником, то лодочник — внешняя роль, а культист Штромфельса — внутренняя роль. Внутренняя роль при этом есть только у тех, кто достиг ранга посвящённого.
С окончательной смертью персонаж теряет ранг посвященного или магуса, теряет доп.способности культиста, и у него нет больше его внутренней роли и внешней роли. После отсидки в мертвятнике, игрок может выйти персонажем с прежним или другим юнитом. Однако, игрок не может выйти в своей прежней роли культиста с внутренней ролью в ранге “посвященного” или “магуса” ячейки своего или другого культа. Персонаж может вновь оказаться вовлеченным в какой-либо культ и начать путь становления от пешки до посвященного в соответствии с данными правилами.
2.3. Инициация (посвящение) в культ — каждый магус ячейки может, проведя обязательный ритуал по канону своего культа, обратить пешку в посвящённого. Пешка становится посвященным после принесения клятвы верности культу. Этому сопутствует раскрытие посвященному подлинной сущности культа. У каждого культа свой, неповторимый ритуал, который может требовать ресурсов, жертв, магического эффекта. После чего посвящённому проставляется соответствующая отметка в его паспорт игрока региональным мастером его стартовой локации.
Ритуалу инициации предшествует небольшой квест-испытание, который должна пройти пешка прежде, чем стать полноценным культистом. Обычно, это услуга или вещь, которая должна символизировать отречение/отказ от чего-то важного и дорогого, чтобы доказать свою преданность культу.
2.4. Возвышение — Это возможно по согласованию с сюжетной группой через региональщика в случае существенного прогресса по основным задачам ячейки. Ритуал возвышения также проводится по канону своего культа, отличается сложностью, церемониалом и может требовать ресурсов, жертв, магического эффекта. После чего магусу проставляется соответствующая отметка в его паспорт игрока рег.мастером его стартовой локации.
Если магус ячейки мёртв, сложность ритуала возрастает! Окончательная смерть всех действующих магусов культа/секты/ тайного общества приводит к тому, что культ/секта/тайное общество больше не может инициировать пешек в посвящённых. Выжившие посвящённые сохраняют свои дополнительные способности культиста и могут продолжать выполнять задачи культа, о которых им известно. В культе одновременно может существовать только 1 магус единомоментно. На игре культ может провести ритуал по становлению нового магуса — при условии, что старый магус умирает или приносится в жертву (постоянная смерть). Время — до конца следующего экономического цикла.
2.5. Способности культистов — все посвящённые имеют 1 (одну) дополнительную способность культиста в виде: свойства, навыка, мутации, возможности применять одно конкретное заклинание, или увеличенного количества игровых ценностей или ресурсов, чипов специальных взаимодействий на усмотрение МГ.
Все магусы имеют 2 (две) дополнительные способности культиста.
2.6. Алтарь/жертвенник/капище. Алтари — не переносимый, стационарный объект. Новый алтарь сделать нельзя. Как распознать алтарь: на алтарь может указать квестовая информация, полученная в ходе квеста или в пространстве игры. На игре моделируется экономическое здание “культистское логово”. Алтарь и логово — не одно и то же. Культистское логово — экономическое здание, позволяющее получать доход, алтарь — место отправления культа. Игроки могут размещать их как совместно, так и раздельно, по своему усмотрению. Алтари являются квестовыми предметами и маркируются по правилам квестовых предметов. Чтобы уничтожить алтарь, необходимо провести ритуал, уникальный для каждого культа. На это выдается отдельный квест. На алтари не работают правила по уничтожению артефактов.
2.7. Отчетность осуществляется в виде составления страниц дневника и передачи его региональщику раз в игровой день или чаще (но не чаще двух). В дневнике магус описывает происходящее с культом, его достижения и поражения. Считается, что страницы этого дневника культист посвящает своему божеству и ритуально приносит в жертву (отыгрыш на усмотрение игрока). В ответ божество может отреагировать – явно или неявно. Периодичность — минимум 1 (одно) письмо 1 (один) раз в игровые сутки. Отчетность пишется для того, чтобы сюжетная группа могла следить за прогрессом выполнения квестов и координации дальнейших действий.
2.9. Ликвидация ячейки — условия ликвидации:
– магус ячейки погиб окончательной смертью и ячейка не сделала себе нового в установленные сроки (см п.2.4);
– найден и уничтожен алтарь культа (обязательно в присутствии региональщика или сюжетного игротеха);
– уничтожение экономического здания “культистское логово”.
Обязательно выполнить все условия, тогда ячейка считается расформированной. Все задачи ячейки, которые не были выполнены до этого момента, считаются проваленными. Игроки-члены этой ячейки больше не могут отыгрывать роли культистов. Они могут продолжать игру новым персонажем с внешней ролью, внутренней роли больше нет. Персонаж может вновь оказаться вовлеченным в какой-либо культ и начать путь становления от пешки до посвященного в соответствии с данными правилами.