Правила по Скавенам

Внимание! Вы читаете правила игры Вархаммер 2025.
Правила игры Вархаммер 2026 в разработке; представленный здесь текст может быть изменён.
Следите за новостями в группе игры.

Правила по Скавенам

1. Мертвятник Скавенов и выкуп

1.1 В локации скавенов располагается игровой мертвятник, представляющий собой “торговые ряды”, где допустима игра как живых, так и мёртвых персонажей. 

1.2. Любой из персонажей со свойством “Крысиная орда” может выкупить мёртвых персонажей за припасы согласно описания свойства и с учетом клановой особенности. Срок отсидки такого игрока сразу заканчивается, и он возвращается в игру.

2. Клановые особенности скавенов

2.1. Клановые особенности Скавенов моделируются через принадлежность к определенному клану. Клан определяется игроком по согласованию с мастером фракции.
2.2. Всем главам кланов доступно свойство Крысиная орда, позволяющее выкупать из мертвятника юнитов: Кланрэт, Штормверин, Крысоогр.
2.3. Также есть клановые особенности, доступные главе определённого клана, позволяющие выкупать отдельных юнитов. Клановые особенности присваиваются главам кланов по согласованию с мастером фракции.

2.4. Список клановых особенностей:

2.4.1. Бесконечная грызня
(Особенность военных кланов)
Глава клана может выкупать из мертвятника штормверминов и кланрэтов со скидкой 50%.

2.4.2. Чудовищные крысы
(Особенность клана Моулдер)
Глава клана может выкупать из мертвятника крысоогров со скидкой 50%.
Мастер-молдеры получают доступ к большим и малым мутациям Хаоса через отыгрыш операции и трату питательной жидкости и имеют на старте большую или малую мутацию.

2.4.3. Техническое превосходство
(Особенность клана Скрайр)
Глава клана получает ресурсы за каждого скавена с джизелью и глобадьера в конце цикла.
Техномаги получают доступ к особому разделу инженерии – Техномагия.

2.4.4. Чумные миссионеры
(Особенность клана Пестиленс)
Глава клана может выкупать из мертвятника Чумных монахов.
Члены клана получают доступ к созданию эпидемий.

2.4.5. Невидимая смерть
(Особенность клана Эшин)
Глава клана может выкупать из мертвятника Ассасинов и бегущих по стокам.
Не оставляют труп после смерти.

 

3. Экономика скавенов

3.1. Скавены на начало игры являются недавно пришедшими в данную область и не располагают обширными промышленными мощностями, соответственно в их распоряжении находятся 2 основных ресурса: припасы и варп-камень. 

3.1.1. Припасы – ресурс, который обеспечивает поддержание численности скавенов и их физическое и психическое благополучие.

3.1.2. Варп-камень — редкий и ценный ресурс, который используется в изготовлении сложных приспособлений и при проведении сильных ритуалов.

3.2. Скавены имеют пассивный доход припасов, основанный на благосостоянии Эренграда, эта величина скрыта от игроков и в самом идеальном раскладе покрывает их потребность в пище на цикл на 90%. 

3.3. Пассивный доход припасов распределяется региональным мастером по кланам каждый цикл, исходя из благосостояния города, численного состава кланов и особых заслуг конкретного клана в деятельности локации, а также иных коэффициентов и условий, возникших в ходе игры.

3.4. Зависимость выдачи припасов от благосостояния города:

1 уровень: 90% от общей численности
2 уровень: 60% от общей численности
3 уровень: 30% от общей численности
4 уровень: 0% от общей численности

3.5. Скавены могут получать припасы путем обмена ряда ресурсов в соответствии с курсом, который находится у регионального мастера. Список ресурсов, доступных к обмену, будет обозначен позже.

3.6. Скавены имеют пассивный доход варп-камня в небольшом количестве (2 камня за экономический цикл), доход может быть увеличен посредством игровых действий на усмотрение регионального мастера.

3.7. Скавены могут получать дополнительный варп-камень в игровых активностях, в награду за квесты и прочих ситуациях на усмотрение регионального мастера.

4. Черный голод

4.1. Черный голод – особое состояние скавена, при котором единственная мысль которая занимает его голову – еда.

4.2. Скавен в состоянии черного голода стремится к любому видимому или предполагаемому источнику пищи по кратчайшему пути и всеми силами пытается его заполучить.

4.3. Еда – жетоны припасов, либо доступные к обмену на припасы ресурсы.

4.4. Черный голод может поразить клан скавенов в случае, если его члены не смогли в текущем цикле собрать достаточное количество “Еды” для клана.

4.4.1. Члены клана передают собранную еду текущему главе клана. 

Члены клана не обязаны передавать всю собранную “Еду” главе клана.

4.4.2. В конце экономического цикла глава клана передает региональному мастеру всю собранную еду за цикл.

4.4.3. В зависимости от количества переданной еды региональщик назначает эффект, который начинает свое действие с начала следующего цикла и длится (как правило) до его конца, либо иное время, обозначенное региональщиком.

4.4.4. Эффекты могут быть как положительные, при избытке собранной еды в отношении к численности клана, так и отрицательные, при недостаче еды для прокорма всех членов клана.

4.4.5. Положительные и негативные эффекты могут быть как общеклановыми, так и индивидуальными. Эффекты оформляются сертификатом за печатью регионального мастера и выдаются главе клана. В случае, если эффект индивидуальный — глава клана сам выбирает, кому из своих скавенов его передать.

4.4.6. Базовый негативный эффект при недостаче еды – черный голод, в случае если базовый эффект будет повторяться более 1 раза – могут наступить общеклановые эффекты.

4.4.7. При недостаче еды для прокорма всех членов клана недостаток определяет число скавенов клана, пораженных черным голодом.

4.4.8. Глава клана сам назначает кто из его скавенов остался без еды.

4.4.9. Всем скавенам, на конец экономического цикла оставшимся без еды  предлагается выйти в лабиринт и начать состояние черного голода оттуда, однако это не обязательное условие.

4.4.10. В случае если скавен в состоянии черного голода добыл (припрятал и тут же съел) еду, состояние черного голода с него снимается. Еда передается региональному мастеру. 

4.4.11. При равном отношении собранной еды к численности клана, а также в ряде условий, эффект может не наступить.

 

5. Статус отдельно взятого скавена

5.1. Для обозначения своего статуса скавен носит на видном месте на поясе шнурок, на который нанизаны стилизованные “скавенские клыки”.

5.2. Каждый скавен имеет на старте игры 1 клык (изготавливаются игроками), остальные изготовленные клыки передаются региональному мастеру и используются для выдачи скавенам, оставшимся без клыков при выходе из мертвятника.

5.3. При возрождении из мертвятника скавен, который остался без клыка, получает 1 клык.

5.4. При убийстве одним скавеном другого скавена половина клыков проигравшего с округлением в бОльшую сторону переходит победителю.

5.4.1. При опустошении пула клыков у регионального мастера последний клык у проигравшего скавена не забирается.  

5.5. За некоторые достижения и события могут выдаваться особенные клыки.

5.5.1. В случае, если ивент задуман и проводится силами игроков – игроки вправе самостоятельно подготовить некоторое количество клыков либо украшений, по согласованию с региональным мастером. 

5.5.2. Особенные клыки и украшения являются непереходящими, при смерти не передаются победителю и не идут в общий зачет клыков.

5.6. Особенные клыки и украшения могут быть добыты игровыми методами, (например, украшение за победу на турнире).

5.7. Клыки моделируют слухи о доблести и славе отдельно взятого скавена и позволяют выбрать модель поведения при взаимодействии одного скавена с другим.

5.8. Также доблесть и слава скавена может быть выражена в виде наклеек на нагруднике.

 

6. Правила по подкопам

Подкоп – проникновение в локацию игроков через специально построенный подземный ход минуя штурм укреплений (тайно). Подкопом могут пользоваться ТОЛЬКО игроки скавены. Скавены НЕ МОГУТ провести через свой подкоп других юнитов (искл. — см. п.6.9).

6.1. Подкоп производится скавенами или их союзниками и моделируется двумя частями – лазом, внешней частью (вне локации) и люком, внутренней частью (внутри локации).
6.1.1. Внутренняя часть (люк) моделируется участком метр на метр, на котором размещается антуражный круглый или квадратный люк. Люк состоит из открывающейся части и рамки, а также должен быть оснащен механизмом открывания в виде петель. Люк может размещаться как внутри здания, так и на улице. Место размещения люка в обязательном порядке должно быть согласовано с региональным мастером локации, в которой он размещен, а сам люк зачипован как предмет в игре.
6.1.2. Внешняя часть подкопа (лаз) моделируется деревянной рамкой метр на метр и элементами, имитирующими земляные работы. Лаз должен находиться за пределами локации, но не далее чем в 30 метрах от ее границ. Лаз не может находиться в границах другой локации.

6.2. Обустройство подкопа возможно как до игры (по договоренности с мастерами региональщиками локации), так и во время игры. Во время игры подкоп осуществляется следующим образом:
6.2.1. Установка люка осуществляется скавеном или его союзником в присутствии мастера региональщика локации путем отыгрыша земляных работ в месте, где будет размещен люк, в течении 5 минут. По завершении 5 минут, если процесс не был прерван, на месте работ размещается модель люка, которая должна быть подготовлена заранее. На люке размещается сертификат с мастерской печатью. Установленная модель люка может быть замаскирована.
6.2.2. Установка лаза в присутствии мастера моделируется шумным отыгрышем земляных работ в течении 10 минут группой из 5 и более скавенов либо культистов. Установка лаза требует значительных затрат экономических ресурсов (1 варп-камня). По завершении 10 минут, если процесс не был прерван, на месте работ размещается модель лаза (см. п. 6.1.2.). Если процесс был прерван, но игроки сохранили контроль над местом работ — работы можно продолжить. Если контроль был утерян (то есть на месте работ не осталось необходимого числа игроков), процесс следует начать с начала, учитывая необходимость восполнения потерь среди “рабочей группы”. Расход ресурсов происходит по окончании работ.
6.2.3 Работы по установке подкопа можно проводить с наступлением времени дневной боёвки (10:00) и до окончания ночной боёвки (02:00). Если по наступлении тихого времени работы не завершены, то подкоп считается незавершенным и работы должны быть начаты заново с окончанием тихого времени. Ресурсы при этом не тратятся.

6.3. Установленный подкоп (люк и лаз) могут быть разрушены в случае их обнаружения. Для этого необходимо чтобы юнит с навыком “Инженер” потратил 3 единиц ресурса “Пороховой заряд” или 5 единицы ресурса “Стройматериалы”. Подкоп разрушается только в присутствии мастера. При этом люк сдается региональному мастеру локации, где был обнаружен и уничтожен, лаз остается на месте и помечается сертификатом “Разрушен”.

6.4. Люк, после его физического обнаружения, может быть закрыт на игровой замок.
На один люк можно разместить до 3 игровых замков. Для этого чипы-наклейки “Замок” наклеиваются в сертификат люка. Замок может быть вскрыт при помощи отмычки, магического заклинания или порохового заряда по общим правилам по Замкам (см. Правила по взаимодействию со строениями и территориями, п. 10.1.1.). Вскрывать замки можно и изнутри тоннеля. 

6.5. Подкоп может иметь сколько угодно входов и выходов, но не менее одного лаза и одного открытого люка.

6.6. Проход скавенов по подкопу возможен в обе стороны и осуществляется в присутствии мастера региональщика локации.

6.7. Для входа в лаз или люк скавен должен остановиться не далее пяти метров от зоны подкопа и вслух досчитать от 1 до 30. В это время он не должен покидать пятиметровую зону рядом с подкопом. Во время отсчета скавен находится в игре. Вступление скавена в боевое взаимодействие обнуляет отсчет.
6.7.1. После чего скавен должен снять маску и четко обозначить свое нахождение вне игры. В это время он не может ни с кем взаимодействовать. В сопровождении мастера скавены проходят “вне игры” от внутренней до внешней точки подкопа.

6.8. Скавен, выходящий из подкопа, не покинувший пятиметровую зону рядом с люком или лазом, считается для остальных игроков «вне игры» и входит в игру только покинув пятиметровую зону, или начав боевое взаимодействие.
6.8.1. Контроль пятиметровой зоны осуществляется региональным мастером локации или присутствующим маршалом, спорные случаи могут и будут трактоваться не в пользу персонажа, использующего подкоп.

6.9. При возвращении в подкоп допускается провести с собой по 1 игроку-не-скавену на каждого скавена, при условии, что данный игрок находится в состоянии оглушен либо связан, в соответствии с Правилами по свойствам, навыкам и специальным взаимодействиям, в качестве пленённого раба.
6.9.1. Пленённые рабы могут быть доставлены только в Тоннели Скавенов, в иных случаях они погибают.
6.9.2. Во время нахождения в подкопах и Тоннелях Cкавенов пленённые рабы в случае наличия лёгкого ранения не переходят в состояние тяжёлого ранения по прошествии 15 минут, при наличии тяжёлого ранения не умирают по прошествии 15 минут.

6.10. При затоплении участка с находящимся на нем люком\лазом пользоваться люком\лазом нельзя, равно как и возводить новые.

7. Ремесло у скавенов

7.1. Скавены получают знания от захваченных в плен ремесленников с определенным успехом. Для получения знаний необходим отыгрыш пыток, допросов, расспросов с пристрастием и иных методов выяснения информации.

7.2. При получении знаний вышеописанным методом необходимо присутствие регионального мастера.

7.3. Знания могут быть добыты по игре, за выполнение квестов и прочие активности на усмотрение регионального мастера.

 

8. Техномагия

Только для техномагов

8.1. Техномаги скавенов могут использовать техномагию для создания скавенских Устройств. 

8.2. Устройства закрепляются на варп-резонаторе. Единовременно на 1 техномаге может быть закреплено только 2 Устройства

8.3. Устройства можно снимать, менять и изготавливать только в Мастерской

8.4. Устройства являются индивидуальными. Один техномаг не может использовать Устройства другого техномага, но может их “переделать под себя”, затратив только варп-камень в количестве, указанном в рецепте.

8.5. Установленные Устройства побираемы с мертвого тела. Устройства можно уничтожить после побирания. Если устройство уничтожает не техномаг или персонаж с навыком Инженер, то Устройство уничтожается со взрывом, уничтожающий переходит в состояние тяжелого ранения. Персонаж с навыком Инженер или техномаг могут уничтожить Устройство в мастерской без последствий.

8.6. Одно устройство доступно каждому техномагу на старте игры, остальные можно изготовить на самой игре.

 

Приложение: Список Устройств Техномагов:

1. Варп-Мина-Бомба
Аналог заклинания Разрушение. Боевое. Касательное. Наносит урон в 6 осадных хитов любому объекту или строению, обладающему осадными хитами. Дополнительную информацию об осадных хитах и осадном уроне см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Использование 1 раз за бой.
Требуется: Варп-камень (1)

2. Защитная вонючка
Аналог заклинания Доспехи Бога т.е. магические снаряды снимают 1 хит (а не 5). Не может колдовать. Моделируется повязыванием желтых лент на оба предплечья.
Требуется: Варп-камень (1)

3. Варп-прыжок
Аналог заклинания Магическая эгида. Личное. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится (но не более 1 минуты), заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Использование: 1 раз за бой.
Требуется: Варп-камень (1)

4. Пыточные варп-иглы
Магический допрос
Требуется: Варп-камень (1)

5. Варп-телепортация
Аналог заклинания Путь через миры. Личное. Моделируется накидыванием на голову белой вуали размером не менее 1х1 м. После проведения магического ритуала длительностью 1 минуту заклинатель считается невидимым, нематериальным, неуязвимым к любым взаимодействиям, сам не может взаимодействовать с другими персонажами и предметами в игре, и должен незамедлительно двигаться до ворот своей локации, где эффект заклинания заканчивается, а вуаль снимается. Если заклинатель не достиг ворот своей локации в течении 30 минут, то он оказывается в состоянии тяжёлого ранения, и эффект заклинания заканчивается.
Требуется: Варп-камень (1)

6. Техномагическая оптика
Аналог заклинания Колдовской взор. Баф. Личное. Заклинатель видит невидимых персонажей (включая тех, кто находится под действием заклинаний “Идущий в тени”, “Переход в тень” и “Смена формы – Древень”) и может их атаковать. Моделируется повязыванием чёрной ленты на посох или оружие заклинателя.
Длительность действия – 2 часа.
Требуется: Варп-камень (1)

Содержание