Содержание
1. Общие положения
1.1. Правила по экономике описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.
1.2. Игровые ценности (ресурсы, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в прилагаемых к таким ценностям сертификатах. Термины «отчуждаемо» и «побираемо» означают, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.
1.3. Игровые ценности вводятся в игру мастерской группой. Игроки, желающие ввести в игру свои товары (украшения, памятные сувениры и т.д.), должны заранее согласовать это с мастером по экономике. Такие товары игровыми ценностями не являются, но могут быть проданы за игровую валюту или переданы другим игрокам. После приобретения такого товара, он так же считается отчуждаемым.
1.4. Игровые услуги могут осуществляться как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Их виды игроки могут придумать самостоятельно, при необходимости проконсультировавшись с мастерами. Такие услуги не должны входить в противоречие с реалиями мира Вархаммер и духом игры.
1.5. День делится на 2 экономических цикла. Первый (дневной) цикл — с 10:00 до 16:00. Второй (вечерний) цикл — с 16:00 до 22:00. Период с 22:00 до 10:00 не является экономическим циклом, и в правилах именуется ночным циклом, во время которого работает лишь несколько экономических механик. Самый первый экономический цикл начинается после открывающего парада и длится до 22:00 первого дня игры.
2. Игровые ценности
2.1 Деньги – на игре используется одна официальная валюта. Деньги представлены следующим номиналом: Дукат (золотой), Деньга (серебряный), Пуло (медь).
Соотношение денег: 1 дукат = 5 денег = 25 пуло.
2.1.1. Подделка официальной валюты и самостоятельный ввод иной валюты запрещены.
2.1.2. Деньги выдаются на старте игры, их можно найти в данженах, получить как награду за выполнение квестов или в ходе торговых операций. Также деньги выдаются владельцам некоторых зданий, исходя из уровня благосостояния.
2.2. Ресурсы вводятся в игру МГ, представлены в виде наклеек, жетонов, чипов или миниатюрных предметов. Образцы ресурсов будут представлены на семинаре перед игрой. Могут быть получены в данженах, в качестве награды за квесты, получены в ходе ивентов на ресурсных точках, могут быть куплены у мастерского торговца, могут производиться в мастерских.
2.3. Игроки могут выпускать в игру долговые расписки в произвольной форме.
3. Ресурсные точки и экономические ивенты
3.1. Ресурсная точка – место проведения экономического ивента для получения ресурсов.
3.2. На игре есть две ресурсные точки, которые находятся вне локаций. Экономические ивенты на них проходят по расписанию, 1 раз в цикл на каждой точке.
3.3. В ивенте могут участвовать только персонажи с навыком Собиратель, и только они допускаются на территорию ивента. Навыку можно обучиться в процессе игры.
3.4. Ивент разделен на 3 фазы: подготовка к ивенту; проведение ивента; подсчет результатов и выдача награды. Всё время ивента собиратели остаются в зоне ивента. Боевые взаимодействия на ивенте запрещены.
3.4.1. Участие в ивенте подразумевает физическую активность и возможность испачкаться.
3.5. Описание ивентов
3.5.1. Собиратели, пришедшие на экономический ивент, случайным образом делятся на команды равного размера. Чтобы команды были одинаковыми по размеру, в ивенте также могут быть задействованы игротехи.
3.5.2. Ивент “Огород” проводится в 12:00 и 17:00.
3.5.3. В ивенте “Огород” каждая команда должна достать шарик со дна своего сосуда. Для этого необходимо заполнить сосуд водой из водоемов, которые располагаются на территории ивента. Переносить воду можно только в выданной таре. Ивент заканчивается, когда какая-нибудь из команд достанет свой шарик.
3.5.4. Ивент “Шахта” проводится в 14:00 и 19:00.
3.5.5. В ивенте “Шахта” каждой команде выдаётся базовая фигура из конструктора. Команда выделяет одного участника, который берет базовую фигуру и располагается на входе в шахту, остальные участники команды приносят ему детали из тоннелей. Детали конструктора отличаются по цвету и размеру. Задача: продолжить базовую фигуру и сделать её максимально высокой, сохраняя её изначальную форму и используя только те цвета деталей, которые были в базовой фигуре. Продолжительность ивента — 5 минут.
3.6. На огороде добываются волокно, древесина и еда. В шахте добываются селитра, соль и металл. Команда победителей получает 60 ресурсов (по 20 каждого вида) и делит их на своё усмотрение. Если команда не может договориться о распределении, то ресурсы распределяются на усмотрение мастера.
4. Экономические здания
4.1. К экономическим зданиям относятся:
- поместья;
- торговые дома;
- лавки;
- мастерские (см. раздел 5);
- зельеварные лаборатории (см. Правила по зельеварению);
- медицинские постройки (см. Правила по медицине);
- культистские логова.
Экономические здания могут приносить пассивный доход (подробнее п. 4.7) и выполнять определённые функции (см. профильные правила).
4.2. Наличие экономических зданий согласовывается с профильными и региональными мастерами до игры. Во время игры нельзя зарегистрировать новые экономические здания, можно только восстановить разрушенные.
4.3. Одна команда (или подгруппа согласно сетке ролей) может заявить не более 3 экономических зданий, при этом учитывается совместимость зданий.
4.4. Ограничения по совместимости
Экономические здания не сочетаются следующим образом:
Поместье – не может сочетаться с торговым домом и лавкой;
Торговый дом – не может сочетаться с поместьем, лавкой и медицинской постройкой;
Лавка – не может сочетаться с поместьем, торговым домом и медицинской постройкой;
Медицинская постройка – не может сочетаться с торговым домом и лавкой.
4.5. Антураж экономических зданий должен соответствовать их назначению, его концепция согласовывается с мастером по экономике (зельеварные лаборатории и медицинские постройки — с профильными мастерами) до игры. Каждое экономическое здание должно быть в отдельном помещении, но при этом они могут располагаться в одном строении (под одной крышей).
4.6. Каждая команда получает единый сертификат экономического здания для всех своих экономических зданий, который является игротехническим документом и предъявляется только мастерам. Сертификат непобираем, его нельзя обнаружить при обыске.
4.6.1. В сертификате указаны: название команды (организация), шкала пассивного дохода, перечень зданий и инженерных улучшений.
4.7. Один раз за цикл экономические здания могут приносить пассивный доход деньгами и/или ресурсами, в соответствии с сертификатом экономических зданий.
4.7.1. Торговые дома, поместья, лавки и культистские логова приносят доход деньгами.
4.7.2. Торговые дома и поместья дополнительно приносят один из шести базовых ресурсов (назначается профильным мастером), который указывается в сертификате.
4.7.3. Мастерские, лаборатории и медицинские постройки могут приносить пассивный доход деньгами и ресурсами только при наличии специальных инженерных улучшений.
4.8. Чем выше уровень благосостояния локации, тем выше пассивный доход экономических зданий.
4.8.1. Если команда связана с криминалом или силами разрушения, то команда может уйти в тёмную экономику. Это означает, что расчет пассивного дохода будет вестись наоборот — чем ниже благосостояние локации, тем выше пассивный доход. Уход в тёмную экономику согласовывается с региональными мастерами. Команды, у которых есть культистское логово, автоматически уходят в темную экономику.
4.9. Получить пассивный доход можно у регионального мастера в течение одного часа после окончания цикла. Для этого владельцы здания предъявляют сертификат экономического здания, а владельцы торговых домов, поместий и лавок — сертификат и съёмный щиток с неповреждённым доходным жетоном (см. ниже).
4.10. Доходный жетон
В поместьях, торговых домах и лавках на видном месте размещается съёмный щиток (фанерный щит формата А4, предоставляется МГ и устанавливается региональным мастером при чиповке здания до игры). Щиток непобираем; снимается только владельцами здания с игромеханической целью получения дохода. В остальное время обязан постоянно находиться в здании на месте, согласованном с региональным мастером.
4.10.1. Съёмный щиток используется для размещения доходного жетона и меток ночной кражи.
4.10.2. Поместья, торговые дома и лавки могут быть ограблены днем и обворованы ночью.
4.10.3. Владельцы зданий с щитком дополнительно получают пассивный доход и за ночной цикл, равный доходу при втором уровне благосостояния без инженерных улучшений. Для темной экономики – как при третьем.
4.10.4. При получении пассивного дохода за ночной и дневной цикл на съёмном щитке крепится новый доходный жетон, в котором указывается текущий экономический цикл. При получении дохода за вечерний цикл, мастер снимает доходный жетон. Ночью щиток висит без жетона.
4.10.5. Для получения дохода за цикл жетон должен быть размещён на щитке не позднее чем через час после начала цикла: с 10:00 до 11:00 для утреннего цикла, с 16:00 до 17:00 для вечернего.
4.10.6 При отсутствии доходного жетона или его повреждении пассивный доход за экономический цикл не выдаётся. Наличие метки ночной кражи не влияет на получение дохода.
4.11. Инженерные улучшения
Все экономические здания могут быть улучшены инженерами (см. Правила по инженерии). Для инженерных улучшений необходимы инженеры с нужными чертежами и ресурсами. В сертификате экономического здания не может быть больше трех активных инженерных улучшений. Владелец сертификата может в любой момент аннулировать любое улучшение, вычеркнув его.
4.12. При разрушении строения (см. Правила по взаимодействию со строениями и территориями) уничтожаются и экономические здания, которые в нём располагаются.
4.13. Для восстановления экономических зданий после восстановления самого строения (см. Правила по взаимодействию со строениями и территориями), необходимо предъявить сертификат экономических зданий и заплатить стройматериалы мастеру за каждое восстанавливаемое экономическое здание. При восстановлении зданий профильным мастером выписывается новый сертификат экономического здания. Восстанавливать экономические здания можно все сразу или поэтапно, но тогда необходимо каждый раз предъявлять предыдущий сертификат. Инженерные улучшения можно восстановить, только если восстановлением строения занимается инженер, в противном случае улучшения сгорают. Стоимость восстановления экономических зданий:
- Поместье или торговый дом – 3 стройматериала.
- Лавка, зельеварная лаборатория, медицинская постройка, мастерская или культистское логово – 2 стройматериала.
- 1 стройматериал за каждое улучшение, которое восстанавливает инженер
5. Ремесленники и мастерские
5.1. Персонажи с навыком Ремесленник могут создавать в мастерской из одних ресурсов другие. Каждый ремесленник обязан иметь книгу знаний в виде антуражной книги/блокнота, минимальный размер А5. Книга знаний является неотчуждаемым предметом.
5.2 Для создания ресурсов Ремесленник должен использовать ремесленные знания, рецепт и ресурсы.
5.2.1. Ремесленные знания (информация о том, как можно использовать ресурс) представлены в виде небольших свитков, которые нужно вклеить в книгу знаний. Переписывать знания нельзя. До вклеивания в книгу знаний свиток ремесленных знаний является игровой ценностью. Ремесленные знания можно купить у торговцев, получить в награду за квесты, найти в данженах и т.д. Ремесленники могут работать только с теми ресурсами, знания о которых у них имеются.
5.2.2. Список ремесленных рецептов открытый (см. Приложение о ресурсах). Ремесленник может использовать любой рецепт, если у него есть знания о всех компонентах в составе рецепта. Рекомендуется до игры внести в книгу знаний все рецепты.
5.3. На старте в каждой мастерской может быть не более 2 ремесленников. Каждая мастерская выбирает 4 стартовых знания. Ремесленники этой мастерской получают и сразу вклеивают эти знания в свою книгу знаний, т.е. на старте ремесленники из одной мастерской обладают одинаковыми знаниями.
5.4. Персонаж может быть ремесленником и не состоять в мастерской, если у его команды нет мастерской. Наличие навыка у такого персонажа должно быть сюжетно востребовано и обосновано. Персонаж получает на старте только одно знание, а для работы ему требуется мастерская, в которой ему разрешат работать. Также, навыку ремесленника можно обучиться в процессе игры. Обучаясь навыку у других игроков, новоиспеченный ремесленник не получает знаний. Обучаясь навыку у игротехника, новоиспеченный ремесленник получает 2 случайных знания.
5.5. Работа ремесленника происходит в мастерской, в присутствии регионального мастера. Ремесленнику необходимо передать региональному мастеру ресурсы согласно выбранному рецепту и продемонстрировать наличие соответствующих знаний в книге. При наличии у мастерской каких-либо актуальных инженерных улучшений нужно сообщить об этом мастеру. Отыгрыш производства остается на усмотрение ремесленника.
5.6. В работе ремесленников может принимать участие несколько ремесленников, тогда их знания объединяются. Для получения результата игроки бросают шестигранный кубик (завозится игроками). При выпадении единицы ресурсы сгорают; при других результатах работа успешна.
6. Благосостояние
6.1. Благосостояние – числовой показатель, который определяет, как хорошо идут дела в локации.
6.2. Игроки не могут узнать текущий уровень благосостояния. По окончании экономического цикла любой игрок может узнать уровень благосостояния локации за прошедший цикл на региональной мастерке.
6.3. Каждый цикл благосостояние начинает считаться заново.
6.4. Различные действия игроков могут повлиять на благосостояние, прибавляя или отнимая определенное количество очков благосостояния. Для каждой локации будет предусмотрен свой список действий и степень их влияния на благосостояние, с которым можно будет ознакомиться у своего регионального мастера. Отдельные действия влияют сразу на все локации, список этих действий см. в приложении о благосостоянии.
6.5. Благосостояние делится на 4 уровня:
- 1 уровень — 99 и ниже;
- 2 уровень — от 100 до 199;
- 3 уровень — от 200 до 349;
- 4 уровень — 350 и выше.
6.6. Чем выше уровень, тем выше пассивный доход у экономических зданий, кроме культистского логова. При первом уровне благосостояния экономические здания не получают доход.
6.7. Для культистского логова благосостояние считается наоборот: чем выше уровень, тем ниже доход. При 4 уровне культистское логова не получают пассивный доход.
6.8. Самый первый экономический цикл начинается с 2 уровнем благосостояния.
7. Торговцы и мастерские торговцы
7.1. Только персонажи с навыком Торговец могут заказывать ресурсы у стационарных мастерских торговцев. На старте игры каждый торговец может выбрать ресурс и узнать в каких поместьях и торговых домах этот ресурс производится в качестве пассивного дохода. На старте количество торговцев ограничено: по два торговца в торговом доме и по одному торговцу в лавке или поместье. Навыку торговца можно обучиться в процессе игры.
7.2. Мастерские торговцы (далее МТ) не участвуют ни в каких игровых взаимодействиях, кроме торговли. МТ нельзя убить или ограбить. МТ могут быть стационарными или бродячими. Стационарные МТ находятся в Болгасграде и Ярмарочном городке. Бродячие МТ перемещаются по полигону.
7.3. МТ работают с 10:00 до 21:00.
7.4. МТ могут скупать ресурсы у любых персонажей в неограниченном количестве.
7.5. Покупка ресурсов у МТ
7.5.1. Покупка ресурсов у стационарных МТ осуществляется через оформление заказов. Оформить заказ может только персонаж с навыком Торговец.
7.5.2. При заказе ресурсов, персонаж должен сразу оплатить не менее половины стоимости заказа. Далее игрок получает талончик, в котором указан номер заказа. У себя МТ записывает: список ресурсов, общую стоимость, внесенную предоплату и время выполнения заказа. Талончик является отчуждаемым.
7.5.3. Получить ресурсы можно через час после оформления заказа оплатив оставшуюся часть стоимости. Получить ресурсы может любой персонаж при предъявлении талончика.
7.5.4. У стационарных МТ есть лимит ресурсов, которые он может суммарно продать за один экономический цикл. Учет лимита происходит в момент оформления заказа. Размер лимита зависит от уровня благосостояния локации, в которой находится МТ.
7.5.5. Лимит ресурсов у стационарных МТ:
1 уровень – 50 ресурсов
2 уровень – 100 ресурсов
3 уровень – 200 ресурсов
4 уровень – 300 ресурсов
7.5.6. Бродячие МТ могут продавать ресурсы любым персонажам и без оформления заказа, но их ассортимент и количество ресурсов очень ограничены, а цены завышены.
8. Увеселительные заведения
8.1. Увеселительное заведение — заведение, оказывающее некоторые игровые услуги (в основном развлекательные, расслабляющие или питания) за игровые деньги. К увеселительным заведениям относятся игровые кабаки, бордели, кальянные, игорные дома и т.д.
8.2. Все увеселительные заведения должны быть согласованы с региональными мастерами и мастером по экономике, игровые кабаки — с главмастером.
8.3. После завершения экономического цикла каждое увеселительное заведение должно сдать региональному мастеру 70% выручки за цикл. Заведениям рекомендуется формировать новую кассу каждый цикл для удобства подсчета.
8.4. При недобросовестной уплате МГ может наложить игровые санкции на заведение или локацию.
8.5. На старте увеселительные заведения могут дополнительно получить небольшую сумму денег для размена.
9. Криминальные действия
9.1. Ограбление
9.1.1. Ограбление — механика похищения доходного жетона экономического здания с целью обогащения одних персонажей и снижения пассивного дохода других. Ограбление доступно всем персонажам.
9.1.2. В экономических зданиях, получающих со старта игры пассивный доход (поместья, торговые дома и лавки), на видном месте располагается непобираемый щиток. На щитке в начале каждого экономического цикла размещается доходный жетон.
9.1.3. Доходный жетон — побираемый игровой предмет; на каждом жетоне указан экономический цикл, к которому он относится и номер здания, где он располагался.
9.1.4. Для ограбления необходимо оторвать доходный жетон от номерного щитка, сам щиток должен остаться на месте.
9.1.5. Передав украденный жетон региональному мастеру той локации, где расположено ограбленное экономическое здание, можно получить вознаграждение: сумму, равную ≈ ¼ пассивного дохода ограбленного здания, без учета улучшений, и исходя из благосостояния города за последний цикл. Персонажи с навыками Вор и Контрабандист получают немного больше.
9.1.6. Похищенный жетон можно передать только в текущий или следующий экономический цикл.
9.2. Ночные кражи
9.2.1. Ночная кража — криминальная механика, служащая цели обогащения некоторых персонажей. Только персонажи с навыком Вор могут заниматься ночными кражами.
9.2.2. Навык Вор может быть получен только до игры по согласованию с мастером по экономике и региональным мастером. Навык Вор не доступен персонажам, аффилированным с торговыми домами и поместьями, а также персонажам знатного происхождения или высоких должностей.
9.2.3. Каждый вор на старте игры получает 10 меток ночной кражи. Метки представлены в виде наклеек с личным номером вора, их нельзя обнаружить при обыске и они непобираемы.
9.2.4. Персонажи с навыком Вор могут заниматься ночными кражами с 23:00 до 10:00 в особых экономических зданиях: поместья, торговые дома и лавки.
9.2.5. Проникнув в здание (используя игровые методы, см. Правила по взаимодействию с локациями, строениями и территориями), вор может приклеить метку ночной кражи на щиток экономического здания, в поле, соответствующее текущей ночи. В поле может быть только одна наклейка, т.е. здание может быть обворовано только один раз за ночь.
9.2.6. Вор может получить награду за ночную кражу в любое время до 23:00 следующего дня и только у регионального мастера той локации, в которой было разворовано здание. Размер вознаграждения определяется суммой результатов бросков шестигранного кубика (завозится игроками). Количество бросков зависит от типа здания: за лавки 2 броска, за торговые дома 3 броска, за поместья 4 броска.
9.2.7. Ночные кражи не влияют на благосостояние и пассивный доход владельцев экономического здания.
9.3. Контрабанда
9.3.1. Заниматься контрабандой могут только персонажи с навыком Контрабандист. В одной локации может быть от 0 до 5 контрабандистов.
9.3.2. Навык контрабандиста можно получить только до игры; наличие навыка должно быть сюжетно обосновано. Навык согласовывается с мастером по экономике и региональным мастером.
9.3.2. Задача контрабандиста — лично получить контрабанду и далее, лично или при помощи подельников, доставить её заказчику. Контрабандисты знают, где получить контрабанду и кому её доставить. Контрабанду можно перехватить и сдать региональному мастеру.
9.3.3. Контрабанда будет представлена в виде красных брусков из дерева, размером 10х10х20см.
9.3.4. Если контрабанда была доставлена заказчику, то она негативно влияет на благосостояние всех локаций. Если контрабанда была перехвачена и сдана региональному мастеру, то она поднимает благосостояние локации, в которой её сдали.
10. Контроль территорий
10.1. За победу в битве за точку отряд получает деньги на месте у маршалов: 2 дуката за малую точку и 5 дукатов за большую.
10.2. У точек есть экономическая специализация, которая определяет какой именно ресурс приносит точка в качестве пассивного дохода. Раз в экономический цикл каждая точка генерирует 15 единиц одного из шести базовых ресурсов, которые владелец точки может получить у регионального мастера в качестве пассивного дохода.
10.2.1. Специализация точек по локациям:
- Болгасград – селитра, металл и еда.
- Ярмарочный городок – соль, металл и волокно.
- Деревня Головинка – волокно, древесина и еда.
- Деревня Жедевка – селитра, соль и еда.
- Кислевитский военный лагерь – металл, волокно и древесина.
- Лагерь имперской пехоты – селитра, металл и древесина.
- Унгольская станица – соль, волокно и еда.
- Боярская усадьба – селитра, соль и древесина
- Темные эльфы – соль, древесина и еда.
- Скавены – селитра, металл и волокно.
10.3. За метафизическое владение точкой по окончании экономического или ночного цикла хозяин точки получает 10 пуло. Лидеры локаций с малыми точками могут вместо денег выбрать 3 припаса.
10.4. Забрать награды за владение точками можно у своего регионального мастера в течении часа после окончания цикла.
11. Экономика иных рас
11.1. Экономика темных эльфов (далее ТЭ).
11.1.1. На локации предусмотрена особая ресурсная точка типа “Паук”, которая представлена физической моделью паука. Точка моделирует поедание жертв или их трупов с последующей выдачей ресурсов. Количество ресурсов зависит от ценности жертвы. Паука нельзя уничтожить.
11.1.2. На локации ТЭ предусмотрена игротехническая подлокация для сбора рабов. Сбором занимается сюжетный игротех (в случае его отсутствия, региональные мастера). Стоимость раба от 1 до 5 серебряных, в зависимости от его ценности.
11.1.3. В локации ТЭ не может быть поместий, торговых домов и лавок.
11.1.4.Экономические здания ТЭ не могут приносить пассивный доход в виде денег.
11.2. Экономика скавенов.
11.2.1. Скавены не имеют благосостояния локации и у них нет экономических зданий.
11.2.2. Скавены имеют со старта двух персонажей с навыком “собиратель” не привязанным к экономическим зданиям.
11.2.3. Скавены могут обменивать ресурсы и трупы на припасы у своего регионального мастера по внутреннему прайсу.
11.2.4. Скавены имеют пассивный доход 20 припасов в цикл.
ПРИЛОЖЕНИЕ о ресурсах
Цены указаны в пуло (медные монеты)
Аптекарская трава
Используется зельеварами и ремесленниками для крафта
Скупка/продажа у МТ — 2/4
Добыча — аптекарские сады
Является ремесленным знанием
Рецепт — нет (базовый ресурс)
Селитра
Используется зельеварами и ремесленниками для крафта
Скупка/продажа у МТ — 2/4
Добыча — экономические эвенты, пассивный доход, контроль территорий.
Является ремесленным знанием
Рецепт — нет (базовый ресурс)
Соль
Используется зельеварами и ремесленниками для крафта
Скупка/продажа у МТ — 2/4
Добыча — экономические эвенты, пассивный доход, контроль территорий.
Является ремесленным знанием
Рецепт — нет (базовый ресурс)
Металл
Используется зельеварами и ремесленниками для крафта
Скупка/продажа у МТ — 2/4
Добыча — экономические эвенты, пассивный доход, контроль территорий.
Является ремесленным знанием
Рецепт — нет (базовый ресурс)
Волокно
Используется зельеварами и ремесленниками для крафта
Скупка/продажа у МТ — 2/4
Добыча — экономические эвенты, пассивный доход, контроль территорий.
Является ремесленным знанием
Рецепт — нет (базовый ресурс)
Древесина
Используется зельеварами и ремесленниками для крафта
Скупка/продажа у МТ — 2/4
Добыча — экономические эвенты, пассивный доход, контроль территорий.
Является ремесленным знанием
Рецепт — нет (базовый ресурс)
Еда
Используется зельеварами и ремесленниками для крафта
Скупка/продажа у МТ — 2/4
Добыча — экономические эвенты, пассивный доход, контроль территорий.
Является ремесленным знанием
Рецепт — нет (базовый ресурс)
Клей
Используется зельеварами и ремесленниками для крафта
Скупка/продажа у МТ — 5/8
Добыча — создается зельеварами
Является ремесленным знанием
Рецепт — 1 соль + 1 волокно = 1 клей
Очиститель
Используется зельеварами и ремесленниками для крафта
Скупка/продажа у МТ — 5/8
Добыча — создается зельеварами
Является ремесленным знанием
Рецепт — 1 селитра + 1 металл = 1 очиститель
Чернила
Используется зельеварами и ремесленниками для крафта, а так же для идентификации и создания свитков.
Скупка/продажа у МТ — 5/8
Добыча — создается зельеварами
Является ремесленным знанием
Рецепт — 1 древесина + 1 еда = 1 чернила
Инженерные инструменты
Используется инженерами для создания улучшений
Скупка/продажа у МТ — 5/9
Добыча — создается ремесленниками
Не является ремесленным знанием
Рецепт — 2 металл + 1 клей + 1 селитра + 1 чернила = 3 инженерные инструменты
Перевязочные материалы
Используется в медицине
Скупка/продажа у МТ — 2/4
Добыча — создается ремесленниками
Не является ремесленным знанием
Рецепт — 4 волокно + 1 очиститель + 3 аптекарская трава + 1 соль = 10 перевязочные материалы
Припасы
Используется для создания отрядов
Скупка/продажа у МТ — 2/4
Добыча — создается ремесленниками
Не является ремесленным знанием
Рецепт — 5 еда + 2 древесина + 1 металл + 2 соль = 10 припасы
Стройматериалы
Необходимы для ремонта зданий и укреплений
Скупка/продажа у МТ — 8/15
Добыча — создается ремесленниками
Не является ремесленным знанием
Рецепт — 3 древесина + 2 волокно + 2 металл + 2 клей = 3 стройматериалы
Специи
Для выгодной продажи МТ
Скупка/продажа у МТ — 40/нет
Добыча — создается ремесленниками
Не является ремесленным знанием
Рецепт — 3 аптекарская трава + 4 соль + 1 еда + 1 очиститель = 1 специи
Детские игрушки
Для выгодной продажи МТ
Скупка/продажа у МТ — 60/нет
Добыча — создается ремесленниками
Не является ремесленным знанием
Рецепт — 2 чернила + 3 древесина + 3 клей + 2 волокно = 1 детские игрушки
Удобрения
Для выгодной продажи МТ
Скупка/продажа у МТ — 40/нет
Добыча — создается ремесленниками
Не является ремесленным знанием
Рецепт — 5 селитра + 2 очиститель + 1 еда = 1 удобрения
ПРИЛОЖЕНИЕ о благосостоянии
1. События и условия, влияющие на общее благосостояние
Позитивное влияние:
В начале экономического цикла у блока порядка больше очков: + 30 очков
МТ купил торговый ресурс: + 1 очко
Точка захвачена силами порядка: + 3 очка
Погиб лидер сил разрушения: + 10 очков
Лидер перешел к силам порядка: + 5 очков
Негативное влияние:
Контрабанда дошла до адресата: -2 очка
В начале экономического цикла у блока разрушения больше очков -30 очков
Точка захвачена силами разрушения: -3 очков
Погиб лидер сил порядка: -10 очков
Лидер перешел к силам разрушения: -5 очков
Случился штурм локации: -10 очков
Ритуалы сил Разрушения: -10 очков
2. Примеры событий и условий, которые могут позитивно или негативно влиять на благосостояние локации:
Локация отбила штурм
Успешный штурм чужой локации
Официальный суд
Казнь вора или контрабандиста
Локационная точка за локацией
Контрабанду сдали мастерам
Культурно-массовое мероприятие на Х человек
Инженерные улучшения
Потеряна точка около локации
Локация подверглась штурму
Экономическое здание было ограблено
Пожизневый мусор в локации
В локации было произведено инженерное улучшение
В прошедшем цикле был 1 уровень благосостояния
В прошедшем цикле был 3 уровень благосостояния
В прошедшем цикле был 4 уровень благосостояния.