Краткую информацию о модели можно прочитать здесь.
Содержание
Терминология
Блок — группа сторон, объединённых одной целью. Например: блок Порядка, блок Разрушения. Подробнее — в разделе «Блоки».
Сторона — группа персонажей, объединённых вокруг лидеров и входящих в тот или иной блок. Имеет свои локальные цели в рамках целей блока.
Лидер — один или несколько персонажей внутри стороны, имеющих возможность взаимодействовать с метафизической частью модели (не обязательно магоюниты). Назначаются МГ до игры и на регистрации им выдаются устройства.
Красить / покраска — метафизически брать точку.
Захватывать / захват — физически брать точку.
Воля — ресурс, необходимый для покраски.
Очки — очки победы, получаемые за удержание точек.
Флаговая точка — точка, расположенная внутри каждой локации. Захватывается и окрашивается по особым правилам.
Большая точка — точки вокруг больших локаций. Ограничения на численность отрядов для захвата до 25 человек.
Малая точка — точки вокруг малых локаций. Ограничения на численность отрядов для захвата до 10 человек.
Флажок лидера — игромеханический маркер, используемый для маркировки захвата точки конкретным лидером (и, как следствие, его стороной и блоком)
• Флажок уникален для каждого лидера;
• Каждый лидер прикреплён к локации и не меняет её ни при каких условиях.
• Флажки лидеров имеют цвет, соответствующий их локации.
1. Состояния Духа
1.1. Каждая точка на полигоне имеет одно из следующих состояний Духа Кислева:
- Дух усилен
- Дух успокоен
- Земля осквернена
- Дух враждебен ко всему (состояние по умолчанию)
1.2. Состояние Духа отображается световым маркером (красный-зеленый-синий-желтый) на точке.
1.3. Эффекты, действующие на ивент в зависимости от состояния Духа обозначаются специальной наклейкой на точке. Конкретный перечень возможных эффектов появится позже.
2. Блоки
2.1. Существует три направления конфликта (блока):
- Порядок
- Статус-кво
- Разрушение
Блоков фиксированное количество — новые блоки и стороны в процессе игры не появляются.
2.2. Также существуют Нейтралы — стороны, у которых на старте игры нет блока.
2.3. Переход из блока в блок возможен только для лидеров, принадлежащих на начало игры к нейтралам или сторонам блока Статус-кво.
2.3.1. Для смены стороны необходимо получить квест у своего регионального мастера.
2.3.2. В случае если все лидеры стороны перешли в другой блок (возможно только для стороны блока Статус-кво), их сторона считается уничтоженной (поглощенной более сильной стороной).
2.4. Кроме этого, есть игротехнический блок “Враждебен ко всему”, в который нельзя вступить, но победные очки в него генерируют точки в состоянии Духа “Враждебен ко всему”.
2.5. Общий сюжетный результат определяется тем, какой блок победил. Конкретные сюжетные последствия зависят от того, какая сторона внутри блока одержала верх. Например, победа вампиров через защиту земли успокоит Духа и формально совпадает с целью многих других сторон — но всё равно принесет свои беды.
3. Физический контроль
3.0. У каждой локации есть 4 точки, из которых одна является флаговой (расположена внутри локации).
3.1. Захват обычной (не флаговой) точки обеспечивается боевым взаимодействием (ивентом) на точке по расписанию.
3.2. Ивенты проводятся согласно расписанию. В последний игровой день (суббота) ивенты в 17 и 19 часов не происходят.
Время проведения ивентов: 11:00, 13:00, 15:00, 17:00, 19:00.
(Какие точки в какое время доступны для участия позже внесём в правила↑).
3.3. У каждой точки есть фиксированное время ивента, который не меняется на протяжении всей игры. Пример: на точке 1 ивент проводится в 11:00, на точке 2 — в 13:00, а на точке 3 — в 17:00. Одновременно для захвата будет доступно по 6 точек.
3.4. Участие в ивентах:
3.4.1. В ивенте участвуют только отряды (см. Правила по боевым взаимодействиям, п. 8). Заявить формирование отряда для ивента может только лидер стороны.
3.4.2. Отряды собираются на локации. При формировании отряда в сертификат вносится 6 параметров: сторона, численность и цель — от какого лидера, на какую точку идёт отряд и в какое время.
В случае, если у вас нет знамени, знамя выдаст МГ, обратитесь на мастерку до игры. Древко для знамени МГ не выдаёт!
3.4.3. Отряд обязан прибыть на заявленную точку не позднее 10 минут после времени ивента, на который сформирован отряд. По истечении 10 минут маршал не принимает отряды на ивент.
3.4.4. Отряды, прибывшие на ивент, сдают сертификаты отрядов маршалу. По окончанию ивента отряды расформировываются.
3.4.5. После сдачи сертификата маршалу, все члены отряда становятся юнитами, участвующими в ивенте (не персонажами). Получившие в результате боевых взаимодействий на ивенте ранения юниты по его окончании считаются здоровыми и живыми персонажами.
3.4.6. Отряды, опоздавшие на ивент, расформировываются. Припасы за опоздавший отряд не возвращаются.
3.4.7. Отряд, сформированный и заявленный для ивента, не может быть использован в другом ивенте или штурме.
3.5. Лимиты численности: для больших точек — 10–25 бойцов с каждой стороны, для малых — ровно 10.
3.6. В захвате точки может участвовать любое количество сторон, но не более 1 отряда от каждой стороны.
3.7. Ресурс: для формирования отряда и участия в ивентах используются припасы.
3.8. Если в ивенте на точке участвует несколько сторон, победитель — единственная сторона, оставшаяся на точке после того, как все остальные прекратили сопротивление (добровольно или по результатам боя).
3.8.1. На малых точках локации отряды той же локации заявляют маршалу, будут ли они вступать в битву на общих основаниях, или только с 1 победившим всех остальных отрядом. В последнем случае противник восстанавливает здоровье, магию и т.п.
3.9. Исходы ивента:
- явилась одна сторона — точка закрепляется за ней
- не явился никто — ничего не меняется
- был бой — точка закрепляется за победителем
3.9.1. После захвата точка отмечается флажком лидера стороны, захватившей эту точку. (Флажок лидера — игромеханический маркер, выдаётся МГ.)
3.10. Экономические бонусы за захват начисляются в зависимости от специализации точки: шахта, тренировочный лагерь, торговый пост, пассивный доход и т.д. Специализации прописываются отдельно. Конкретные дебаффы и бонусы за контроль — см. Приложение (будет опубликовано позже)
3.10.1. За победу в ивенте выдается разовая награда победившему отряду сразу после победы.
3.10.2. За владение захваченной точкой начисляется пассивный доход согласно специализации точки лидеру захватившей стороны.
4. Штурм локаций
4.1. Каждая локация имеет область из трёх точек. На каждой точке обозначено, к какой локации она относится.
4.2. Все точки области имеют разное время ивента. Любая область может быть захвачена за один день (сутки) при должном старании. Все точки области имеют разные слоты расписания.
4.3. Штурм локации возможен только если все точки области локации не принадлежат этой локации (чтобы можно было штурмовать — на всех трёх точках локации должны быть флажки лидеров из других локаций).
4.3.1. После захвата всех точек области сторонами не из локации, открывается возможность штурма локации. Сюжетное объяснение: оборонительные рубежи прорваны, отряд смог пройти через виртуальных защитников.
4.4. В каждой локации есть флаговая точка. На старте флаговая точка локации никому не принадлежит. И может быть захвачена только в результате штурма локации.
4.4.1. Захват флаговой точки может быть осуществлен только лидером другой локации. Атакующая сторона должна получить доступ к флаговой точке в результате штурма и лидер должен поставить свой флажок. Региональный мастер локации контролирует этот процесс во время штурма.
Если все лидеры штурмующих к концу штурма находятся в состоянии тяжелого ранения, флаговую точку захватить нельзя.
4.4.2. При захвате флаговой точки все точки, захваченные всеми сторонами этой локации, переходят к захватывающему (той стороне, чей флажок поднят на флаговой точке локации).
Награда за захват флаговой точки равна сумме наград за захват всех точек, поменявших владельца.
4.4.3. Захват флаговой точки сбрасывается при выходе атакующих отрядов из локации, или через 30 минут после окончания штурма. Остальные точки локации не возвращаются и их необходимо захватывать снова.
5. Метафизический контроль (Дух Кислева)
5.1. Покраска существует отдельно от захвата. Стороны, не располагающие достаточным числом боевых персонажей, могут влиять на ситуацию именно через этот рычаг.
5.2. Для перекраса точки используется специальное устройство. Устройство выдается мастерской группой лидерам. Устройство не отчуждаемо и не может быть передано другому игроку. При окончательной смерти персонажа устройство сдается на регистрацию.
5.3. Воля – ресурс, необходимый для покраски точки.
5.3.1. Перекраска точки возможна только если устройство имеет достаточное количество Воли. При нехватке Воли устройство просигнализирует об этом.
5.3.2. Воля пассивно восстанавливается в устройствах из расчёта: 2 часа = 1 покраска никому не принадлежащей точки. Воля не сгорает.
5.3.3. Дополнительную Волю можно получить через квесты, соответствующие фракции. Квесты и награду за них запрашивайте у регионального мастера.
5.4. Состояния Духа и соответствующие им блоки:
- Дух усилен — Порядок
- Дух успокоен — Статус-кво
- Земля осквернена — Разрушение
- Дух враждебен ко всему — состояние по умолчанию, обозначающее отсутствие какого либо контроля
Каждому блоку соответствует своя цветовая индикация.
5.5. Лидеры нейтралов не относятся к сторонам на старте и — до присоединения к одной из имеющихся сторон — не могут красить точки, но могут формировать отряды для ивентов. Начисление Воли лидерам нейтралов при этом происходит в обычном режиме.
5.6. Стоимость покраски:
5.6.1. Покраска точки стоит определенного количества Воли.
5.6.2. В случае покраски точки, уже захваченной любой стороной твоего блока, стоимость покраски уменьшается на треть.
5.6.3. Воля за неудачную попытку покраски не снимается.
5.7. Взаимодействие с точкой — как изменить состояние точки:
5.7.1. Лидер проводит необходимый отыгрыш не менее 10 минут с помощью устройства лидера. Если процесс прерван (лидер вышел из зоны покраски) — покраска не засчитывается.
5.7.2. После успешного отыгрыша точка меняет свое состояние. Если точка не ответила — она находится в кулдауне.
5.7.3. После успешной покраски точка недоступна для перекраса в течение 1 часа (кулдаун).
5.7.4. Покраска флаговой точки возможна только если все точки локации покрашены любыми сторонами твоего блока. Флаговая точка даёт ×3 очков по сравнению с обычной точкой. На старте флаговая точка имеет состояние «враждебен ко всему» и очков не приносит.
5.7.5. За покрашенную точку начисляется награда лидеру стороны в начале экономического цикла в соответствии с временем владения точкой.
5.8. После покраски точки лидер может наклеить наклейку с эффектом, который будет действовать на ивенты на этой точке. Количество наклеек у каждого лидера будет ограничено.
Эффект действует только в случае, если цвет наклейки соответствует цвету индикатора точки (зеленый, синий, красный, желтый).
5.9. Подсчёт очков:
5.9.1. Каждый полный час владения точкой начисляет очки блоку и стороне.
5.9.2. Точки в состоянии “враждебен ко всему” также приносят победные очки игротехническому блоку “враждебен ко всему”.
5.9.3. В неигровое время (с 02:00 до 10:00) очки не начисляются, перекраска точки невозможна.
5.10. Переход из блока в блок возможен только для лидеров, принадлежащих на начало игры к нейтралам или сторонам блока Статус-кво.
В случае если все лидеры какой-либо стороны блока Статус-кво перешли в другой блок, их сторона считается уничтоженной (поглощенной более сильной стороной).
5.10.1. Точки, ранее перекрашенные поглощенной стороной, переходят в состояние «Дух враждебен ко всему».
5.10.2. Стороне блока Порядок или блока Разрушение, в которой на момент конца игры находятся бывшие лидеры из блока Статус-кво, начисляется бонус в размере 3 очка за каждого лидера. За нейтральных лидеров бонус не начисляется. Сторонам блока Статус-кво бонуса за лидеров Статус-кво бонус также не начисляется
5.11. Общее состояние Духа на полигоне влияет на полигонный коэффициент благосостояния.
6. Стартовые условия
6.1. Физический контроль: на старт игры ряд точек закреплён за конкретными лидерами.
Стоимость перекраски таких точек — по обычным правилам.
6.2. Метафизический контроль: на всех точках на старт игры состояние Духа «враждебен ко всему».
7. Победа
7.1. В конце игры определяются два результата:
7.1.1. Сюжетный исход — определяется блоком с максимальным количеством очков.
7.1.2. Внутриблоковая победа — определяется тем, какая сторона внутри победившего блока набрала больше очков – т.е. захватила контроль над землёй Кислева. Это не меняет общий сюжетный результат, но влияет на конкретные последствия для мира игры.