Внимание! Вы читаете альфа-версию правил по экономике на игреВархаммер 2026.
Текст будет дополнен, возможны изменения.
Содержание
1. Общие положения
1.1. Правила по экономике описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.
1.2. Игровые ценности (ресурсы, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в прилагаемых к таким ценностям сертификатах. Термины «отчуждаемо» и «побираемо» означают, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.
1.3. Игровые ценности вводятся в игру мастерской группой. Игроки, желающие ввести в игру свои товары (украшения, памятные сувениры и т.д.), должны заранее согласовать это с мастером по экономике. Такие товары игровыми ценностями не являются, но могут быть проданы за игровую валюту или переданы другим игрокам. После приобретения такого товара он также считается отчуждаемым.
1.4. Игровые услуги могут осуществляться как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Их виды игроки могут придумать самостоятельно, при необходимости проконсультировавшись с мастерами. Такие услуги не должны входить в противоречие с реалиями мира Вархаммер и духом игры.
1.5. День делится на 2 экономических цикла. Первый цикл — с 10:00 до 16:00. Второй цикл — с 16:01 до 23:00. Самый первый экономический цикл начинается после открывающего парада и длится до 23:00 первого дня игры.
2. Игровые ценности
2.1 Деньги – на игре используется одна официальная валюта. Деньги представлены следующим номиналом: Дукат (золотой), Деньга (серебряный), Пуло (медь). Соотношение денег: 1 дукат = 5 денег = 25 пуло.
2.1.1. Подделка официальной валюты и самостоятельный ввод иной валюты запрещены.
2.1.2. Деньги выдаются на старте игры, их можно найти в данженах, получить как награду за выполнение квестов или в ходе торговых операций. Также деньги выдаются владельцам некоторых зданий, исходя из уровня благосостояния.
2.2. Ресурсы — вводятся в игру МГ, представлены в виде наклеек, жетонов, чипов или миниатюрных предметов. Образцы ресурсов будут представлены на семинаре перед игрой. Могут быть получены в данженах, в качестве награды за квесты, получены в ходе ивентов на ресурсных точках, могут быть куплены у мастерского торговца, могут производиться в мастерских.
2.3. Игроки могут выпускать в игру долговые расписки в произвольной форме.
3. Ресурсные точки и экономические ивенты
3.1. Ресурсная точка – место проведения экономического ивента для получения ресурсов.
3.2. На игре есть две ресурсные точки, которые находятся вне локаций. Экономические ивенты на них проходят по расписанию, 1 раз в цикл на каждой точке.
3.3. В ивенте могут участвовать только персонажи с навыком Собиратель, и только они допускаются на территорию ивента. Навыку можно обучиться в процессе игры.
3.4. Ивент разделен на 3 фазы: подготовка к ивенту; проведение ивента; подсчет результатов и выдача награды. Всё время ивента собиратели остаются в зоне ивента. Боевые взаимодействия на ивенте запрещены.
3.6. Описание ивентов в разработке.
4. Экономические здания
4.1. К экономическим зданиям относятся: поместья, торговые дома, лавки, мастерские, зельеварные лаборатории, медицинские постройки и культистские логова.
4.2. Наличие экономических зданий согласовывается с профильными и региональными мастерами до игры. Во время игры нельзя зарегистрировать новые экономические здания, можно только восстановить разрушенные.
4.3. Одна команда (или подгруппа согласно сетке ролей) по согласованию с мастером по экономике и региональным мастером может заявить не более 3 экономических зданий, при этом учитывается совместимость зданий Экономические здания могут находиться в разных зданиях или под одной крышей, но в разных помещениях.
4.4. Экономические здания не сочетаются следующим образом:
Поместье: не может сочетаться с торговым домом и лавкой;
Торговый дом: не может сочетаться с поместьем, лавкой и медицинской постройкой;
Лавка: не может сочетаться с поместьем, торговым домом и медицинской постройкой;
Медицинская постройка: не может сочетаться торговым домом и лавкой.
4.5. Антураж экономических зданий должен соответствовать их назначению, его концепция согласовывается с мастером по экономике до игры.
4.6. Все экономические здания могут быть улучшены инженерами (см. Правила по инженерии — В разработке). Для инженерных улучшений необходимы инженеры с нужными рецептами и ресурсами.
4.7. Одновременно здание может иметь не более трёх улучшений. Владелец здания в любой момент может аннулировать любое из них, самостоятельно зачеркнув его в сертификате. При восстановлении здания улучшения не восстанавливаются.
4.8. Один раз за цикл, экономические здания приносят регулярный пассивный доход деньгами, в соответствии с сертификатом экономических зданий. Мастерские, зельеварные лаборатории и медицинские постройки могут приносить пассивный доход только при наличии специальных инженерных улучшений. Торговые дома и поместья дополнительно приносят один вид ресурса, который указан в сертификате.
4.9. Каждая команда получает единый сертификат для всех своих экономических зданий, который является игротехническим документом, хранится у игроков и предъявляется только мастерам. В сертификате указаны название команды, шкала пассивного дохода, перечень зданий и их улучшений.
4.10. Пассивный доход можно получить у регионального мастера в течении одного часа после начала следующего цикла при предъявлении сертификата.
4.11. Для восстановления экономических зданий, помимо восстановления самого строения (см. Правила по взаимодействию со строениями и территориями), необходимо заплатить деньги и стройматериалы за каждое восстанавливаемое экономическое здание. При восстановлении экономических зданий выписывается новый сертификат. Восстанавливать экономические здания можно все сразу или поэтапно, но тогда необходимо предъявить предыдущий сертификат. Стоимость восстановления зданий:
- Поместье или торговый дом – 1 дукат и 2 стройматериала.
- Лавка, лаборатория, медицинская постройка или мастерская – 2 деньги и 1 стройматериал.
- Культистское логово – 2 стройматериала.
5. Ремесленники и мастерские
5.1. Персонажи с навыком Ремесленник могут создавать в мастерской из одних ресурсов другие. Каждый ремесленник обязан иметь книгу знаний в виде антуражной книги/блокнота, минимальный размер А5. Книга знаний является неотчуждаемым предметом.
5.2. Ремесленники могут работать только с теми ресурсами, знания о которых у них имеются. Список ремесленных рецептов открытый. Ремесленник может использовать любой рецепт, если у него есть знания о всех компонентах в составе рецепта. Рекомендуется до игры внести в книгу знаний все рецепты.
5.3. Ремесленные знания (информация о том, как можно использовать ресурс) представлены в виде небольших свитков, которые нужно вклеить в книгу знаний. Переписывать знания нельзя. До вклеивания в книгу знаний свиток ремесленных знаний является игровой ценностью. Ремесленные знания можно купить у торговцев, получить в награду за квесты, найти в данженах и т.д.
5.4. На старте в каждой мастерской может быть не более 2 ремесленников. Каждая мастерская выбирает 4 стартовых знания. Ремесленники этой мастерской получают и сразу вклеивают эти знания в свою книгу знаний, т.е. на старте ремесленники из одной мастерской обладают одинаковыми знаниями.
5.5. Персонаж может быть ремесленником и не состоять в мастерской, если у его команды нет мастерской. Наличие навыка у такого персонажа должно быть сюжетно востребовано и обосновано. Персонаж получает на старте только одно знание, а для работы ему требуется мастерская, в которой ему разрешат работать. Также навыку ремесленника можно обучиться в процессе игры.
5.6. Работа ремесленника происходит в мастерской, в присутствии регионального мастера. Ремесленнику необходимо передать региональному мастеру ресурсы согласно выбранному рецепту и продемонстрировать наличие соответствующих знаний в книге. При наличии у мастерской каких-либо актуальных инженерных улучшений нужно сообщить об этом мастеру. Отыгрыш производства остается на усмотрение ремесленника.
5.7. В работе ремесленников может принимать участие несколько ремесленников, тогда их знания объединяются. Для получения результата региональный мастер бросает шестигранный кубик (завозится игроками). При выпадении единицы ресурсы сгорают; при других результатах работа успешна.
6. Благосостояние
6.1. Благосостояние – числовой показатель, который определяет, как хорошо идут дела в локации.
6.2. Игроки не могут узнать текущий уровень благосостояния. По окончании экономического цикла любой игрок может узнать уровень благосостояния локации за прошедший цикл на региональной мастерке.
6.3. Каждый цикл благосостояние начинает считаться заново.
6.4. Различные действия игроков могут повлиять на благосостояние, прибавляя или отнимая определенное количество очков благосостояния. Для каждой локации будет предусмотрен свой список действий и степень их влияния на благосостояние, с которым можно будет ознакомиться у своего регионального мастера. Отдельные действия влияют сразу на все локации, список этих действий см. в приложении о благосостоянии.
6.5. Благосостояние делится на 4 уровня:
- 1 уровень — 99 и ниже;
- 2 уровень — от 100 до 199;
- 3 уровень — от 200 до 349;
- 4 уровень — 350 и выше.
6.6. Чем выше уровень, тем выше пассивный доход у экономических зданий, кроме культистского логова. При первом уровне благосостояния экономические здания не получают доход.
6.7. Для культистского логова благосостояние считается наоборот: чем выше уровень, тем ниже доход. При 4 уровне культистское логова не получают пассивный доход.
6.8. Самый первый экономический цикл начинается с 2 уровнем благосостояния.
7. Торговцы и мастерские торговцы
7.1. Только персонажи с навыком Торговец могут заказывать ресурсы у стационарных мастерских торговцев. На старте игры, каждый торговец может выбрать ресурс и узнать в каких поместьях и торговых домах этот ресурс производится в качестве пассивного дохода. На старте количество торговцев ограничено: по два торговца в торговом доме и по одному торговцу в лавке или поместье. Навыку торговца можно обучиться в процессе игры.
7.2. Мастерские торговцы (далее МТ) не участвуют ни в каких игровых взаимодействиях, кроме торговли. МТ нельзя убить или ограбить. МТ могут быть стационарными или бродячие. Стационарные МТ находятся в Болгасграде и Ярмарочном городке. Бродячие МТ перемещаются по полигону.
7.3. МТ работают с 10:00 до 21:00.
7.4. МТ могут скупать ресурсы у любых персонажей в неограниченном количестве.
7.5. Покупка ресурсов у МТ
7.5.1. Покупка ресурсов у стационарных МТ осуществляется через оформление заказов. Оформить заказ может только персонаж с навыком Торговец.
7.5.2. При заказе ресурсов, персонаж должен сразу оплатить не менее половины стоимости заказа. Далее игрок получает талончик, в котором указан номер заказа. У себя МТ записывает: список ресурсов, общую стоимость, внесенную предоплату и время выполнения заказа. Талончик является отчуждаемым.
7.5.3. Получить ресурсы можно через час после оформления заказа оплатив оставшуюся часть стоимости. Получить ресурсы может любой персонаж при предъявлении талончика.
7.5.4. У стационарных МТ есть лимит ресурсов, которые у него можно заказать за один экономический цикл. Учет лимита происходит в момент оформления заказа. Размер лимита зависит от уровня благосостояния локации, в которой находится МТ.
7.5.5. Лимит ресурсов у стационарных МТ: будет уточнен позже.
7.5.6. Бродячие МТ могут продавать ресурсы любым персонажам и без оформления заказа, но их ассортимент и количество ресурсов очень ограничены.
8. Увеселительные заведения
8.1. Увеселительное заведение — заведение, оказывающее некоторые игровые услуги (в основном развлекательные, расслабляющие или питания) за игровые деньги. К увеселительным заведениям относятся игровые кабаки, бордели, кальянные, игорные дома и т.д.
8.2. Все увеселительные заведения должны быть согласованы с региональными мастерами и мастером по экономике, игровые кабаки — с главмастером.
8.3. После завершения экономического цикла каждое увеселительное заведение должно сдать региональному мастеру 70% выручки за цикл. Заведениям рекомендуется формировать новую кассу каждый цикл для удобства подсчета.
8.4. При недобросовестной уплате МГ может наложить игровые санкции на заведение или локацию.
8.5. На старте увеселительные заведения могут дополнительно получить небольшую сумму денег для размена.
9. Точки влияния
В разработке
10. Экономика иных рас
В разработке
Приложение о ресурсах
В разработке
Приложение о благосостоянии
В разработке