Колдун/Колдунья

Описание:

Многие ученые задавались вопросом: как определить склонность человека к магическим искусствам. Они не передаются по наследству, их нельзя выучить как науку, и лишь примерно один из тысячи новорожденных обладает магическими способностями. Обычно они проявляются сразу, иногда в детском возрасте, но никогда взрослый человек не становился магом.

В Старом Свете всевозможные деревенские ведьмы и знахари находятся вне закона. Дело в том, что необученный маг оперирует всеми ветрами магии, не осознавая их природу, используя магическую энергию бесконтрольно и в опасных пропорциях, что рано или поздно приводит его к Магии Хаоса или Некромантии. Часто самоучки начинают с лечения и помощи близким, но очень скоро переходят к наложению проклятий и насыланию мора. Кроме того некоторые культы Губительных сил стараются завербовать этих несчастных в свои ряды.

Примечание для игроков:

Этот юнит является универсальным и предназначен для моделирования волшебников-самоучек с разным статусом и происхождением. Если вы заявляетесь этим юнитом, вы должны чётко осознавать следующее:

  1. По всему Старому Свету существует множество малых сообществ или одиночек-самоучек, практикующих магию как инстинктивно, так и в соответствии с древними традициями, возникшими до Колледжей Магии в Империи. Многие из этих сообществ являются культами Губительных сил.

  2. Почти все они вне закона. В Империи вне закона являются все маги, которые не проходили обучение в имперских Колледжах Магии. Исключением являются только Ледяные колдуньи из Кислева и Служительницы Леди из Бретоннии, так как по имперским законам они считаются жрицами. Всем прочим магам нужно либо получать специальное разрешение от императора и верховного теогониста, либо практиковать магию тайно на свой страх и риск. При обнаружении способных к магии людей имперские маги, жрецы и охотники на ведьм должны либо отправить их в Колледжи Магии, либо уничтожить, если те уже запятнали себя запрещённой магией.

  3. В Бретоннии одарённых мальчиков в детстве забирают Служительницы Леди. Дальнейшая их судьба неизвестна. Если же взрослый маг-самоучка будет обнаружен и пойман, он будет сожжён на костре.

  4. В Тилее, Эсталии и Пограничных княжествах статус магов-самоучек определяется местными законами. Однако чаще всего они вынуждены либо действовать тайно, либо отправляться в Империю на обучение, если не хотят быть уничтоженными.

  5. В Арабии местных магов боятся и ненавидят, так как они либо становятся некромантами или культистами Губительных сил, либо местные заклинатели джиннов учат их своему тёмному ремеслу управления порабощёнными джиннами, которые в сущности являются демонами, вынужденными черпать силы из другого источника.

Магия:

По согласованию с сюжетной группой:

Малая магия или Тёмная магия — для деревенских ведьм и колдунов Старого Света (Кислев, Тилея, Эсталия, Империя, Бретонния, Пограничные княжества).
Тёмная магия — для арабийских колдунов и колдуний.
Магия Нургла, Слаанеш или Тзинча — для членов культов Хаоса независимо от национального происхождения и в соответствии с концепцией культа.

Оружие:
Лёгкое: клинковое в зависимости от фракции.
Обычное: посох, клинковое, рубящее

Щит: Нет

Шлем: Нет

Доспех: Нет

Одежда:
Кислевитская, имперская, бретоннская или арабийская мода в зависимости от происхождения персонажа. Тилейские и эсталийские персонажи одеваются по имперской моде в соответствии с правилами по антуражу. Просторная роба мага, можно с капюшоном, обязательно наличие элементов костюма жителя соответствующей фракции, характерных для колдунов-самоучек соответствующего региона. Украшения, амулеты и атрибутика, характерные для национального происхождения персонажа. Ориентируйтесь на официальные рисунки. Обязательно наличие оберегов и амулетов. В случае если персонаж является членом культа Хаоса обязательно наличие символов бога-покровителя. Для арабийских колдунов обязательно наличие лампы, запечатанного кувшина или иного сосуда, в котором содержится джинн. Каждый заклинатель обязан иметь при себе книгу с заклинаниями как часть костюма.

Свойства юнита:

Примеры антуража: