1. Свойства
1.1. Иммунитеты
Иммунитет к болезням
Даёт защиту от любых болезней.
Однако обладатель иммунитета может быть переносчиком заразной болезни. Во время эпидемии или вспышки болезни берёт наклейки на общих основаниях, но себе в ДК не вклеивает, а все использует для передачи другим при контакте.
Иммунитет к ментальному воздействию
Иммунитет к заклинаниям, зельям, болезням и свойствам, воздействующим на психику (в описании заклинания, зелья или свойства должно быть указано “Ментальное”).
Иммунитет к оглушению
Персонажа нельзя оглушить.
Иммунитет к удару в спину
В случае нанесения “Удара в спину” персонаж не получает никакого повреждения, даже снятия 1 хита.
Иммунитет к яду
На персонажа не действуют пищевые яды.
Сопротивление болезням
Расовое. Защищает от заражения болезнями при тактильном контакте с переносчиком заразной болезни. Не защищает от заражения посредством вспышки болезни, эпидемии, магии и контакта с варпстоуном.
Сопротивление пыткам
Позволяет не отвечать или говорить неправду при пытках.
1.2. Магические свойства
Маг
На старте магу доступны все заклинания его школы. Маг может использовать небоевые заклинания до 10 раз за магический цикл и боевые заклинания согласно описаниям.
1.3. Жреческие свойства
Воин-священник
На старте воину-священнику доступны все заклинания его культа.
Воин-священник может использовать небоевые заклинания до 5 раз за магический цикл и боевые заклинания согласно описаниям.
Жрец
На старте жрецу доступны все заклинания его культа.
Жрец может использовать небоевые заклинания до 10 раз за магический цикл и боевые заклинания согласно описаниям.
1.4. Медицина и зельеварение
Поедание трупов
Восстанавливает все хиты, если персонаж находится в легком ранении и не менее 30 секунд моделирует поедание трупа.
После поедания трупа персонаж не может вступать в боевое взаимодействие в течение 10 минут, иначе теряет восстановленные хиты.
Наличие трупа обязательно. Трупом является любой персонаж без браслета жизни, находящийся в игре. Поедать мёртвых персонажей, двигающихся в мертвятник нельзя. Поедать живых тоже нельзя, сперва нужно добить.
С одного трупа могут восстановить хиты не более двух скавенов или один огр, гуль, гарпия и т.д. Поедание трупов не вылечивает от болезней или ядов.
Поедать труп во время боя, включая осаду, нельзя!
Создание болезней
Может создавать наклейки болезни. Требуется присутствие регионального мастера.
1.5. Оружейные свойства
Парное оружие
Возможность использовать две единицы одноручного оружия в обеих руках бойца. При этом запрещено наносить удары двумя оружиями сразу (засчитывается как одно попадание). Обычно используются два клинковых оружия, например шпага+дага, два кинжала, меч+кинжал и т.п. Не действует во время ночной боёвки.
1.6. Свойства рыцарей Бретоннии
Бретоннские рыцарские добродетели
На игре моделируется четыре ранга Рыцарей Бретоннии в порядке возрастания силы:
Странствующие рыцари; Рыцари Королевства; Рыцари-В-Поиске; Рыцари Грааля.
Бретоннские Рыцарские Добродетели соответствующего ранга игрок выбирает самостоятельно. Список добродетелей см. Правила по рыцарям и оруженосцам.
Странствующие рыцари — получают Добродетель “Странствующих рыцарей”.
Рыцари королевства — получают Добродетель “Странствующих рыцарей” и выбирают одну из Добродетелей “Рыцарей королевства”.
Рыцари-В-Поиске — получают Добродетель “Странствующих Рыцарей” и выбирают по одной из Добродетелей “Рыцарей королевства” и “Рыцарей-В-Поиске”.
Рыцари Грааля — получают Добродетель “Странствующих Рыцарей” и выбирают по одной из Добродетелей “Рыцарей королевства”, “Рыцарей-в-Поиске” и “Рыцарей Грааля”.
Добродетели предыдущего ранга сохраняются при его повышении. При потере Добродетели “Странствующих рыцарей” Бретоннский рыцарь теряет доступ ко всем прочим добродетелям.
1.7. Свойства рыцарей Империи
Орденский ранг
Только для юнита Имперский рыцарь из списка орденов.
Ранги: Рыцарь внешнего круга, Рыцарь внутреннего круга, Рыцарь-прецептор.
Рыцари внешнего круга получают 1 уникальное свойство ордена.
Рыцари внутреннего круга получают 2 уникальных свойства ордена.
Прецепторы получают 3 уникальных свойства ордена.
Уникальные свойства орденов см. Правила по рыцарям и оруженосцам.
1.8. Защитные свойства
Вардсейв
Игнорирование любого первого попадания в боевом столкновении (в том числе снаряда военной машины и магического снаряда). Обязательный визуальный маркер: голый торс или его имитация.
Драконий доспех
Магические снаряды при попадании снимают 1 хит (а не 5). Обязательно наличие тяжелого или полного доспеха. Требования к антуражу: крылья “дракона” на шлеме длиной не менее 30 см; один или два наплечника, стилизованных под крыло дракона.
Драконий плащ
Дополнительный хит. Требования к антуражу: зелёный плащ с чётко выраженной структурой чешуи рептилии. Минимальная длина до середины голени. Минимальная ширина — ширина плеч.
Крепкий
Даёт 1 дополнительный базовый хит.
Львиный плащ
Львиный плащ — это не только символ принадлежности к личной гвардии Короля-феникса, но и защита от обычных дистанционных атак. Дает защиту от обычных дистанционных атак. Не защищает от попаданий из осадных орудий и магических снарядов. Требования к антуражу: львиный плащ должен быть изготовлен из материала, имитирующего белый мех льва. Обязательно наличие головы льва. Длина плаща — до колен.
Стойкость Ульрика
Даёт дополнительно 1 хит. Требования к антуражу: шкура волка (можно имитацию в виде плаща, накидки и т.п.) длиной не менее одного метра. Обязательно отсутствие шлема или головного убора. Допустимо ношение шкуры с имитацией волчьей головы, покрывающей голову.
1.9. Прочие свойства
Безволие
Позволяет покидать локацию и перемещаться только в сопровождении юнита Высшей нежити. В случае гибели юнита Высшей нежити Низшая нежить умирает временной смертью. Низшая нежить не может отдаляться от возглавляющего её юнита Высшей нежити. Сокращает срок пребывания в мертвятнике на 1 час. Прочие меры сокращения отсидки не суммируются.
Голод
Раз в цикл должен съесть трёх существ; монстр считается за троих. Если не съел необходимого количества, в начале нового цикла монстр нападает на ближайших к нему существ.
Доблесть воина
Воин обязан бросать вызов враждебным обладателям этого свойства и принимать от них вызов на поединок. В остальных случаях – на усмотрение персонажа. Обладатель свойства может проигнорировать вызовы, брошенные ему в течение получаса после предыдущего поединка.
Если персонаж погибает в результате поединка, время его посмертия составляет 1 час.
Обращаем внимание игроков: нападать скопом на победителя поединка — значит быть мелким снотлингом.
Живой таран
Для снятия осадных хитов монстр должен находиться не более чем в 1 метре от ворот штурмовой стены, штурмового ограждения, строения или двери здания и отыгрывать их разрушение (реальное разрушение запрещено). Монстры снимают 1 осадный хит за 1 минуту.
Ищущий смерти
Сокращение времени отсидки в мертвятнике до 1 часа. Прочие меры по сокращению отсидки не суммируются. Обязательная манера поведения: Персонажи (юниты) с этим свойством бесстрашно бросаются в гущу сражения, не обращая внимания на численное превосходство противника и даже без приказов командиров. Обычно это связано с фанатичной религиозной одержимостью персонажа (последователи Кхорна, берсерки, флаггелянты) или предшествующими жизненными обстоятельствами, которые не оставляют персонажу иного выбора (дварфы-слееры).
Крысиная орда
Позволяет главе клана выкупать из игрового мертвятника Скавенов юнитов Кланрэт, Штормвермин, Крысоогр.
Маскировка (скавен)
Персонаж может переодеваться в представителя фракции людей.
Получение свойства необходимо согласовать с региональным мастером, а также пройти фотодопуск на костюм для маскировки.
Обязательный антураж: Длинный балахон с капюшоном, скрывающим лицо, а также скавенские лапы или хвост, не скрытые балахоном.
Доступно юнитам:
Ассасин клана Эшин, Колдун клана Эшин
Маскировка (человек)
Персонаж может переодеваться в представителей своей фракции или фракций людей. Необходимо оставить в костюме хотя бы один элемент, указывающий на изначальную роль и юнит (например, книга заклинаний для мага).
Получение свойства необходимо согласовать с региональным мастером, а также пройти фотодопуск на костюм для маскировки.
Доступно юнитам:
Житель Кислева
Житель Империи
Жрец (только культ Ранальда)
Маг Колледжа (только Школа Тени)
Охотник на ведьм
Житель Тилеи и Эсталии
Вампир Карштайн
Вампир Кровавый дракон
Вампир Ламия
Некромант
Житель Арабии
Житель Бретоннии
Маскировка (эльф)
Персонаж может переодеваться в представителей своей фракции или других фракций эльфов. Необходимо оставить в костюме хотя бы один элемент, указывающий на изначальную роль и юнит (например, книга заклинаний для мага).
Получение свойства необходимо согласовать с региональным мастером, а также пройти фотодопуск на костюм для маскировки.
Доступно юнитам:
Житель Наггарота
Тень Темный Эльф
Воин Тени Высший Эльф
Житель Ультуана
Нетленность
Позволяет игнорировать окончательную смерть и выходить тем же персонажем после отсидки в мертвятнике.
Эффект может быть отменён (персонаж не может возродиться) следующими способами:
– жрец Морра читает над телом персонажа молитву “Упокоение”;
– маг Света читает над телом персонажа заклинание “Упокоение”;
– вампир применяет к персонажу “Укус вампира”;
– к персонажу применяется артефакт с эффектом “Упокоение” или “Укус вампира”.
Для проведения ритуала требуются жрецы или маги:
– для вампира I ранга – жрец, воин-священник или маг;
– для вампира II ранга – 2 любых заклинателя из списка: жрец, воин-священник или маг.
2. Навыки
Аптекарь
Аптекарь – навык, позволяющий варить зелья и лечить болезни.
Аптекарь должен иметь книгу знаний. Книга знаний – игровой непобираемый предмет (отобрать нельзя, посмотреть содержимое против желания владельца – можно).
Если аптекарь также является врачом, магом, жрецом и т.п. – для записи всех профильных знаний, заклинаний, рецептов и молитв используется одна и та же книга.
Для своей деятельности аптекарь использует лабораторию – антуражное помещение, предназначенное для создания зелий, и сад травника – антуражную территорию, предназначенную для культивации растительных ингредиентов.
Вор
Персонажи с навыком Вор могут заниматься ночными кражами с 20:00 до 9:00 утра в особых экономических зданиях: дома знатных особ, здания гильдий, бандитские логова, торговые дома. Информация о таких зданиях может быть получена игроками до игры или на игре.
Для ночных краж используются метки кражи — чипы-наклейки, размещаемые на щитке дохода в экономических зданиях. Ночные кражи не снижают пассивный доход владельцев здания.
Навык Вор может быть получен только до игры по согласованию с мастером по воровству и региональным мастером.
Врач
Врач – навык, позволяющий лечить легкие и тяжелые ранения, а также болезни.
Врач должен иметь книгу знаний для лечения болезней. Для лечения и стабилизации ранений необходим антураж в виде повязок, подстилок, жребия и медицинских построек, см. Правила по медицине.
Идентификация
Персонаж с навыком Идентификация может получать информацию о квестовых предметах и артефактах путём их исследования. Отчёт о проведении исследования сдаётся региональному мастеру вместе с 1 ресурсом “Чернила”.
Исследование артефакта позволяет получить его сертификат; исследование квестового предмета даёт игровую информацию.
Инженер
Персонаж с навыком Инженер может делать улучшения экономических зданий, ремонтировать здания, дамбы и фортификационные сооружения.
Инженеру необходимо при себе иметь антуражную книгу инженерных чертежей, в которой должны быть древо инженерных технологий и полный список чертежей улучшений с их эффектами (можно переписать или распечатать и вклеить). При изучении технологии или чертежа улучшения ставится мастерская печать напротив нужного пункта. Книга является неотчуждаемым предметом.
На старте каждый инженер получает на выбор знание об одной технологии первого уровня.
Навык может быть получен только до игры.
Контрабандист
Персонаж с навыком Контрабандист на старте игры может получить от мастера по экономике информацию о местах, где можно достать макроресурс “Контрабанда”, а также контакты игротехнических персонажей, которым можно сдать контрабанду за вознаграждение.
Навык Контрабандист можно получить только до игры.
Лодочник
Навык Лодочник позволяет персонажу перемещаться по реке, а также по кварталам во время большого затопления вместе с 2 пассажирами.
Лодочник обязан всегда носить с собой маркер профессии — крюк-кошку с привязанной верёвкой.
Навык можно получить только до игры.
Ремесленник
Персонаж с навыком Ремесленник может принимать участие в экономических ивентах, перерабатывать в мастерской одни ресурсы в другие, а также создавать “Диковины”.
Каждый ремесленник обязан иметь книгу знаний в виде антуражной книги/блокнота, в которую будут вклеиваться ремесленные знания о ресурсах. Книга знаний является неотчуждаемым предметом.
Ремесленник может использовать любой ремесленный рецепт, если у него есть знания о всех ресурсах, которые входят в этот рецепт. Рецепты опубликованы до игры и их рекомендуется переписать в книгу ремесленника.
Торговец
Навык, позволяющий формировать караваны и торговать на базаре (игротехническая локация за городом).