Правила по экономике

1. Общие положения

1.1. Правила по экономике описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.

1.2. Игровые ценности (ресурсы, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в прилагаемых к таким ценностям сертификатах. Термины «отчуждаемо» и «побираемо» означают, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.

1.3. Игровые ценности вводятся в игру мастерской группой. Игроки, желающие ввести в игру свои товары (украшения, памятные сувениры и т.д.), должны заранее согласовать это с мастером по экономике. Такие товары игровыми ценностями не являются, но могут быть проданы за игровую валюту или переданы другим игрокам. При этом данные товары также являются отчуждаемыми.

1.4. Игровые услуги могут осуществляться как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Их виды игроки могут придумать самостоятельно, при необходимости проконсультировавшись с мастерами. Такие услуги не должны входить в противоречие с реалиями мира Вархаммер и духом игры. 

1.5. День делится на 3 экономических цикла. Первый (утренний) цикл — с 10:00 до 15:00. Второй (дневной) цикл — с 15:01 до 20:00. Третий (вечерний) цикл — с 20:01 до 00:00. Самый первый экономический цикл начинается после открывающего парада и длится до 20:00 первого дня игры.

 

 

2. Игровые ценности

2.1 Деньги – На игре используется одна официальная валюта. Деньги представлены следующим номиналом: Дукат (золотой), Деньга (серебряный), Пуло (медь). Соотношение денег: 1 дукат = 5 денег = 25 пуло. Подделка официальной валюты и самостоятельный ввод иной валюты запрещены. Деньги выдаются на старте игры, их можно найти в данженах, получить как награду за выполнение квестов или в ходе торговых операций. Также деньги выдаются владельцам некоторых зданий, исходя из уровня благосостояния.

2.2. Микроресурсы — представлены в виде наклеек, жетонов, чипов или миниатюрных предметов. Образцы микроресурсов будут представлены на регистрации. Могут быть получены в данженах, в качестве награды за квесты, куплены у мастерского торговца и т.д.

2.3. Макроресурсы – крупногабаритные ресурсы с сертификатом и мастерской печатью. Один человек может переносить только один макроресурс. Вводятся МГ. Используются для торговли, для улучшения или ремонта зданий, для создания диковин и для выполнения квестов. Могут быть куплены у мастерских торговцев, получены в ходе ивентов на ресурсных точках, могут производиться в мастерских и т.д..

2.4. Игроки могут выпускать в игру долговые расписки в произвольной форме.

 

 

3. Ресурсные точки

3.1. Ресурсная точка – место проведения экономического ивента для получения микро- и макроресурсов. 

3.2. За городом существуют 3 ресурсные точки. Экономические ивенты на них проходят по расписанию (расписание будет опубликовано перед игрой). За один экономический цикл проходит 2 ивента на разных точках, т.е. каждая ресурсная точка активна 2 раза в день.

3.3. В ивенте могут участвовать только персонажи с навыком Ремесленник (в процессе ивента он добывает ресурсы). Любые персонажи могут присоединиться к защите либо атаке на ресурсную точку в любой момент ивента. 

3.4. По результатам ивента награду получат большинство участников. Ремесленник, занявший первое место, дополнительно к награде может выбрать экономическое здание (кроме Городского совета), которому вдвое будет повышен пассивный доход в следующий цикл.

3.5. Во время подсчетов результатов ивента участвовавшие ремесленники находятся вне игры до получения награды.

3.6. Описание ивентов и их расписание: см. Правила по ивентам.

 

4. Экономические здания

4.1. К экономическим зданиям относятся: дома знатных особ, здания гильдий, торговые дома, коллекции, лавки, мастерские, зельеварные лаборатории, медицинские постройки и бандитские логова.

4.1.1. Бандитским логовам рекомендуется создавать прикрытие в виде другого экономического здания. 

4.2. Наличие экономических зданий согласовывается с мастерами по сюжету и региональными мастерами до игры. Во время игры можно зарегистрировать только здание гильдии (см. раздел 12), коллекцию (см. раздел 6) и бандитское логово (см. Правила по криминалу).

4.3. Антураж экономических зданий должен соответствовать их назначению, его концепция согласовывается с мастером по экономике до игры.

4.4. Все экономические здания могут быть улучшены инженерами (см. Правила по инженерии) или при помощи контрактов поставки. 

4.4.1. Одновременно здание может иметь не более трёх улучшений. Владелец здания в любой момент может аннулировать любое из них.

4.4.2. Для инженерных улучшений необходимы инженеры с нужными рецептами, в состав которых обязательно входит ресурс “инженерные детали”. 

4.4.3. Контракты поставки можно найти на игре, это побираемый предмет. Для оформления контракта поставки необходимо вклеить его в сертификат экономического здания. Контракты поставки приносят ресурсы в качестве пассивного дохода каждый цикл. 

4.4.4. Некоторые инженерные улучшения и контракты поставки работают только при определенных условиях. 

4.5. Регулярный пассивный доход (1 раз за цикл) приносят: дома знатных особ, торговые дома, лавки, мастерские, бандитские логова; остальные здания могут приносить доход только при наличии специальных инженерных улучшений.

4.5.1. Размер пассивного дохода зависит от типа экономического здания, наличия улучшений и уровня благосостояния в городе.

4.6. Сертификат экономического здания
Каждое экономическое здание имеет сертификат (игротехнический документ с мастерской печатью), где указаны название, тип здания, шкала пассивного дохода и улучшения. Сертификат неотчуждаем, хранится у владельца и предъявляется только мастерам (в т.ч. для получения пассивного дохода).
4.6.1. У одного здания может быть несколько сертификатов, например, мастерская и здание гильдии или торговый дом, коллекция и бандитское логово могут быть объединены под одной крышей. 

4.7. Доходный жетон
В экономических зданиях, получающих со старта игры пассивный доход, на видном месте размещается съёмный щиток (фанерный щит формата А4, предоставляется МГ и устанавливается региональным мастером при чиповке здания до игры). Щиток непобираем; снимается только с игромеханической целью получения дохода. В остальное время обязан находиться в здании на месте, согласованном с региональным мастером.
4.7.1. В начале каждого экономического цикла региональный мастер размещает на щитке доходный жетон.
4.7.2. Доходный жетон побираем, его может украсть любой персонаж (см. Правила по криминалу).

4.8. Условия получения пассивного дохода
Для получения дохода за цикл владелец снимает щиток и предъявляет его вместе с экономическим сертификатом здания региональному мастеру на региональной мастерке.

4.8.1. Доход за цикл выплачивается только при наличии неповреждённого жетона на щитке.

4.8.2. Доход за цикл можно получить только в течение 1 часа после его окончания: за утренний цикл — до 16:00; за дневной — до 21:00; за вечерний — до 01:00. 

4.8.3. Для получения дохода за утренний цикл жетон должен быть размещён на щитке до 11:00.

4.8.4. После получения дохода за вечерний цикл жетон не размещается до утра.

4.9. Экономические здания, получившие в ходе игры инженерные улучшения, позволяющие получать пассивный доход (здания гильдий, коллекции, зельеварные лаборатории, медицинские постройки) не имеют щитка для доходного жетона (и не могут быть обворованы). Для получения пассивного дохода владельцы таких зданий предъявляют на региональной мастерке только сертификат экономического здания. 

 4.10. Разрушение и восстановление экономических зданий
При разрушении экономического здания (см. Правила по взаимодействию со строениями и территориями) теряются все инженерные улучшения здания; после восстановления выдаётся новый сертификат экономического здания.

 

5. Ремесленники и мастерские

5.1. Персонажи с навыком Ремесленник могут добывать ресурсы на ресурсной точке (см. п.3), создавать в мастерской из одних ресурсов другие, а также создавать диковины (см. п.6.5). Каждый ремесленник обязан иметь книгу знаний в виде антуражной книги/блокнота, минимальный размер А5. Книга знаний является неотчуждаемым предметом.

5.2. Ремесленники могут работать только с теми ресурсами, знания о которых у них имеются. Список ремесленных рецептов открытый. Ремесленник может использовать любой рецепт, если у него есть знания о всех компонентах в составе рецепта. Рекомендуется внести в книгу знаний рецепты до игры.

5.3. Ремесленные знания (информация о том, как можно использовать ресурс) представлены в виде небольших свитков, которые нужно вклеить в книгу знаний. Переписывать знания нельзя. До вклеивания в книгу знаний свиток ремесленных знаний является игровой ценностью.

5.4. На старте в каждой мастерской может быть не более 3 ремесленников. Каждая мастерская получает 3 стартовых знания на выбор (по одному экземпляру на каждого ремесленника). Ремесленники этой мастерской получают и сразу вклеивают эти знания в свою книгу знаний, т.е. на старте ремесленники из одной мастерской обладают одинаковыми знаниями.

5.5. Персонаж может быть ремесленником и не состоять в мастерской. Такой персонаж получает на старте только одно знание, и для работы ему требуется мастерская, в которой ему разрешат работать.

5.6. Работа ремесленника происходит в мастерской, в присутствии регионального мастера. Ремесленнику необходимо передать региональному мастеру ресурсы согласно выбранному рецепту и продемонстрировать наличие соответствующих знаний в книге. При наличии у мастерской каких-либо актуальных улучшений нужно сообщить об этом мастеру. Отыгрыш производства остается на усмотрение ремесленника.

5.7. В работе ремесленников может принимать участие несколько ремесленников, тогда их знания объединяются. Для получения результата региональный мастер бросает шестигранный кубик. При выпадении единицы ресурсы сгорают; при других результатах работа успешна.  

 

6. Коллекции и диковины

6.1. Коллекция – экономическое здание, предназначенное для хранения и выставления диковин

6.2. На старте игры владение коллекциями допускается только знатным персонажам и согласовывается с региональным мастером и сюжетной группой. 

6.3. Влияние коллекции на уровень благосостояния города зависит от количества хранящихся в ней диковин. В коллекциях с 5 и более диковинами можно проводить мероприятия. 

6.4. Диковины – игровые ценности в виде картин, скульптур или ювелирных украшений. Все диковины снабжаются сертификатами, в которых указывается название предмета, его номер и краткое описание. 

6.4.1. Диковины завозятся игроками самостоятельно и вводятся в процессе игры (как отчуждаемые игровые предметы). Все диковины предварительно согласовываются с мастером по экономике. До игры необходимо получить сертификат у мастера по экономике. При создании диковины во время игры сертификаты физически прикрепляются к нему и заверяются печатью регионального мастера. 

6.4.2. Требования к диковинам

Все диковины должны соответствовать стилистике игры.

– картины – тематический рисунок в рамке, размером не менее А3. Для создания требуется ресурс – краски. 

– скульптуры – статуэтка высотой не менее 40см, выполненная из материалов, имитирующих камень или металл. Для создания требуется ресурс – камень или металл (указывается в сертификате). 

– ювелирные украшения – крупные антуражные украшения в виде ожерелий, диадем и т.д. В качестве диковин не подойдут небольшие украшения в виде перстней, заколок, небольших брошей и т.д. Для создания требуется ресурс – драгоценные камни.

6.5. Диковины создаются в ремесленных мастерских. Каждая мастерская может создать за игру 3 диковины. Рекомендуется привозить дополнительный запас в 1-2 предмета, поскольку они могут быть введены в игру дополнительно, вне лимита, в качестве преференций. Диковины не должны повторяться.

6.6. При добавлении диковины в коллекцию региональный мастер записывает номер сертификата предмета. При законном выводе предмета из коллекции (например продажа или дарение) необходимо сообщить об этом региональному мастеру. Мастера могут в любой момент проверить наличие диковины на своём месте. Если диковины была похищена, то это снижает благосостояние.

6.7. Коллекция бандитского логова уменьшает благосостояние города.

6.8. Во время игры зарегистрировать коллекцию могут владельцы экономических зданий. Коллекцией также может стать здание, не являющееся экономическим, по согласованию с региональным мастером. В здании необходимо собрать коллекцию не меньше чем из 3 диковин. Сертификат коллекции и фанерный щиток (если у здания его нет) выдается мастером по экономике. 

6.9. Кража диковин:
Любой персонаж может физически похитить диковину.  МТ скупают диковины, не спрашивая об их происхождении. 
Навыки Вор и Контрабандист повышают стоимость диковин при продаже их на базаре.

 

7. Благосостояние и городской совет

7.1. Благосостояние – числовой показатель, который определяет, как хорошо идут дела в городе.

7.2. Игроки не могут узнать текущий уровень благосостояния.

7.3. Каждый цикл благосостояние начинает считаться заново.

7.4. Различные действия игроков могут повлиять на благосостояние, прибавляя или отнимая определенное количество очков благосостояния. Список действий и степень их влияния на благосостояние см. в Приложении 1.

7.5. Благосостояние делится на 4 уровня:

– 1 уровень — 99 и ниже;

– 2 уровень — от 100 до 199;

– 3 уровень — от 200 до 349;

– 4 уровень — 350 и выше.

7.6. Чем выше уровень, тем выше пассивный доход у экономических зданий, кроме бандитского логова. При первом уровне благосостояния экономические здания не получают доход.

7.7. Для бандитского логова благосостояние считается наоборот: чем выше уровень, тем ниже доход. При 4 уровне бандитские логова не получают пассивный доход.

7.8. Городской совет каждый цикл получает крупную сумму в зависимости от уровня благосостояния. При высоком уровне благосостояния этих денег хватит на решение большинства потребностей города, однако распределение денег остается на усмотрение членов совета.

7.9. В начале каждого утреннего цикла городской совет получает 3 задания. Выполненное задание повышает благосостояние в тот цикл, когда было выполнено задание. Задания необходимо выполнить до окончания вечернего цикла, невыполненные задания сгорают и не наносят ущерба благосостоянию.

7.10. Самый первый экономический цикл начинается с 2 уровнем благосостояния.

 

8. Мастерские торговцы

8.1. Мастерские торговцы (далее МТ) не участвуют ни в каких игровых взаимодействиях, кроме торговли. МТ нельзя убить или ограбить. 

8.2. МТ могут быть стационарными или странствующими. 

8.3. МТ предлагают заведомо невыгодные цены, кроме МТ на базаре.

8.4. МТ работают с 10:00 до 21:00. 

8.5. МТ могут торговать с любыми персонажами любых фракций.

8.6. МТ могут выдавать игрокам экономические квесты на поиск предметов или поставку определенного количества ресурсов.

9. Торговля, караваны и базар

9.1. Торговцами являются персонажи с навыком Торговец. Только торговцы могут формировать караваны и осуществлять торговлю на базаре.

9.2. Между собой игроки могут осуществлять любую торговлю любыми игровыми ценностями и по любым ценам, если это не противоречит правилам.

9.3. Караван – механика, моделирующая заграничную торговлю.

9.3.1. Каждый караван снабжается сертификатом, в котором указывается стартовый квартал, дата формирования и хозяин каравана (торговец, сформировавший его). Сертификат выписывается стационарными мастерскими торговцами в городе; стоимость создания каравана — 5 ресурсов “Припасы”. 

9.3.1.1. Сертификат каравана всё время находится у хозяина каравана и может быть использован только в течение указанной даты. Сертификат каравана отчуждаем. 

9.3.2. У каравана должны быть носилки или телега. Носилки являются маркером каравана вне города и должны быть визуально похожи на носилки, чиповать их не требуется. Караван с носилками может переносить макроресурсы по количеству человек в караване. Телега позволяет перевозить неограниченное количество макроресурсов, чипуется мастером по экономике.

9.3.3. Количество человек в составе каравана не регламентировано.

9.3.4. При смерти хозяина каравана или утере сертификата, караван не сможет торговать на базаре. Отчужденный сертификат каравана можно сдать региональным мастерам или стационарным МТ для понижения благосостояния.

9.4. Базар – игротехническая торговая локация, которая находится за городом.

9.4.1. Базар является боевой зоной.

9.4.2. На базаре находится мастерский торговец с большим ассортиментом товаров и с самыми выгодными ценами, но торгует он только с караванами. Цены могут временно меняться в ещё более выгодную сторону, Информацию о таких выгодных акциях можно найти по игре.

9.4.3. После того, как караван закончил торговлю на базаре, в сертификат каравана ставится печать, повторно придти с этим же сертификатом нельзя. Сертификат с печатью по возвращении каравана сдаётся региональному мастеру хозяином каравана и повышает благосостояние. 

9.4.4. На базаре можно поучаствовать в испытаниях в виде настольных, словесных и других игр, за которые предусмотрены игровые награды.

 

10. Увеселительные заведения

10.1. Увеселительное заведение — заведение, оказывающее некоторые игровые услуги (в основном развлекательные, расслабляющие или питания) за игровые деньги.

10.2. К увеселительным заведениям относятся игровые кабаки, бордели, игорные дома и т.д. 

10.3. Все увеселительные заведения должны быть согласованы с региональными мастерами и мастером по экономике, игровые кабаки — со старшим координатором.

10.4. Каждое увеселительное заведение должно 1 раз в экономический цикл сдать региональному мастеру необходимое количество ресурса «Припасы» (5–30 в зависимости от размера и типа заведения). Припасы можно приобрести у МТ или других игроков, их производят ремесленники. 

10.4.1. Несдача ресурсов грозит большим штрафом к благосостоянию и эпидемией в заведении.

10.5. Самый первый экономический цикл считается уже оплаченным. 

10.6. На старте увеселительные заведения могут дополнительно получить небольшую сумму денег для размена. Заявки на получение денег необходимо до 10.08.2025 направить региональщику локации. Сумма будет определена для каждого заведения отдельно после согласования с мастером по экономике. 

 

11. Гильдии

11.1. Гильдия — группа персонажей, объединённая общей коммерческой деятельностью. Гильдии являются политической и экономической силой, могут лоббировать законы и лицензировать деятельность.

11.2. У каждой гильдии должно быть свое здание. Оно может быть совмещено с другим экономическим зданием. Здание гильдии является экономическим зданием.

11.3. У каждой гильдии должны быть иерархия и устав, оформленный как игровой документ. У каждой гильдии есть своя сфера влияния, в которую могут входить экономические здания определенных типов. Все члены гильдии должны иметь какой-нибудь общий отличительный знак — элемент одежды, украшение, документ и т.д. Гильдии имеют право устанавливать членские взносы.

11.4. Гильдию можно основать до игры (необходимо согласование с мастером по экономике), либо во время игры, если её создание было согласовано до игры. При регистрации во время игры необходимо согласие городского совета и не менее десяти персонажей, вступающих в новую гильдию. Также необходимо соответствие с пунктами 11.1–11.3 настоящих правил. 

11.5. Для каждой гильдии есть 6 заданий. В утренний цикл каждая гильдия может получить у мастера по экономике случайным образом 3 из 6 заданий, которое можно выполнить до конца текущего дня. За выполнение задания гильдия получает награду, указанную в описании задания. Невыполненные задания сгорают. За день гильдия может выполнить каждое задание только один раз, т.е. не больше 6 заданий в день.

11.6. На старте каждая гильдия получит 3 жетона гильдии и будет получать по 2 жетона за каждое выполненное задание. 

11.7. Использование жетонов гильдии:

  • Каждый жетон можно потратить на увеличение или уменьшение уровня благосостояния. 

  • За 1 жетон можно на один цикл заблокировать пассивный доход экономическому зданию, которое входит в сферу влияния гильдии. 

  • За 3 жетона можно получить дополнительное задание в любой момент (но выполнить его надо всё равно до конца дня). 

  • За 2 жетона можно анонимно заблокировать получение одного задания другой гильдией на следующий день. 

  • Жетоны гильдии можно потратить на политическое влияние.

 

12. Варпстоун и экономика иных рас (РАЗДЕЛ В РАЗРАБОТКЕ) 

12.1. Варпстоун ядовит для всех рас, за исключением скавенов, нежити и хаоситов. Игрок, прикоснувшийся к варпстоуну без защиты, обращается к ближайшему мастеру и получает болезнь. Если рядом мастера нет – или персонаж обладает иммунитетом к болезням – персонаж вместо получения болезни тут же переходит в состояние тяжёлого ранения. Операции с варпстоуном без защиты, его хранение на теле (в кармане или сумке) и т.п. длительностью более 5 мин. вызывают смерть

12.2. Для работы с варпстоуном необходимы защитные перчатки и маска/повязка, защищающая дыхательные пути. Перенос варпстоуна возможен только в закрытых емкостях с толстыми стенками, например, сундуках.

12.3. Использовать варпстоун как оружие (кидать его, подкладывать или прикасаться к другим игрокам) нельзя.

12.4. Экономика иных рас 

Варпстоун имеет особую ценность для нежити и скавенов и может стать предметом торга. 

 

Приложение 1: О благосостоянии

Приложение 2: О ресурсах

 

Содержание